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Soluzione

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 03 Maggio 2006

Sezioni della Soluzione
6 SETTEMBRE 1915
6 FEBBRAIO 1922
7 FEBBRAIO 1922
8 FEBBRAIO 1922
9 FEBBRAIO 1922
MOSTRO BOSS NUMERO 1
10 FEBBRAIO 1922
MOSTRO BOSS NUMERO 2
MOSTRO BOSS NUMERO 3
MOSTRO BOSS NUMERO 4
MOSTRO BOSS NUMERO 5
MOSTRO BOSS NUMERO 6
CONCLUDERE IL GIOCO CON IL 100%

Alcune raccomandazioni: in Call of Cthulhu ci sono molte cose da esaminare e anche più di una volta se necessario. Nella soluzione riporto le cose più importanti e utili per proseguire, inoltre parlate sempre con le persone anche più di una volta, avrete più informazioni utili. Il gioco è stato portato a termine al 94%: per arrivare al 100% seguire le ultime indicazioni in fondo.


6 SETTEMBRE 1915


Appena finito di parlare con l’agente sarete liberi di agire, andate avanti, salite le scale e se volete parlate con i vari agenti, quando sarete in cima inizierà una sparatoria e voi dovrete cercare di entrare in casa. Se andate a destra troverete un entrata secondaria aperta, entrate e aprite la porta a destra, dall’altra parte della stanza su una specie di altare c’è un foglio, leggetelo e automaticamente lo metterete nella sezione dei documenti dell’inventario, in questa stanza se volete potete esaminare una lavagna e i quadri, alla fine uscite. C’è un’altra porta che potete aprire di fronte a voi ma oltre a una stufa e dei viveri non ci sarà molto da controllare, uscite nel corridoio e avanzate, aprite la porta e nella stanza potete esaminare i quadri, un vecchio orologio a pendolo e un disegno sulla parete: si tratta di un savepoint, usatelo per salvare la partita e salite le scale che portano al primo piano, andate a sinistra e entrate nella prima porta a sinistra. C’è un uomo ferito in piedi, vi dirà qualcosa prima di crollare a terra morto: sembrava che vi avesse riconosciuto. Uscite e nel corridoio entrate nella seconda porta a sinistra, c’è un altro uomo che spara dalla finestra, entrate e questi si accorgerà di voi e si girerà, vi chiamerà per nome prima di venire colpito alla testa da un proiettile, esaminatelo e prendete la chiave che c’è su una sedia, uscite e entrate nella porta che sta più o meno di fronte. Siete nel dormitorio, è pieno di cadaveri, sembra che ci sia stato un suicidio collettivo, esaminate tutto quello che volete ma cosa importante prendete il libro sul tavolo, dovrebbe essere un diario, leggetelo, uscite dal posto e scendete le scale per tornare al piano inferiore. Una delle due porte chiuse la potete aprire con la chiave che avete preso prima, fatelo, entrate e troverete una stanza piena di fotografie, se vi avvicinate alla scrivania a sinistra, scoprirete che in tutte le foto ci siete voi, ma per quale motivo?

Esaminate quello che volete e alla fine prendete un'altra chiave che sta su una seconda scrivania, uscite e aprite la seconda porta chiusa, entrate e sarete nella biblioteca, giratevi subito a destra e in fondo vedrete una scrivania, avvicinatevi e guardate in basso, aprite il cassetto e prendete i fogli all’interno. Leggeteli e poi fate un giro per la stanza, dovreste trovare uno specchio rotto appeso al muro, avvicinatevi e guardate a destra, sentirete delle urla provenire da sotto, c’è una botola, apritela e scendete, avanzate ma una volta scese le scale rimarrete bloccati per un crollo delle stesse. Avanzate in modalità silenziosa per evitare i crolli visto che il posto è instabile e una volta arrivati davanti a una porta apritela. Siete in una specie di laboratorio medico, ci sono molti cadaveri da esaminare se volete, ci sono anche degli armadietti ma non ci sarà nulla di utile, raggiungete la seconda porta e apritela, arriverete in una strana stanza. Al centro noterete un uomo tenuto in vita con degli strani macchinari, qua potete esaminare i vari organi che sono contenuti in strani contenitori, fatto questo dovete porre la vostra attenzione sul cristallo verde che sta a destra dell’uomo senza organi, se proverete a prenderlo non ce la farete, è troppo caldo: allora andate al pannello davanti all’uomo e premetelo, succederà qualcosa e oltre a uccidere il poveraccio riuscirete a spegnere la macchina, adesso potete prendere il cristallo che è tiepido. In questo posto avete finito, c’è una porta a destra, apritela e passatela, avanzate sempre in modalità silenziosa per evitare i crolli e una volta arrivati davanti a una porta guardate a sinistra: un altro pannello, interagiteci e la porta si aprirà, entrate e sarete in una strana stanza con appesi al soffitto altri cristalli, al centro una vasca di mercurio, intorno a questa ci saranno una fessura per inserire il cristallo che avete (fatelo) e un altro pannello, premete il pannello: partirà un filmato e sverrete.


6 FEBBRAIO 1922


Sono passati alcuni anni da quando vi hanno trovato nel sotterraneo di quella casa: purtroppo li avete passati in manicomio in preda a schizofrenia e amnesia, ora siete liberi e siete nel vostro ufficio da investigatore, riceverete una telefonata che vi chiederà un aiuto per ritrovare una persona scomparsa, forse qualcosa sta di nuovo per succedere.


