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Soluzione

Corto Maltese - I Segreti di Venezia

di Simone Iacovino

Soluzione Completa del 17 Dicembre 2014

Sezioni della Soluzione
Preludio
Porta dei Libri
Porta della Rivoluzione
Porta dell'esoterismo
Porta del viaggio
Porta del Doppio
Porta della Guerra

Preludio

Dopo la sequenza introduttiva, ci ritroveremo in un caffè di Venezia, a smaltire la sbronza della serata. Finito di discutere con il “simpatico” barista, potremmo cliccare con il sinistro su una qualsiasi parte dello schermo e, spostando così di poco la prospettiva, evidenziare tutti gli oggetti con i quali potremmo interagire.
Cliccate quindi sull'alcolico posto sul tavolo dal barista, e alla domanda se sia effettivamente ragionevole bere da quel bicchiere, scegliete si.
Altra scena introduttiva: godetevi i dialoghi malamente tradotti in italiano, e se riuscite a trovarvi una correlazione con quello che sta accadendo in gioco, fatemelo sapere.
Al termine del volo mentale del protagonista, vi sarà un altro dialogo con il barista, questa volta molto meno amichevole. Quando vi domanderà se conoscete Corto Maltese, rispondete sinceramente, il discorso non cambia poi molto.
Vi verranno consegnati due oggetti fondamentali per tutto il resto del gioco, vi consiglio di prendervi confidenza fin da subito: la Gazzetta e la bussola.

Aprite la Gazzetta e scorrete fino alla prima pagina. Nell'angolo in alto a destra
troverete due sequenze di simboli, differenziati da una o due stelle. Sono le coordinate da inserire nella bussola. Sceglieremo la seconda sequenza, il cui indovinello relativo sarà più complesso ma al tempo stesso sbloccherà più articoli nella pagina della gazzetta.
Cliccate quindi sull'icona della bussola e inserite la seconda sequenza. Uno dei lati della bussola si illuminerà, proponendovi un indovinello


Per risolverlo, occorrerà utilizzare internet. Infatti, su Google Maps, se si cercherà la libreria indicata nell'immagine, si potrà cercare nei commenti fatti dagli utenti la risposta all'enigma. Infatti, potremo trovare un commento di Marina S. , al cui interno vi sarà la risposta stessa: 777.
Cliccate sulla freccia per tornare alla bussola e ruotatela fino al lato ove si potrà inserire la risposta. Fatto questo, premete invio. Dopo l'ultima conversazione con il barista, cliccate sulla divisa da marinaio appesa all'appendiabiti per recuperare un articolo della rivista, poi uscite dal caffè.


Porta dei Libri

Vi troverete ora in una libreria alquanto caotica, a conversare con Jack London, il proprietario. Riassunta la vostra situazione, dovrete consegnare a Jack il libro relativo all'animale da compagnia di Marina Seminova, il personaggio descritto nella prima pagina della Gazzetta.
Scegliete quello in alto a sinistra, accanto alla marionetta di legno e sotto la catena.


Dopo lo spezzone narrativo, Jack sarà sparito, ma alla finestra a destra potremmo intravedere un altro figuro, niente di meno che Rasputin in persona. Questi vi consiglierà di prendere l'oppio di Jack e il libro Zanna Bianca, lo stesso che prima il bibliotecario ci aveva chiesto. All'interno del libro troveremo un biglietto per la nostra prossima destinazione. Prendete la bottiglia ai piedi della poltrona, il primo degli ingredienti che comporranno l'antidoto, e uscite dalla libreria.

Godetevi lo spezzone narrativo, nuovamente arricchito dall'esilarante tentativo di traduzione.

Ci troveremo sul molo nei pressi di un cimitero. Un simpatico villico ci chiederà “Se il batéo v'ha stufato, lo tiro! Non c'è vaporetto, li conduco da qualche parte?”
Qualsiasi cosa voglia dire, voi cliccate e poi cliccate di nuovo sulla porta per accedere al cimitero.
Cliccate sulla stampella appoggiata alla parete sulla sinistra per sbloccare un altra voce nella gazzetta.
Cliccate ora su loculo in alto a sinistra per poterlo esaminare più da vicino. Scoprirete che è il loculo del Baron Corvo, e incisi sulla lapide, altre due coordinate per la nostra bussola. Inserite quella a due stelle, ripetendo il precedente procedimento. Questa volta non sarà un indovinello, ma un piccolo puzzle logico. Andranno collegati i vari puntini colorati fra loro, in modo da riempire tutte le caselle e fare in modo che le varie linee colorate non si intersechino fra loro.

