Adventure's Planet
Lunedì, 18 Dicembre 2017 17:26
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Soluzione

Cypher - Nome in Codice Raven

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 04 Settembre 2005
IL TEMPIO


Siete all'interno dell'edificio, nella prima sala. Nell'inventario avete già degli oggetti: un'unità di scansione dischi, una telecamera endoscopica, una torcia elettrica, una bombola di gas, una granata a gas, un i-mac che è un dispositivo per aprire dispositivi elettronici a scansione retina, una unità di sostituzione della scheda madre e una unità respiratoria (maschera antigas). Controllando la sala noterete che ci sono tre disegni sulle pareti, se aprite il menu di gioco e poi il taccuino di Laynard alle pagine 12, 13 e 14 troverete delle informazioni interessanti su come entrare nel centro della struttura premendo la faccia di uno dei disegni: a questo punto andate al disegno al centro e premete la faccia all'interno, spostatevi e si aprirà un passaggio segreto (foto sotto).

Scendete, c'è un poco di buio, aprite l'inventario e accendete la torcia elettrica. Proseguite per il corridoio e nella prossima stanza andate a destra, tirate la leva che incontrate durante la strada per fare scendere del liquido all'interno delle condutture, andate dalla parte opposta e tirate la seconda leva per aprire le paratie che faranno passare la luce del sole: fatto questo scendete le scale e avvicinatevi alla ruota al centro, giratela sei volte per far si che il cristallo in alto si giri verso la luce e con un raggio incendi il liquido in modo da fare illuminare tutte le sale e faccia aprire un'altra porta, salite le scale e passate la porta appena aperta (le informazioni di questa sala sono nel diario a pagina 18 e 19). Scendete le scale ma fate attenzione perché in terra c'è una strana piattaforma, evitatela accuratamente se non volete morire e poi continuate fino ad arrivare nella prossima stanza, salite le scale a sinistra, arriverete davanti a una colonna che blocca la strada. Interagite con essa per tre volte in modo da farla crollare e liberare il passaggio, proseguite fino al disegno del sole e interagite anche con questo per aprire un passaggio segreto sotto: riscendete le scale, andate al passaggio e spingetelo per aprirlo del tutto e passare (informazioni a pagina 20 e 21 del diario). Proseguite, scendete la lunga scalinata e arrivati in fondo noterete un disegno con un faraone, interagite con esso per spostare l'animale che c'è ai sui piedi verso destra e poi entrate nella stanza a fianco. All'interno della stanza c'è uno stemma con disegnato sopra un sagittario, interagite con esso per tre volte (se non interagite con il disegno del faraone non potrete spostarlo) e un grosso scaffale si alzerà lasciandovi passare (di questa stanza nel diario c'è scritto poco, qualcosa a pagina 24 e 25). Entrate nel nuovo passaggio e proseguite, state sulla destra per evitare il serpente e passate il ponte, scendete le varie scale che incontrate e proseguite fino a passare un altro strano ponte: a un certo punto sarete di fronte a un bivio, andate a destra, arriverete in una grossa stanza. Prima di scendere percorrete il corridoio superiore e prendete nota dei sei disegni che trovate sui muri e dei segni a cui sono abbinati (la riga nera) come nelle fotografie sotto.


Scendete ora all'interno della stanza, noterete che ci sono delle nicchie: ogni nicchia contiene una leva e una porta con disegnato un faraone. Se provate a tirare una leva noterete che la porta che c'è all'interno si apre rilevando uno dei disegni di cui avete preso nota: ora, ricordando il segno che c'è abbinato al disegno, chiudete di nuovo la porta e andateci vicino, interagite con le ruote dentate e girate l'anello della mano nello stesso modo in cui è il segno. Poi tornate alla leva e riaprite la porta, fate così anche per il resto delle altre e fate come sotto:

DRAGO DI BABILONIA - ANELLO DELLA MANO VERTICALE
CAVALLO - ANELLO DELLA MANO ORIZZONTALE
LEONE - ANELLO DELLA MANO DIAGONALE
SCORPIONE - ANELLO DELLA MANO ORIZZONTALE
SEGNO DEL SAGITTARIO - ANELLO DELLA MANO DIAGONALE
UCCELLO DELLA FENICE - ANELLO DELLA MANO VERTICALE

Alla fine attiverete l'acqua che farà girare il mulino e aprirà la porta che sta nel corridoio in mezzo, andateci e entrate, proseguite sempre avanti e vi ritroverete davanti a una grossa ruota di pietra con alla base tre valvole: ora dovete girare le tre valvole in modo da creare un disegno su questa grossa ruota come nella fotografia qua sotto.