7 FEBBRAIO 1922


Rispondendo alla proposta arriverete su di un pullman al paese per incontrare questa persona e verrete lasciati proprio nella piazza. Davanti a voi una porta aperta, entrate (se volete potete fare un giro per la piazza), se andate a sinistra sul muro dovreste vedere un altro segno per salvare (se volete fatelo) altrimenti proseguite a destra, arriverete nella hall dell’albergo, parlate con l’uomo per sapere dove trovare il National ma non vi aiuterà per nulla. Intanto date un occhio agli scaffali dietro, c’è un oggetto in basso e poi appesa da qualche parte c’è una chiave: per ora non potete fare nulla e quindi uscite. Nella piazza ci sono 2 vicoli, in uno c’è un grosso poliziotto immobile, parlate con lui ma niente da fare, allora andate all’altro vicolo dalla parte opposta, se guardate in alto scoprirete che il vicolo confina con il National: ci sarà un poliziotto ma per fortuna non rimarrà immobile, quando si sposterà cominciate a stargli dietro a debita distanza (muovetevi in modo furtivo), una volta che vedete sulla sinistra delle botti nascondetevi dietro rimanendo accucciati. Una volta che il poliziotto sarà ripassato muovetevi e proseguite, non andate in fondo ma girate subito a sinistra, sul muro un altro segno per il save, usatelo e date un occhio alla finestra sotto, vedrete una stanza oscura, proseguite avanti, c’è una macchina del national, salite le scale vicino, aprite la porta e entrate, raggiungete l’altra ma sarà chiusa. Dovete tornare indietro, aspettate che il poliziotto se ne vada e proseguite fino a raggiungere un'altra porta, aprite, entrate e poi chiudetela, adesso per impedire al poliziotto di entrare spingete uno scaffale davanti. Proseguite aprendo una seconda porta, sarete nello store, dietro a un bancone sugli scaffali c’è una valigetta medica, prendetela e poi date un occhio in basso, c’è una botola ma non la potete aprire, vi manca una maniglia. Tornate al centro dello store e date un occhio in giro, ci sarà una porta rotta che potrete aprire, entrate e dentro a una cassaforte aperta prendete il rum di contrabbando e la maniglia, tornate nello store e sentirete che qualcuno sta abbattendo la porta che avete bloccato, dovete agire in fretta, andate alla botola e apritela con la maniglia, provate a scendere ma cadrete nel vuoto e rimarrete storditi mentre vedrete il poliziotto parlarvi.

Una volta che vi siete ripresi trovate su uno scaffale un'altra valigetta medica, prendetela, su un asse ci sarà un libro, prendetelo e leggetelo, adesso dovete trovare una via di fuga, per aprirvi una strada dovete spingere la scala a rotelle contro il muro per farlo crollare, solo così avrete via libera. Usate il passaggio e sarete in una cava piena di scheletri, uscite e proseguite per la prossima stanza, siete nella stanza oscura che avete visto in precedenza, prima di avanzare giratevi a sinistra e camminate avanti, sentirete un rumore di legno, guardate in basso e noterete dei fogli, prendeteli e proseguite avanti. Subito dentro a sinistra ci sono dei proiettili, prendeteli, a destra c’è una prima porta, apritela e entrate, troverete un cadavere impiccato, se volete esaminatelo ma in questo posto non avrete null’altro da fare, uscite e ci sarà una seconda porta che potete passare. Per aprirla dovrete interagite con il blocco in alto, una volta aperta entrate, salite le scale e andate avanti fino ad uscite, avanzate fino a che non vedrete un vostro vecchio amico, parlate con lui e alla fine quando se ne sarà andato salvate il gioco con il save sulla parete. Ora potete pure uscire e tornare in piazza, dirigetevi a sinistra, seguite la strada fino a che non ci saranno 2 vicoli, uno a destra e uno a sinistra, se prendete quello di destra incontrerete una donna che però non vorrà parlare con voi, se prendete quello di sinistra incontrerete un vecchio ubriacone, parlate con lui anche più di una volta per avere ottime informazioni, alla fine però per darvi un ulteriore aiuto vi chiederà dell’alcol, dategli la bottiglia di rum e avrete in cambio la chiave per l’ospizio. Parlate ancora con il vecchio e alla fine di tutto cadrà addormentato, provate a uscire dal vicolo quando la donna che avete incontrato prima si farà vedere e vorrà parlare con voi: alla fine la donna se ne andrà e voi potrete salvare la partita con il disegno sulle assi.

Adesso tornare in piazza, se volete tornate a parlare con il poliziotto ma alla fine andate davanti all’entrata dell’hotel, guardando l’entrata guardate a sinistra, ci saranno 2 porte, una di queste la potete aprire con la chiave, fatelo e entrate. Avanzate fino a che non sentirete qualcuno dire a una donna di evitare di lasciare informazione agli stranieri, parlate con la donna ma nulla da fare, proseguite e dietro a un angolo troverete un'altra donna, purtroppo è infetta e non vi parlerà: proseguite, aprite la porta a sinistra e entrate, siete in un corridoio, in fondo ci sarà un vecchio che guarda dalla finestra, parlate con lui e andate avanti, arriverete nel dormitorio, ci saranno letti che puzzano di urina, gente che dorme insieme ai vermi: uno schifo unico. Voi invece fate attenzione a una cassa che ha sopra una valigetta medica, prendetela e andate avanti dall’unica via possibile. Proseguendo, in qualunque caso uscirete su delle scale antincendio, scendete fino a terra e avanzate, a sinistra c’è un piccolo tunnel, prendetelo e troverete dei cadaveri fatti a pezzi, tornate indietro, parlate con la donna e poi avvicinatevi alla porta, busserete e farete la conoscenza di Ramona: alla fine vi lascerà entrare per aspettare il babbo, entrate, parlate ancora con la bambina e poi salite le scale, guardate la fotografia sul comodino e poi proseguite, ci sarà una porta chiusa con un blocco in alto, interagite per aprirlo e entrate, salite in solaio e avvicinatevi ad una porta chiusa con il lucchetto. Partirà un filmato dove vedrete un mostro che sfonderà la porta e vi salterà addosso facendovi svenire. Una volta rinvenuti, entrate nella cella e prendete il libro vicino ad un materasso, uscite e sentirete qualcuno piangere, scendete le scale e farete la macabra scoperta: la bambina è stata uccisa, il padre che è vicino a lei poco prima di essere arrestato riuscirà a darvi la chiave del suo magazzino, una volta liberi di muovervi prendete il libro dei disegni della bambina da terra, leggete i documenti che avete preso e uscite, entrate nel tunnel che ora è libero e incontrerete la stessa donna che avete incontrato prima, parlate con lei per avere utili informazioni e alla fine se volete riparlateci altrimenti proseguite fino a tornare in piazza, prima però cercate di medicarvi la ferita all’occhio che vi ha procurato la bestia che vi ha aggredito.

