Adventure's Planet
Lunedì, 20 Novembre 2017 01:26
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Soluzione

Daemonica

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 14 Febbraio 2006

Sezioni della Soluzione
CAPITOLO 1: GIUSTIZIA CIECA
CAPITOLO 2: LA VOCE E LE TENEBRE
CAPITOLO 3: L’OMBRA DEL PASSATO
CAPITOLO 4: L’ASSALTO DELLE TENEBRE
CAPITOLO 5: FACCIA A FACCIA

Alcune raccomandazioni prima di cominciare. Ogni volta che girate per le strade e i campi raccogliete tutte le piante che incontrate anche se non sapete il perché o anche se non vi servono. Le locazioni sulla mappa saranno attive solo dopo che siete passati nel posto almeno una volta, parlate con tutti e chiedete tutto, per sicurezza parlate anche una seconda volta con i personaggi.


CAPITOLO 1: GIUSTIZIA CIECA


Appena preso il controllo del personaggio entrate nell’inventario e leggete la lettera del sindaco che vi invita al paese per investigare sugli omicidi (nell’inventario oltre alla lettera avrete un sacchetto per le erbe, degli strumenti per le pozioni e un pugnale): fatto questo proseguite, ma invece di andare all’entrata del paese approfittatene per fare un giro nei dintorni. Sarà possibile raccogliere alcune piante e vedere un poco il posto in cui siete, cercate di trovare le 3 pietre simili a quelle di Stonehenge. Quando ci arriverete vicino il vostro personaggio dirà che quello è uno strano posto e la locazione verrà aggiunta alla mappa, proseguite la vostra esplorazione e ci saranno altre cose interessanti da vedere, ma per ora inutili. Andate all’entrata del villaggio e parlate con la guardia, in questo caso avrete 2 scelte, convincere la guardia con le buone o usare la forza bruta in un combattimento, a voi la scelta. La conclusione sarà comunque la stessa (a meno che non veniate uccisi in combattimento), se volete fare un combattimento potrete iniziare a familiarizzare con i comandi. Alla fine sarete all’interno del villaggio con il sindaco che vi accoglie, sentite quello che ha da dirvi a anche in questo caso avrete 2 scelte, potete seguire il sindaco fino alla vostra abitazione o fare un giro per il paese: la mia scelta su consiglio del sindaco è stata quella di seguirlo fino alla casa. Una volta là, parlate un'altra volta con il sindaco che vi inviterà ad entrare. Una volta all’interno avrete i nuovi aggiornamenti sulla vicenda, sembra che sia stata uccisa un'altra ragazza e questa volta hanno trovato il colpevole che sembra essere il suo fidanzato che di lavoro fa il becchino. Senza nemmeno un processo questo ragazzo è stato impiccato ed ora è morto: tocca a voi cercare di dimostrare che il sindaco aveva ragione, dovrete trovare le prove della colpevolezza del ragazzo.

Una volta che il sindaco se ne sarà andato aprite l’inventario e date un occhio a quello che dovete fare leggendo il diario, dovete cercare informazioni sulla ragazza che è stata uccisa. Dovete raggiungere e parlare con il dottore che ha fatto l’autopsia, dovete portare il cadavere del ragazzo ucciso nella cantina della vostra casa e dovrete creare la pozione che serve per fare parlare la sua anima. Se volete potete esaminare il baule vicino alla porta di uscita e il letto: fatto questo scendete in cantina, c’è un altro baule ma vuoto, in un angolo vicino c’è un secchio vuoto, prendetelo, nella cantina c’è un bel tavolo spazioso, prendere gli strumenti per creare le pozioni e metteteli sul tavolo, salite al piano superiore e uscite dalla casa. Cercate di raggiungere la casa del dottore: ci sono dei cartelli agli incroci delle strade che possono aiutarvi a trovarla, basta passarci sopra il cursore per fare uscire le indicazioni, una volta trovato quello che vi serve entrate in casa e parlate con il dottore seduto alla scrivania, parlate con lui di tutto e anche più di una volta per sapere quello che vi serve sulla ragazza morta e sugli abitanti del paese, alla fine siete liberi e uscite.

