Adventure's Planet
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Soluzione

Cold Fear

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 01 Ottobre 2005
Piccole raccomandazioni, controllate ogni cadavere che incontrate. Ogni missione che finirete sbloccherà una pagina nella sezione BONUS dove potete guardare alcuni speciali sui disegni, schizzi o note sul gioco. Infine, per sbloccare la modalità EXTREME del gioco dovete completarlo almeno una volta a livello difficile.

LA NAVE

Missione 1: Recuperare il codice radio di emergenza


Siete sulla nave, conclusa la trasmissione la missione è quella di trovare il codice radio di emergenza: dovete trovare Lansing che dovrebbe essere sul ponte anteriore, avanzate e raccogliete in terra il foglio (riguarda la conservazione delle munizioni), leggetelo è importante per impostare le vostre azioni sotto attacco, proseguite fino a che non troverete una scala a sinistra e salite. Noterete delle casse che penzolano attaccate a una corda, se camminate al centro del ponte dove siete in terra dovreste trovare delle munizioni, l'unica cosa da fare adesso è salire le scale, non importa se quelle a destra o sinistra (arriverete sempre nello stesso posto): prima di entrare nella porta girate dietro e perquisite il cadavere che però non ha niente addosso, entrate nella tuga, prendete le munizioni in terra e uscite, tornate sotto e scendete le uniche scale che vi portano dalla parte opposta da dove avete iniziato l'avventura. In questa parte dovete fare attenzione alle onde e ai ganci che sono attaccati perché potreste perdere molta energia, proseguite e troverete un cadavere, perquisitelo e andate avanti, dovreste arrivare dove ci sono due porte chiuse. Una non si può aprire, per l'altra sparate al quadro elettrico e poi entrate, troverete due superstiti che vi scambieranno per qualcosa e cominceranno a spararvi: uccidetele e perquisite i loro corpi per trovare della salute. In fondo alla parete c'è una valvola, giratela e attiverete l'antincendio per spegnere le fiamme a bordo, ci sono due porte dove potete entrare: prima entrate in quella a destra, oltre alle varie gabbie sopra un tavolo c'è un cadavere strano e un medikit da prendere (lo userete in modo automatico), uscite, entrate in quella di sinistra, un'altra persona è prova ad accogliervi a pallottole. Fatela fuori e perquisite il cadavere per prendere le munizioni, uscite e proseguite a sinistra ora che il fuoco è estinto: in terra durante la strada dovreste trovare un foglio che parla dei pannelli elettrici, prendetelo e scendete le scale. Se provate ad aprire una porta scoprirete che per colpa della pressione dell'acqua che ha invaso le celle non sarà possibile, proseguite avanti lo stesso e dovreste vedere qualcosa che luccica nell'acqua, prendetela. E' la chiave di accesso per il ponte superiore, perquisite il cadavere che galleggia e salite le scale vicino, provate ad aprire la porta ma vi serve una manovella, tornate indietro, salite le scale ed entrate nella porta subito a fianco. Salite le lunghe scale, arriverete nei pressi della stanza del pronto soccorso, se ne avete bisogno potete entrare per curarvi, in caso contrario entrate nella porta in alto a destra, perquisite per tre volte il cadavere in terra per avere delle munizioni e una pagina di un diario. Leggetela per scoprire che c'è in atto una contaminazione di exocelle, uscite e aprite la porta in alto. Andare a destra è impossibile: c'è un incendio. Per ora andate a sinistra, entrate nella prima porta che incontrate e sarete nei bagni. Per non correre rischi fate saltare la testa all'uomo seduto in terra e fate fuori l'altro nascosto nel bagno, perquisite i vari corpi per trovare le munizioni e uscite, proseguite nella stessa direzione e dovreste arrivare davanti alla porta della cabina del capitano: è chiusa, tornate indietro da dove siete arrivati e entrate nella porta che trovate davanti. Fate fuori chi incontrate e controllate i cadaveri per trovare delle munizioni, entrate nella doppia porta e sarete nella cucina, avvicinatevi alla porta davanti e dopo la piccola sorpresa che vi aspetta proseguite fino alla parte opposta. Entrate nella porta, dirigetevi verso l'incendio e usate la valvola vicino per spegnerlo. Non salite le scale ma uscite all'esterno, sentirete degli spari, andate dall'altra parte, perquisite il cadavere anche più di una volta e prendete la nota sui caricatori. Ora uscite verso gli spari e eliminate tutti i nemici, perquisite tutti i corpi e proseguite scendendo le scale, uccidete chi trovate e entrate nella grossa doppia porta che vi manda nella sala servizio: eliminate l'uomo, perquisite il corpo per le munizioni e prendete il medikit in terra se ne avete bisogno. Uscite dalla sala, adesso ci sono due porte, una a destra e una a sinistra: andate in quella in fondo a destra, entrate e siete nel dormitorio. Potete esaminare i cadaveri e prendere una pagina del diario da uno dei comodini, leggetela per scoprire come si evolve la exocellula nel cervello e come fare a renderla inoffensiva. Alla fine entrate nel bagno e troverete il vostro amico Lansing morto, prendete quello che vi serve e tenetevi pronti a uscire.