Una volta in alto scendete subito le scale a sinistra, arriverete alla porta di entrata, apritela con la chiave e proseguite sempre avanti aprendo le varie porte fino ad arrivare nel magazzino: su un bancone c’è una valigetta medica, prendetela e poi vedrete una donna armeggiare con la cassaforte del posto, avvicinatevi e farete la sua conoscenza, si chiama Ruth, parlate con lei e alla fine avrete una fotografia da consegnare. La donna se ne andrà via e voi avrete via libera, davanti a voi c’è la cassaforte: se provate ad interagire con essa potrete cercare di trovare la combinazione, la potete trovare nel libro recuperato nella stanza del mostro, si tratta del mese, il giorno e l’anno della nascita della figlia che è nata ieri, dieci anni fa. Tenete presente che sicuramente la frase è stata scritta il 7 febbraio, oggi, quindi la combinazione per aprire la cassaforte sarà, il 2 in modo antiorario (il mese di febbraio), il 6 in modo orario (il giorno di nascita), l’1 in modo antiorario e il 2 in modo orario (l’anno di nascita): comunque sia le spiegazioni sono le libro (antiorario vuol dire dallo 0 al 9-8-7 e cosi via ok?). Alla fine aprite la cassaforte, prendete il grosso libro e salvate la posizione con il segno disegnato all’interno dello sportello che avete appena aperto, leggete il libro e uscite pure dal posto. Arrivati nella piazza raggiungete l’hotel, andate nella hall e ascoltate cosa si dicono le 2 persone, alla fine andate a parlate con l’uomo dietro al bancone. A un certo punto avrete alcune visioni, fateci molta attenzione, facendo così capirete dove si trova la chiave per l’ufficio. A un certo punto arriverà un'altra persona che chiamerà l’uomo a parlare in privato, adesso potete agire, prendete la chiave e poi a destra dove c’è uno scaffale se guardate in terra troverete delle cartucce per il fucile, prendetele e andate ad aprire la porta che avete visto nella visione poco prima. Una volta dentro aprite una seconda porta per entrare nell’ufficio, su dei cassetti ci saranno altre cartucce, prendetele e andate a prendere il libro sulla scrivania (in giro per la stanza ci saranno molti resti di esseri umani fatti a pezzi), leggetelo e poi tornate indietro nella hall, arriverà l’uomo che vi dirà di seguirlo fino alla camera dove potrete riposare.

Fate tutto e una volta che l’uomo si sarà allontanato chiudete la porta e rinforzatela interagendo con il blocco in alto, andate nella camera a fianco e fate lo stesso in modo da bloccare eventuali malintenzionati, una volta finito potete tornare nella vostra stanza e interagire con il letto per dormire. Purtroppo la notte non durerà molto: sogni, incubi e premonizioni non vi faranno stare tranquilli, sembra che l’uomo della hall abbia chiamato 2 loschi individui per farvi la pelle, per fortuna avete bloccato le porte e avrete un poco di tempo per agire (se non le avete bloccate non avrete tempo).

STANZA 1: appena alzati dal letto correte alla porta che da alla seconda stanza e entrate.

STANZA 2: giratevi e chiudete la porta interagendo con il blocco in alto, dietro a uno scaffale c’è un'altra porta nascosta, spostate il tutto e una volta liberata la porta entrate.

STANZA 3: giratevi, chiudete la porta e interagite con il blocco in alto, su un tavolo ci sono dei proiettili, prendeteli e correte a passare un'altra porta che vi porta alla stanza accanto.

STANZA 4: come avete fatto prima bloccate la porta, andate all’altra ma vedrete che il blocco è rotto: a questo punto spostate lo scaffale davanti alla porta e correte dove c’è la finestra, spostate il secondo scaffale che blocca il tutto e poi apritela, saltateci sopra e poi saltate dalla parte opposta.

CORRIDOIO 1: aprite la porta, entrate ma accucciatevi subito, molti proiettili passeranno per le finestre ed è molto pericoloso: appena potrete alzatevi e aprite la porta, sarete sulle scale ma scendendo noterete altri uomini salire, a questo punto dovete entrare in un altro corridoio.

CORRIDOIO 2: state attenti sempre ai proiettili e proseguite fino a che non raggiungerete una stanza con una donna sul letto che si farà prendere da una crisi isterica: lasciatela stare ma andate a cercare una finestra da aprire che ci trova nella stanza vicino, fatelo, uscite e saltate dalla parte opposta.

MAGAZZINO 1: salite subito le scale e una volta in alto giratevi: ci sono delle assi, passateci sopra e poi correte fino a che non vedrete una scala salire in alto, usatela e una volta in cima sarete sopra un magazzino. Dovete correre dalla parte opposta e scendere, quando siete all’interno prima di scendere per terra date un occhio veloce, ci dovrebbe essere una valigetta medica, prendetela e scendete, vedrete subito un segno per salvare il gioco, fatelo.

MAGAZZINO 2: ora cercate di girare intorno alle casse stando accucciati e trovate un posto tranquillo per rilassarvi: se avete delle ferite curatele in caso contrario dovrete cominciare a muovervi per raggiungere la parte opposta del magazzino. Per fare questo dovete entrare in modalità furtiva e girare intorno alle casse senza farvi notare: una volta dalla parte opposta saltate sulle casse che vi portano in alto, fatto questo andate dritti fino a che non vedrete un vetro rotto, passateci dentro e una volta usciti accucciatevi per schivare le pallottole e raggiungete la parte opposta, qua potrete entrare in un cunicolo di ventilazione e proseguire.

MAGAZZINO 3: dall’alto avrete una buona visuale per vedere come si muovono i nemici, appena pronti scendete sulle casse e per terra: come al solito dovete muovervi in modo furtivo, seguite le casse e a un certo punto troverete un buco che da sotto al magazzino, scendete e proseguite fino a che non troverete una scala che vi farà salire in ufficio. Una volta arrivati sentirete che i nemici usciranno all’esterno per cercarvi, prendete la valigetta medica e poi spostate uno scaffale, dietro c’è un segno per salvare, fatelo e poi andate a spostare la cassa davanti alla porta, apritela e passate. Adesso ci sono meno guardie in giro, seguite sempre le casse e arrivate dalla parte opposta dove c’è la porta aperta, aspettate che una guardia passi e poi entrate subito nel tunnel (se volete c’è una valigetta dietro l’angolo dove si dirige la guardia, potete raggiungerla stando attenti).

