Adventure's Planet
Mercoledì, 18 Ottobre 2017 11:20
Benvenuto ospite
Demo
Patch
Salvataggi
Risoluzione Problemi
Extra
end

Soluzione

CSI: Crime Scene Investigation

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 13 Marzo 2004
L'unica raccomandazione è quella di esaminare tutto a fondo, ci sono così tante prove che è possibile tralasciare qualcosa. L'unica pecca di questa soluzione è il quinto capitolo dove non sono andato oltre il 96%, per il resto è tutto al 100%. Probabilmente ho tralasciato di esaminare qualcosa con il computer, non saprei, però mi sembra che la soluzione sia abbastanza completa.

CASO 1: Un albergo molto frequentato

Siete appena arrivati e gia un caso vi si prospetta davanti, per questa prima parte ci sarà un tutorial che vi farà da guida e quindi ne tralascio la descrizione. Appena tocca a voi muovere i primi passi esaminate la bocca del cadavere, usate i guanti di gomma per prendere la banconota, esaminate il telecomando sotto la sedia, usate il pennello per le impronte digitali sul pulsante del volume e ne troverete una, ora esaminate la televisione e usate ancora il pennello per trovare un'altra impronta, andate in bagno, esaminate bene il lavandino e usate il tampone per raccogliere una prova da portare a fare esaminare, usate il luminol e troverete delle macchie di sangue dentro, uscite dal bagno, giratevi e controllate il braccialetto in terra dietro al vostro superiore e usate i guanti per prenderlo.

Andate all'appartamento di Jenny e parlate con lei per fargli vedere il braccialetto e scoprire il vero nome della ragazza (Karen), andate da Jim Brass e chiedetegli tutto quello che può sapere sulla vittima e avrete un nuovo luogo da visitare, andate nell'obitorio e parlate con Al Robbins per avere tante utili informazioni e un ulteriore prova e cioè dei resti di pelle sotto le unghie, andate nel laboratorio da Greg e fategli vedere qualunque cosa avete e poi usate il computer dietro di voi per fare una ricerca sulle impronte che avete trovato, alla fine una corrisponderà a quella del proprietario dell'albergo che in passato è stato arrestato per molestie sessuali, ora avete tutto quello che vi serve per farlo arrestare ma prima fate una capatina a casa della vittima per cercare altri indizi.

Giunti nell'appartamento controllate la boccettina di medicine contro l'epatite C sul tavolino, usate il pennello ma troverete solo impronte confuse, usate i guanti e prendete la boccettina, esaminate il computer e controllate la tabella degli appuntamenti per trovare un nuovo sospettato che quella sera doveva incontrare la ragazza (Devon), ora sulla cucina troverete una piccola luce che lampeggia, altro non è che una segreteria telefonica, sentite il messaggio registrato e scoprirete che la vittima doveva dei soldi al proprietario dell'albergo, controllate le ricevute sul tavolo della cucina e usate i guanti per prenderle.

Tornate da Jim, chiedeteglieli del nuovo sospettato per farlo portare all'interrogatorio, poi parlategli di tutto e alla fine parlate ancora con Jim per far portare anche il proprietario dell'albergo all'interrogatorio; come in precedenza parlate di tutto e alla fine tornate nel laboratorio, consegnate le ultime prove rinvenute e otterrete un'impronta parziale trovata sulla boccettina delle medicine preso nell'appartamento della vittima; usate il computer del laboratorio per confrontarla e tornate da Jim per chiedergli il permesso dell'esame del DNA. Nel nuovo interrogatorio parlate di tutto e poi usate il tampone e le pinzette per prendere un campione di DNA e un campione di capelli, tornate al laboratorio, usate i capelli con il microscopio per confrontarli con quello trovato sulla scena del delitto; risulteranno essere diversi, date il campione di DNA a Greg ma anche in questo caso farete un buco nell'acqua.