Dietro la casa del dottore c’è un pozzo, approfittatene e usateci sopra il secchio vuoto che avete nell’inventario per riempirlo di acqua. A questo punto cercate di raggiungere il patibolo dove si trova il cadavere del becchino: una volta giunti là parlate con la guardia che c’è davanti, saprete che è in piedi da 7 ore e nessuno gli ha ancora portato da bere, provate a salite sul patibolo ma non potrete per colpa della guardia. A questo punto sembra sia ovvio andare a cercare qualcosa per dissetare questo uomo, andate alla locanda, entrate e parlate con l’oste di tutto, alla fine chiedetegli qualcosa da bere per la guardia ma non ci sarà nulla da fare. Guardate i tavoli, ci sono delle persone, tra questi anche il sindaco, parlate con lui di tutto e alla fine saprete della palude dove sono avvenuti i primi 2 omicidi (il luogo verrà aggiunto alla mappa), chiedete qualcosa per la guardia, verrete rimandati dall’oste, parlate con l’oste e richiedete qualcosa da bere ma riceverete soltanto una borraccia vuota. Nella locanda c’è seduta altra gente, andate a parlare con il ricco possidente e con Harrel il pazzo, esaurite con tutti e 2 gli argomenti e uscite dalla locanda. Tornate al pozzo dietro alla casa del dottore, usate la borraccia per riempirla di acqua e portatela alla guardia che c’è al patibolo, parlate con la guardia e una volta che avrà bevuto vi butterà via l’acqua chiedendovi del vino che fa buon sangue. A questo punto dovete cercare la casa del sindaco, una volta che l’avete trovata entrate, sul tavolo c’è una caraffa di vino, provate a prenderla ma la cameriera Emma ve lo impedirà dicendovi che non si può prendere. Vicino al camino c’è un secchio vuoto, prendetelo e poi parlate con la ragazza di tutto, alla fine non avrete il vostro vino, prima di uscire date un occhio al baule.

Una volta fuori dirigetevi alla palude come aveva detto il sindaco e una volta là date un occhio in giro (già che ci siete provate a cercare qualche erba). Troverete Heleonor la moglie del sindaco: parlate con la donna di tutto e alla fine verrete indirizzati alla casa dell’erborista che si trova là vicino, raggiungetela, entrate e parlate con la donna che sarà molto criptica nel suo parlare. Prendete il secchio vuoto e alla fine uscite dalla casa, appena fuori cercate di proseguire sempre avanti fino a che non arriverete vicino al ruscello: lì troverete il pescatore, parlate con lui per avere informazioni e soprattutto per sapere che ha un debole per Emma, tornate alla casa del sindaco e riparlate con Emma, ditele che il pescatore si è innamorato di lei e subito a seguire chiedetegli di nuovo del vino. Contenta come è si lascerà convincere e potrete riempire la borraccia, a questo punto se aprite l’inventario e leggete il diario nella pagina delle pozioni ne troverete una che fa al caso vostro: si chiama pozione occhi assonnati, leggete le erbe che vi servono per crearla e uscite dalla casa del sindaco. Se non avete le erbe dovete andare a trovarle in giro per la palude o per il paese, una volta che avete quelle che vi servono tornate nella vostra abitazione e scendete in cantina, andate al tavolo e interagite con gli attrezzi per la pozione per fare in modo che si apra la pagina delle erbe che avete raccolto. Per creare la pozione dovete prima di tutto interagire con le erbe che vi servono e a seguire sull’icona in alto degli attrezzi: facendo in questo modo otterrete la pozione occhi assonnati. Fatto questo aprite l’inventario e unite la pozione alla borraccia piena di vino, facendo così otterrete una bevanda soporifera: chiudete tutto e tornate al patibolo, parlate con la guardia per dargli da bere e quando si sarà addormentata provate a prendere il cadavere. Purtroppo le corde sono molto tese, aprite l’inventario e prendete la spada, usatela sul cadavere e riuscirete a portarlo nella cantina della vostra abitazione.

Fatto questo dovete andare a cercare il fabbro per via della serratura per la casa, parlate con lui di tutto (saprete che al sindaco piacciono le ragazzine e che il dottore non è affidabile) ma saprete che ne ha solo una e non può darvela. Per fortuna ne avrà un'altra normale ma malauguratamente è senza chiave, continuate a parlare e saprete che è stata persa dalle parti dei laghetti della palude. Andate ai laghetti, girate intorno a tutti e 2 e a un certo punto il vostro personaggio si accorgerà di qualcosa che luccica nel laghetto: di sicuro è la chiave, ma come prenderla senza rischiare di affogare? Tornate dal pescatore e fategli sapere la bella notizia su Emma, una volta fatto questo chiedetegli la canna da pesca, non la avrete ma verrà direttamente lui a riprendere la chiave al laghetto. Una volta che l’avrete il pescatore se ne andrà a recuperare la sua Bonny rimasta impigliata nei rovi. Voi tornate dal fabbro, parlategli e fategli sapere che avete la chiave e finalmente avrete anche la serratura, tornate davanti alla vostra abitazione e usate la serratura sulla porta per finire la prima missione (se non avete la serratura che chiude la porta e andate nella stanza dei sacrifici e poi tornate indietro verrete arrestati e uccisi). Vi rimane ancora una cosa da fare, entrate e scendete in cantina, usate gli attrezzi sul tavolo e preparate la pozione per il saluto dell’anima, prendetela in mano e usatela su di voi per trasferirvi nel mondo degli spiriti. Siete in una stanza circolare, intorno ci sono varie porte: se vi avvicinate a ognuna di esse saprete a quale tipo di morte fanno riferimento, facciamo un ragionamento logico, dobbiamo trovare lo spirito di Duncombe il becchino che è morto per impiccagione. A questo punto la porta giusta è quella della morte per strangolamento, entrate, all’interno ci sono 3 altari, andate a quello di sinistra, dovete completare la frase. Anche in questo caso dobbiamo ragionare sul fatto che il ragazzo è morto per l’omicidio del suo amore e quindi la parola giusta è amore, andate all’altare al centro e completate la frase con Rephen il fabbro, questo perché si tratta della data di nascita del becchino. Per ultimo l’altare di destra, in questo caso voi siete giunti per parlare con un anima non per farla tornare in vita, quindi la scelta giusta è Dahn-en-nyan portatore di anime (ricordatevi che dovete usare il tasto sinistro del mouse per cambiare le parole e quello destro per confermarle), fatto tutto uscite e date un occhio alle porte, ce n’è una aperta, entrate e seguite il corridoio fino ad un'altra sala, una volta dentro evocherete l’anima del becchino.