Fatto questo si aprir√† una porta dal pavimento, scendete dentro e andate avanti, appena potete andate a destra e continuate fino a scendere le scale, andate a sinistra e proseguite fino ad arrivare in una stanza con al centro un lungo bastone. Prendetelo e attiverete tutte le trappole, a questo punto c'√® poco da fare, questa √® una parte arcade, dovete trovare il tempismo giusto per evitare le trappole e uscire dalla stanza, solo che una volta fuori non √® finito niente perch√© anche il corridoio comincer√† ad attivare le trappole che voi dovete cercare di schivare fino ad uscire. Risalite le scale e poi salite le scale che vi ritrovate a destra, proseguite e prima di arrivare in un'altra stanza troverete due pietre con segnato qualcosa, in questo caso non fatevi trarre in inganno dai triangoli colorati che indicano una direzione ma fate caso ai piccoli triangoli (alcuni singoli, altri doppi): inoltre lasciate stare la pietra con disegnato un teschio ma prendete nota dei triangoli che ci sono su quella con il sole, ci saranno alcuni punti con i triangoli doppi e altri con appena un triangolo singolo, per ora non ne sapete il significato, proseguite e arrivati nella stanza troverete un grosso cobra con a fianco varie fontane. Ora la cosa si fa pi√Ļ chiara, dovete sistemare le fontane nel modo giusto, quelle con i triangoli doppi dovete rivolgerle verso la porta da dove siete entrati, mentre quelli singoli dalla parte opposta, quindi fate in questo modo: le fontane che stanno agli angoli rivolgetele verso la parte opposta dell'entrata, le altre che stanno sul fianco e dietro invece verso l'entrata, fatto questo andate davanti al cobra dove si trova un piccolo piedistallo e usate il bastone nella fessura, il cobra si abbasser√† e aprir√† il suo scrigno, avvicinatevi e prendete la chiave che c'√® all'interno. Uscite dalla stanza e tornate indietro, prendete l'unica strada che non avete ancora percorso fino ad arrivare in un'altra stanza. Scendete le scale e girateci intorno, noterete delle lance attaccate alla parete e a fianco una fessura, usate la chiave nella fessura e andate dalla parte opposta per fare la stessa cosa, usate le lance e delle sbarre si abbasseranno lasciando via libera a delle ruote. Fate la stessa cosa dalla parte opposta per liberare le altre e poi andate a prenderne una da una parte e una dall'altra, andate in fondo alla stanza e troverete due sporgenze: metteteci le ruote (attenzione, se una non entra da una parte usate l'altra) e giratele in modo da fare girare la ruota e ottenere questo disegno come nella fotografia sotto.

