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Soluzione

Conquests of the Longbow: The Legend of Robin Hood

di Patrix

Soluzione Completa del 13 Dicembre 2008

Sezioni della Soluzione
Giorno 1
Giorno 2
Giorno 3
Giorno 4
Giorno 5
Giorno 6
Giorno 7
Giorno 8
Giorno 9
Giorno 10
Giorno 11
Giorno 12
Giorno 13

Avvertenza:
Con questa soluzione potete terminare il gioco con 6585 punti su 7325.

Fasi Arcade:
Nel gioco ci sono alcune fasi arcade (combattimenti, gara con l'arco, etc.); se non volete perderci tempo potete impostare al minimo il livello di difficoltà e risulterete automaticamente vincitori.



Giorno 1

Grotta
Prendete il corno e i soldi; uscite dalla grotta.

Campo base
Parlate con i vostri compari, quindi uscite dallo schermo a sinistra e continuate nella foresta (a sinistra per altre 3 volte) fino a raggiungere il posto di vedetta (Watling Overlook); questo posto apparirà sulla mappa dopo la prima visita.

Posto di vedetta
Parlate con Little John, guardate la strada e aspettate fino a che non compaiono una donna ed uno sgherro dello sceriffo. Scendete verso la strada per bloccarli, parlate sia con la donna che con la guardia. Uccidete la guardia usando l'arco; offrite una moneta alla donna (basta un quartino). Tornate al campo base e raggiungete il campo di addestramento (uscite a nord del campo e poi andate di nuovo verso nord).

Campo di addestramento
Parlate con Will e con Simon; al termine della conversazione date una moneta a Simon. Se volete potete allenarvi con l'arco (se avete impostato il livello per le sequenze arcade al minimo non potrete farlo). Usate la mappa per andare al cottage della vedova Scarlet.

Cottage
Parlate con i ragazzi e con la vedova, quindi cliccate sulla mappa (nel menu) per terminare la giornata.

Giorno 2

Usate la mappa per raggiungere la foresta segreta vista in sogno ed uscite dalla locazione verso sinistra; troverete Marian che lotta con un monaco (se non la trovate subito uscite e rientrate dalla locazione). Uccidete il monaco con una freccia, raccogliete la pantofola lasciata cadere da Marian e chiamate i vostri uomini con il corno. Cliccate sulla mappa per terminare la giornata.

Giorno 3

Posto di vedetta
Guardate la strada ed aspettate finchè non compare un mendicante. Scendete sulla strada e parlate con il mendicante più volte; dategli una moneta per ottenere i suoi vestiti (basta un quartino). Adesso potete utilizzare la mappa per andare a Nottingham.

Nottingham
Andate in Cobbler's Street ed entrate nella porta a destra per incontrare Lobb. Parlategli e dategli la pantofola di Marian per ottenere informazioni ed un pettine in argento. Cliccate sulla mappa per la consueta serata al campo base.

Giorno 4

Posto di vedetta
Guardate la strada e aspettate finchè non compare un uomo scortato da una guardia dello sceriffo. Scendete sulla strada e parlate con entrambi; uccidete la guardia con una freccia. Al termine della sequenza animata date la solita moneta all'uomo. Usate la mappa per andare alla foresta segreta.

Foresta segreta
Parlate più volte con Marian e datele il pettine d'argento. Parletele ancora e al termine della conversazione datele il mezzo cuore di smeraldo che vi ha regalato in sogno. Raccogliete arco e frecce e cliccate sulla mappa per terminare la giornata.

Giorno 5

Cottage
Parlate con Fra Tuck e con la vedova.

Posto di vedetta
Scendete sulla strada quando compare il monaco vestito di nero; parlategli e cliccate su di lui con la mano. Minacciatelo con l'arco e lui vi proporrà di combattere (potete anche rifiutare ed ucciderlo con la freccia, il gioco prosegue ma vi vengono tolti 100 punti). Al termine guadagnerete i vestiti del monaco, uno zufolo ed un sacchetto pieno di pietre. Usate la mappa per raggiungere il monastero.