Adesso siete nei vicoli della città: come al solito dovete cercare di muovervi in modo furtivo e proseguire nei vari viottoli cercando di stare attenti a non farvi scoprire, nel caso succedesse ci sono alcune vie per scappare, ad esempio alcune casse che portano dietro a delle recinzioni. Alla fine di tutto arriverete davanti a una porta, entrate e vedrete cadere dall’alto una persona, sopra ci sarà un altro uomo che vi dirà come scappare dai guardiani: se necessario curatevi le ferite e poi proseguite per l’unica via possibile, una volta fuori andate in alto, ci sarà una macchina, sotto a una ruota c’è un blocco, spostatelo e andate dietro, salite sopra le scale e saltate dentro l’auto che inizierà a scendere per la strada. Una volta che avrà sfondato la rete e sarà caduta dentro una fossa potrete muovervi, andate in una delle due rientranze, ci sarà una barra metallica, prendetela e poi andate nel tunnel con la grossa ventola, usate la barra metallica ma purtroppo solo una pala della ventola si romperà e quindi dovrete cercare di passare nel momento giusto, fatelo e poi proseguite per il tunnel fino alle fogne. Andate avanti e salite sulle piattaforme: a un certo punto sentirete piangere una bambina, avvicinatevi alle sbarre ma la ragazzina scapperà, proseguite sempre avanti, arriverete in un posto dove ci sarà del liquido corrosivo che scende dal soffitto, dovete fare attenzione e schivarlo, salite le scale e troverete un altro cadavere, alla parete un segno per salvare la posizione: fatelo e proseguite. Nella stanza successiva a sinistra dovreste vedere 2 leve e a destra in un armadio una valigetta medica, prendete quest'ultima e proseguite aprendo altre 2 porte: arriverete in una stanza dove ci sono dei macchinari, se salite sopra una scala vedrete una vasca dall’alto, è piena di liquido corrosivo non ci potete entrare. Scendete e andate dove avete visto le 2 leve, usate quella di destra, tornate alla vasca e interagite con la manovella che c’è vicino per fare alzare la chiusa in modo da far defluire il liquido: la vasca ora è vuota ma il liquido corrosivo è attaccato alle pareti, tornate alle leve e interagite questa volta con quella di sinistra, facendo cosi riempirete la vasca di acqua, interagite una seconda volta con la leva di sinistra per fermare l’acqua e andate a interagire un ultima volta con la manovella vicino alla vasca per fare defluire l’acqua, ora la vasca è pulita e potete entrarci, però dovrete fare in fretta e agire sul tempo. Interagite con la manovella, salite le scale, scendete nella vasca e prima che la chiusa scenda accucciatevi e passate nel cunicolo.

Andate avanti fino a che non arriverete in una specie di fossa comune dove vengono gettati i cadaveri: quello che dovete fare è semplicemente raggiungere la parte alta del posto salendo le varie scale, una volta in cima troverete una porta, passatela e nella stanza troverete su una cassa una valigetta medica, prendetela e poi controllate sul pavimento, c’è una botola. Apritela e scendete sotto, andate avanti fino a che non sentirete la bambina di prima cantare: avvicinatevi ma questa scomparirà. Andate dalla parte opposta fino a che non troverete un buco nel pavimento, lasciatevi cadere sopra l’impalcatura sotto e poi fino a terra, ci sarà un altro segno per salvare la posizione, fatelo e andate avanti, in questo caso dovete correre, ci saranno dei grossi ragni che inizieranno a inseguirvi, correte fino ad entrare in un passaggio a sinistra. Andate avanti fino a che non sentirete parlare qualcuno: sembra che facciano la guardia all’uscita, dovete trovare un modo per farli andare via, se proseguite nel passaggio noterete che ci sono altre scale che portano verso l’alto, purtroppo queste vie sono chiuse ma potete distrarre l’attenzione dei malviventi. Quello che dovete fare è salire la prima scala che incontrate fino a sbattere contro la rete metallica, facendo cosi attirerete l’attenzione degli uomini, fate cosi anche per le altre scale che ci sono fino in fondo, fatto questo correte all’uscita, passatela e proseguite girando a destra. Salite le scale e entrate nella porta, passate la seconda porta e facendo attenzione a non cadere sulle assi che sono marce raggiungete la parte opposta: là ci sarà una manovella, usatela e farete alzare una cassa, era quella che bloccava la porta sotto, scendete, aprite la porta ora libera e entrate. Andate sempre avanti e arriverete all’esterno, proseguite e entrate nell’unica porta aperta. Sul tavolo ci sono dei proiettili, prendeteli e aprite l’altra porta, ci sono ancora dei proiettili, prendeteli e aprite la terza porta, sarete in una casa, in una stanza c’è la misteriosa ragazza che avete conosciuto in precedenza. Non entrate ma visitate le stanze della casa, in una troverete su un letto un libro, prendetelo e date un occhio se trovate altre cose utili, fatto tutto raggiungete la ragazza che vi darà altre informazioni interessanti e vi darà una cartolina che può tornarvi utile. Purtroppo la chiacchierata verrà interrotta da una sparatoria: sembra che vi abbiano trovato, dovete scappare, seguite la ragazza fino a che questa non verrà colpita a morte, a questo punto non avete tempo e quindi aprite la porta davanti a voi e entrate.


