Adventure's Planet
Martedì, 17 Ottobre 2017 20:31
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Soluzione

Il Codice Da Vinci

di Carlo De Rensis

Soluzione Completa del 09 Giugno 2006

Sezioni della Soluzione
MUSEO DEL LOUVRE
SAINT SULPICE
CASA IN NORMANDIA
BANCA DI ZURIGO
CHATEAU VILLETTE
BIGGIN HILL
TEMPLE CHURCH
ABBAZIA DI WESTMINSTER
LA CAPPELLA DI ROSSLYN
RITORNO AL LOUVRE
RITORNO A ROSSLYN

Nel gioco si possono sbloccare dei segreti, non necessari al fine della trama ma per degli extra. Tali oggetti saranno indicati in grassetto.


MUSEO DEL LOUVRE


Una volta finito il filmato introduttivo, esaminate il corpo di Sauniere ed in particolare il pentacolo, i vestiti ripiegati e i piedi. Infine cliccate sulla mano sinistra col pennarello e inizierà una lunga sequenza al termine della quale avrete un foglietto da esaminare. Entrate nell'inventario col tasto Q ed esaminate il biglietto, ruotandolo finché non troverete un codice di 4 cifre: 454. Ora usate il cellulare e componete il numero. Dopo il filmato, sarete nelle toilette: dovete gettare il localizzatore GPS su una macchina di passaggio ma è troppo leggero: dovete unirlo a qualcosa. Sul lavandino c'è un pezzo di sapone, prendetelo, poi aiutate Sophie ad aprire la finestra (premi premendo il tasto E ripetutamente, infine premendo il tasto sinistro del mouse e il tasto W). Nell'inventario unite il sapone al rilevatore e poi usatelo per buttarlo giù dalla finestra. Tornati al cadavere di Sauniere dovrete risolvere l'anagramma: la soluzione è “The Mona Lisa”.

Ora siete nei panni di Sophie. Prima di tutto parlate con l'agente di guardia alla sala in fondo che non vi farà passare. Dovrete accedere dalla sala adiacente: muovetevi furtivamente alle spalle dei poliziotti (tasto Shift) e giungerete nella sala grande. A terra c'è un'arma improvvisata che dovrete prendere: è una mazza. Avvicinatevi alla guardia e stendetela. A quel punto esaminate l'armadietto a cui faceva da guardia, e dopo aver spostato un po' di roba prendete la luce ultravioletta. Siete davanti alla Monna Lisa: usate la luce nera col dipinto, e selezionate tutte le lettere (se ci andate sopra col mouse diventano bianche): alla fine dovrete risolvere un crittogramma la cui soluzione è: “Da Vinci dipinse chi aveva cognizione, tra Bacco e Uriel sta la soluzione”. Tornate nella grande galleria ed esaminate il dipinto di Giovanni Battista. Punta in alto, spostatevi col mouse verso quella direzione e troverete l'anello di Sauniere. A questo punto dovrete recarvi nell'ufficio del curatore, ma due poliziotti sono sulle vostre tracce: o li fate fuori oppure li dovrete evitare. Comunque vada, raggiungete l'ufficio e ascoltate la segreteria. Dopodiché esaminate la scrivania e in particolare il cassetto di sinistra (c'è una fasciatura), e il cavaliere davanti a voi che punta a una mappa.

Analizzate quest'ultima con la luce nera e capirete il vostro prossimo obiettivo: la sala del restauro. Esaminate la grata a sinistra della mappa e fate salire premendo i tasti giusti Sophie che vi aprirà dall'interno. Una volta dentro, andate alla scrivania in fondo e analizzate il foglio che c'è sopra. Dopodiché aprite uno dei cassetti e trovate la combinazione per pulire i dipinti. Spostatevi nel “laboratorio” di chimica. Dovete versare un misurino del primo elemento, uno del secondo e infine uno del quarto. Otterrete un composto rosso che dovrete unire all'asciugamano che trovate su una delle casse. Fatto tutto, andate al dipinto e usate l'asciugamano così bagnato e sarete reindirizzati ad un'altra sala, quella della Nike. Prima di uscire, date un'occhiata al tavolo davanti a voi e prendete l'elica ascensionale. Ora dovete raggiungere la scultura: tornate alla sala della Monna Lisa e sempre stando attenti alle guardie che incontrerete, prendete l'anello di Saturno dalla statua al centro. Superate la sala, girando l'angolo alla sinistra del famoso dipinto e giungerete in un'altra stanza. Evitate i due poliziotti e attraversate tutta la sala, finché non giungerete nella stanza della Vittoria Alata di Samotracia. Fate fuori la guardia ed esaminate la statua. Dopodiché sulla sinistra, dopo aver salito delle scale, vedrete un pannello. Analizzatelo e usateci l'anello del priorato per ottenere un disco con l'iscrizione del fleur-de-lis. Ora dovete uscire dal museo: scendete dalle scale e andate sempre dritto. Prima di prendere la prima porta, guardate a sinistra per trovare il terzo segreto: la tessera. Poi continuate per le varie porte cercando di evitare o di abbattere i poliziotti che incontrerete.