Missione 2: Trovare la sala radio


Mentre uscite fate la conoscenza della prima mutazione della exocella, fate fuori il nemico e uscite (salvate la posizione), aspettate che finisca la scena e cercate di uccidere i vari mostri che arriveranno (usate i barili è più facile e ricordatevi di rompere la testa a quelli che rimangono a terra). Facendo attenzione a non scivolare fuori dalla nave questa volta senza salire le scale andate in alto a destra e aprite la porta: siete nella cambusa, all'interno c'è un cadavere. Prendetegli le munizioni e poi poco più avanti prendete l'AK 47, fate fuori un mostro che scenderà dall'alto e prendetegli le munizioni per l'AK 47. Sopra delle casse c'è una nota sugli estintori e dietro alle stesse un cadavere da decapitare e controllare per munizioni. Andate in fondo alla cambusa e passate la porta. Usciti vi renderete conto che siete tornati nello stesso punto dove avete aperto la porta sparando al pannello elettronico, fate fuori l'uomo e ripassate la porta del pannello. Appena entrati vedrete qualcuno rifugiarsi in una stanza, seguite l'uomo, uccidetelo, perquisitelo e avrete il medikit. Se vi interessa ce n'è un altro sugli scaffali, prendete la manovella per la stiva del pesce (la porta del corridoio allagato) e uscite, tutto quello che dovete fare ora è proseguire sempre avanti, scendere le prime scale che incontrate per arrivare dove c'è l'acqua, andare alla porta che sta poco sopra e aprirla visto che adesso potete perché avete la manovella. Una volta dentro troverete sopra ad alcuni comandi c'è un foglio che parla delle valvole rosse e di come siano pericolose, leggetelo e poi scendete dalla scala. Vicino alla coda del pesce c'è un medikit, mentre davanti alla faccia ell'animale la chiave per la stanza della radio: raccoglietela ma fate attenzione alle exocelle contaminatrici che vi attaccheranno. Correte in alto e dal punto favorevole in cui vi trovate uccidetele, fatto tutto uscite da dove siete arrivati.. Uccidete il mostro che vi viene contro e poi risalite la scala, seguendo la ringhiera della scala arriverete a una porta (è vicina all'angolo), entrateci, è l'armeria. Perquisite il cadavere per delle munizioni e prendete il foglio che parla dell'armeria, leggetelo e se avete bisogno da un armadio prendete le munizioni che vi servono. Potete uscire, se tornate sempre indietro avrete accesso anche ad un'altra porta che prima era chiusa: all'interno c'è solo un cadavere dove potete prendere le munizioni (piccola chicca della stanza quando va via la luce e si sente solo il vostro cuore battere). Se invece non vi interessa dovete passare per la porta che c'è vicino alle scale. Una volta fuori salite le scale, vi ritroverete nei pressi dell'infermeria, se vi serve della salute sapete dove andare, in caso contrario proseguite e fate fuori il mostro, entrate nella porta. A sinistra subirete un attacco dalle exocelle contaminatrici, fatele fuori e proseguite verso destra. Quando arriverete davanti alle scale il vostro personaggio vi dirà che la sala si trova al piano superiore, salite le scale e aprite la porta a sinistra, all'interno uccidete i vari mostri e prendete le munizioni su un macchinario. Poi aprite la porta subito a sinistra (se vi avvicinate alle porte con la targhetta il vostro personaggio riuscirà a leggerle e farvi capire di che stanza si tratta) che porta alla radio. All'interno prendete i proiettili in terra e poi interagite con la radio per parlare con l'agente Bennet della CIA che vi metterà al corrente che non siete i soli sopravvissuti sulla nave: oltre a voi c'è un certo colonnello Yusupov che dovete trovare assolutamente se volete essere aiutati.