8 FEBBRAIO 1922


Adesso che avete un poco di calma leggete i documenti che avete nell’inventario: fatto questo salvate la posizione con il segno sul muro e andate avanti, vedrete un crocifisso con un cadavere, se andate sotto di questi troverete una valigetta medica nascosta, prendetela e poi controllate sul pavimento. Da qualche parte c’è una botola chiusa, la dovete aprire, la soluzione si trova vicino all’entrata del posto in alto, salite le scale, ci saranno tre campane che dovete suonare, ma in quale modo? Niente di più facile, leggete la cartolina e capirete che dovete suonare le campane dalla più umile alla più potente e cioè dalla più piccola alla più grande. Guardate in alto le corde a quale campana sono abbinate e suonate, sentirete che si sarà aperto qualcosa, è la botola che avete visto prima, raggiungetela velocemente (si chiuderà dopo poco tempo) e scendete sotto. Siete nelle catacombe, ci sono delle strane scritte sui muri, avanzate e entrate nella stanza, prendete il libro sul tavolo (è quello dei decessi e delle morti della città): sotto c’è una targhetta, leggetela e poi guardatevi in giro, ci sono molte tombe (se volte potete divertirvi ad aprirle), ma ci sarà anche una cassaforte, esaminate la targhetta con i numeri sul tavolo, sembra che possa tornarci utile per trovate la combinazione della cassaforte. Usateci sopra la cartolina che avete nell’inventario e troverete 4 numeri, 1-7-5-3 come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Come potete notare dalla fotografia ogni numero è circondato da una o più linee: per capire da quale numero partire bisogna vedere quale di questi ne ha appena una, dopo passate al secondo numero che ne avrà 2 e cosi via fino al quarto, alla fine i numeri in sequenza dovranno essere 3-1-5-7 però non basta: dovete vedere le frecce delle linee cosa indicano per capire da che parte girare la manovella della cassaforte (le frecce indicano quale tasto usare sulla tastiera), e quindi fate così: andate sul 3 in senso antiorario, sull’1 in senso orario, poi sul 5 in senso antiorario e infine andate sul 7 in senso orario. La cassaforte si aprirà e voi potrete prendere la croce di pietra che c’è all’interno. Uscite dalla stanza e proseguite fino in fondo, sembra un vicolo cieco ma se guardate vicino a una bara vedrete una fessura per la croce, mettetela dentro e si aprirà un passaggio segreto, passateci dentro, scendete le scale e al primo bivio andate a destra, troverete una valigetta medica, prendetela e dovreste avere un'allucinazione. All’interno di questa potrete muovervi, uscite dalla cella e fate un giro, alla fine ritornerete in voi e potrete proseguire. Tornate sulla vostra strada e andate avanti, vedrete una scala che porta in alto, salvate la posizione con il segno sul muro e salite, una volta fuori sentirete degli uomini parlare, entrate subito nella porta a destra e chiudetela (prima se volete potete entrare in modalità furtiva e raggiungere gli uomini che sono girati, su una cassa dovreste trovare una valigetta medica): c’è del fuoco, un asse è messa di traverso, saltateci sopra per passare sopra al fuoco e saltate dalla parte opposta, ci sarà un'altra porta, apritela e entrate. Siete nella banca, a sinistra c’è la cassaforte aperta, se entrate c’è un disegno per salvare la posizione, alla fine uscite e salite le scale, da adesso in poi dovete fare attenzione, dovete fare una serie di salti, sotto di voi alcuni uomini vi stanno cercando. Voi saltate per arrivare dalla parte opposta della stanza, quando ci sarete arrivati ci sarà un asse che punta in alto, saliteci sopra e proseguite sopra le altre assi per raggiungere la porta dalla parte opposta. I problemi principali saranno 2, le assi che si rompono e il fatto che il nostro personaggio soffre di vertigini, in questo caso cercate sempre di non guardare in basso altrimenti c’è il rischio che possiate cadere. Una volta raggiunta la porta proseguite fino ad uscire, abbassatevi e scendete le scale a sinistra, giratevi e dovreste vedere delle altre scale dalla parte opposta che vi portano alla costruzione di fronte: per raggiungerle saltate e salite in alto, appena possibile entrate nella costruzione e salvate la posizione con il disegno, fatto questo andate dietro e saltate sul balcone dalla parte opposta e entrate nella casa.

Andate avanti fino a che non sarete all’esterno, andate a sinistra e saltate sul tetto, entrate nella finestra e su uno scaffale vedrete una valigetta medica, prendetela e proseguite, arriverete davanti a due finestre, uscite. A sinistra c’è una cassa, saltateci sopra e saltate sulle assi davanti a voi, una crollerà attirando l’attenzione, fate in fretta e raggiungete la parte opposta saltando verso la porta, entrate, chiudete la porta e prendete i proiettili che ci sono dietro, avanzate e ritroverete Michey, parlate con lui e alla fine uscite dalla finestra e lanciatevi verso la scala in basso. Un volta pronti salite le scale, aspettate che la guardia se ne vada e lasciatevi cadere dalla parte opposta, seguite la guardia ma all’angolo fermatevi, aspettate che le 2 guardie se ne vadano e avanzate, a destra troverete un piede di porco, da adesso in poi potete difendervi. Potrete fare 2 scelte: cercare di usate il piede di porco sulla porta della prigione per poi nascondervi, fatto questo la guarda uscirà e voi da dietro la potrete uccidere per poi entrare, in alternativa potete andare avanti e esaminare tutte le celle dalla finestra, troverete chi state cercando e vedrete altri pazzi rinchiusi. Una volta che avete finito di parlare potete andare avanti e infilarvi in un viottolo davanti per arrivare al segno del salvataggio per la partita. Comunque sia qualsiasi scelta farete dovrete entrare nella prigione: partiamo dal presupposto che siamo entrati da dietro, siete vicini alle celle, se avete parlato in precedenza con la persona scomparsa e gli riparlate questa non vorrà stranamente nessun aiuto, date un occhio alle altre celle, c’è un cadavere e in terra c’è una bambola, sembra quella di Ramona, allora vuol dire che il cadavere è del padre. A questo punto andate nella stanza vicino, sul tavolo c’è un fischietto e dei proiettili, prendeteli e poi andate a controllare un armadio, ci sono un fucile e una pistola, finalmente le cose iniziano a farsi interessanti. Dietro a uno scaffale c’è una cassaforte, liberatela ma per adesso non la potete aprire, tornate nei pressi delle celle e salite le scale, al piano di sopra potete visitare 2 stanze, in una ci saranno delle cartucce sul letto e le chiavi delle celle appese vicino al letto (inutile dire che dovete prendere tutto), nell’altra stanza dietro alla porta ci sarà una valigetta medica, mentre nel bagno potete interagire con una maniglia per fermare la pressione dell’acqua: fatelo e scendete alle celle, aprite quella del cadavere e saprete che è proprio il papà di Ramona quello che è morto, aprite la cella vuota e prendete il libro sotto il lettino, leggetelo e poi cercate di aprire la cella di Brian. Purtroppo l’uomo non uscirà fino a che non saprà chi siete veramente, avvicinatevi a lui e fategli vedere la foto di Ruth: a questo punto potete aprire la cella.