SAINT SULPICE


Appena preso il controllo di Robert, esaminate il monaco e prendete nella stanza il kit medico: poi attraversate il corridoio. Esaminate il cadavere di Sandrine ed in particolare il corpo e la mano destra. A questo punto, interagite col letto e spostatelo tramite la pressione dei tasti. Davanti a voi un enigma del 15 da risolvere: non avete però ancora dati sufficienti per risolverlo. Esaminate la scrivania con attenzione e in particolare il foglio col versetto “Matteo, 7:14”. Fatto questo, uscite e raggiungete il balcone. Attraversate la porta in fondo e dallo scaffale di fronte prendete il lubrificante e le tronchesi. Ora scendete al piano di sotto, non prima però di aver fatto una visitina alla sorella chiusa nella stanza che vi rivelerà qualche altro dettaglio importante. Nell'area a cui avete accesso c'è un monaco: sbarazzatevene come potete (meglio con la tecnica stealth) e andate fino in fondo dove c'è un diagramma alfabetico: prendete nota di tutti i simboli e risalite nella stanza di Sandrine: ora sapete che la parola che dovete comporre al centro è Sion (a lettera uguale corrisponde simbolo uguale), un'operazione molto facile al termine della quale potrete prendere la lasta di bronzo. Ora tornate giù e dopo essere usciti all'aperto prendete le scale per raggiungere la sala principale della chiesa. Anche qui ci sono due monaci, tendetegli delle trappole e eliminateli. Una volta liberi, cominciate ad esplorare liberamente la sala: in uno degli angoli, c'è un libro sulle eclissi da leggere: fatelo e poi dedicatevi ai pannelli in terra. Dovete inserire la voce “Aprilis” nel pannello di sinistra e quella “XI” in quello di destra. Così facendo potrete prendere la statua di Gesù con la croce.

Ora recatevi alla grande porta chiusa con un lucchetto: usate le tronchesi per spazzar via ogni resistenza (col solito metodo dei tasti), e salite fino all'organo. Interagite con l'orologio e impostate l'orario delle 7:14 (tratto dall'indizio trovato nella camera della suora), per ottenere una lastra di rame. Ora scendete giù, state attenti ai monaci appena arrivati e dopo esservene sbarazzati guardate tutte le rappresentazioni della via crucis. Entrate nella saletta tra la nona e la decima e prendete la moneta di latta. Di fronte all'ottava, invece, troverete una fontana a forma di conchiglia (attenzione: ce ne sono due), al cui interno troverete una chiave ornata. Tornate sopra nella stanza di Sandrine e aprite l'armadio con la chiave: troverete un'altra statuetta. Tornate nella chiesa e posizionate le due statuette negli appositi spazi sotto la stazione di via crucis 7 (Gesù in croce) e 14 (Gesù disteso) per fare aprire la grata bloccata al centro della sala. A questo punto recatevi là e con un po' di sforzo l'aprirete. Una volta giù, guardate la pila di scatole dietro di voi per trovare l'ornitottero di Leonardo. Quindi recatevi direttamente al tavolo di fronte: usate l'olio con l'apposita oliera al centro e poi accendete i tre stoppini coi fiammiferi. Infine posizionate la lastra di bronzo e quella di rame rispettivamente sulla lampada all'estrema destra e all'estrema sinistra. La parola “magica” è Jerusalem, ma dove inserirla? Date un'occhiata alla vostra destra, e riconoscerete i caratteri dell'alfabeto che avete letto in precedenza (e a cui potrete accedere premendo il vostro TAB e cercando tra gli indizi): spostate la pietra tombale e potrete lavorare sui simboli. Dovrete premerli in quest'ordine: 4 – 2 – 3 – 9 – 1 – 6 – 5 – 8 – 7. Il pannello al centro si aprirà rivelandovi i nomi dei Gran Maestri del Priorato. Ora tutto quello che dovete fare è risalire in superficie e poi raggiungere l'alloggio della suora (sempre stando attenti ad evitare i monaci) per finire questa parte del gioco.


CASA IN NORMANDIA


Siete nei panni di Sophie. Per prima cosa dovete distrarre i cani, quindi sfondate la porta a sinistra del campanile, esaminate il frigo col cibo per cani e prendetelo. Dopodiché riuscite all'esterno, andate verso la gabbia con le ciotole, e usateci il cibo. Tornate verso il campanile, e usate la catena per chiamare a raccolta i due tigrotti. Ora spostatevi verso l'altra porta che però è chiusa. Aggirate l'edificio ed entrate dalla finestra: una volta sotto verrete assaliti da un monaco, di cui dovrete sbarazzarvi. Quando la situazione si tranquillizza, esaminate lo scaffale: c'è un codice che dovrete inserire e affianco campeggiano dei numeri. E' la sequenza di Fibonacci, per la quale ogni cifra viene ottenuta sommando le due precedenti. Sulla lavagna ci sono i numeri 1 – 1 – 2 – 3 – 5 – 8, per cui voi dovrete inserire 1 – 3 – 2 – 1 – 3 – 4. Il gioco è fatto, ecco a voi una chiave. Uscite e sposatevi nei dintorni del ponte, usate l'argano per muoverlo con un po' di fatica e poi andate verso la porta secondaria. Usando la chiave, entrerete nella casa del curatore. Andate verso l'angolo a sinistra e aprite l'armadio dove troverete la statua di Enea. Poi andate avanti nella stanza successiva e su un tavolino vicino la finestra prendete la statua di Cupido.