I primi due sono abbastanza banali, basta collegare le linee verticalmente nel primo e riempire gli spazi vuoti nel secondo.
I seguenti saranno già più complessi.



Terminati i rompicapi, la bussola si aprirà, consegnandovi un oggetto inciso da applicare al loculo. Verrà anche sbloccato un articolo sul Baron Corvo, nonché un altro indovinello su una delle facciate della bussola

L'indovinello fa riferimento alla prima pagina di una delle opere di Baron Corvo, facilmente reperibile in formato pdf online. Cercando la sezione cerchiata nell'immagine, scopriremo che la parte censurata dice “San Paolo”. Allineiamo le lettere dell'oggetto inciso sopra il marmo del loculo in modo da formare la parola “Paolo” per poter aprire il pannello e recuperare le ceneri del barone e il primo frammento dello smeraldo.

Riapparirà il simpatico barista, armato di pistola. Cliccate sui piccioni per distrarlo e prendete l'uscita a sinistra per tornare sulla banchina. Parlate con il tipo di prima e fuggite.

Porta della Rivoluzione


A bordo del Taxi / trasporto bare, avremo accesso alla seconda pagina della Gazzetta. Leggete, se volete, gli articoli sbloccati, poi concentratevi sui due codici per la bussola che troverete a sinistra, sul bordo della pagina. Inserite come al solito il secondo per sbloccare l'ennesimo indovinello.

Le due sequenze di numeri ottenute sono delle coordinate geografiche. Inseritele dentro google maps per scoprire la vostra prossima destinazione: l'isola San Erasmo.
Una piccola nota: se si sceglie di provare il primo indovinello, si dovrà decriptare un codice abbastanza elementare... la cui risposta, tuttavia, sarà sbagliata. Questo, probabilmente, è dovuto a un errore di traduzione del gioco, secondo il quale “San Erasmo” diventa “San ErasPmo” o “San ErasTmo”. Ad ogni modo, la soluzione giusta sarà la medesima del secondo indovinello: “san erasmo”.

Una volta approdati sul l'isola, un simpaticissimo locale ci accoglierà a braccia aperte e fucile spianato. Se interpellato, chiederà una parola d'ordine che voi, ancora, non conoscete. Alle sue spalle, sul muro, sarà inciso un ben noto codice, che prontamente dovrete inserire nella vostra bussola.
Nuovamente, dovremo collegare i puntini colorati, anche se questa volta la sfida sarà sicuramente più impegnativa.



Al termine dei vari puzzle colorati, otterremo la parola d'ordine, “Golden Dawn” La potremmo così riferire all'uomo che ci minaccia con il fucile per poter proseguire. Vi verrà chiesto aiuto in un autentica caccia al tesoro. Cliccate prima di tutto sull'oggetto in evidenza in basso per recuperare così un quadrifoglio e un articolo della Gazzetta, poi cliccate sulla mappa appesa alla porta di legno dietro l'uomo, potrete così trovare due nuovi codici da inserire nella bussola. Inserite questa volta il primo, in quanto per il secondo occorrerà l'utilizzo di google maps e di una funzione preclusa, purtroppo, a chi scrive questa soluzione.

Vi verranno mostrate alcune immagini all'interno delle quali si cela un codice: “EI4F”. Inseritelo e la bussola vi condurrà a destinazione ancora una volta.

Vi troverete ora in un deposito, in compagnia del rivoluzionario e del tassista / becchino. Controllate con quali oggetti potete interagire e cliccate sulle bottiglie in alto a sinistra e sulla bara in basso per sbloccare un articolo.

Parlate con il rivoluzionario, chiedendogli dello smeraldo. Appena prima che possa rivelarvi la sua posizione, il buon Rasputin darà la sua apparizione, lanciandovi una bellissima bomba a orologeria dalla finestra. Cliccate sulla porta per poter accedere alla tastiera per sbloccarla: andrà composto un codice.
Il codice è l'equivalente in numeri della marca della serratura, “Bioless”, che in numeri risulta essere “5537018”. Digitate e mettetevi al sicuro. Dopo il breve spezzone, dovrete cercare il frammento di smeraldo. Non sono molti gli oggetti con i quali interagire. Cliccate sul recipiente nella vetrina per collezionare un ingrediente e poi inserite il codice inciso sul bancone sotto il registratore di cassa. L'indovinello che vi viene proposto è uno matematico:



La soluzione è 5250 (una volta determinati i vari costi, basta sommarli...) L'onnisciente bussola si aprirà, e al suo interno troverete la chiave del registratore di cassa. Recuperato il secondo smeraldo, uscite dalla stanza per concludere il secondo capitolo.