Una volta fuori l’uomo vi dirà che dovete andare al garage dietro la prigione, andateci ma è chiuso (prima fate fuori le guardie mi raccomando), a questo punto tornate davanti all’ingresso della prigione e andate nel vicolo davanti, avanzate e vedrete una grata chiudersi, sembra che sotto ci sia qualcosa, non preoccupatevi e andate ad aprirla e scendete, salvate la posizione con il segno e proseguite avanti. A un certo punto vedrete una carcassa di topo, prendetela e proseguite sempre avanti fino alla scala che porta in alto, salite e ritroverete il detective di prima, saprete informazioni importanti e alla fine sembra che dobbiate ritornare alla prigione per aprire la cassaforte: la soluzione sta nel libro che avete preso nella cella vicino a dove stava Brian, riguarda una data importante che c’è scritta sopra. Prima di uscire prendete i vari proiettili sulle casse e sotto la scala, sopra delle casse ci sarà anche una valigetta medica, fatto tutto uscite dalla porta poco sopra le scale. Salvate la posizione e dirigetevi alla cassaforte nella biblioteca: per fare questo avrete 2 strade, potete affrontare i vari guardiani in giro per il posto oppure potete passare sotto da dove siete arrivati in precedenza. Se fate questa ultima scelta una volta che sarete sotto vedrete passare davanti a voi la bambina che avete visto piangere, non la potete raggiungere e quindi proseguite avanti, alla fine in qualsiasi caso arrivate alla cassaforte, per aprirla dovete trovare la data importante del libro che è 1846. Per aprire la cassaforte dovete andare su 1 in senso antiorario, su 8 in senso orario, sul 4 in senso antiorario e alla fine sul 6 in senso orario: la cassaforte si aprirà e voi potrete prendere la spilla e tornare al garage. Una volta dentro parlate con Brian e dategli la spilla, fatto questo salite sopra il retro del camioncino e preparatevi a partire, avrete il pieno di proiettili e adesso dovete accucciarvi e cominciare a difendere il camioncino quando serve: ad esempio controllate in alto i cecchini e nel caso si fermasse il camion alzatevi per sparare ai nemici. A un certo punto rimarrete bloccati, alzatevi e fate fuori il nemico a sinistra e poi rigiratevi verso il camioncino che blocca la strada, sparate a più non posso al carico in modo da farlo esplodere e ripartire (se venite feriti e avete un poco di tempo curatevi).

Una volta arrivati scendete dal camion e prendete subito il revolver a destra dell’uscita: di corsa arriveranno le guardie che dovete eliminare, prima che arrivino nascondetevi dietro la rete a destra, fatele fuori e poi andate a sinistra. Da quella parte potete guardare intorno, dovreste trovare dei proiettili sotto una tettoia e se proseguite fino al tunnel in terra troverete una valigetta medica e altri proiettili, fatto incetta di tutto tornate indietro e proseguite: su una cassa una valigetta medica, prendetela e poi entrate nel magazzino aperto, dovete muovervi furtivamente o uccidere chiunque, scegliete pure quello che preferite e andate dalla parte opposta del magazzino (se decidete di uccidere ci saranno dei proiettili su delle casse), prendete i proiettili sulla cassa e proseguite, fate fuori i guardiani e entrate nella porta a destra che vi manda nella ghiacciaia. Li ci sarà una mitraglietta, prendetela e prendete i proiettili nascosti più in alto dietro la macchina, cercate in giro perché dovrebbero esserci altri proiettili e poi uscite, a destra ci saranno delle casse ma voi prima salite sulle scale, una volta in alto entrate nella porta, sembra sia una stanza senza uscita ma ci sono delle finestre, se guardate fuori c’è un segno per il save: rompete la finestra e salvate la posizione. Rientrate e questa volta andate dove ci sono le casse, per passare dalla parte opposta dovete accucciarvi e passare sotto, seguite la strada e arrivati dalla parte opposta date un occhio al posto, ci saranno dei proiettili in giro e una valigetta medica, prendete tutto ma fate attenzione alle chiavi appese su una trave, prendetele quando improvvisamente vedrete Ruth che è in difficoltà: dovrete darle una mano, purtroppo in quel momento entreranno altre guardie che si accorgeranno della vostra presenza. C’è poco da fare, dovete imbracciare la mitraglietta e sparare a più non posso per uccidere tutti i nemici, in alternativa correte alle casse da dove siete entrati uccidendo chi vi si farà incontro, non sarà una cosa facile, alla fine tornate al segno dove avete salvato e andate ad aprire la porta che c’è li vicino, proseguite e sarete in alto sopra il magazzino. Sotto ci sono le guardie, quello che dovete fare è raggiungere la parte opposta saltando sulle travi, come al solito il problema sarà l’altezza perché avrete le vertigini, purtroppo durante il vostro percorso Ruth cadrà nel vuoto e morirà: una volta dalla parte opposta ci sarà una porta con il lucchetto, sparate al lucchetto e apritela, scendete dalla finestra sulle casse fino a terra e proseguite, su una cassa c’è una valigetta medica, prendetela e uscite verso il camion, parlate con Brian per fargli sapere che Ruth è morta e partirete. Purtroppo a un certo punto Brian verrà colpito alla testa e cadrà morto, il vostro camion si ribalterà e coi sverrete, per fortuna vi salveranno quelli dell’FBI, in conclusione vi risveglierete in una specie di ospedale e verrete torturati fino a che non deciderete di dare una mano agli agenti.