Parlate con lui di tutto e alla fine avrete un indizio, sulla scena del delitto c’era una spilla che poi è stata portata via dal sindaco, dovete recuperarla per purificare il sangue del defunto. Prima di lasciare lo spirito gli prometterete di bruciare il suo corpo proprio come è avvenuto per la sua amata, alla fine farete ritorno nel mondo dei vivi. Dopo esservi ripresi potete controllare quello che dovete fare leggendo il diario: per prima cosa andate a parlare dal sindaco, si trova seduto al tavolo di casa sua, parlate con lui e saprete che la spilla l’ha buttata da qualche parte ma non vuole dirvi nulla. Vi serve qualcuno che gli faccia un poco di paura in modo che il sindaco spifferi tutto, andate dal fabbro e fategli presente la situazione, avrete la sua collaborazione. Alla fine della chiacchierata tornate dal sindaco e richiedete della spilla, saprete che il fabbro è stato li e saprete inoltre che la spilla è stata buttata nel cimitero vicino alla casa del becchino. Aprite la mappa e andate alla palude, se proseguite a destra dovreste trovare un ponte, passatelo e arriverete nella zona del cimitero, prima di salire sulla passerella date un occhio in giro, ci sarà una pira di legno e una croce, andateci vicino e attiverete la locazione nella mappa (se non lo fate non potete andare a prendere il corpo del becchino per poi bruciarlo). Fatto questo salite sopra la passerella che porta in cima, davanti a voi un cancello che porta al monastero, provate ad aprirlo ma è chiuso, andate a destra, c’è una porta grossa ma voi proseguite sempre avanti e alla seconda porta che incontrate entrate: è la casa del becchino. Aprite il baule e troverete un acciarino, a sinistra del camino c’è una vanga, prendetela e in terra in giro per la stanza c’è un secchio vuoto, prendete anche questo e uscite dalla porta che c’è dalla parte opposta. Arriverete nel cimitero, come ha detto il sindaco la spilla dovrebbe essere lì da qualche parte, infatti la potete trovare tra dei cespugli ed esattamente nel punto che vedete nella fotografia qua sotto.

Prendetela e prima di andarvene date un occhio a una cripta, sul muro di una di queste ci sono 2 nomi con le relative date di nascita. Si tratta di quelle del sindaco e quelle della moglie, probabilmente la cripta è della famiglia e mancano le date della morte: prendete nota di tutto (comunque su diario dovrebbe esserci scritto tutto, nel caso non fosse cosi tornate a controllare di nuovo nel secondo capitolo) e tornate nella vostra abitazione, scendete in cantina e prendete il corpo del becchino, automaticamente lo porterete dove si trova la pira, usate l’acciarino sulla pira dove si trova il cadavere per bruciarlo e tenere fede alla promessa. Ora dovete investigare sulla spilla, andate dal fabbro, chiedete della spilla e verrete mandati dal sindaco, andate nella casa del sindaco ma questi non ne parlerà più di tanto. Andate alla locanda, parlate con l’oste che vi dirà che il ricco possidente Lamsey è interessato a queste cose, andate al tavolo dove si trova Lamsey e parlate con lui della spilla, vi dirà che suo figlio ne aveva una uguale e quindi ora dovete andare nel suo possedimento per parlare con suo figlio. Uscite dalla locanda, andate dove avete incontrato il pescatore, da lì se proseguite in basso e controllate le case che ci sono, dietro al cortile di una di queste troverete il ragazzo che si sta allenando con la spada con un fantoccio finto. Parlate con lui di tutto, durante il discorso può capitare di aizzare le ire del ragazzo e combattere con lui. Lo potete evitare se volete, comunque non potrete evitare lo scontro dopo avere parlato della spilla e avere saputo che è stato il ragazzo a ritrovare la ragazza morente e che è stato lui stesso a inscenare l’omicidio nella casa del becchino. Il combattimento comunque vada deve finire con la vostra vittoria, alla fine con il ragazzo in ginocchio in agonia avrete 2 scelte, dargli il colpo di grazia o lasciarlo in vita, a voi la scelta. In qualunque caso alla fine parlerete con il sindaco che vi dirà che avete creato un pasticcio, finite il dialogo e avrete la missione di ritrovare la moglie del sindaco e avvisarla di tornare a casa. Andate nella palude e cercatela, mettetela al corrente ma non si muoverà perché si sente protetta dalla guardia che è con lei: comunque il vostro dovere lo avete fatto, adesso per chiudere il capitolo andate a parlate con il fabbro e il dottore che vi diranno di tornare il giorno dopo perché hanno delle cose e delle informazioni per voi, fatto questo tornate nella vostra abitazione e interagite con il letto per dormire.