Tornate a interrogare il proprietario e saprete come si è ferito nella stanza della vittima, tornate nel laboratorio, usate la macchina per le ricerche e usate l'elenco degli incontri della vittima per trovare la scheda di Devon che a quanto pare non è incensurato. Ora usate la stessa scheda per confrontarla con l'impronta parziale che avete trovato sul telecomando per trovare un affinità, tornate da Jim e chiedetegli un esame per il DNA per Devon, usate il tampone e le pinzette per prelevare quello che vi serve e andate nel laboratorio, confrontate i capelli con quello trovato sulla scena del delitto e noterete che sono identici, date il campione di DNA a Greg e... Tombola! avete il vostro assassino, tornate a interrogare Devon e il primo caso si concluderà così.

CASO 2: Light my fire

Questa volta avete a che fare con un incendio doloso. Dopo i soliti convenevoli parlate con il proprietario dell'ufficio e alla fine esaminate il quadro posto sopra il luogo dove c'è stato l'incendio e usate il rilevatore sul fumo in alto per prelevare un campione. Esaminate il mobile e i vetri in terra, prendete con i guanti il vetro e poi esaminate il legno che c'è vicino, usate la lampada ultravioletta e poi prendete il legno con i guanti, esaminate la scrivania e il telefono, provate a fare una chiamata premendo il tasto redial e poi esaminate il foglio mezzo bruciato sulla scrivania. Usate quindi la bomboletta di ninhydrin sul foglio e troverete delle impronte digitali: dunque esaminate il tavolo in basso a sinistra, l'accendino in terra (e prendetelo con i guanti), lo straccio sporco di unto (anche questo prendetelo con i guanti), girate a sinistra e esaminate i vetri per terra e poi la finestra rotta.

Usciti dalla porta, esaminate la parte sotto alla finestra per trovare un' impronta, usate i gessi per farne il calco e poi esaminate i pezzi di vetro poco più in alto, prendetene un frammento con le pinzette e parlate con Gray. Andate al laboratorio, fate esaminare tutte le prove che avete finora raccolto e poi usate il computer per fare una ricerca sulla impronta digitale che avete trovato sul foglio per trovare una traccia che porta a James Ritchie, esaminate la scheggia di vetro con il microscopio e andate da James Brass per parlare del nuovo sospetto e per avere un nuovo luogo da visitare.

Andate a parlare con il sospettato e alla fine della conversazione tornate dal vostro capitano a parlare per ottenere un altro luogo dove potere far visita, andateci, controllate il bidone e usate i guanti per raccogliere lo straccio unto, esaminate il tavolo con gli attrezzi, controllate il foglio che c'è sopra e usate la pinzetta per prenderlo, ora esaminate lo scatolone con l'etichetta, prendetela con i guanti e per concludere esaminate la coda dell'aereo per essere sicuri che sia di James.

Andate nel laboratorio, date lo straccio unto a Sanders e subito dopo andate dal vostro capitano per chiedere l'interrogatorio per il proprietario dell'ufficio andato in fiamme, parlate di tutto e dopo la sua strana confessione potrete raggiungere un altro luogo. Arrivati sul posto esaminate la terra vicino all'entrata e usate il gesso per fare un calco delle impronte, esaminate la porta, usate il pennello sulla maniglia per prelevare le impronte digitali e poi aprite la porta, esaminate la tanica in terra e usate il tampone per prelevare un campione, esaminate le bottiglie sullo scaffale e prendetene una con i guanti, controllate i chiodi che sono appena sotto la mensola delle bottiglie e prendete il filo con le pinzette, tornate al laboratorio e date le prove che avete trovato a Sanders, usate il computer, inserite l'impronta del ginocchio e provate a fare una ricerca ma senza risultato, ora usate l'impronta delle scarpe che avete preso in precedenza e provate a fare una ricerca per ottenere il numero di scarpa del malfattore.