Porta dell'esoterismo


Siete nuovamente sull'imbarcazione di Occhi, il vostro “fidato” tassista. Potete cliccare su due oggetti a bordo, ma non sbloccheranno alcunché. Aprite la rivista sul nuovo capitolo e, come di consueto, inserite il secondo codice.



il simbolo mostrato, se siete ferrati in matematica, vi farà subito suonare un campanello: è il Phi nell'alfabeto greco, conosciuto anche come Sezione aurea. Visto che chi scrive di matematica ne sa molto poca, una rapida consultazione a wikipedia rileva che la sezione aurea è pari a 1.618... inseriamo le ultime tre cifre e otterremo la nostra nuova destinazione. Informiamo il nostro tassista e proseguiamo con l'avventura.
Vi troverete ora in una farmacia: parlate con la proprietaria e recuperate i vari ingredienti presenti sulla schermata: uno in uno dei vasi in alto, uno su uno scaffale fra i prodotti e l'ultimo in un contenitore bianco sul bancone (ricordo che basta tener premuto col sinistro in un qualsiasi punto della schermata e trascinare la visuale per mettere in evidenza gli oggetti con i quali è possibile interagire). Terminata la vostra raccolta, parlate di nuovo con la proprietaria. Scoprirete che anche lei è invischiata nella faccenda (e, come me, comincerete a pensare chi non lo sia...). Vi inviterà a dare un occhiata nel retrobottega. Cliccate sul bordo a destra e trascinate per cambiare schermata. Vi troverete sul retro, con quello che ha tutta l'aria di essere un golem in un angolo. Anche qui, raccogliete i quattro ingredienti presenti e inserite il codice inciso sul golem.

Ed ecco un nuovo puzzle logico. Questa volta dovremo tracciare un cammino sulle caselle, in modo da riuscire a evidenziarle tutte.

Per il primo, basterà evidenziarle in orizzontale


I seguenti diventeranno via via più complessi

Otterrete un foglietto con la parola MET, che in ebraico, significa morte. Interagite con il golem per distruggerlo. (Una piccola imprecisione: secondo la leggenda ebraica per dar vita ad un golem bisognava tracciarli sulla fronte o fargli mangiare un rotolo di pergamena con la parola EMET (vita) e per distruggerlo, sarebbe bastato cancellare la E per ottenere MET...) distrutto il golem, troveremo dietro di lui una porta nascosta, e si avvierà un breve filmato. Terminato lo spezzone, controllate di non aver dimenticato nulla e proseguite.
Vi troverete in una stradina, all'esterno della farmacia. Raccogliete il fiore sul davanzale e prendete nota del simbolo disegnato sulla parete.


Cambiate schermata andando verso destra, troverete un altro ingrediente (il fiore in basso a destra) e un graffito raffigurante Cush, uno dei personaggi di Corto Maltese. Cliccateci per far partire un altro breve filmato. Noterete altri due simboli dipinti sulla parete. Inseriteli in sequenza con quello trovato nella schermata precedente in questa sequenza
per sbloccare il prossimo indovinello. L'immagine ottenuta svela la sequenza delle maniglie da tirare per sbloccare la porta. Cliccate quindi sul quadro dei comandi vicino alla porta e tirate, in sequenza, Kether, Tiphareth, Hod, Malkuth. Una volta che la porta sarà aperta, uscite. Nella prossima area, cliccate sulla rosa e sul bidone dell'immondizia per raccogliere due elementi, poi sulla rosa scolpita. Otterrete due codici, inserite il primo nella bussola per ottenere un frammento della scultura. Una volta allineata, seguite le sequenze indicate e premete nel giusto ordine i tasselli di pietra. Completate le cinque sequenze, la struttura si aprirà rivelando il frammento di smeraldo. Recuperato, partirà un altro breve video, alla fine del quale ci ricongiungeremo con il nostro tassista, Occhi, e assieme lascerete quella zona.