Si alzerà un piedistallo al centro della stanza, giratevi su voi stessi e tirate la leva per farlo scendere. Una volta arrivato saliteci sopra e aspettate qualche secondo fino a che non ricomincia a salire portandovi in alto cosi da potere passare. Appena fuori andate a destra, proseguite fino a giungere in una stanza con due cavalli di pietra che sono a destra e sinistra di una porta, tirate la leva e si aprirà, cercate di passare ma una pietra vi bloccherà il passaggio aprendo a sua volta un'altra stanza dietro di voi. Per prima cosa prendete nota del disegno che raffigura un cavallo alato che c'è sulla porta che blocca la strada, giratevi e recatevi nella nuova stanza, girate intorno allo strano marchingegno e appena troverete lo stesso disegno del cavallo alato premetelo per fare partire la macchina e sentire la melodia che ne verrà fuori. Ora dovete mettere a dura prova le vostre orecchie e cercare di memorizzare i suoni in modo da poterli ricreare con i gong che ci sono intorno, quindi fate in questo modo: partendo da sinistra verso destra usate i gong 1, 2, 3 e 4, nella stanza a fianco si abbasserà il disegno e ce ne sarà un altro, andate a vedere e vedrete che c'è raffigurato un uomo, tornate nella stanza dei gong, premete il pannello con disegnato l'uomo e sempre usando i gong da sinistra a destra usate il 3, 3, 6 e 6. Un altro disegno è pronto ad aspettarvi, andate a vedere di cosa si tratta: questa volta c'è raffigurata una donna, tornate nell'altra stanza e fate la stessa cosa usando i gong 7, 2, 6 e 5, ora tocca all'ultimo disegno, premetelo, usate i gong 1, 1, 4 e 8 e finalmente avrete la via libera (attenzione in questo ultimo giro di gong sentirete solo 3 suoni perché uno manca, in questo caso l'ultimo gong da suonare dovete andare a trovarlo a caso). Passate il cunicolo e vi ritroverete davanti a un grosso labirinto che vi porta ad altre quattro porte distribuite su ogni lato. Scendete le scale, cominciate ad entrare: in questo labirinto ci sono dei disegni posti in terra, ogni volta che passate sopra uno di questi le porte corrispondenti si apriranno se sono chiuse o si chiuderanno se sono aperte. Per passare questa prima parte di labirinto passate sopra i seguenti disegni: entrate, leone, teschio, ora per andare avanti dovete aprire la porta del cavallo, cercate il disegno che è vicino e premetelo, passate la porta del cavallo e poi sarete obbligati a passare sopra lo stemma (quello rosso) che vi farà chiudere un passaggio, proseguite per l'unica via possibile e passerete sopra un teschio e uno stemma rosso fino ad arrivare davanti a delle scale che portano in alto. Salite, entrate nella porta, andate avanti fino a raggiungere un bivio, andate a destra perché dall'altra parte arriverete in un vicolo cieco e ben presto arriverete in un'altra stanza. Al centro si trova una tomba, prendete il teschio che c'è sopra e poi date un occhio alle pareti, ci sono delle spade e delle teste di statua in alcune nicchie, prendete tutto (le 5 spade e le 4 statue) e poi andate vicino alla tomba, noterete una statua senza testa, salite le scale che portano a dietro la statua e metteteci sopra il teschio, poi provate tutte le spade: una si incastrerà nel modo giusto e attiverà la tomba facendola aprire e rivelare un passaggio, per ora scendere non serve a nulla e quindi tornate al labirinto. Rientrate e passate sopra il disegno che assomiglia al coccodrillo: si aprirà una nuova parte del labirinto, passate la porta, andate a sinistra passando obbligatoriamente sopra lo stemma color verde scuro e arriverete nei pressi di altre scale, salite anche queste, passate la porta e andate subito a destra. Proseguite per un bel pezzo e alla fine sbucherete ancora nel labirinto, qua dovete solo fare una cosa, passare sopra il disegno del cigno: in questo modo aprirete una strada diretta per arrivare nella stanza precedente, fatto questo tornate indietro percorrendo le scale e tornate nel labirinto, rientrate e continuate, a un certo punto passerete una porta rotta, andate subito a sinistra e appena trovate il disegno con lo stemma color verde scuro passateci sopra, aprirete la porta dietro, giratevi e passatela. A questo punto avete raggiunto il centro del labirinto, salite le scale e prendete la chiave che c'è infilata in cima, riscendete le scale da dove siete saliti e cominciate a ritornare indietro fino ad arrivare dalla porta dove per la prima volta siete arrivati nel labirinto, uscite, non entrate nella stanza dei gong e andate avanti fino a che non arriverete in una stanza con una scala in mezzo e con delle porte intorno.