Inserite ora le 2 impronte che avete rinvenuto sulla maniglia e separatele per averne 2 diverse, inserite una alla volta le impronte e troverete a chi corrispondono, una a Gray e l'altra a un trafficante di droga. Tornate a interrogare Gray e subito dopo chiedete al capitano se c'è la possibilità di interrogare Steve Jinns il trafficante, parlate con lui di tutto e poi riinterrogate Gray per ottenere una seconda versione dei fatti. Non contenti, tornate a interrogare Steve per poi assistere alla scena finale.

CASO 3: La ronda di Garvey

Siete sul luogo del delitto, esaminate la leva vicino al vostro collega, usate la lente e troverete un filo rosso forse di una maglietta, usate la pinzetta e prendetelo; poi usate i guanti e prendete la leva, esaminate la pozza di sangue vicino al cadavere e prendetene un campione con il tampone. Esaminate il cadavere, controllate i vestiti sporchi di sangue e poi a seguire la testa e usate il mikrosil per prendere il calco della ferita, esaminate la pistola vicino alla macchina, usate il pennello per prelevare delle impronte digitali e usate i guanti per prenderla, esaminate la macchina, controllate la macchia sul sedile e usate il luminol per scoprire che si tratta di sangue, usate il tampone e prendetene un campione, esaminate il tesserino a fianco del sedile e prendetelo con i guanti, esaminate il block notes sul sedile a fianco, usate i guanti per prendere la prima pagina e andate all'obitorio.

Parlate di tutto con Al e poi andate al laboratorio, consegnate come al solito tutte le prove a Sanders e poi usate il computer per controllare l'impronta digitale che avete preso sul luogo del delitto. Una volta finito inserite il tesserino e fate una ricerca per trovare una corrispondenza, tornate sul luogo del delitto e troverete un'altra pistola, prendetela con i guanti e fate ritorno al laboratorio, date la pistola a Sanders e poi usate il computer per chattare con uno sconosciuto che vi dirà di essere l'assassino. Andate dal capitano e avrete l'indirizzo di chi gestisce il sito, andateci e parlate di tutto, tornate dal capitano e fatevi dare un mandato di perquisizione, tornate dal ragazzo e una volta all'interno della casa esaminate i libri sul tavolo, la bacheca con gli articoli, il monitor di sinistra del computer e gli scaffali con le lattine; usate il pennello sulla lattina e prelevate le impronte digitali, tornate al laboratorio, controllate le impronte e andate a parlare di tutto con il capitano per ottenere un altro luogo da controllare.

Siete all'università, parlate con il professore di tutto e alla fine esaminate la lattina vicino al vostro collega, usate il pennello per prelevare le impronte digitali e tornate al laboratorio, provate a cercarle con il computer e poi tornate a parlare con Jack. Andate dal capitano e chiedete un interrogatorio con Laskin, il ragazzo che vi ha consigliato il professore, parlate con lui di tutto e alla fine usate la pinzetta per prendere un filo del maglione che indossa, tornate al laboratorio, date i fili a Sanders che vi assicurerà la non corrispondenza con quelli che avete trovato sul luogo del delitto, se volete potete anche controllarli con il microscopio.

Greg vi avviserà che qualcuno sta chattando ancora dal sito, andate all'università, controllate l'indumento rosso appoggiato a una sedia e controllatelo con la lente d'ingrandimento fino a trovare della forfora, usate il nastro adesivo e raccoglietela e poi con i guanti prendete l'indumento, tornate al laboratorio, date le ultime prove che avete trovato a Sanders che vi chiederà dei campioni di DNA per un confronto, andate dal capitano e chiedete dei mandati per il DNA. Laskin non è più un indiziato perché il suo alibi regge, andate all'università, parlate con il professore e prendetegli con il tampone il campione di DNA, andate a casa di Jack e anche con lui fate la stessa cosa, andate al laboratorio, date i campioni che avete prelevato e scoprirete che uno di questi corrisponde al professore, andate dal capitano e chiedetegli l'arresto.

CASO 4: Il cadavere nel barile

Inizierete il vostro caso nel laboratorio, usate il computer e selezionate le parti audio, nella prima che trovate interessante sentirete un elefante in sottofondo e nella seconda una folla e dei flipper. Ora fate una ricerca su internet per trovare quali casinò fanno spettacoli con gli elefanti, e avrete un nuovo luogo da visitare.