Missione 3: Trovare Yusupov


Uscite dalla sala radio, entrate in quella radar, fate fuori il mostro e prendete il foglio che parla delle fiocine. Leggetelo per sapere che quest'arma attira i mostri facendogli credere che ci siano delle vitamine: uscite dalla sala radar, tornate da dove siete arrivati e scendete le scale uccidendo il mostro, giratevi e uscite all'esterno con la porta a destra. Assisterete ad un combattimento, aspettate che finisca e poi scendete anche voi sotto, fate fuori gli ultimi superstiti, perquisite tutti e se volete andate nella stiva e nel dormitorio per recuperare qualche oggetto (munizioni, medikit ecc..ecc..). Fatto tutto, c'è solo una porta che dovete passare ed è la stessa che poi vi riporterà un'altra volta nei pressi della porta con il pannello elettronico che avete fatto saltare. Questa volta non dovete entrare in nessuna porta ma proseguite per il corridoio esterno in mezzo alle onde per raggiungere il ponte di poppa, fate molta attenzione perché parecchi nemici vi attaccheranno (ricordate di perquisire i cadaveri, in questi casi è importante). Una volta arrivati sopra il ponte dovete salire le scale per raggiungere la toga posteriore in alto: una volta giunti là entrate, assisterete al filmato della morte del colonnello che prima di esalare l'ultimo respiro vi dirà che dovete trovare Anna e un'altra persona. Inoltre vi regalerà una fiocina.

Missione 4: Trovare Anna


Morto il colonnello una exocella contaminatrice vi attacca: fatela fuori, prendete la fiocina appoggiata e raccogliete il diario del colonnello, leggetelo per conoscere quello che vi serve per la fiocina e alla fine del diario troverete i codici di accesso per delle porte. Uscite, uccidete chiunque arrivi e scendete al ponte. Adesso dovete andare dove si trova la cassa che brucia e penzola attaccata alla corda: ci sono due porte, una di queste la potete aprire con il codice. Una volta all'interno uccidete il mostro e scendete le scale, entrate nella porta, girate dietro ai macchinari. In fondo alla stanza ci saranno due caricatori da raccogliere e un pannello di controllo, sparateci e tornate indietro dalla parte opposta. Ci sono delle scale che portano sotto, prima di scendere prendete il medikit in terra e proseguite, arrivati in basso a un certo punto farete la conoscenza della exonest, la mamma delle exocelle contaminatrici. Prima eliminate chiunque arrivi e poi sparate ai bidoni sotto questo essere per ucciderlo: appena lo avrete bruciato andateci sotto e prendere il codice per la sala dell'elica, tornate indietro fino alle scale, aprite la porta a sinistra e passatela per arrivare proprio in quella sala. Davanti a voi c'è un cadavere, controllatelo e poi prendete il fucile a fianco: al centro della stanza c'è un pannello, andateci e attivatelo per alzare il ponticello, poi fate fuori tutti i nemici. Se fate in tempo li potete fare cadere sotto riabbassando il ponticello, prima di passarlo se vi serve c'è un medikit mentre invece dalla parte opposta ci sono delle cartucce. Proseguite fino alla fine della stanza e prendete la valvola per la stiva del pesce, salite le scale vicino, sparate al pannello elettrico e passatela. Siete di nuovo nella stanza precedente a quella dove avete trovato la exonest, tornate sotto con la scala e andate in fondo, salite le scale, a sinistra appoggiati sopra delle casse ci sono delle fiocine e un medikit, aprite la porta a destra, uccidete i due mostri e passate la porta: siete in mezzo a dei cadaveri appesi a testa in giù, entrate nella prima porta a destra. Qua ci sono solo due fiocine, uscite e entrate nella porta in fondo a destra: ci trovate due caricatori (uno nel cadavere) e due medikit, prendeteli e uscite, salite le scale e aprite la porta con la valvola. Ora siete nella stiva del pesce (quella con l'orca al centro), ci siete già passati da qua e la riconoscerete. Fate fuori i tre mostri che vi attaccano e passate la porta di fronte, fate fuori il mostro che vi attacca e ora fate molta attenzione, un pannello elettrico è aperto e in pieno contatto con l'acqua. Correte in direzione delle scale in fondo, salitele e proseguite per il corridoio (ricordate che da quelle parti c'è l'armeria e la stanza medica per armi o medikit) fino a trovare la porta con all'interno Anna. Interagite con lei ed entrate.

Missione 5: Accompagnare Anna alla sala radio


Fatta la conoscenza di Anna e ripreso il controllo del vostro personaggio potete prendere un caricatore e un medikit e una lettera del papà di Anna che potete leggere subito. Uscite dalla stanza, da ora in poi dovete proteggere la ragazza, ci saranno vari nemici che cercheranno di uccidervi, non ve li indicherò nella soluzione ma vi dirò la strada da percorrere. Per prima cosa, proseguite verso l'armeria: una volta davanti ci sarà un'esplosione che la renderà inutilizzabile, proseguite e entrate nella porta vicino alle scale, salitele e andate avanti fino ad arrivare nella porta di fronte. Apritela, andate a destra, salite le scale e aprite la porta a sinistra.