Monastero
Andate sulla riva (basta cliccare sul sentiero con il mouse). Usate lo zufolo per chiamare la barca; usate la mano sulla barca per entrarvi ed attraversare il lago. Parlate con il guardiano, dategli lo zufolo ed il sacchetto con le pietre. Il guardiano vi farà 3 indovinelli e per ognuno dovrete indicare 3 pietre, basandovi sulla loro descrizione, che trovate sul manuale; potete salvare dopo aver risolto ogni indovinello. Entrate nel refettorio e parlate con il priore; andate nella stanza delle torture; liberate il nano (Fulk) cliccando sulla manovella fissata al muro di destra e parlate con lui. Raggiungete il priore nella Scroll Room. Parlate con il priore e cliccate con la mano sul calice di vino; prendete la pergamena di Fulk dal tavolo. Cliccate con l'occhio sulla parete di fondo e guardate le pergamene fino a trovare quella di Marian (potete leggerle tutte, in una c'è una traccia che indica come aprire la grata che vi permetterà di lasciare il monastero). Tornate da Fulk e dategli la sua pergamena; vi condurrà ad un passaggio segreto. Salite sulla barca (usate la mano con la barca). Per far aprire la grata dovete usare l'occhio sulle pietre che la contornano; premete prima la pietra con 'the thoughtful face', poi quella quella con 'a lean and hungry face' e per ultima 'the foolish looking Gargoyle' (questo indizio era contenuto in una delle pergamene).

Giorno 6

Cottage
Passate dal cottage, se trovate la vedova parlatele.

Posto di vedetta
Aspettate di vedere il monaco vestito di marrone e andategli incontro. Parlate con lui e cliccate sul suo vestito con la mano. Andate a Nottingham e dirigetevi all'abbazia.

Abbazia
Andate nella lavanderia (la stanzetta a sinistra) e prendete i 3 abiti da monaco. Passate per la cappella, uscite da una delle porte dietro l'altare ed esplorate il labirinto fino a trovare la porta segreta che porta al cortile delle streghe. Cliccate sulla porta per vedere dove conduce, poi tornate all'abbazia tramite il labirinto; controllate qual è la via più breve per arrivare dall'abbazia alla porta segreta perchè vi servirà più avanti. Andate al refettorio e parlate con l'abate; prendete la botticella di birra dal tavolo, tornate alla mappa di Nottingham e recatevi al pub.

Pub
Parlate con l'oste e dategli la botte vuota da riempire. Date un'occhiata al secchio che sale e scende vicino dietro il bancone parlate con l'uomo seduto e accettate di giocare con lui; per iniziare il gioco fate un puntata, dando una moneta all'uomo, il quale a sua volta scommetterà un’ametista che vi permetterà di bere litri di birra senza ubriacarvi. Il gioco in questione è 'Mulino'; dovete fare più 'tris' possibili con le vostre pedine, impedendo all'avversario di fare tris a sua volta; chi realizza un tris mangia una pedina dell'avversario a sua scelta, purchè questa non faccia parte di un tris; perde chi resta con due sole pedine). Ovviamente dovete vincere per ottenere l'ametista. Tornate all'abbazia.

Abbazia
Tornate al refettorio, parlate con l'abate e accettate di bere con lui. Non appena possibile mettete l'ametista nel vostro boccale (mug). Continuate a bere con l'abate finchè questi non crollerà ubriaco. Frugate l'abate e prendete i suoi soldi. Prendete la botticella di birra vuota dal tavolo. Andate nella stanza dell'abate e spostate tutti i cuscini fino a trovare la scatola con cui armeggiava l'abate (puzzle box). Lasciate l'abbazia, tornate al campo base ed entrate nella grotta.

Grotta
Rimettete i vostri vestiti. Aprite e leggete la pergamena di Fulk; le iniziali degli alberi che parlano nella pergamena compongono la parola chiave per aprire la puzzle box (la parola varia da gioco a gioco). Usate la puzzle box ed apritela con la parola chiave per ottenere l'anello con il rubino. Rimettete gli abiti da monaco (tonaca marrone) e andate a Nottingham.