Andate al casinò, per prima cosa esaminate il telefono e usate il pennello per prendere le impronte che ci sono sopra, esaminate i barili vicino al vostro collega ma non potrete aprirli o controllarli senza un mandato; usate il calco per i gessi sulle impronte che ci sono in terra e poi usate il visualizzatore a infrarossi sui barili per notare del calore provenire da uno di quelli, apritelo subito e troverete un cadavere, esaminatelo e poi controllate le gambe, esaminate la parte marrone sui jeans e prendete un campione con il nastro adesivo, ora esaminate la parte verde e fate la stessa cosa, esaminate la faccia, prendete con i guanti le fiches che ha in bocca. Esaminate le impronte dei pneumatici in terra e fatene un calco.

Andate all'obitorio, parlate di tutto e poi passate dal capitano e fate la stessa cosa, andate nel laboratorio e date tutte le prove possibili a Sanders, usate il computer e fate una ricerca per le impronte digitali e poi fatene un'altra per le impronte delle ruote che avete preso per sapere che si tratta di un furgoncino o di un fuoristrada, andate dal capitano, parlateci e avrete un nuovo luogo da visitare.

Per prima cosa controllate la porta: è chiusa, esaminate il cesto della spazzatura, usate la lente e in mezzo a un fazzoletto bianco troverete un capello, prendetelo con le pinze e poi usate i guanti per prendere il fazzoletto, controllate le impronte di pneumatici in terra e a sinistra noterete del terriccio, esaminatelo e prendetelo con le pinzette, poi esaminate le impronte dei pneumatici più da vicino, usate lo strumento per le rilevazioni elettrostatiche delle impronte su di esse e poi esaminate l'erba in alto, tornate all'obitorio, date tutte le prove a Sanders e poi usate il computer per controllare le nuove impronte di pneumatico.

Troverete una corrispondenza, usate tutte e 2 le impronte che avete e confrontatele per ottenere un 70% di corrispondenza, usate il capello sul microscopio e andate all'obitorio, parlate di tutto con Al e alla fine avrete il DNA della vittima. Portatelo al laboratorio e datelo a Sanders, tornate dal capitano e parlateci di tutto per avere un nuovo luogo da controllare.

Andate alla farmacia, parlate di tutto e alla fine vi troverete nello studio di un medico, parlate anche con lui di tutto e sarete indirizzati a casa sua a parlare con la moglie, fate tutte le domande che volete e poi andate a esaminare la macchina in garage: esaminate la ruota posteriore e usate il nastro adesivo per prendere un campione di polvere, controllate ora la parte posteriore della macchina, esaminate le schegge di legno e la ricevuta della legna e prendete entrambe le cose con i guanti, se notate poco più in basso dovreste trovare una sostanza appiccicosa, usate il tampone e prendete un po' anche di questa prima di tornare da Sanders al laboratorio.

Date come sempre tutto al vostro fidato amico e poi usate il computer per confrontare le varie orme di pneumatico che avete trovato durante l'investigazione: troverete una similitudine con la macchina del dottore ma prima dovrete accertarvi di una cosa. Andate dal capitano e una alla volta interrogare le tre persone più sospettate di tutta la faccenda (più di una volta fino a che non ci saranno più domande da fare) prelevando a ognuna un campione di DNA che porterete subito in laboratorio da Sanders che troverà la vera assassina e cioè Leda, andate dal capitano e interrogatela per farla cedere.