Questa scala punta verso l'alto e sempre in alto ci sono tre (uno a destra, uno al centro e uno a sinistra) passaggi, quello che dovete fare √® percorrere tutti e tre i passaggi fino ad aprire le porte: ogni volta che ne aprite una si riveler√† una nicchia, prima che le porte si richiudano dovete cercare di usare le spade che avete preso in precedenza in modo da bloccare il meccanismo e lasciarle aperte. Ricordate che alla base della scala ci sono due ruote, una di queste serve per alzarla ancora pi√Ļ in alto (per ora non serve), l'altra per farla girare cos√¨ da potere entrare nei vari passaggi. Una volta che avrete aperto le porte e le avrete bloccate in alto si apriranno tre ulteriori passaggi, andate dove c'√® la scala e alzatela in alto: per prima cosa entrate dal passaggio di sinistra (quello di centro e sinistra sono collegati), andate sempre avanti fino a che non trovate da andare a sinistra, fatelo e vi ritroverete in una stanza con quattro mulini. Al centro c'√® un piccolo labirinto di acqua con al centro una barchetta a vela, se fate un giro pi√Ļ da vicino noterete che dentro al labirinto ci sono tre chiavi sparse qua e la: quello che dovete fare √® usare la barchetta per recuperarle tutte (una alla volta) e poi portarle all'uscita (la vedete a destra del labirinto), come fare? Presto detto, salite le scale per giungere nel punto pi√Ļ alto, girate la valvola per attivare i meccanismi e poi giratevi, davanti a voi c'√® una leva, tirando questa leva attiverete uno alla volta i quattro mulini che stanno in quattro direzioni differenti. Per facilitarvi la cosa tenete presente che l'ultimo mulino che attiverete dar√† la direzione alla barca e tenete anche presente che quando non avrete un muro che vi fermi ma dovrete girare in un vicolo, dovete agire di precisione calcolando i tempi giusti per fare girare la barca: detto questo, portate le chiavi una alla volta all'uscita e ogni volta andate a prenderle, fatto tutto potete uscire e proseguire per l'unica via che non avete ancora percorso. Salite le scale e poi girando a destra salite ancora a sinistra, la strada √® bloccata e non potete accedere alla stanza, tornate indietro e proseguite sempre dritti fino ad arrivare in una stanza con un grosso toro al centro: intorno al toro ci sono alcune serrature colorate, quello che dovete fare √® usare il bastone con le serrature giuste, quindi usatelo con la serratura bianca, verde e poi ancora bianca (sul taccuino c'√® un aiuto a pagina 34 e 35, comunque sono colori che fanno parte di un quadro di pietra nella stanza), il toro abbasser√† la testa e dal piedistallo con la serratura gialla uscir√† una chiave, prendetela e tornate indietro nella stanza della scala, fatela girare in modo di metterla al passaggio di destra. Salite la scala e andate sempre avanti fino a giungere nella stanza dove avete preso le spade e le teste di pietra (ricordate?), scendete nel passaggio e, arrivati nella stanza piena di segni lungo tutte le pareti, andate nell'angolo della parte opposta: c'√® un ascensore, attivatelo con il bastone e una volta giunti in alto proseguite per l'unica via possibile per arrivare all'ultima sospirata chiave, prendetela, tornate all'ascensore ma prima di scendere guardate verso il basso per vedere che sopra alle colonne ci sono disegnati dei simboli (vedi foto sotto). Prendete nota e scendete.

Una volta in basso andate a controllare le colonne, ogni colonna ha un simbolo che corrisponde alla relativa chiave: ora quello che dovete fare è cercare i segni che avete trovato sopra le colonne (sono quelli lungo tutto il perimetro della stanza) e inserirci la chiave relativa al simbolo di ognuna. Comunque se avete bisogno seguite le fotografie qua sotto.

Una volta che avrete finito si aprirà il pavimento della stanza e voi potrete scendere, andate sempre dritti e arriverete in una stanza con al centro una maschera d'oro: per ora lasciatela stare e guardatevi in giro, ci sono dei disegni sparsi sui muri per tutta la stanza, interagite con la statua d'oro e prendete la ruota dentata. Improvvisamente la porta dietro di voi si chiuderà lasciandovi bloccati mentre del gas velenoso sta invadendo la stanza: per uscire dovete cercare necessariamente l'aiuto del taccuino, apritelo a pagina 45 e 46, leggete quello che riguarda i nomi dei disegni e premeteli nello stesso ordine in cui sono scritti tenendo presente che il nome Tamus corrisponde al cancro e che alla fine di tutto dovete premere il disegno con il rettangolo giallo: fatto tutto si aprirà un passaggio segreto, passatelo e tornate indietro fino ad uscire sulla tomba, uscite anche da li, girate subito a sinistra e vi ritroverete nel labirinto. Scendete le scale, entrate nel labirinto subito a sinistra e proseguite senza problemi alle scale, salite ma questa volta non andate a destra ma prendete l'altra strada (quella piastrellata a destra e sinistra): durante il tragitto fate caso alla ruota dietro le sbarre e andate avanti fino ad arrivare in un'altra stanza. Avete una lunga passerella da superare, il problema però sono le piastrelle che ci sono in terra, se passate sopra quella sbagliata cadrete nella sabbia e dovete ricominciare tutto dall'inizio, per superare questo enigma fate in questo modo:

avanti di 4 piastrelle
indietro di 1
avanti di 3
indietro di 1
avanti di 8
indietro di 1
avanti di 1
indietro di 1
avanti fino alla fine

Una volta arrivati dalla parte opposta attiverete un pannello che farà aprire le sbarre con all'interno la ruota, inoltre la stanza si allagherà e la porta davanti a voi si aprirà. Entrate, a destra ci saranno vari pannelli (per l'esattezza 8), ogni pannello ha due disegni fissi e un altro scorrevole con dentro il disegno di un leone: se avete fatto caso mentre stavate percorrendo la passerella nella stanza precedente a destra e sinistra c'erano dei disegni e tra questi c'erano anche quelli del leone. Per trovare la combinazione giusta dovete virtualmente eliminare il leone e prendere nota dei disegni che sono rimasti e quindi partendo da destra a sinistra mettete questi disegni:

SERPENTE-UOMO-CANCRO-VASO-CAPRICORNO-BILANCIA-TORO-SCORPIONE

L'altra porta si aprirà, fatto questo dovete tornare indietro ripassando sul corridoio di piastrelle, questa volta fate cosi:

avanti di 2 piastrelle
indietro di 1
avanti di 1
indietro di 1
avanti di 12
indietro di 1
avanti di 1
indietro di 1
avanti fino alla fine

Andate a prendere la ruota e tornate indietro passando di nuovo sulle piastrelle nello stesso modo in cui avete fatto la prima volta, arrivati dall'altra parte entrate e dirigetevi al centro dentro dove c'è il macchinario, andate a sinistra e inseriteci la ruota dentata. Uscite dal centro e andate dove c'è la leva, non tiratela ma giratevi, andate dietro al macchinario e usate la ruota che avete preso per agganciarla in modo che otto pannelli salgano in alto, iniziate a girare la ruota e cercate di mettere le due aste di colore oro sulle due piramidi. Giratevi, tirate la leva e delle scale nascoste usciranno dal muro, raggiungetele e salite in alto, entrate nella porta e proseguite avanti fino ad arrivare in una delle migliori stanze del gioco. Andate avanti, salite le scale e arriverete vicino alla grossa faccia del faraone, mettetevi vicini al suo orecchio e interagite con l'orecchino per fare scendere dell'acqua nel grosso vaso. Mentre questa sta scendendo giratevi e andate avanti per il corridoio in modo da arrivare davanti a una porta chiusa, una volta che il vaso è pieno la porta si apre, passatela per premere la piattaforma in terra e tornate un'altra volta indietro all'orecchino. Premetelo un'altra volta ma questa volta aspettate, il vaso comincia a scendere e quando sarà arrivato a metà interagite un'altra volta con l'orecchino e cominciate a correre ancora verso la porta chiusa per passarla e passare subito dopo l'altra porta che si sta chiudendo.

IL LABORATORIO


La prima parte della vostra missione è stata completata, ora siete nel complesso militare dove si trovano i laboratori, andate verso la porta di acciaio, avvicinatevi e usate la telecamera endoscopica per vedere delle guardie dalla parte opposta (per sicurezza dovete farlo ogni volta). Giratevi, nelle vicinanze dovreste trovare due sportelli, avvicinatevi e mettete dentro una granata a gas piccola in quello che porta l'aria nella stanza delle guardie: ora tornate alla porta e controllatela ancora con la telecamera per vedere che il gas ha fatto effetto, indossate la maschera antigas, salite sulla piattaforma con i segni dei piedi per aprire la porta (lo dovrete fare ogni volta) ed entrare. Attaccata ad un muro si trova la mappa che indica dove siete e dove si trova quello che cercate (il puntino rosso è dove siete): come nella fotografia sotto, usate l'unità di scansione dischi sui computer delle stanza e l'i-moc sul dottore in terra.