Continuate e poi salite la scalinata: osservate benissimo il rosone con le indicazioni e specialmente le inclinazioni dei fleur-da-lis sopra ogni finestra. Continuate a salire e usate l'anello del priorato con la porta chiusa. Accedete alla stanza e esaminate il letto per trovare il carro armato, poi esaminate la scrivania e i cassetti dove troverete il poemetto delle dee, grazie al quale potrete risolvere un enigma successivo, oltre ad un bendaggio. In un cassetto chiuso (che dovrete aprire ancora con l'anello) c'è la statua di Vulcano. Continuate dritto per accedere ad una sorta di studio del curatore: qui nel piano superiore sulla scrivania c'è la statua di Giove in una scatola: prendetela e poi analizzate attentamente la nota: dovete risolvere un altro crittogramma la cui soluzione è “Giove sta sotto Vulcano, Enea sta sotto Marte, Marte sta alla destra di Vulcano”. Scendete giù e dovrete confrontarvi con un monaco: fatelo fuori e poi analizzate la scrivania e più precisamente lo strano oggetto sulla sinistra. Nascondeva la statua di Marte, guardate sotto al tavolo e prendetela. Aprite la porta in fondo a questa locazione, e vi ritroverete all'ingresso. Tornate alla stanza principale (quella dove avete trovato Cupido) e usate il fleur-da-lis col camino. Ora dovete risolvere l'enigma: conoscendo il poemetto delle dee, l'inclinazione dei quattro dischi dovrà essere rispettivamente ad ore 6, ore 3, ore 12, ore 9. Una volto risolto tutto, avrete in premio la statuetta di Venere. Tornate all'ingresso principale e salite la scalinata: salite solo di un piano, poi andate avanti ed esaminate il quadro enorme alla vostra sinistra. In alto prendete la sfera di Giove, poi tornate indietro e salite un'altra rampa di scale. Entrate nella porta, e usate tutte e 6 le statuette col pentacolo al centro della stanza: ora dovrete sistemarle in modo adeguato. L'ordine è, partendo dall'alto e considerando che la posizione centrale è occupata da Venere: Giove; Vulcano, Marte; Cupido, Enea. Fate in modo che tutte le statue laterali siano rivolte verso Venere e che quest'ultima sia girata verso Enea e risolverete anche questa.

Ora vi trovate in giardino: quello che dovete fare è percorrere il labirinto e orientare tutte le statue che trovate in direzione di quella principale, raffigurante Venere. Il compito è molto più facile di quello che pensate, perché quando avrete raggiunto la giusta angolazione, Sophie vi avvertirà con un messaggio: la vostra unica difficoltà starà dunque nell'evitare le guardie. Fatto tutto si aprirà una porta segreta che vi condurrà in una grotta. Andate alla statua in fondo e prendete la torcia spenta con cui dovrete risolvere un enigma piuttosto complicato: dovrete illuminare i cinque candelieri ma l'impresa non è così facile tant'è vero che il sottoscritto non ha trovato un metodo specifico ma si è semplicemente affidato al caso (UPDATE - fortunatamente il nostro amico Paolo Russo, a cui vanno i più sentiti ringraziamenti ci fornisce una adeguata soluzione: partendo con tutti i braceri spenti e le spalle all'entrata della grotta, la combinazione è alto - alto destra - basso sinistra - alto - basso destra - alto - alto). Alla fine avrete ottenuto una chiave e finirete questa parte del gioco.


BANCA DI ZURIGO


Parlate con la guardia che vi indirizzerà alla porta alla sua sinistra. Prendetela, e poi entrate nell'unica porta a cui potete accedere. Qui usate la chiave col meccanismo e proseguite verso l'apertura di fronte a voi. Riusate la chiave col meccanismo anche in questa seconda stanza e arriverà il vostro premio: peccato che sia protetto da una password. Sophie vi guiderà in questo enigma che è sempre la sequenza di Fibonacci, seguente ai numeri 21 500 521. Il numero da inserire è dunque 500 + 521 = 1021. Avrete accesso alla valigetta e quindi al criptex di Sauniere oltre una lettera. Se esaminate la scatoletta vuota noterete che c'è un buco. Spostatevi verso la scrivania e aprite il cassetto centrale: c'è una graffetta, prendetela e usatela col buco della scatoletta. Troverete un indovinello la cui risoluzione è “GRAAL”: inserite le lettere usando il criptex e verrete interrotti da Andre Vernet. Seguite le istruzioni del direttore della banca e uscite sull'atrio. Dovete prendere l'ascensore, usate la tessera col lettore magnetico per accedervi. Una volta nell'ascensore, scoprirete di dover fuggire: fate salire Sophie sul portello d'emergenza e poi interagite con la valvola per uscire all'aperto. Ora dovrete stare attenti alle due guardie che vi cercano: cercate di farle fuori separatamente o di evitarle. Entrate nella porta subito alla vostra sinistra e troverete una fasciatura e la sfera di Marte (se esaminate attentamente le valigette). Alla fine del primo corridoio accedete agli uffici, in cui ci sono altre due guardie da rimettere alla ragione.