9 FEBBRAIO 1922


State per dare l’assalto alla raffineria di Marsh, a un certo punto un mitragliatore inizierà a sparare ed entrate in scena voi: avvicinatevi all’agente che vi inviterà a muovervi mentre loro fanno un fuoco di copertura, cercate di andare dietro le casse a destra e da qua andare alle casse a sinistra, a questo punto passate sotto delle casse e uscite vicino a dove sta sparando la mitragliatrice. Aprite la porta secondaria e sparate all’uomo per ucciderlo, arriveranno gli agenti, a questo punto proseguite all’ufficio: qua ci sarà un fucile appoggiato ad un muro, prendetelo e prendete le cartucce sul tavolo, proseguite e arriverete in un grosso magazzino: qua potete girare per vedere di trovare una valigetta e dei proiettili, fatto questo arriverete nei pressi dell’ascensore, provate a usarlo ma sembra bloccato. Guardando di fronte all’ascensore salite le scale a destra ed a un certo punto arriverete vicino a un generatore: la griglia è chiusa con il lucchetto, sparateci, entrate e premete il pulsante davanti a voi, purtroppo non si riesce a sistemare il tutto, dovrete fare qualcosa d’altro per l’ascensore, salvate la posizione con il disegno sul muro a destra e tornate dove eravate prima, questa volta scendete le scale a sinistra per arrivare in un'altra parte della raffineria. Una volta giù fate fuori la guardia a sinistra, andate in fondo e prendete i proiettili, tornate indietro e andate a destra, aprite la porta. A questo punto avrete due scelte da poter compiere: se entrare nella porta di fronte o proseguire per il tunnel, prima dovete per forza di cose entrare nella specie di tunnel, proseguite sempre dritti fino in fondo evitando o uccidendo i vari guardiani, arriverete nella stanza workshop, qua dentro ci saranno molto proiettili, un fucile e altre cose interessanti. Principalmente c’è un oggetto da prendere, è una correggia, fatelo e qua avete finito, uscite e andate al primo bivio a sinistra. Noterete una piattaforma immobile, sopra un muro un segno per il save, salvate e proseguite fino a tornare indietro (fate sempre attenzione a eventuali proiettili o valigette mediche).

Adesso potete pure aprire la porta di prima: dietro ci sarà una valigetta medica, prendetela e seguite sempre avanti per la passerella, state accucciati per non farvi colpire dalle guardie sotto e fate fuori quelle che incontrate, salite le varie scale e alla fine dopo una bella camminata arriverete nella stanza del generatore, provate ad accenderlo con la leva vicino ma sembra che abbia un problema. Spegnetelo, andate di fronte e sparate al lucchetto della griglia, apritela e usate la correggia per aggiustarlo, riattivate il tutto e ora funzionerà a dovere: adesso aprite l’unica porta che potete aprire e proseguite fino al pannello di controllo che vedete, fate fuori il guardiano sulla passerella a sinistra e poi provate a usare il pannello. Sembra che il pulsante sia chiuso, nessun problema, un bel proiettile e potete premerlo per attivare le piattaforme, a questo punto dovete solo fare una cosa, tornare indietro alla piattaforma che stava vicino al workshop, salirci sopra e aspettare fino a che non arriverete nei pressi del pannello dove avete attivato le piattaforme. Guardate in basso fino a che non vedrete delle casse con sopra una valigetta medica, saltate sopra a queste, prendete il tutto e salite le scale, andando avanti troverete del proiettili sopra un barile e sempre andando avanti arriverete nella stanza della pressione. Cercate una valvola e quando l’avrete trovata giratela. Fatto questo sempre dove siete avvicinatevi alla doppia porta, usate il blocco e apritela, in terra c’è il cadavere di un agente, vicino ci sono dei proiettili, prendeteli e avanti su una cassa ci sarà una valigetta medica: prendetela e proseguite scendendo le scale. Arriverete ad un bivio, sia che andiate a destra o sinistra ci sono dei guardiani, fateli fuori e andate a sinistra (se volete controllate anche a destra per reperire munizioni o altro), da qua dovete sempre proseguire per l’unica via possibile uccidendo i vari nemici e raccogliendo munizioni che sono su delle casse e in una stanza troverete una mitragliatrice. Comunque vada arriverete in un posto dove ci sono 2 scale di ferro che vanno in alto: in una troverete dopo un piccolo tragitto una valigetta medica (è custodita da un guardiano fate attenzione), nell’altra troverete un lungo tunnel che dovete percorrere. Alla fine di questo vedrete un cadavere tritato cadere dall’alto, sembra quello dell’agente che vi accompagnava, scendete da dove siete e salite le scale, proseguite aprendo un'altra porta e sul muro vedrete un altro disegno per salvare.

Salvate la posizione e proseguite in quella direzione, salite la piccola scala e sarete sul nastro trasportatore, proseguite fino a che non incontrerete Marsh che furbamente attiverà il nastro facendovi andare verso la macchina trita rifiuti. Per sfuggire a questo destino dovete aspettare il momento giusto e saltare poco prima di cadere: arriverete su una passerella che sta sopra, velocemente sposatevi subito a destra per evitare di cadere insieme ai pezzi di legno che bloccheranno la macchina, accucciatevi e risalite fuori, ripercorrete la strada che avete fatto e arriverete nel punto dove stava Marsh che ora è scomparso. Proseguite per la passerella ma a un certo punto crollerà attirando l’attenzione dei guardiani: avete poco tempo, uccidete che si fa avanti e correte verso le casse che vedete li vicino, dietro c’è una scala con in cima la chiusura di una botola, salite e sarete salvi (se prima di salire controllate in giro il posto dovreste trovare munizioni e altro, però a vostro rischio e pericolo). Qua potete proseguire raggiungendo l’amministrazione e il generatore dell’ascensore: in questo ultimo posto ci sarà il pulsante da premere per attivare il tutto, nell’amministrazione invece ci saranno varie munizioni, una revolver nel caso non ce l’abbiate ancora e nell’ufficio adiacente ci sarà un messaggio sul tavolo che potete pure leggere. A questo punto uscite, proseguite per l’unica via, prendete la valigetta medica e a questo punto vi accorgerete che vi ritroverete nel posto dove c’è l’ascensore. Raggiungete la porta e premete il tasto per chiamarlo, una volta arrivato saliteci sopra e premete i tasti per partire al secondo livello. Arrivati entrate nell’unica porta aperta, fate fuori i 2 nemici e andate a sinistra, salite le scale e ci saranno altri nemici che vi verranno contro: fate fuori anche questi e andate sempre avanti.