CAPITOLO 2: LA VOCE E LE TENEBRE


Dopo una notte piena di incubi vi sveglierete la mattina ancora stanchi, uscite di casa e qualcosa di brutto vi aspetta. Vicino all’entrata c’è del sangue che sembra essere del pescatore, vicino in terra c’è una canna spezzata, prendetela e andate dal sindaco che sta alla locanda e parlate con lui di tutto. Senza un cadavere e solo con vostre sensazioni non ci sarà nulla da fare, quello che dovete fare è tenere la bocca chiusa, già che ci siete parlate con l’oste e Lamsey e alla fine andate dal dottore, parlate con lui per avere una seconda brutta notizia: la cronistoria con i documenti e prove importanti è stata rubata. Finito il primo dialogo riparlate con il dottore per avere nuove notizie e dettagli, forse qualcuno lo teneva d’occhio da fuori, uscite dalla casa e date un occhio al campo di grano davanti a voi: ci sono delle piante a terra, andate a controllare la terra e scoprirete che qualcuno è stato là, tornate dal dottore, riferitegli il fatto e saprete che il campo è di Lemsey il possidente. Andate alla locanda e parlate con lui per scoprire che nel campo c’era Harrel il pazzo che stava in attesa, tornate dal dottore e ditegli chi è stato a rubare la cronistoria e alla fine dovete andare a cercare Harrel. Uscite e andate dal fabbro, parlate anche con lui ma non ha visto Harrel, vi dirà che se volete allenarvi vi farà da spalla, fatelo per 3 o 4 volte e alla fine il fabbro riconoscerà la vostra superiorità e vi farà dono di una nuova tecnica per il combattimento. Dopo la discussione andate a casa del sindaco, mi sembra giusto che dobbiate informare Emma dell’accaduto. Purtroppo la ragazza non ci crederà e si dirigerà subito alla palude per vedere se il vostro racconto è vero. Andate anche voi alla palude ma troverete solo la moglie del sindaco, parlate con essa e saprete delle sue visioni, finito andate a fare visita alla vecchia erborista, parlate con lei e saprete che altro sangue è stato versato, forse quello del pescatore Simon. Comunque sia fategli presente che dovete trovare Harrel e la donna vi verrà in aiuto, dovete creare una pozione (occhio di Azraem) che possa farvi vedere l’erba speciale che serve per rintracciare Harrel. La donna vi darà la prima erba che nel paese non si trova, con la ricetta e con l’aiuto delle erbe appropriate dovete creare la pozione, purtroppo ci sarà una controindicazione al tutto. Una volta che avete bevuto la pozione la vostra energia vitale inizierà a scendere e quindi dovete fare in fretta, cercare la pianta e tornare dalla donna che vi toglierà il liquido in corpo, chiedete come fare a trovare la pianta e la donna vi farà un indovinello che potrete leggere poi sul vostro diario.

Andate nella vostra abitazione e scendete in cantina, usate gli attrezzi sul tavolo e come avete fatto in precedenza create la pozione occhio di Azrael con le erbe giuste (la ricetta è nel diario). Non usatela subito ma prima andate, come dice l’indovinello, alla palude. Una volta là usatela e cominciate a seguire le indicazioni dell’indovinello: la prima cosa da fare è trovare il guardiano. Si tratta di due specie di uomini di legno che sono ai limiti della palude: solo uno di questi se ci passerete di fronte lo sentirete chiamare. A questo punto dovete seguire il suo viso, guardate dove sono rivolti gli occhi e seguite una linea retta fino all’acqua, aspettate un attimo e dovrebbe passare un uccello. E' quello che vi indica la via, seguite l’uccello e a un certo punto sul terreno apparirà la pianta che vi serve per trovare il pazzo (fate attenzione perché la pianta può sparire velocemente, passateci vicino e piano così da vederla, comunque si trova vicino al fiumiciattolo da come si vede nella fotografia qua sotto).