Una volta liberi di agire, date un'occhiata alla mappa se vi va, poi recatevi nell'ultima delle postazioni a destra: esaminate la scrivania e in alto troverete la balista di Leonardo. Recatevi nell'apertura a sinistra che porta ad altre postazioni e poi all'ufficio dell'amministratore: Vernet vi suggerirà il codice da utilizzare per far salire di livello la tessera (867530): voi provate ad inserirlo dopo aver provato la tessera ma risulterà sbagliato. Il direttore allora vi dirà la procedura da seguire. Per prima cosa dovrete trovare una chiave nascosta nell'ufficio della responsabile: lo troverete senza problemi analizzando la stanza principale, accedete e poi esaminate la scrivania. Nel secondo cassetto di destra troverete il codice di una cassaforte (728559) e negli altri cassetti c'è un fasciatura. Giratevi ed esaminate il quadro con la luce nera: compariranno delle impronte digitali. Quindi sollevate il dipinto per trovare una cassaforte che si aprirà col codice suddetto. Avete la chiave, ora andate negli archivi, percorrete tutta la sala fino in fondo. A questo punto potrete esaminare una fila di schedari: uno di questi è protetto da una serratura, usate la chiave appena trovata per ottenere il nuovo codice (260924) che dovrete inserire nell'ufficio di amministrazione. A questo punto usate la tessera col terminale alla sinistra della porta d'entrata e scendete le scale fino ad accedere ad un'altro atrio da percorrere interamente fino a raggiungere un'altra porta che vi condurrà in una sala più grande. Qua prendetevi cura della solita guardia e poi entrate nella stanza dei server di fronte a voi: anche qui ci sono due guardie da abbattere, fatelo e poi analizzate tutte le stanza private fino a trovare (è in quella più a sinistra tra quelle chiuse) una moneta di ferro. Alla fine della stanza c'è un lettore magnetico che non potete usare: sulla stessa parete c'è però un condotto che dovrete far prendere a Sophie. Ora siete nella stanza successiva: eliminate la guardia e nella stanza in fono troverete un terminale con cui dovrete usare la tessera, che ora sarà aggiornata al livello 3. Proseguite e usate la tessera per aprire la porta principale della stanza. Tornerete nei panni di Robert: uscite di nuovo sull'atrio e eliminate le due guardie intente a confabulare, dopodiché entrate nella porta di fronte ed usate la tessera col lettore magnetico per finire la parte.


CHATEAU VILLETTE


Dovete risolvere tutti gli enigmi relativi al Graal: entrate nella stanza principale e osservate i due dipinti e gli scudi. Dovete associare lo scudo di Parsifal (quello col cuore) e quello di Galahad (quello con la croce) alle due armature nei lati della stanza. Entrate nella stanza dietro l'armatura di Galahad, analizzate i calici e poi leggete l'appunto vicino al pannello. Trasferitevi nella stanza di fronte e leggete il passo della Bibbia suggeritovi dall'appunto. Poi, sempre nella stessa stanza, analizzate il piedistallo con la parola “Arthur. Tornate nell'altra stanza, prendete il calice col drago rosso (il simbolo di Artù) e usatelo col piedistallo nell'altra stanza. Si aprirà una nuova stanza con uno slider puzzle che dovreste risolvere così.

Si aprirà la biblioteca. In questa stanza troverete il carro da guerra. Fatto questo esaminate il tavolino e prendete lo spartito. Ora dovete tornare alla stanza col pannello in cui inserire il codice: la lettura della Bibbia ci suggerisce che la parola è “VOCE”. Entrate nella stanza col piano, ma prima di provare le vostre virtù musicali, aprite la porta a sinistra dove troverete la sfera di Venere. A questo punto usate lo spartito col pianoforte e seguite la sequenza di tasti per completare anche questa prova. Ora andate nella sala da pranzo e dovrete trovare tutti gli indizi nell' “Ultima Cena”: nell'ordine cliccate sulla V, sul Graal, su Giovanni, sulla M, su Pietro, di nuovo sul Graal, e infine su Gesù e Maria. Ora potete risolvere il secondo cryptex, usatelo e componete la parola Maddalena. A questo punto dovrete fuggire da Silas e vi ritroverete nello scantinato. Dovete trovare i tre pezzi della balista nelle stanze superiore stando attenti all'albino che vi cerca. Prima di tutto, andate nella stanza di fronte (quella del pianoforte) a voi quando uscite dallo scantinato: prendete il globo e sconfiggete il forzuto nemico per la prima volta. A questo punto dovrete recarvi nella stanza in cui avevate piazzato il calice di Artù: nell'angolo subito a sinistra c'è il secondo oggetto che vi serve. Fate di nuovo i conti col sicario e trasferitevi nella biblioteca di Teabing. Prendete il terzo pezzo (è subito dopo la scrivania), intrappolate Silas e avrete finito questo capitolo.