Pub
Parlate con l'oste e pagate il conto dell'abate. Parlate di nuovo con l'oste e scorpirete che c'è un passaggio segreto tra il castello, l'abbazia e la cantina del pub. Date all'oste la botte di birra vuota; usate la mano sulla grata di ferro e l'oste vi farà entrare nella cantina. Cliccate con la mano sulle botti fino a trovare quella vuota; poi usate di nuovo la mano sulla botte vuota per aprire il passaggio segreto

Tunnel
Andate a sinistra e usate l'occhio sulla porta per spiare nella stanza delle guardie. Quando le guardie escono dalla stanza, entrate, lasciate 4 penny sul tavolo e tornate nel tunnel. Tornate nella stanza delle guardie ed aprite la botola; buttate nella botola gli abiti da monaco. Uscite dal tunnel attraverso il pub.

Pub
Parlate allo sceriffo.
Al termine della giornata ricevere una rete d'oro dalla vedova, in segno di gratitudine.

N.B. Per liberate i figli della vedova potete anche usare altre soluzioni; tornate al campo base, usate il corno e scegliete una delle soluzioni proposte dai vostri uomini.

Giorno 7

Foresta segreta
Date a Marian la sua pergamena e poi il mezzo cuore di smeraldo. Usate la mappa per andare dal grande albero.

Grande albero
Girate per la foresta nelle locazioni intorno a questa fino a che non incontrate Pixie, il piccolo spirito del legno. Catturatelo con la rete che vi ha dato la vedova (uscite e rientrate nella locazione dove compare Pixie più volte, se non riuscite a catturarlo subito). Seguite Pixie, ascoltate lo spirito della foresta, parlategli, e risolvete i 3 indovinelli che vi propone per ottenere la sua protezione. Cliccate sulla mappa per terminare la giornata.

N.B. Per risolvere gli indovinelli bisogna usare il linguaggio dei Druidi, che è spiegato nel manuale e nella pergamena di Marian; dopo aver digitato la vostra risposta, cliccate sul centro della mano per farla 'accettare'; se cliccate su un altro punto dello schermo la vostra risposta sarà sbagliata, a prescindere da cosa abbiate scritto.

Soluzione per gli indovinelli dello spirito della foresta (non ci sono aiuti nel manuale, dovete soltanto indovinare!):
1) "I am the heart .." = wood
2) "High born, my touch .." = snow
3) "I am the outstretched fingers.." = feather
4) "Golden treasure I contain.." = beehive
5) "My first master has four legs.." = fur
6) "Metal or bone I may be.." = comb
7) "Not born but from a mother's body drawn.." = cheese
8) "I am two-faced but bear only one.." = coin
9) "I am a window.." = eye.

Giorno 8

Posto di vedetta
Guardate la strada, aspettate che passi l'arcere e andategli incontro. Offritegli dei soldi in cambio dei suoi vestiti (state attenti a non muovervi o l'arcere vi minaccerà con una freccia e proseguirà senza fare lo scambio di abiti). Andate alla fiera di Nottingham.

Fiera
Chiaccherate un po' in giro e scoprirete che Marian è stata arrestata. Cercate lo scholar (il passante con il libro) e parlategli; vi mostrerà ogni volta uno scudo, chiedendovi se è quello che cercate (a volte l'uomo si allontana dopo che avete dato una risposta negativa, ma è 'normale'; dovete cercarlo e parlargli di nuovo); rispondete di sì quando vi mostrerà lo scudo indicatovi da Marian (quello con i tre leoni). Una volta trovato lo scudo, date all'uomo la pergamena e accettate i soldi che vi offre. Andate al torneo (in fondo a sinistra), pagate il penny richiesto e usate l'arco sul bersaglio per vincere la freccia d'oro.

Giorno 9

Campo base
Usate la mappa per andare nella locazione del grande albero.

Grande albero
Spostatevi di 2-3 locazioni verso sud, finchè non sentirete il rumore prodotto dagli uomini dello sceriffo. Tornate di corsa alla locazione del grande albero (non potete usare la mappa). Guardate il vecchio albero per sapere che albero è. Cliccate su di voi con la mano; usate il linguaggio dei druidi per scrivere il nome segreto dell'albero (DRUIR). Al termine della sequenza animata andate al posto di vedetta.