Missione 6: Trovare il codice dell'autopilota


Uscite dalla sala radio, scendete le scale, aprite la porta che vi manda all'esterno, fate fuori i due nemici e andate dalla parte opposta. Scendete sotto e dovrete passare dalla porta a sinistra (non quella a destra del dormitorio): proseguite, aprite l'altra porta e ora tornate al ponte di poppa percorrendo come in precedenza il corridoio laterale facendo attenzione alle onde e ai ganci che penzolano. Una volta arrivati tornate dove c'è la cassa che brucia attaccata a una corda e aprite l'altra porta che non avete ancora passato. Una volta dentro difendetevi dall'attacco delle exocelle e perquisite il cadavere per delle munizioni, prendete il foglio sulla stazione di pompaggio e leggetelo, scendete le scale e aprite la porta. Proseguite scendendo le scale fino a salire l'altra, entrate nella porta a destra per tornare nel corridoio dei cadaveri appesi e proseguite fino in fondo, provate ad aprire la porta ma è bloccata per la pressione. Dovete raggiungere le pompe, salite la scala lì vicino, ma qualcosa romperà la porta, tornate indietro e aprite la porta: quello che dovete fare è trovare la stanza per attivare le pompe in modo da svuotare i corridoi pieni d'acqua (ricordate sempre di aiutarvi con le scritte vicino o sulle porte). Comunque non potete sbagliare, dovete tornare indietro alla prima stanza, c'è un pannello con una leva: attivatela per far defluire l'acqua e ritornate nel corridoio con i cadaveri appesi. Ora potete entrare nella porta in fondo. Assisterete ad un attacco in forze, le tattiche per risolvere la questione sono principalmente tre: la prima è un attacco diretto volto a eliminare tutti, la seconda è quella di usare i bidoni esplosivi sparsi qua e là, la terza è di usare la fiocina per lanciarne una in mezzo alla stanza in modo da attirare i mostri e poi sparare al pannello di destra in modo da fare cadere il grosso macchinario in alto che li possa decapitare. Qualunque sia la scelta dopo avere ucciso tutti proseguite per l'altra porta ed entrate subito in quella di destra. Finalmente avete trovato il capitano, prima prendete i proiettili da dietro i serbatoi e poi avvicinatevi al capitano congelato: controllatelo per trovare la chiave del suo alloggio e poi raccogliete i fogli in terra che parlano delle mutazioni, leggetelo, fate fuori i mostri che vi attaccano e uscite. Entrate nell'altra porta più avanti, fate fuori il nemico e prendete il foglio che parla dell'antidoto: leggetelo e uscite, salite le scale, entrate nella porta subito a sinistra, salite le altre scale e aprite la porta che vi trovate di fronte (attenzione al nemico che romperà la porta). Andate per il corridoio a sinistra, uccidete il nemico ed entrate nella stanza del capitano, andate al tavolo e interagite con il libro per inviare i codici ad Anna. Provate ora a passare l'altra porta e succederà qualcosa: dovrete ritrovarvi alla coffa nel momento in cui dovrete attraccare.

Missione 7: Raggiungi Anna nella postazione della vedetta


Una volta usciti Bennet vi avviserà che quando sarete sulla piattaforma dovrete prima distruggere uno strumento che impedisce le trasmissioni radio. Per ora proseguite in alto, salite le scale e cominciate a proteggere Anna sparando ai barili per eliminare i mostri. In giro ci sono anche delle munizioni se vi servono, salite le altre scale e proseguite sempre più in alto con le altre fino a raggiungere Anna e assistere al filmato dell'attracco.

PIATTAFORMA PETROLIFERA


Missione 8: Trovare l'infermeria


Alla fine del filmato una exocella vi avrà contagiato, avete poco tempo! andate avanti, l'unica strada da percorrere gira dietro alla grossa colonna che vedete, il problema è che ci sono molte onde che ci sbattono contro e dovete passarle. aspettate che l'onda più grossa si infranga e cominciate a correre fino alla parte dietro per poi entrare nell'unica porta che trovate. Interagite con l'interruttore di destra per salire in alto e poi uscite sempre dalla parte destra, uccidete i vari mostri che incontrate e proseguite per l'unica strada possibile fino a giungere in infermeria dove vi inietteranno l'antidoto appena in tempo.