BIGGIN HILL


Per prima cosa, spostate il cassonetto della spazzatura davanti alla porta per bloccare la polizia. Dopodiché usate la leva alle spalle dello stesso e cercate di attraversare la sala: vi accorgerete presto che cercheranno di farvi fuori senza un riparo. Spostatevi allora verso il treno e attivate il meccanismo per sganciarlo. Riparatevi dietro a questo e attraversate fino all'altra porta. Ora siete in salvo, entrate nell'hangar e rifiatate. Su una delle scatole alla vostra destra troverete il ponte di Leonardo. Una volta dentro controllate il cassetto degli attrezzi alla vostra sinistra e prendete dal primo ripiano le tronchesi. Ora recatevi in fondo alla sala, dove c'è una porta chiusa da un lucchetto: usate le tronchesi e salite sulla scala in fondo. Nella stanza interagite col macchinario per spostare il container e non dimenticate di prendere la fasciatura sul tavolo. Scendete giù e recatevi verso l'apertura ora libera (nel frattempo dovrete mettere a posto due guardie): all'interno prendete i razzi dallo scaffale poi aprite la botola e infilatecivi. Proseguite dritto finché non arriverà un filmato: continuate ancora fino ad arrivare a un'altra botola. Una volta giù scoprirete che la porta centrale non si apre perché manca elettricità. Allora andate nella direzione opposta e sulla sinistra un po' nascosta c'è una scalinata che precede una porta con lucchetto: scassinatela con le tronchesi e poi attraversate in velocità la sala. Nella nuova stanza ci sono tre valvole da 50 da raccogliere di fronte a voi. Non scendete la scala ma aggiratela: in un angolo c'è un altro contenitore dove troverete tre valvole da 300. Continuate dritto verso la porta e arriverete nella torre di controllo: qui non c'è nulla da fare se non prendere una fasciatura dallo scaffale (è dietro le bottiglie). Salite con l'ascensore e una volta finito il filmato prendete tutti i fusibili dal loro contenitore.

Ora riscendete e fate il percorso inverso evitando le guardie: stavolta però scendete le scale e recatevi verso il generatore di fronte a voi. Se analizzate lo schema a destra con la luce nera vi sarà chiara la disposizione dei fusibili. Nel caso non ci riusciate dovrete inserire i fusibili da 300 nelle posizioni (partendo dall'alto e proseguendo da sinistra a destra) 1 – 2 – 4 – 5 – 6 – 7 – 9 – 10; mentre quelli da 50 nelle posizioni 16 e 17. Fatto tutto usate l'interruttore affianco e avrete riattivato la corrente. Prima di risalire sulla scala, andate a sinistra sempre su questo piano e in un angolo troverete la moneta di Mercurio. Tornate alla sala col portellone e analizzate bene in giro: ora che è tutto illuminato troverete in un angolo la sfera di Mercurio. Tutto quello che dovete fare ora è andare al portellone centrale e tirare la leva sempre stando attenti alle guardie. Fatto tutto, proseguite sempre dove vi è consentito e alla fine salirete una scala che vi condurrà all'aperto. Qui dovete far fuori le due guardie che vi infastidiscono e poi usate le tronchesi con la grata che si frappone tra voi e la valvola del gas. Una volta fatto, girate la valvola, poi salite la scala e salite sul tetto. Regolate con due ceffoni la guardia e usate il razzo per concludere il capitolo.


TEMPLE CHURCH


Tanto per iniziare bene, dovete decrittare il messaggio in codice del cryptex: è un anagramma la cui soluzione è “All'esterno le graziose acque troverai, ma la chiave tra le righe cercar dovrai”. Risolto tutto, vi troverete da soli (impersonate Sophie): prima di tutto, andate in fondo alla locazione dove ci sono le scale, poi proseguite per un po' dove vedete molte finestre. Sotto una di queste c'è un sacco della spazzatura. Analizzate la finestra sovrastante e prendete la moneta d'argento. Ora analizzate la porta in fondo, ma non potete entrare perché non avete la chiave. Spostatevi verso l'entrata della chiesa, e analizzate la bacheca. Usate la maniglia, leggete gli appunti e infine prendete la chiave dorata dall'angolo a destra. Ora potete aprire la porta e gustarvi il filmato. Una volta dentro, stendete il mercenario con un attacco furtivo e proseguite nella zona gli archi: sotto uno di questi troverete la sfera della Luna. Proseguite fin oltre le scale e prendetevi cura dei due nemici dopo che si saranno divisi. In quest'altro cortiletto dovrete andare verso destra delle scale, e prendere le cesoie dalla carriola. Andate verso la fontana ed analizzate la fioriera esaminabile: usate le cesoie col cespuglio e poi l'anello con l'iscrizione per ottenere una barra di metallo. A questo punto tornerete nei panni di Robert.