Prendetela e tornate dall'erborista, parlateci così da darle la pianta e da farvi uscire il liquido velenoso. Alla fine avrete perso molta energia, parlate con la donna che vi dirà di tornate più tardi, uscite dalla casa e rientrate subito, parlate con la donna e saprete che Harrel è nella terra, nelle miniere che avete visto appena avete iniziato il gioco. Avuta l’informazione il mio consiglio è di andare a casa per curarvi e fare crescere la vostra energia che è bassa: per fare questo avete 2 pozioni nel diario, leggetele e usate gli attrezzi e le erbe per creare quello che vi serve e bere subito dopo. Fatto questo avrete l’energia e potete dedicarvi alla ricerca. Andate alle porte del villaggio e parlate con la guardia che si trova sulla torretta: non vi farà uscire perché ci sono dei briganti nei dintorni, l’unico che può darvi il via è il sindaco, andate alla locanda e parlateci ma nulla da fare non avrete il permesso. Uscite e dirigetevi nei pressi della vostra abitazione: davanti, oltre il muretto ci sarà un monaco (ci sarà soltanto dopo che avete parlato con il dottore del furto dei documenti, se non lo trovate allora cercate di seguire la soluzione fino a questo punto), parlate con il religioso e saprete che l’abate Michael vi vuole parlare e avrete la chiave del cancello del monastero. Andate all’entrata del cancello e usate la chiave per aprirlo, entrate e raggiungete i 2 monaci vicino alla statua, parlate con l’abate che vi chiederà di aiutare un monaco che minaccia di gettarsi da un precipizio dalle parti della casa del becchino. Andateci subito e parlate con l’aspirante omicida ma non ci sarà nulla da fare e il frate morirà sfracellandosi al suolo: tornate dall’abate per avvisarlo e anche se avete fallito avrete la sua riconoscenza. A questo punto potete riparlarci per affrontare vari argomenti: oltre a chiarire il fatto che i monaci spiano gli abitanti del paese avrete una seconda missione da compiere e cioè recuperare il corpo del monaco che si è suicidato. Per fare questo l’abate costringerà il sindaco a farvi uscire dal paese: andate alla locanda e parlate con il sindaco, ditegli che dovete recuperare il corpo e avrete il permesso, andate alla torretta vicino all’uscita e parlate con la guardia in alto, finito il dialogo riparlateci e potrete uscire, a questo punto proseguite verso l’alto fino a che non troverete delle macchie rosse in terra. Non troverete solo quelle ma anche un brigante che vuole rapinarvi, parlate con lui e saprete che ha gettato il corpo del monaco nello stagno e che ha preso il suo saio, combattete con il brigante e una volta che l’avrete ucciso interagite con il suo corpo per prendere il saio, tornate dall’abate e parlateci per fargli presente cosa è successo e compirete la vostra missione.

Dovete trovare ancora il pazzo: tornate fuori dal villaggio e raggiungete l’entrata della miniera, entrateci e appesa a destra ci sarà una torcia. Accendetela con l’acciarino e proseguite fino alla prossima torcia e fate lo stesso e così via tutte le volte che incontrerete una torcia. A un certo punto troverete una corda che scende dentro un buco, scendete anche voi e noterete che lì le torce sono accese, potete girare a controllare i vari cunicoli ma la via sarà sempre e solo una e a un certo punto arriverete davanti al corpo di Harrel. Insieme a lui c’è anche Greer: allora non è morto (comunque puzza come uno zombie, sarà vivo?)! Parlate con lui ma alla fine comunque vada dovete combattere, sconfiggetelo ma alla fine scapperà lasciandovi via libera al corpo di Harrel, provate a prenderlo ma vestito così non lo potete fare. Usate la tunica del monaco sul corpo e lo porterete in automatico nella cantina della vostra abitazione, andate dal dottore e avvisatelo di Harrel: serve sapere dove è finita la cronistoria e quindi ritornate nella cantina della vostra abitazione. Come avete fatto in precedenza per il corpo del becchino dovete ricreare la pozione dell’anima (prima però uscite e andate a cercare la moglie che dovrebbe trovarsi dalle parti della palude, parlateci e saprete la data di nascita di Harrel che vi serve per la stanza dei sacrifici), fatelo e usatela per tornare nella stanza del sacrificio, cercate la porta di chi è morto per colpa di una arma e entrate. Dentro ci sono i 3 altari, cominciate con quello di sinistra, completate la frase con il nome della ricchezza, infatti Harrel amava i soldi. All’altare al centro completate la frase con il secondo nome in senso cronologico, infine quello di destra come avete fatto la prima volta e cioè il portatore di anime. Uscite e raggiungete la stanza per richiamare Harrel, che arriverà: parlate con lui, alla fine saprete che qualcuno ha pagato dei soldi per la cronistoria ma alla fine Greer l’ha presa e portata via. Tornate al mondo reale e andate dal dottore, fategli presente il tutto: sembra che nasconda qualcosa. Alla fine vi rimanderà al giorno dopo, tornate nella vostra abitazione e usate il letto per dormire. Durante il secondo capitolo è possibile vedere la moglie di Harrel girovagare per la palude e altri posti in cerca del marito, dovete trovarla per sapere la data di nascita di Harrel. Nel caso abbiate parlato con la donna prima del ritrovamento del cadavere è possibile che questa si sia spostata dalla palude. Ad esempio, la seconda volta l’ho trovata vicino al campo che stava coltivando nel primo capitolo, se anche in questo caso ci avete parlato prima di trovare il cadavere dovete cercarla in un altro posto che purtroppo non conosco.