Porta del viaggio


Di nuovo sulla barca di Occhi, cliccate sul cappello da capitano per sbloccare un nuovo articolo, poi consultate nuovamente la gazzetta per ottenere il prossimo codice. Inseriamo il primo, visto che la risoluzione grafica del secondo è talmente bassa da non permettere di leggere con chiarezza alcune parole chiave. Otterremo due immagini, dentro le quali sarebbe nascosto un animale. Non perdete tempo cercando di leggere, semplicemente fate scorrere le due immagini e noterete, fra i due bordi, l'immagine stilizzata di un leone.


Arriviamo a piazza San Marco (durante un evacuazione nucleare, vista l'assenza di turisti), dove potremmo interagire con due cose: la bussola disegnata sulla pavimentazione, che sbloccherà un nuovo articolo della gazzetta, e l'imponente statua di un leone. Incisi sul leone, troveremo due codici per la nostra bussola: inseriamo il primo per ottenere un tassello del leone stesso, grazie al quale potremo “mappare” la statua in coordinate che, se seguite fedelmente, ci daranno la soluzione all'indovinello. Il trucco sta nel partire dalla casella verde e segnarsi le due coordinate: O e 5. La O è la prima lettera della parola, 5 il numero della prossima casella. La parola che otteniamo è “Ornamenta”, trascriviamola nella bussola. Questa ci darà un altro tassello da aggiungere al leone. Clicchiamo sulla figura (ora completa) del volatile disegnata sul leone accanto alla mappa e il leone stesso si aprirà, rivelando al suo interno un macchinario.

Dopo un breve video narrativo (dove su potrà intravedere la figura del Monaco per qualche istante), ci ritroveremo in un isola deserta, sull'uscio di una capanna. Cliccate sul contenitore appeso per recuperare un ingrediente, poi sulla porta. Vi verrà chiesto di scegliere se entrare dal retro o dall'entrata principale. Essendo la porta sul retro chiusa, scegliete quella principale.
Ed eccoci all'interno della capanna, in compagnia col Monaco. Cliccate sulla maschera appesa al soffitto per sbloccare un “Article” (per qualche ignota ragione, da qui in poi, articolo e ingrediente verranno segnalati in inglese...), poi cliccate sul binocolo per accedere a uno spezzone narrativo. Per chi ha seguito il cortometraggio andato in onda sulla Rai anni fa, riconoscerà l'inizio della “Ballata”.

Tornando a noi, non sarà possibile raccogliere altro sotto lo sguardo del Monaco, quindi dedichiamoci allo scrigno dello smeraldo. Inserite il primo codice segnato sullo scrigno all'interno della bussola. Troverete l'ingranaggio necessario per far funzionare il meccanismo. Fate scorrere le immagini fino a trovare il ritratto rappresentato in figura
e confermate con il pulsante a destra. Ripetete per due volte, seguendo le istruzioni, trovando così i seguenti ritratti:

Risolto l'enigma, potremmo raccogliere lo smeraldo... ed essere attaccati dal Monaco.
Breve video, e vi ritroverete, da solo, nella capanna. Raccogliete tutto quello che non potevate raccogliere prima (3 ingredienti e una chiave) e tornate al leone. Questa volta non tornerete in piazza San Marco, ma indietro nel tempo, al vostro primo arrivo sull'isola. Questa volta, con la chiave, entrate dal retro per non svegliare il monaco e ripetete il procedimento per sbloccare il meccanismo della custodia. Inserite nuovamente il primo codice nella bussola, e inseriamo i medesimi ritratti. Recuperato lo smeraldo, fuggiamo.

Tornati a San Marco, troveremo ad attenderci il nostro vecchio amico barista, armato come sempre di pistola. Poco prima di morire, in nostro soccorso arriverà Rasputin, segnando la fine di questo capitolo.

Porta del Doppio


Il gioco proseguirà con delle tinte ben più chiare, segno che il veleno sta cominciando a prendere il sopravvento. Ci manca ancora un ingrediente per essere in salvo, e due capitoli per concludere la nostra avventura. Apriamo la gazzetta e recuperiamo il nostro codice. Inseriamo il secondo (la bassissima risoluzione del primo non permette di leggere chiaramente quella che dovrà essere la soluzione)

Troveremo così vari pezzi di chiave, e a seconda delle scanalature alle estremità, scoprire quale possa essere assemblata correttamente.