Siete prigionieri: esaminate il tavolo alla vostra sinistra e troverete un pezzo di ingranaggio, poi esaminate tutti gli altri ripiani e troverete un cartone e un'asta d'acciaio. Analizzate la porta e usate il cartone con lo spiraglio in basso: poi usate l'asta con la chiave e sarete liberi di uscire. Fate fuori la guardia e poi date un'occhiata alla cella di fronte alla vostra. Sull'armadietto c'è la nave di Leonardo. Ora uscite: nella chiesa ci sono 3 guardie. Una è proprio davanti a voi, fatela fuori e analizzate lo scaffale lì vicino: c'è una ruota dentata e una fasciatura. Ora trasferitevi dall'altro lato e silenziosamente attraversate il corridoio senza farvi sentire dalle guardie: aspettate che finiscano la loro discussione e eliminatele una per volta. Nell'armadio in fondo c'è un altro ingranaggio da prendere. Nell'atrio dov'erano i due nemici invece c'è una grande ruota dentata su un mobiletto. Per ora non potete fare altro, quindi tornate dove c'era la televisione perché c'è un meccanismo da manovrare. Inserite le ruote come nella foto e poi tirate la leva a fianco e tornerete nei panni di Sophie.

Ora dovete solo cercare di eliminare le due guardie affrontandole singolarmente e scendere per il passaggio aperto da Robert. I vostri due personaggi sono di nuovo riuniti: andate di fronte a voi verso le catacombe. Entrate e alla vostra sinistra c'è una fasciatura. In questa sezione ci sono tante belle guardie: anche in questo caso il consiglio è il solito, eliminatele con gli attacchi furtivi e una per volta. Attraversando le catacombe, dovete far caso a due cripte che sono esaminabili e dove troverete altrettanti sigilli dei templari. Continuate fin dove vi porta la strada e alla fine troverete un mercenario impegnato con un interruttore che non funziona: furtivamente stendetelo e fategli vedere come si impostano certi macchinari, mettendolo in funzione con questa combinazione: 2 – 4 – 3 – 1. Ora saranno accessibili due grate: aprite con la leva quella davanti a voi, e prendete dal tavolo di fronte la fasciatura e il terzo sigillo dei templari. Tornate indietro ma purtroppo lungo la strada per la seconda grata incoccerete in altri mercenari. Eliminateli e poi recatevi alla seconda leva sbloccata: tiratela ed entrate a risolvere il puzzle. Prima di tutto usate i sigilli con i buchi, poi date un'occhiata ai numeri intorno a voi e scoprirete l'ordine in cui andranno ruotati: la combinazione è - partendo da sinistra - in alto a sinistra, in basso a destra, in alto, in alto a destra. In superficie è successo qualcosa: uscite dalle catacombe, fate fuori la guardia e tornate attraverso la porta alla chiesa. Da qui prendete subito la porta a destra per uscire sul cortile: recatevi alla colonna dei templari avanti a voi e prendete il secondo pezzo di metallo. Ora tornate alla chiesa e andate nell'enorme atrio dove ci sono le tombe dei templari. Analizzate lo scudo sulla parete a destra e usate i due pezzi di metallo negli appositi spazi per ricomporre il codice. Ora dedicatevi alle tombe: sono tutte anonime, tranne una (contrassegnata da una effigie scura, è nel gruppo delle tombe a sinistra) che appartiene a W. Marshall. Esaminatela attentamente e potrete decrittare il codice ottenuto con lo scudo con la parola Richard (è una semplice matrice a doppia entrata) che è anche la chiave da inserire per risolvere il terzo Cryptex: purtroppo Remy e Silas sono sulle vostre tracce e ora sarete costretti a scappare nelle catacombe dal forsennato albino. In questa parte i vostri riflessi e la vostra velocità saranno determinanti perché la gestione della telecamera lascia alquanto a desiderare: dovrete andare sempre dritti e seguire quest'ordine per finire il livello.

- Sfondare la porta
- Aprire il quadro elettrico col codice 2 – 4 – 3 – 1 e tirare la leva
- Sfondare la porta
- Aprire il quadro elettrico col codice 2 – 4 – 3 – 1, tirare la leva e alzare la porta
- Alzare due porte
- Aprire il quadro elettrico col codice 2 – 4 – 3 – 1 e tirare la leva.