Missione 9: Trovare Anischenko


Dopo il filmato prendete la fiocina sul tavolo e il foglio sulla retina che si trova dove c'è il mobile vicino. In giro per la stanza c'è anche un armadietto dei medikit nel caso ne abbiate bisogno e anche un'altra lettera di Yusupov dentro a dei cassetti, leggete i vari fogli e uscite da dove siete entrati. Assisterete all'uccisione dello scienziato, controllatelo e dopo prendete la chiave del magazzino che gli è caduta in terra, se volete entrate nell'armeria per recuperare un po' di munizioni; in alternativa proseguite oltre il corpo dello scienziato, a un certo punto troverete un cadavere appoggiato alla ringhiera. Dietro c'è un fucile, prendetelo e andate avanti fino ad arrivare vicino a due cadaveri in terra, prendete il fucile AK 47 appoggiato alla ringhiera, perquisite i cadaveri e andate fino in fondo. Aprite la porta ed entrate. Nel magazzino deve essere successo qualcosa di terribile! ci sono tanti corpi e tanto sangue, controllate tutti i cadaveri e uccidete i vari mostri. Se notate, in alto c'è una passerella, salite la scala che porta in alto e arriverete vicino a un pannello, interagite con esso e aprirete l'unica porta che c'è sotto. Giratevi e da una cassa prendete il lanciagranate, tornate indietro, scendete le scale e vi accorgerete che molti mostri si sono risvegliati. Fateli fuori tutti e proseguite fino alla porta che avete aperto ed entrate. C'è qualcosa che vi sta aspettando nel buio, proseguite e subirete l'attacco dall'exoshade, mostro molto veloce e temibile nell'oscurità. Il mio consiglio è di sparare una fiocina per attirarlo, munirvi del lanciagranate e colpirlo fino ad esaurimento munizioni: se rimane vivo cercate di finirlo con AK 47, fatto questo prendete il corridoio a sinistra. Per ora non entrate nella prima porta a destra perché non serve a niente (nel caso ci sono solo dei proiettili per fucile) ma salite le scale e entrate nella porta di fronte, sentirete degli urli provenire da destra, proseguite, aspettate che lo scontro finisca e uccidete i superstiti (potete mirare alle valvole rosse), controllate i cadaveri ma poi tornate indietro fino alla parte opposta. Entrate nella prima porta che incontrate e il sistema di controllo sigillerà le porta per una infezione, dovete uccidere tutte le exocelle che ci sono in giro, fatto questo la porta si sbloccherà. Come al solito perquisite i cadaveri e prendete soprattutto il lanciafiamme in terra, prendete la nota delle emittenti magnetiche e poi fate caso alla porta per le comunicazioni: prima di uscire prendete la nota del lanciafiamme sul tavolo, uscite, se volete potete anche entrare nella porta a destra e usare l'inceneritore per divertirvi. Fatto questo tornate a dove avete fatto fuori i mostri, c'è un'altra porta, entrateci, ci sono casse che stanno bruciando, e un'unica strada da seguire. Nel caso comunque potete trovare medikit o munizioni sparse in giro, fate fuori i vari mostri e andando avanti arriverete davanti a una porta, oltrepassatela per arrivare in un'altra stanza, andate oltre il fuoco davanti e voi e attivate l'interruttore (mettetelo sul verde). Andate sopra l'ascensore, attivate l'interruttore e salite in alto: a destra ci sono delle munizioni, proseguendo in alto c'è una nota in terra vicino alle scale, prendetela, leggetela e proseguite, lasciatevi cadere un paio di volte ed entrate nella stanzetta di controllo, attivate il pannello e riuscirete a spegnere il fuoco. Prima di uscire se volete interagite con la macchina che distribuisce lattine e prendetene una curativa, scendete e aprite la porta che avete liberato. Nell'altra stanza c'è ancora fuoco, voi salite le scale, prendete l'MP5 e avete finito, potete tornate indietro fino alla stanza dove avete ucciso i mostri per proseguire oltre la grossa porta. Avete capito dove si trova chi cercate e dovete raggiungerlo: la zona è piena di mine laser, accucciatevi e cominciate a passare sotto i raggi laser spostandovi a seconda di quanto serve in alto a destra o sinistra. Una volta in fondo entrate nella saracinesca e uccidete i vari mostri che ci sono all'interno, alla fine in giro per la stanza ci sono varie munizioni, raccoglietele e proseguite. D'ora in poi ci sarà una grossa resistenza, dovete essere decisi, avanzare, uccidere e perquisire velocemente i cadaveri: alla fine ucciderete Anischenko e prenderete i suoi occhi (fate attenzione perché Anischenko deve essere l'ultimo a morire altrimenti rimarrà vivo), avvicinatevi all'ascensore e salite per arrivare in alto.