CAPITOLO 3: L’OMBRA DEL PASSATO


Dopo un'altra notte di incubi è giorno (se avete poca energia dormendo ne recupererete una parte), bussano alla porta, uscite e incontrerete Fabius, uno straniero che inizierà a minacciare voi e il dottore. Finite il dialogo per farlo andare via e darvi appuntamento ad un eventuale incontro alla locanda, raggiungete la casa del dottore, ci sarà il sindaco intento a fare qualcosa, parlate con lui e inizierà a parlarvi in modo strano. Saprete che sta cercando qualche prova di colpevolezza scritta dal dottore nei sui confronti, inoltre saprete dello straniero giunto in città, sembra che il dottore non si trovi e ora dovete cercarlo. Uscite dall’abitazione e andate alla locanda, parlate con l’oste di tutto e saprete dello straniero che ha parlato con il sindaco e degli strani avvenimenti successi ultimamente. Purtroppo il dottore non si è visto, andate dal fabbro ma anche lui non sa nulla, andate alla palude, esplorate la zona vicino ai laghetti e troverete Emma, parlateci e anche lei sembra come impazzita per la morte del suo amore Simon: ha trovato il suo cane ma anche lui è morto. Lasciate la ragazza e andate dall’abate, parlate con lui e saprete che altri 2 fratelli monaci sono scomparsi, le ricerche non hanno avuto esito positivo e non sono scesi dal ponte, quindi dovrebbero trovarsi ancora lì. Andate nel cimitero e troverete Fabius, scambiate qualche domanda e alla fine vi chiederà dove si trova una delle guardie con cui non ha ancora parlato: se avete fatto un giro per la palude dovreste averla vista. Nel caso andate alla palude e cercate la guardia, passateci sopra il cursore e appena avete scoperto che è quella che cerca Fabius tornate da lui a dirglielo in modo da completare anche questa missione. Comunque sia alla fine Fabius dovrà andare a trovare l’erborista. Siete arrivati al cimitero per trovare i monaci, date un occhio in giro e davanti a una cripta c’è in terra un lembo di tessuto, prendetelo e tornare dall’abate, parlategli per fargli vedere il pezzo di stoffa e si saprà che fine hanno fatto i fratelli monaci, altra missione completata e ora potete andarvene.

Andate a trovare l’erborista, non potrà esservi di aiuto per il dottore ma vi darà una pozione per Emma che sta impazzendo (la ricetta è nel diario, si chiama nebbia dei ricordi). Andate nella vostra abitazione e preparate la pozione nel solito modo, tornate alla palude da Emma e parlateci facendo in modo che beva il tutto: alla fine la rimanderete a casa dalla sua padrona, missione compiuta ma dovete trovare il dottore, andate all’entrata del villaggio, parlate con la guardia sulla torretta e saprete che ha fatto uscire il dottore. Uscite anche voi dal villaggio e andate nei pressi delle pietre che avete visto all’inizio del gioco (quelle che assomigliano a Stonehenge): lì vicino, nascosto dietro a una pianta c’è un abitante impaurito, parlate con lui ma sembra confuso, probabilmente ha visto qualcosa di brutto, finite il dialogo perché tanto non ci sarà nulla da fare e entrate nelle miniere. Proseguite fino a che non troverete il dottore alle prese con Greer: una volta che lo zombie vi avrà visto inizierà ad attaccarvi, difendetevi fino ad ucciderlo e raggiungete il dottore a terra ferito, parlate con lui ma dovete aiutarlo. Tornate nella vostra abitazione e in cantina, con l’aiuto della ricetta che cura le ferite più profonde create la pozione e portatela nella miniera al dottore (parlate con lui per fargliela bere), le ferite si rimargineranno ma purtroppo il sangue è rimasto infettato dallo zombie.

Una volta arrivato nella vostra abitazione parlate con il dottore che ormai è in fin di vita e saprete che è nato in giugno. Una volta che il dottore è morto interagite con il corpo per portarlo in cantina e come avete fatto le 2 volte precedenti. Create la pozione dell’anima, usatela su di voi e arriverete nella stanza dei sacrifici, raggiungete la porta della morte per avvelenamento e entrate, cominciate come sempre dall’altare di sinistra e completate la frase con conoscenza. Infatti il dottore amava la conoscenza, andate all’altare al centro e finite le frase con la terzo nome in senso cronologico (il dottore è nato a giugno, comunque trovate quello che vi serve nel diario), alla fine pensate all’altare di destra e finite la frase con il portatore di anime. Raggiungete la stanza che si è aperta come al solito e arriverà l’anima del dottore, parlate con essa e finalmente la faccenda si farà più chiara: sembra che un demone si stia per liberare, ascoltate tutte le informazioni che vi verranno date e una parola d’ordine e un indovinello che può aiutarvi a trovare una delle 2 pietre che possono rinchiudere il demone una seconda volta, finito tutto ritornerete nella vostra abitazione. Adesso dovete trovare questa pietra, aprite l’inventario e dal diario leggete l’indovinello. Certamente il riferimento è al cimitero vicino all’abbazia, andateci e date un occhio a tutte le lapidi delle tombe: su una c’è una frase simile a quella dell’indovinello che riguarda l’inverno. Dietro alla lapide c’è un albero e dietro all’albero date un occhiata e c’è della terra molle: usateci sopra la pala per scavare e trovare la pietra che vi serve (fotografia sotto).