ABBAZIA DI WESTMINSTER


Date un'occhiata alla mappa dietro di voi e poi esaminate la prima statua a destra dell'entrata per trovare la moneta d'oro. Ora andate alla tomba di Newton che è dietro la porta a sinistra all'altezza del quadrivio. Arrivati, c'è una guardia che cammina in una pozza d'acqua. Giustamente Robert vi fa notare che spingendo il carrello potremmo friggerla per benino: voi spingetelo proprio quando il mercenario è coi piedini a bagno e l'avrete messo ko. Ora potete dedicarvi al buon vecchio Isacco: esaminate il suo monumento funebre e poi usate l'anello del priorato con il buco vicino al simbolo del sole in basso: ne otterrete lo stesso pianeta che verrà via dalla roccia, insieme a una serie di indizi in rima. Pare che dobbiate andare a rendere omaggio a Chaucer: prima di tutto, però, analizzate con attenzione l'ambiente in cui vi trovate e troverete la sfera del sole. Ora è tempo di esaminare la tomba dell'autore dei Racconti di Canterbury: andate nella sala centrale, e troverete il monumento in fondo sulla sinistra, prima delle statue in restauro. Guardate bene con attenzione, e usate il sole di pietra appena preso per sbloccare uno slider puzzle che dovrete risolvere in senso orario componendo la parola “Pardoner” e lasciando uno spazio al centro come indicato nella foto.

Otterrete un grande anello e ora dovrete occuparvi della prossima poesia dedicata a Shakespeare. Ma la statua del grande scrittore è in restauro: andate in fondo, e aprite l'armadietto dove troverete uno spazzolino. Poi andate nel chiosco a sinistra della sala di Newton. Andate verso la porta di fronte a voi, facendo fuori la guardia slegando la lampada proprio quando l'uomo si ferma là sotto. Andate dritto e attraversate la porta e arriverete nella sala restauro. Accendete l'interruttore per far separare le tre guardie e poi eliminatele separatamente. Arriverete in una grande sala con la statua di Shakespeare ma non c'è luce per esaminarla. Allora, tornate appena appena indietro e entrate nella porta: in questa stanza troverete l'interruttore centrale che dovrete utilizzare. Rientrati all'altezza della statua, avrete una brutta sorpresa. La poesia è illeggibile e dovrete pulirla con del detergente per marmi. Prima di uscire dalla sala, analizzate il giaciglio a terra, e in una scatola troverete delle tronchesi. Ora tornate indietro fino alla porta del chiosco e andate nella direzione che non avevate preso prima: stendete il mercenario e usate le tronchesi per rompere il lucchetto della porta. Entrate, esaminate il giaciglio subito a sinistra e accendete la luce: nello scaffale di fronte c'è il detergente che cercate che dovrete unire allo spazzolino. Tornate da Shakespeare (comparirà un'altra guardia: stendetela) e usate il composto con la pergamena e poi il grande anello col dito che indica la parola “Temples”: otterrete una manovella. Prima di uscire, esaminate la scatola di fronte a voi, vicino ad una scala e troverete il codice Arundel di Leonardo. Ora tornate nella sala principale e in un angolo notate un'impalcatura: esaminatela e togliete i freni dalle ruote per spostarla. Non entrate nella stanza alle spalle ma esaminate la tomba di Enrico terzo: usate la manovella col buco e componete la parola Temples come visto nella tomba di Shakespeare. In cambio avrete il simbolo del re. Ora giratevi e andate nella cappella di St. John (quella dietro l'impalcatura): entrate ed esaminate la tomba del barone: usate il simbolo del re e poi premete i simboli in quest'ordine: regina, barone, cavaliere, soldato. Otterrete il cilindro insolito: fate fuori la guardia che vi assalirà e andate di nuovo alla tomba di Newton. Unite la statuetta del sole col cilindro appena ottenuto e poi usate tutto col buco nella tomba del fisico e aprirete un cassetto segreto. Usate la pergamena strappata per completare la scritta e dovrete ricostruire l'immagine con le tessere come nella foto sotto.

La parola segreta è Payens. A questo punto verrete prelevati da Remy e sarete portati al cospetto del maestro che altri non è che Teabing. Ora dovrete rispondere correttamente alle domande del vecchio per dare a Robert la possibilità di risolvere il cryptex inserendo la parola segreta di cui sopra. Date le risposte 1 – 2 – 3 (sperano che non cambino ogni partita: comunque sono molto facili da intuire), e avrete risolto anche il problema Leigh.