Missione 10: Disattivare il campo magnetico


Un altro exonest vi aspetta all'uscita dell'ascensore: fate come la prima volta se avete le munizioni della fiocina per ucciderlo e proseguite. Potete prendere varie munizioni e medikit se vi servono e più avanti c'è una grossa porta che vi fa arrivare all'eliporto: in questo caso lasciate stare e tornate indietro all'ascensore, ora proseguite di nuovo fino al ponte minato, vi accorgerete che i mostri stanno arrivando. Adesso è più difficile, ci saranno alcune mine attive, c'è il vento forte e i mostri che cercano di assalirvi: il mio consiglio è di correre all'altra porta evitando tutto, fatto questo anche nella stanza successiva fate lo stesso fino ad arrivare nella stanza dove avete visto la porta per le comunicazioni, ora potete aprirla con gli occhi che avete preso ed entrare. All'interno ci sarà ancora della resistenza, eliminatela e sul tavolo c'è un foglio, prendetelo, leggetelo e capirete che per disattivare il campo dovete distruggere i tre generatori. Mettetevi davanti ai monitor e sparate fino a distruggerli: ora siete in contatto con Bennet, uccidete le exocelle contaminatrici e uscite dalla stanza.

Missione 11: Trovare l'antidoto per Anna


Finito il filmato anche Anna rimarrà contaminata e dovete aiutarla. Avvicinatevi alla porta di uscita e uccidete la exocella, prendete in terra la chiave di attivazione dell'ascensore e uscite: a questo punto io direi che si può anche evitare lo scontro e andare a destra appena possibile. Passate la porta, scendete le scale e correte all'ascensore per attivarlo con la chiave. Interagite con l'interruttore per attivare l'ascensore e una volta arrivati uscite, passate la passerella facendo attenzione alle onde e al vento e usate la porta. Se ne avete bisogno potete prendere il medikit da una delle macchine distributrici, salite le scale e proseguite avanti fino a scendere sotto, uccidete la exonest e proseguite fino alla porta. Il terreno cederà sotto di voi e dopo la caduta verrete contaminati. Ripreso il controllo fate caso al mostro che colpisce la porta e appena possibile sparate al trasformatore elettrico. Le macchine all'interno esploderanno, andate a destra, salite in alto e arriverete in un corridoio, uccidete le exocelle e entrate nella prima porta a sinistra: qua avete poco da fare, se vi serve perquisite i cadaveri e attivate un interruttore che apre una porta. E' a tempo e quindi correte fino ad aprirla, ci sono molte armi qua e due medikit, prendete quello che vi serve e poi tornate nel corridoio. Andate in fondo ed entrate nell'ultima porta a sinistra, perquisite i vari cadaveri e da una scrivania prendete il medikit e da un'altra un foglio di Yusupov. Uscite, se volte potete entrare nella porta di fronte che vi porta alle docce ma meglio lasciare stare. Invece salite le scale per arrivare nella mensa, entrate e oltre ad uccidere qualsiasi cosa come al solito potete prendere varie munizioni, passate la seconda porta e anche qua fate lo stesso ma ricordate che all'interno dei frigoriferi c'è un medikit. Qua non avete nulla da fare, uscite e riscendete le scale per oltrepassare l'ultima porta che non avete ancora controllato che vi porta al modulo scientifico. Interagite con l'interruttore e passate l'altra porta: siete in un lungo tunnel sottomarino, proseguite fino a che non farete la conoscenza dell'exospectre, mostro quasi invisibile che sa mimetizzarsi al meglio. Lasciate perdere lo scontro ed entrate nella porta, arriverete in una stanza con vari mostri rinchiusi in contenitori di vetro: si tratta di exomass, esperimenti non riusciti, non fate nulla ma entrate nella porta con il numero 6 grosso scritto sopra, state andando nella sala degli esperimenti. Proseguite oltre l'altra porta e poi prendete il foglio che riguarda degli esperimenti, provate a usare il pannello vicino ma non funziona, passate l'altra porta e arriverete in una grossa stanza: dovete percorrerla fino alla parte opposta uccidendo i vari mostri che vi verranno contro, potete nel caso anche prendere delle munizioni per proiettili e un medikit. Fatto tutto aprite la porta che vi manda nel laboratorio di Kamsky: al centro c'è un tavolo, sopra c'è l'antidoto, andate a prenderlo.