Perché non andare a chiedere informazioni su una pietra cosi potente alla erborista? Raggiungetela e una volta dentro casa scoprirete che la vecchia è morta strangolata e vicino a lei una demone sta ballando: ad un certo punto inizierà ad attaccarvi, difendetevi e combattete fino ad ucciderlo e una volta finito lo scontro interagite con la vecchia per portare il cadavere nella vostra abitazione nella cantina, purtroppo al vostro arrivo ci sarà anche Helen che scoprirà tutto, ma sembra che abbia fatto una scelta di vita e vi prometterà il suo amore. Una volta accompagnata Helen fuori casa arriverà il sindaco che inizierà a parlarvi di un mondo nuovo di cui anche voi potrete fare parte. Finite il dialogo e datevi appuntamento alla casa del sindaco (adesso se volte potete andare a parlare con la erborista nella stanza dei sacrifici ma non vi servirà a nulla), andateci subito e proseguirete la discussione con del vino. Purtroppo verrete avvelenati e derubati della prima chiave (la pietra), ma non è tutto, la vostra Helen è stata uccisa e ora avete dentro molto odio e rancore, dovete riuscire a riportarla indietro.


CAPITOLO 4: L’ASSALTO DELLE TENEBRE


Per fortuna il veleno era uno di quelli a cui siete immune e il sindaco ha fatto un grosso errore a non controllare se eravate morti. Una volta in piedi uscite di casa, andate dal fabbro e vedrete in terra il cadavere di un demone, parlate con il fabbro che vi farà presente che si sta divertendo, continuate il dialogo e saprete che ha visto il sindaco correre verso la palude. Liberi di muoverci andate dalle parti della casa del possidente Lemsey, vicino a un campo, appoggiato a un albero in terra c’è l’uomo, parlate con lui e saprete che è stato aggredito da un demone che assomigliava alla moglie di Greer. Se volete potete vendicarlo, io l’ho fatto e sono andato nel cortile della sua casa ad uccidere il demone, fatto questo ho proseguito costeggiando il fiumiciattolo fino ad arrivare dove ho incontrato il pescatore Simon l’ultima volta. Sulla riva morta c’è Hellen, prendetela e la porterete nella vostra abitazione nella cantina: una volta là scoprirete che i cadaveri sono spariti ma per fortuna la vostra attrezzatura era rimasta sul tavolo, usatela subito e per come le volte precedenti create la pozione giusta per arrivare nella stanza dei sacrifici. Raggiungete la porta di chi è morto affogato e entrate, interagite con l’altare a sinistra e finite la frase con la parola amore, interagite con l’altare al centro e finite la frase con Rephen (per scoprire la data di nascita di Hellen dovete andare nel cimitero e leggere la targa sul muro di una delle cripte), infine interagite con l’altare di destra e finite la frase con il donatore di vita, concluso tutto andate nella solita stanza e invocate il donatore di vita che arriverà e vi lascerà tornare indietro. Siete il primo che sopravvive a una cosa del genere ma sembra che Helen non sia tornata in vita. Per ora avete completato questa missione ma ora dovete dedicarvi al sindaco, prima di tutto andate alla locanda. C’è un altro demone che insidia l’oste, potete scegliere se lasciarlo al suo destino o difenderlo, io ho ucciso il mostro e alla fine sono uscito. Adesso raggiungete l’abate, parlate con lui e saprete che hanno aperto la cripta, chiedete di lasciarvi andare e entrerete.