L'unica chiave assemblabile è quella che reca la scritta “Sigillum dei … “, cerchiamo su internet la terza parte e troviamo “Aemeth”, che è la nostra soluzione.
Ci troveremo ora in una spettrale casa abbandonata. Lo scrigno è chiuso a chiave, e dietro la porta troveremo un articolo e un ingrediente che, purtroppo, è giù in nostro possesso. Non ci resta che provare per le scale. Al piano di sopra troviamo una simpatica ragazza armata di pistola, e mentre cominciamo ad avere la sensazione che l'unico “buono” in tutta la faccenda sia proprio Rasputin, la signorina ci sbandiera lo smeraldo in faccia.
Sono poche le nostre opzioni. Intanto, nella credenza alle spalle della ragazza, troviamo l'ingrediente finale per poter sconfiggere il veleno. Clicchiamo sul quadro e, dopo un breve spezzone, scopriremo che dietro al quadro c'è un fucile. Sbloccheremo anche un articolo che però, per non so quale altro errore del gioco, non sarà visibile. Visto che la ragazza è evidentemente scema, prendiamo il fucile dal suo nascondiglio e ribaltiamo la situazione. Fatta fuori la simpaticona, recuperiamo il petalo e la chiave per lo scrigno al piano di sotto. Dentro, troveremo l'ultima pagina della gazzetta, che era stata strappata per impedire di ritrovare tutti e sei i petali di smeraldo.
Inseriamo nella bussola il primo codice e, senza perdere tempo, digitiamo la risposta “sottomarino”.
Scopriamo quello che già da un pezzo sospettavamo, cioè che Occhi, il “simpatico” tassista delle acque altri non è che un socio di Gozzi, il barista che ci ha messo in questo pasticcio, e proseguiamo verso il prossimo capitolo.

Porta della Guerra


Ci troveremo in un piccolo cortile di pietra. Cliccando sul piccolo pozzo al centro, partiremo per un altra visione animata, al termine della quale potremmo finalmente mescolare gli ingredienti per produrre il nostro antidoto. Cliccando nuovamente sul pozzo, troveremo due codici da inserire nella nostra bussola (inseriamo il primo). Troveremo, convenientemente, la giusta ricetta per creare l'antidoto, e potremmo così selezionare gli ingredienti con la giusta quantità.

Gli ingredienti, da sinistra a destra, saranno polvere di vipera, cannella e oppio.
Cominciamo con la cannella, aggiungendone 25g e togliendone 10.
Poi aggiungiamo, per tre volte, la vipera con il cucchiaio da 10 g
Infine, l'oppio, usando una volta il cucchiaio da 10 e successivamente, quello da 25g.

Concludiamo cliccando sulla manovella del pozzo.
Ottenuto l'antidoto, beviamolo.

La miracolosa cura non solo ci curerà dal veleno (facendo tornare nel mondo i colori) ma farà anche sparire la ferita alla spalla.
Clicchiamo ora sulla stella di david scolpita sul muro e, una volta ottenuti i soliti due codici, inseriamo il primo.
Nuovamente, dovremmo illuminare le caselle in modo da non lasciarne alcuna vuota. Seguite il percorso tracciato in rosso e non avrete problemi.



Finiti i puzzle, si aprirà lo scomparto, rivelando l'ultimo petalo e una lettera.
Letta la lettera, faremo nuovamente l'incontro di Gozzi, che nuovamente verrà fermato da Rasputin. Questa volta, non abbiamo scelta: siamo costretti a consegnare i petali dal russo. Questi ti svelerà che manca un ultimo enigma. In effetti, sulla lettera era impresso un ultimo codice, che ora possiamo inserire nella bussola.



La soluzione si ottiene ribaltando l'immagine e aguzzando la vista. Così facendo si potrà chiaramente leggere la parola “Cagalibri”. Già... cagalibri. Non fatevi domante, e inserite la risposta nella Bussola.


Inserito il codice, sbloccheremo un secondo indovinello.



Il codice è, come si vede nell'immagine, 89472. Otterremo, ancora, un altra immagine da analizzare.




La soluzione, in questo caso, è Spira. Di nuovo, verremo ricompensati con un altro indovinello, anche se molto più semplice dei precedenti: basterà contare, dal basso verso l'alto, sulle colonne di lettere (che sono ruotate di 180°) seguendo il numero riportato in basso.
La risposta sarà Venezia.

Finalmente, la bussola si aprirà, consegnandovi la montatura del gioiello. Dopo un breve spezzone, accederemo all'epilogo, dove incontreremo Corto Maltese in persona e potremmo, finalmente, uscire da questa storia.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Lexis Numerique
Data Rilascio: 04/12/2014
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura
Grafica: 2D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Inglese/Francese/Italiano
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