Missione 12: Somministrare l'antidoto a Anna


Prima di uscire provate ad usare il laser sul tavolo e poi prendete il foglio che c'è sopra. Se guardate dietro noterete un grosso monitor, sopra c'è un foglio del diario di Kamsky, leggetelo e dirigetevi all'uscita, uccidete i mostri e uscite. In terra se guardate nella stanza c'è un foglio che non avete notato prima, prendetelo. Si tratta del codice del pannello della sala successiva, purtroppo subirete l'attacco dell'exospectre, anche in questo caso scappate alla porta successiva e poi interagite con il codice della console per attivare l'elettricità sotto e cadere giù. Passate l'unica porta aperta, proseguite e se vi serve prendete il medikit appoggiato. Andate in fondo, vicino a dei sacchi c'è una freccia per la fiocina, aprite l'unica porta: siete in una grossa stanza, camminando verrete attaccati da un exoshade, fatelo fuori e vi accorgerete che la vostra strada è sbarrata da del fuoco, andate in fondo alla stanza, interagite con la valvola e spegnetelo. Passate il fuoco spento e anche la porta. Siete in una stanza allagata, per evitare l'exospectre che si aggira sparate al generatore elettrico che si trova lontano, lo ucciderete e potrete scendere nell'acqua con calma. Andate in fondo e sopra la passerella potete andare a destra a prendere il medikit o a sinistra per salire con l'ascensore: passate la porta e arriverete ancora nella sala dove ci sono gli exomass: intorno a loro c'è un pannello, interagite con esso e comincerete a salire. Fate fuori le varie exocelle contaminatrici che vi attaccheranno e una volta in alto non entrate nella porta che vi conduce alla sala contaminazioni ma entrate nelle altre due che potete passare. All'interno ci sono due macchinari che potete usare e poi troverete anche un registro degli esperimenti e un altro foglio: fatto questo provate ad entrare nella porta per la sala contaminazioni e una exomass si libererà e comincerà ad attaccarvi. Le porte sono bloccate per sicurezza, il mio consiglio è di munirvi di lanciagranate, indietreggiare e spostarvi lateralmente se ce ne fosse bisogno a distanza adeguata. Alla fine dopo due colpi bene assestati il bestione cadrà a terra morto: ora le porte si sbloccano, passate quella di prima e nel lungo corridoio verrete attaccati da vari exospectre. Imbracciate il fucile, un colpo di questo e gli avversari cadranno a terra e voi potete approfittare per sparare fino a farli morire (ne troverete uno alla volta). Proseguite per il corridoio, girate a destra, sopra i pannelli ci sono delle munizioni, un medikit e una nota sulle valvole gialle da leggere. Tornate nel corridoio e proseguite fino alla sala contaminatrice per usare l'antidoto con Anna.

Missione 13: Trovare il laptop di Kamsky


Dopo avere dato il siero ad Anna siete svenuti: quando sarete in piedi lei non ci sarà più, parlate con Bennet e uscite dalla stanza dalla porta posteriore. Uccidete l'exospectre, entrate nella struttura al centro ed entrate nella porta. Siete di nuovo nell'ascensore, passate la porta per il modulo scientifico, uccidete, prendete le granate in terra e interagite con il pannello per allungare il ponte. Cercate di passarlo ma dalla parte opposta arriva un exomass: le scelte da fare sono due, provate a farlo cadere giù interagendo con il pannello un'altra volta o fatelo passare e correte alla porta oltre il ponte per entrarci. Fatto questo proseguite per l'altra porta, sentirete Anna con la radio ma voi dovete trovare quello che vi serve. Da ora in poi dovete proseguire sempre dritto sulle passerelle fino ad arrivare nel magazzino (durante la strada potete fare una capatina nell'armeria e nell'infermeria). All'interno dirigetevi alla porta e proseguite uccidendo prima l'exonest, poi arrivati all'ascensore entrateci e interagite con l'interruttore, uscite dalla porta davanti e evitando le onde cercate di arrivare dalla parte opposta. Entrate e un altro exomass vi attacca, sfruttate i vari barili che ci sono e proseguite sopra le scale fino a scendere in un'altra stanza, avvicinatevi alla porta e scenderete sotto dove avete fatto esplodere i macchinari. Salite a destra e arriverete in un corridoio (ci siete già passati). In fondo a destra c'è la stanza degli scienziati ma è chiusa, vicino ci sono le docce, entrate, fate fuori l'exonest e entrate nel buco dietro ad un armadietto (dovete accucciarvi). Davanti a voi che brilla c'è il portatile che cercate, interagite con esso e dopo la piccola scena vi metterete d'accordo con Anna per fare saltare tutto il complesso.