CASO 5: Il canto del cigno di Leda

Per cominciare esaurite tutti gli argomenti possibili con il capitano e poi dirigetevi alla cella di Leda, parlateci e poi proseguite per il desert garden; parlate con il giardiniere e alla fine esaminate i piccioni alla vostra sinistra per trovare una larva di insetto, usate le pinzette e prendetela, controllate poco più in alto a destra e troverete delle impronte, fate un calco con il gesso e poi esaminate il lampione per notare un grosso graffio, usate la lente per ingrandire la parte in oggetto e prendete con le pinzette il piccolo pezzo di vernice, ora controllate la parte destra del cancello e noterete delle impronte di una macchina, anche in questo caso fate un calco con il gesso. Tornate quindi al laboratorio per controllare tutte le prove, e alla fine esaminate la larva al microscopio e controllate tutti i calchi che avete fatto con il computer.

Andate dal capitano e avrete di nuovo le orme della macchina del dottore, tornate al laboratorio e con il computer confrontatele con quelle che avete preso al desert garden per trovare una similitudine. Andate a casa di Leda, controllate la parte bassa del mobile che avete davanti, usate i guanti e prendete il flacone con lo strano liquido, esaminate la libreria a destra e leggete la pagina del libro, sempre li vicino esaminate l'altra libreria e noterete della sostanza strana, usate il tampone e prendetela, esaminate il tavolino vicino alla poltrona e con i guanti prendete le fiches che ci sono sopra, controllate il telefonino sopra la poltrona,usate il pennello per trovare delle impronte che purtroppo non servono a molto e indossate i guanti per prenderlo, controllate sopra gli armadietti alla sinistra della vostra collega e esaminate l'album: dovreste trovare una pagina che conteneva una foto, prendetela con i guanti e poi controllando la parte in basso a sinistra sotto l'uccellino usate il pennello per trovare delle impronte digitali.

Girando verso sinistra esaminate il tavolino e le chiavi, prendetele con i guanti e poi esaminate il cestino con all'interno una data e un numero su un foglietto, usate la bomboletta e troverete delle impronte, usate la pinzetta e prendetele, ora esaminate sempre un cestino ma nella parte alta, usate i guanti e prendete anche questo foglio e tornate dal capitano per avere il permesso di controllare ancora una volta la macchina del dottore. Andate all'abitazione di quest'ultimo e fatevi portare nel garage a vedere la macchina che purtroppo è sparita, esaurite gli argomenti e andate al laboratorio per gli esami degli oggetti trovati a casa di Leda, alla fine usate il computer, fate una ricerca sulle impronte digitali e poi mettetele a confronto per trovare che si assomigliano.

Inserite anche il pezzo di foglio con i numeri e fate una ricerca per risalire all' articolo di giornale a cui appartiene, a questo punto tornate nel garage del dottore e parlateci un'altra volta e poi tornate dal capitano, parlate con lui di tutto e alla fine avrete ancora degli oggetti da portare al laboratorio da fare esaminare. Fatto tutto questo, usate il computer, inserite le nuove impronte digitali e confrontatele con le altre per trovare che sono identiche, andate dal capitano, parlateci e avrete due nuovi luoghi da visitare. Andate a fare una visitina da Leda in cella e poi andate all'albergo a parlare con il proprietario: una volta finito uscite dalla finestra, esaminate la parte bassa e troverete dei segni, usate il tampone e prelevate un campione.

Recatevi nell'appartamento di Kylie e esaminate il computer, tornate al laboratorio,date la nuova prova a Sanders e poi usate il computer per fare un controllo della lista che avete scaricato dall'appartamento di Kylie, andate dal capitano, esauritegli argomenti e alla fine tornate da Leda, parlate anche con lei per poi tornate da Brass che vi darà un nuovo luogo da controllare: andate ancora da Leda e poi andate a visitare questa nuova locazione, entrate nel cancello, e sentirete la voce del vostro collega, esaminate il grosso bidone in fondo e prendetelo con i guanti, esaminate il cassonetto dell'immondizia e sempre con i guanti prendete la leva in terra per assistere poi al meritato filmato finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: 369 Interactive
Publisher: Ubisoft
Data Rilascio: Q2 2003
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Poliziesco/Thriller
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 300 Mzh
RAM: 128 MB
Scheda Video: 8 MB
Hard Disk: 350 MB
Supporto: 3 CD
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Banner Pubblicitario