Andate oltre l'unica porta e superata un'altra arriverete nel dormitorio, proseguite sempre dritti, arriverete nei pressi dei bagni. Se girate dietro ai lavandini troverete altre due porte, prendete quella a sinistra e arriverete in una stanza, andate a sinistra e prendete la porta ancora a destra, mettete una piccola bomba a gas nel condotto che porta l'aria nella stanza accanto e poi mettetevi sopra la passerella con le impronte delle scarpe. Aprite l'inventario e usate l'i-moc per attivare l'apertura della porta, entrate, siete in una grossa stanza di controllo: andate a sinistra dove si trova il tavolo singolo e usate l'i-moc con il dottore, giratevi verso il tavolo e premete il pulsante per fare salire il grosso pannello e avere via libera per la stanza accanto. Andateci, arriverete in una stanza con un ologramma, andate avanti, c'è un computer portatile (lo riconoscete dalla luce verde accesa), sostituite la scheda madre e tornate indietro, riuscite dalla stanza e tornate dove si trovano i bagni. Passate la porta che non avete ancora oltrepassato, usate l'i-moc per entrare e sarete in un laboratorio con delle grosse bombole. Risolvere questo enigma è semplice: lasciate completamente stare le bombole colorate, aprite la porta, entrate dove ci sono le bombole e andate a destra, nascosto c'è un pannello. Inseriteci la grossa bombola che contiene il gas e giratevi, interagite con la ruota per tre volte in modo da mettere la barra del livello dell'aria a metà: uscite e subito interagite con l'altra ruota (in alto dovreste vedere gli stessi tubi che si collegano) per tre volte in modo da fare la stessa cosa, a questo punto tutto il gas ha invaso il laboratorio facendo addormentare tutti.

Tornate nella stanza del dormitorio e prendete la strada che non avete ancora percorso, usate l'i-moc per entrare e una volta all'interno andate verso la lavagna con i calcoli matematici in terra. Dovreste vedere un'altra passerella con l'impronta delle scarpe, saliteci per aprite la porta dalla parte opposta e oltrepassatela, aprite anche l'altra porta con l'i-moc e una volta dentro andate nei pressi della lavagna in fondo alla stanza, andate sopra le impronte delle scarpe e usate l'i-moc: attiverete uno schermo, giratevi indietro, davanti allo schermo c'√® un computer, usate sopra di esso l'unit√† di scansione disco e avrete il virus. Avete completato la vostra missione ma dovete uscire dal laboratorio, vi ricordate la grossa stanza di controllo? Tornateci e questa volta entrate nella sala al centro (quella con i vetri): in terra c'√® un soldato, usate l'i-moc per prelevarne la retina e uscite, andate nel corridoio posteriore, passate la prima porta e aprite quella dopo con l'i-moc. Una volta dentro andate dove c'√® la scrivania, giratevi a destra e interagite con la lancia della guerriera (la pi√Ļ vicina alla cassaforte), andate dietro alla scrivania e fate la stessa cosa con la statua in modo da aprire la via per un passaggio di sopravvivenza. Entrate e proseguite fino ad arrivare nei pressi di alcune passerelle che portano in alto, arrivati in cima salite le scale ma vi accorgerete che il passaggio √® chiuso. Scendete a met√† passerella, in giro dovreste notare un cumulo di massi, andateci dietro e spingeteli per farli cadere dentro un secchio in modo che possa salire e sbloccare il passaggio, salite le scale e uscite per assistere al finale.

 

Info Requisiti
Generale
Conosciuto anche come: Traitor's Gate 2
Sviluppatore: 258 Productions
Distributore: Atari
Data Rilascio: Q2 2004
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 700 Mhz
RAM: 128 MB
Scheda Video: 64 MB
Hard Disk: 700 MB
Supporto: 1 CD
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