Missione 14: Trovare la stanza con il C4


Proseguite nella stanza facendo attenzione ai vari mostri che vi attaccheranno, su un letto prendete il foglio e da vicino ai letti delle munizioni varie. Alla fine uscite, vi metterete d'accordo con Anna, passate la porta grossa e siete nell'ascensore, interagite con l'interruttore e dopo entrate nell'altra porta: nel corridoio sottomarino correte fino all'altra porta lasciando perdere gli exospectre e nella stanza seguente aprite la porta che vi manda verso l'armeria. Proseguite fino a giungere davanti a una saracinesca. Prima di entrare potete trovare delle munizioni nei pressi di alcuni barili, passate e nella stanza successiva l'allarme automatico bloccherà tutte le vie di uscita. Uccidete chiunque vi verrà contro e poi proseguite, perquisite i cadaveri e alla fine della stanza troverete una porta chiusa, sparate al generatore a destra e si attiveranno delle mine laser, sparate all'estintore a sinistra e avrete via libera.

Missione 15: Trovare il C4 e piazzare le cariche nel giusto ordine


La stanza è piena di mine laser e barili incendiabili, accucciatevi e passate sotto ai raggi. Giunti dalla parte opposta troverete le cariche che vi servono sul tavolo. All'improvviso un exospectre vi attacca, fate molta attenzione, uno sparo di troppo e tutto salta in aria. Il mio consiglio è sparare con la fiocina per distrarlo e poi tornare indietro alla porta per uscire, nel caso non l'avete la cosa potrebbe essere complicata. Nella stanza successiva uccidete i vari mostri e dopo aver ricevuto i posti dove mettere le cariche tornate indietro fino alla stanza ascensore dove ci sono i due exomass. Andate nel tunnel sottomarino e passate la porta dalla parte opposta, prendete il foglio in terra e leggetelo per sapere come si sono susseguite le cose. Poi piazzate la prima carica C4 sulla X rossa e cominciate ad uscire e a correre dalla parte opposta del tunnel per evitare le conseguenze mortali dell'esplosione. Una volta tornati indietro interagite con il pannello per attivare l'ascensore e una volta in alto entrate nella porta che vi manda al ponte del modulo scientifico. Dietro le casse c'è un'altra X, piazzate un'altra carica e correte sopra il ponte fino a giungere dalla parte opposta ed entrate nella porta. Passate la porta di fronte e percorrete la lunga strada fino all'armeria, fate il pieno di munizioni, uscite e proseguite fino al magazzino, una volta all'interno subirete un pesante attacco da parte di alcuni exomass, munitevi di fiocina per sparare i dardi per distrarli e sparate poi con il lanciagranate per ucciderli (nel caso rimaniate senza, tornate in armeria a caricare ok?). Fatto tutto salite le scale, interagite con il pannello e aprirete la porta sotto, raggiungetela e entrate. Fate fuori le exocelle contaminatrici e prendete il corridoio di sinistra: un exomass vi attacca, lasciatelo stare e correte avanti, salite le scale ed entrate nella porta, fate fuori i vari mostri e girando a destra troverete la terza X rossa. Piazzate la carica e correte all'esterno attraverso la porta in alto, correte sul ponte fino alla parte opposta ed entrate.

Missione 16: Uccidere Kamsky


Una volta dentro riceverete notizie da Anna che vi aspetta all'eliporto. Proseguite per l'unica via possibile, un exomass vi attacca, lasciate perdere e raggiungete l'ascensore dalla parte opposta: salite e due exoshade vi attaccheranno, fateli fuori e proseguite fino ad aprire la porta dell'eliporto. Una volta arrivati avrete a che fare con la mutazione finale di Kamsky. A questo punto dovete difendere Anna fino a che non ha piazzato le ultime cariche: prima cosa, munitevi in modo veloce del fucile e sparate ai suoi tentacoli sulle spalle. Il mostro si girerà e comincerà ad attaccarvi, dovete solo evitarlo ogni volta e poi quando proverà ad andare verso Anna aspettate un attimo e sparate ai tentacoli ancora e cosi via fino a che Anna non avrà piazzato le cariche. A questo punto partirà un filmato e sarà l'ora dello scontro finale!! Per risolvere la questione dovete cercare di farvi prendere in mano da Kamsky: non sarà facile perché ogni volta il mostro salta e tira calci, cercate di stargli il più vicino possibile e quando vi prende a questo punto continuate a premere azione fino a che non uscirà la scritta sparare. Fatelo con il mouse e ripetete di nuovo le stesse azioni fino a che non ne avrete la meglio. Alla fine potete assistere al filmato conlcusivo.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Darkworks
Data Rilascio: Q2 2005
Piattaforma: PC, PS2, XBOX
Caratteristiche
Genere: Survival Horror
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera/Joypad
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows 2000/XP
Processore: 1 Ghz
RAM: 256 MB
Scheda Video: 64 MB
Hard Disk: 2,2 GB
Supporto: 1 DVD
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