Posto di vedetta
Andate incontro al mercante, parlategli e cliccate con la mano due volte su di lui. Aprite la scatolina con il trucco del mercante ed usatela su di voi per evitare di essere riconosciuto dalla moglie dello sceriffo. Andate al castello di Nottingham.

Castello
Parlate con la guardia. Mostrate i gioielli sottratti al mercante mettendoli sul tavolo. Parlate con lo sceriffo; quando lo sceriffo chiederà un'altra prova per seguirvi nella foresta, parlategli di nuovo, parlate alla moglie dello sceriffo e quindi riprendetevi i gioielli.

N.B. questa sequenza si può risolvere in modi diversi oltre a quello sopra descritto (che è quello che da più punti):
1) potete offrire al mercante il cuore di smeraldo per ottenere vestiti e gioielli (invece di pagarlo in moneta sonante); perderete però la possibilità di salvare Marian più avanti);
2) potete lasciar andare il mercante e andare al castello travestito da arciere; in questo caso dovrete corrompere la guardia del castello con 1 penny per poter vedere lo sceriffo; quindi dovrete parlare con lo sceriffo e convincerlo a seguirvi nella foresta.

Giorno 10

Campo base
Usate il corno per chiamare i vostri uomini. Scegliete il piano di Little John; andate al Pub.

Pub
Se l'oste vi butterà fuori dal pub rientrateci subito. Parlate più volte con l'oste, finchè non vi lascerà usare il passaggio della cantina.

Tunnel
Andate a destra ed uscite nel refettorio dell'abbazia.

Abbazia
Andate all'altare. Indossate l'anello col rubino (prendetelo dall'inventario e cliccate su di voi). Attraversate il labirinto usando il percorso memorizzato in precedenza. Raggiungete la porta segreta ed apritela.

Foresta segreta
Usate il mezzo cuore di smeraldo su Marian e prendete nota della parola d'ordine per contattare il messaggero della regina.

N.B. Se avete dato lo smeraldo al mercante, Marian morirà, ma potrete comunque continuare il gioco.

Giorno 11

Campo base
Chiamate i vostri uomini con il corno. Scegliete il piano di Fra Tuck.

Giorno 12

Campo base
Usate la mappa per raggiungere la locazione del grande albero e usate la stessa sequenza del giorno 9 per sfuggire agli uomini dello sceriffo. Se Marian è viva, andate direttamente al posto di vedetta, altrimenti andate alla foresta segreta.

Foresta segreta
Usate il linguaggio dei druidi e digitate il nome segreto dell'albero chiamato Willow. Apparirà lo spirito di Marian che vi dirà la parola d'ordine per il messaggero della regina. Andate al posto di vedetta.

Posto di vedetta
Parlate con il cavaliere più volte, finchè vi accorgerete che non è il vero messaggero della regina (per scoprirlo basta continuare a parlargli, o potete mostrargli la parola d'ordine indicatavi da Marian per due volte, tramite il linguaggio dei druidi). Uccidetelo con una freccia; perquisitelo e leggete il messaggio che ha con sé. Usate il corno per chiamare Little John e cliccate sulla mappa per terminare la giornata.

Giorno 13

Monastero
Togliete l'anello con il rubino ed indossate quello con lo zaffiro. Parlate con gli spiriti del lago. Salite sulla barca e seguiteli per arrivare al monastero. Scendete dalla barca e digitate il nome segreto dell'edera-ivy nel linguaggio dei druidi. Usate l'edera per scalare la torre e arrivare alla finestra. Parlate con il prigioniero e mostrategli la parola d'ordine con il linguaggio dei druidi.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Sierra
Publisher: Sierra
Data Rilascio: 16/03/1991
Piattaforma: PC, Amiga
Caratteristiche
Genere: Avventura
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: DOS
Processore: 8086/8088
RAM: 640 Kb
Scheda Video: CGA/EGA/VGA
Supporto: 6 Floppy
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