Andate avanti e a un certo punto troverete Fabius dietro a una grata, parlate con lui e saprete che è riuscito a recuperare le 2 pietre e che ora vuole liberare il demone per poterlo controllare. Alla fine se ne andrà lasciandovi solo, andate avanti, passate il ponte sospeso fino ad arrivare in una stanza con due passaggi. Se prendete quello in alto ci sarà una porta chiusa rinforzata, a questo punto proseguite dentro l’altro passaggio fino ad arrivare davanti a una porta chiusa, apritela e entrate ma non ci sarà nulla di interessante. Uscite e proseguite per il cunicolo, ci saranno altre stanze a destra ma anche dentro a queste nulla, a sinistra invece ci sarà una stanza con un demone, entrate, uccidetelo e interagite con esso per scoprire un oggetto sconosciuto. Nella stanza ci sarà anche una vasca piena di acqua, se avete con voi un secchio potete riempirlo in alternativa uscite e proseguite a destra, dovreste incontrare una torcia spenta, prendetela (se l’inventario è pieno lasciate qualche oggetto in terra), date un occhio alla porta bloccata dalla terra (più tardi capirete perché) e tornate indietro per proseguire per l’unica via che non avete ancora percorso. Passate il piccolo sentiero sospeso nel vuoto e siete in un altro corridoio, a destra c’è una stanza, all’interno un secchio vuoto, prendetelo e più in la interagite con il baule, troverete un pugnale, uscite e andate nella stanza di fronte. Ci sono varie leve, sono cinque: ne manca 1, tirate le 5 che ci sono e mettete la torcia spenta in quella che manca, tirate anche questa e avrete aperto tutte le porte, le 3 stanze di sinistra sono pressoché inutili, ci sarà solo un secchio vuoto che dovete prendere all’interno di una di queste, per le 3 stanze di destra invece la cosa sarà diversa: nell’ultima stanza in alto troverete un demone, parlate con lui promettendogli la morte e in cambio saprete un segreto. Esiste una via alternativa per raggiungere la biblioteca (quella con la porta bloccata), c’è un pulsante segreto nella stanza vicina. Ucciso il demone andate nella seconda stanza a destra, c’è un materasso, controllatelo, c’è dentro qualcosa, usate il pugnale sul materasso e avrete un secondo oggetto sconosciuto. Fatto questo tornate nella stanza con le leve e rialzatele tutte, il corridoio sarà di nuovo aperto e voi potete tornare indietro, raggiungete la porta che avevate visto bloccata, andate nella stanza accanto aprendo la porta, all’interno aprite il baule e poi date un controllo alla parte di fronte, ci sarà un pulsante segreto (vedo foto qua sotto).

Interagite con esso e riuscirete ad entrare nella biblioteca: all’interno potete prendere una pergamena dallo scaffale, prendetela e usatela sul vostro personaggio e leggete il contenuto che parla del demone e di cosa fare una volta arrivati davanti. Dalla pergamena si legge che c’è una chiave nella stanza dove siete, la chiave per la porta rinforzata si trova appoggiata su uno scaffale a destra della porta che è bloccata da come si vede dalla fotografia qua sotto.

Uscite e andate dove c’è la vasca piena di acqua, riempite i secchi che avete e andate ad usare la chiave con la porta rinforzata per aprirla e passare.


CAPITOLO 5: FACCIA A FACCIA


Vedrete dalla parte opposta del ponte sospeso il sindaco: raggiungetelo e parlateci, siete pronti a vendicarvi quando quest'ultimo si suiciderà buttandosi nel precipizio. Andate avanti, non andate a destra perché troverete un ponte abbassato, andate avanti e arriverete in una stanza con davanti una specie di trono e in terra delle lastre di pietra con sopra dei numeri romani. A destra e a sinistra ci sono delle colonne, dietro di queste ci sono 4 stanze, in 2 dovreste notare sul muro uno strano meccanismo, inserite nei 2 meccanismi gli oggetti sconosciuti che avete recuperato e tornare nella sala. Ora se passate sopra ai numeri romani noterete che si illumineranno, a questo punto se avete letto con attenzione la pergamena capirete che dovete cercare di premere in contemporanea almeno 3 numeri e per fare questo dovrete risolvere i 3 indovinelli che ci sono scritti e dovrete mettere sopra ai numeri giusti i secchi pieni di acqua (per farlo aprite l’inventario selezionate il secchio e interagite con l’icona della mano). Il primo indovinello è sugli elementi della terra (acqua, aria, terra e fuoco) e il numero giusto è IV; il secondo è sui peccati mortali e il numero giusto sarà VII; infine l’ultimo numero è quello della bestia e quindi il VI. In quest'ultimo basta che ci passate voi sopra e sentirete un rumore, tornate al ponte che questa volta è percorribile e arrivate dalla parte opposta. Troverete il demone e Fabius, le chiavi sono già al loro posto e voi inizierete a parlare con Fabius, da questo punto quello che farete influenzerà il finale del gioco.


Finale 1

Se parlando con Fabius decidete di ascoltarlo assisterete al primo finale, il demone è entrato nel corpo di Fabius ed ora vaga per il mondo.


Finale 2

Se invece deciderete di combattere contro Fabius, alla fine dello scontro, dopo avere vinto, sarete in balia del demone quando arriverà Helen. Il suo sangue sarà la chiave per la salvezza, purtroppo alla fine dopo che il demone è entrato in lei dovrete ucciderla, aprite l’inventario, prendete la spada e usatela sul vostro amore.


Finale 3

Fate tutto come nel finale 2, solo che alla fine invece di uccidere Helen dovete solo parlarci per andare via con lei e vivere una vita insieme: una vita con paure, ma una vita normale insieme al vostro amore.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Ra Images
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: Q4 2005
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Thriller/Storico
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: Pentium III 1000
RAM: 256 MB
Scheda Video: 64 MB
Supporto: 1 CD
Ricerche
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