LA CAPPELLA DI ROSSLYN


Per prima cosa andate verso l'atrio della chiesa e prendete la lastra dalla fonte battesimale. Dopodiché esaminate il baule dietro di voi stando bene attenti ai segni sul pavimento: capirete di poterlo spostare. Fatelo e alzate la lastra sul pavimento per raccogliere il disco a forma di margherita. Ora andate nella sala centrale ed esaminate tutte le colonne in fondo e poi la grata. Poi continuate dritto e date un'occhiata ai vari altari: nei primi due non troverete niente mentre nel terzo ci sarà un appunto che vi sarà utile per decifrare l'enigma della serratura. Nella chiesa ci sono due tende: tirate prima quella a destra dell'entrata e usate la lastra battesimale con lo spazio: otterrete il disco a forma di giglio. Ora analizzate la lapide in fondo a destra: sul lato sinistro sotto l'angelo con scritto Fede troverete una scatola di fiammiferi. Spostatevi e liberate l'iscrizione dalla tenda i sinistra. Fate luce coi fiammiferi accendendo la candela e leggete la scritta in latino. Ora analizzate i due angeli a destra dell'ingresso e in particolare quello inneggiante alla verità: in automatico scalerete la struttura e troverete il disco della rosa. Ora andate al cancello e usate il disco della margherita con l'innocenza, quello della rosa con l'amore e quello del giglio con la purezza. Scendete nella sacrestia e andate ad usare il globo terrestre: ruotatelo per individuare una zona mancante. A questo punto andate a sinistra e analizzate l'angelo sanguinante: ha una tessera fra le mani, prendetela e usatela col globo: otterrete un disco a forma di stella. Ora andate nella stanza seguente alla statua dell'angelo, e usate il disco con lo spazio a forma di stella a terra: dovete ricostruire un'altra immagine: è molto facile, basta seguire le indicazioni dell'appunto nella chiesa e soprattutto i bordi della figura. Fatto tutto, spostate la scatola di vimini affianco e libererete una botola. Apritela, scendete e prendete il codice Atlantico di Leonardo su uno degli scatoli. A questo punto vi basterà analizzare l'albero genealogico e l'album fotografico per completare il gioco.


RITORNO AL LOUVRE


In questo livello ci sarĂ  pane per i denti di tutti gli amanti dei crittogrammi. Nella sala principale del Louvre, ci sono otto dipinti per i primi otto livelli del gioco. Analizzateli con attenzione e scoverete altrettanti crittogrammi. Ecco la loro soluzione:

LOUVRE = Non avrebbe dovuto scappare Mr Sauniere ora mi dica dove si trova
ST. SULPICE = La sorella deve essere stata assalita mentre stava chiamando i membri del priorato
CASA IN NORMANDIA = La chiave della principessa Sophie che il nonno mi aveva promesso
BANCA DI ZURIGO = Il cryptex basato su un progetto di Leonardo
CHATEAU VILLETTE = La leggenda del santo graal riguarda il sangue reale
BIGGIN HILL = Sauniere ha fatto in modo che ci incontrassimo per risolvere insieme i suoi enigmi
TEMPLE CHURCH = Silas prendi la chiave di volta a Mr Langdon ora Teabing è nostro ostaggio
ABBAZIA DI WESTMINSTER = Teabing sentì crollargli addosso la verità aveva perduto il graal

Nella sala grande invece troverete il dipinto raffigurante la CAPPELLA DI ROSSLYN la cui soluzione è “la ricerca del graal è la ricerca del divino dentro ciascuno di noi”.


RITORNO A ROSSLYN


(Soluzione fornita da Paola Simonelli, a cui vanno i nostri ringraziamenti)

Dopo aver esaminato i vari segreti presi durante il gioco, alle tue spalle, da dove incomincia il livello, entra nella cappella di Rosslyn, uscendo dal cancello con la stella di David. Ti ritrovi un primo leggio il cui anagramma è SORELLA SANDRINE BIEIL, prosegui fino in fondo alla navata e ti ritrovi il 2° leggio: l'anagramma è SILAS. Alla tua destra c'è il 3° leggio e l'anagramma è BEZU FACHE. Girati e torna indietro, prosegui fino alle colonne, proprio di fronte al leggio di sorella sandrine trovi il 4° leggio, l'anagramma è SOPHIE NEVEU SAINT CLAIR. Oltrepassa le colonne e ti ritrovi il 5° leggio: l'anagramma è JACQUES SAUNIERE SAINT CLAIR, prosegui con il 6° leggio REMY LEGALUDEC. Infine davanti all'altare trovi ancora due leggii, il 7° e l'8°, l'anagramma di quello alla tua sx è ROBERT LANGDON, mentre quello alla tua dx è LEIGH TEABING.

A questo punto puoi proseguire con la lettura dell'appunto, posto sopra l' altare che ti indica la sequenza dei tasti di premere: in realtà la sequenza non è nè quella del libro ne quella del film bensì quella del gioco, quindi la sequenza giusta è: PRETE (Silas) - CAVALIERE(Langdon) - SOLDATO(Bezu) - RE(Jacques Sauniere) - REGINA(Sophie) - BARDO(Sorella Sandrine) - MERCANTE(Remy) - BARONE(Teabing). Alla fine si apriranno dei menù con ulteriori informazioni.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: The Collective
Distributore: Take Two Interactive Italia
Data Rilascio: Q2 2006
Piattaforma: PC, PS2, XBOX
Caratteristiche
Genere: Thriller/Storico
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows 2000/XP
Processore: Pentium IV 1.8 Ghz
RAM: 512 MB
Scheda Video: 64 MB (non supporta le schede nVidia Geforce Mx serie 3 e 4)
Hard Disk: 1.9 GB
Supporto: 1 DVD
Ricerche
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