Sopra alcuni bidoni e casse ci sono alcune munizioni, inoltre ci sarà una valigetta medica, dentro a un armadietto ci saranno altre munizioni, alla fine entrate nella porta che vi farà entrare in una sala con della lava, andate avanti in fondo e scendete le scale, sul muro c’è un segno per salvare, fatelo e andate avanti, passate un'altra porta e a un certo punto ritroverete Marsh che cercherà di uccidere un agente nella lava: avete poco tempo perché questo possa accadere, dovete raggiungere il comando e bloccare tutto. La cosa non sarà facile anche perché dall’alto Marsh sparerà contro di voi e anche bene direi: quello che dovete fare è sfruttare le colonne per proteggervi e sparare, appena l’uomo si sporge o si vede sparateci 3 o 4 colpi di fila. Sentendosi in pericolo Marsh se ne andrà lasciandovi liberi di arrivare al pannello per salvare l’agente. Adesso andate all’unica porta che potete passare e proseguite, andate sempre avanti, dietro a dei contenitori ci sarà una valigetta medica, prendetela e proseguite, a un certo punto della vostra strada troverete 2 porte, una a sinistra e una a destra, se andate dritti sarete in un vicolo cieco, se andate nella porta con il cartello GOLD ci saranno alcune strade per provare a raggiungere Marsh ma nessuna è efficace. Aprite la porta con la scritta ALCHEMIST e proseguite sempre avanti fino a che non vedete sul muro un segno per salvare, fatelo, se salite le scale che ci sono li vicino potete entrare in un condotto di aerazione ma finirete nella sezione GOLD, lasciate stare e proseguite dal save avanti fino ad arrivare nella sala dove si trova l’uomo che vi colpirà alla testa: al vostro risveglio avrete una amara sorpresa, Marsh ha risvegliato qualcosa e siete in pericolo.


MOSTRO BOSS NUMERO 1


Provate ad usare il pannello ma non funziona, guardate il quadro dell’elettricità e noterete che una valvola è bruciata: per ora andate a nascondervi nello spiazzo dove ci sono le casse e curatevi se necessario. Fatto questo dovete rimanere nascosti sotto le casse più alte in modo da non farvi più notare dal mostro: quando il suo tentacolo più grande si sarà ritratto indietro voi uscite e correte sempre avanti senza mai giravi, a un certo punto arriverete davanti a un altro pannello, se vi avvicinate il tentacolo vi verrà contro, quando se ne sarà andato agite in modo veloce e premete il pulsante del pannello per azionare la pompa e risucchiare l’essere. Risalite e andate avanti, ecco il secondo mostro gemello, per ora avete solo una strada da percorrere: fatelo fino a che non salirete su una scala, a questo punto apparirà il tentacolo del secondo mostro, tenetevi a distanza e quando sferra un attacco iniziate a correre fino nel posto dove non può raggiungervi. Curatevi se necessario e poi salite le scale, raggiungete una specie di ufficio e avvicinatevi agli scaffali, il tentacolo entrerà dalla finestra, state alla larga fino a che non sarà sparito e poi prendete la valigetta medica sul tavolo e il fusibile nell’armadietto. Tornate indietro, il tentacolo vi sta aspettando davanti a dove dovete passare, saltate dove ci sono le 2 casse e questi si sposterà, a questo punto voi potete passare e proseguire senza girarvi indietro fino al fusibile bruciato, cambiatelo subito con quello buono e premete il pulsante per finire il secondo mostro, ora potete passare dalla parte opposta e salvare la posizione con il segno sul muro. Aprite l’unica porta aperta delle 3 che ci sono e andate avanti: ci sarà una porta chiusa con un blocco in alto a sinistra, tiratelo e aprite la porta, sentirete un rumore, chiudete subito la porta e non giratevi ma correte avanti fino alla prossima, aprite il blocco e la porta e richiudetela, senza girarvi proseguite salendo le scale.

Una volta fuori salvate la posizione con il segno del save sul muro e salite le scale lì vicino, entrate nel condotto di aerazione che è aperto e proseguite sempre avanti: se sentite un rumore non giratevi e uscite sulle casse che ci sono sotto, da qua andate avanti, aprite le doppie porte e salite in alto, evitate il fango corrosivo e entrate nel secondo condotto di aerazione, anche in questo caso non giratevi e uscite fuori. Siete di nuovo all’ascensore, scendete dalle casse e interagite con i pulsanti per salire, purtroppo a un certo punto l’ascensore inizierà a tremare, sembra che non ce la faccia a salire. Andate dove ci sono i pulsanti, c’è quello rosso per l’apertura di emergenza, premetelo e le porte si apriranno, salite sulle casse e saltate fuori. Incontrerete gli agenti che hanno arrestato l’uomo, diranno che in basso sotto l’ascensore c’è un livello segreto della raffineria e voi dovete andare a darci un controllo, andate di fronte all’ascensore e salite le scale che stanno a destra, andate avanti e vedrete una griglia chiusa con il lucchetto (se avete seguito la soluzione il lucchetto è già aperto): sparate al lucchetto e entrate, salvate la posizione con il segno (sarà l’ultimo, da ora in poi dovete stare attenti a quello che fate) e interagite con il pulsante nero, si aprirà uno sportello, entrate e saltate verso la corda. Una volta appesi iniziate a scendere fino in fondo al tetto dell’ascensore, una volta dentro troverete molti lingotti d’oro, scendete in fondo. Andate avanti, premete il pulsante a destra e salite le scale, una volta in alto proseguite, a un certo punto troverete una scala che va verso il basso, lasciate stare e proseguite, nelle grossa stanza dove arrivate ci sarà un altro di quei mostri che avete visto in precedenza, un grosso tentacolo che blocca la passerella.

A destra della porta dove siete entrati c’è una valvola (in tutto sono 4 ma solo questa ha la valvola), giratela e del gas uscirà da una delle condutture colpendo il tentacolo che si sposterà, chiudete la valvola e correte in fretta passando dall’altra parte della passerella prima che il tentacolo blocchi di nuovo la strada, proseguite per l’unica porta che potete passare e andate sempre avanti. A un certo punto ci sarà ancora una scala che scende, anche in questo caso lasciate stare e proseguite, andando sempre avanti arriverete in alto a un’altra stanza, saltate sopra l’asse a sinistra, andate avanti e lasciatevi cadere sopra le casse, andate vicino alla grossa porta di acciaio e interagite con il pulsante per aprirla. Entrate, ci saranno 2 porte: una è in cima alle scale, raggiungetela, aprite il blocco in alto a destra e apritela, facendo così avete aperto la porta che stava in fondo alle scale che portavano giù (quelle che avete visto prima). La seconda porta invece vi conduce nel posto dove c’è il mostro ma al piano terra: infatti dopo avere aperto la porta vedrete davanti a voi un tentacolo che per fortuna sembra inerme, andate avanti e ad un certo punto dovete passare vicino ad altri tentacoli, solo che la cosa non sarà facile. Appena il primo tentacolo avrà cercato di colpirvi partite e iniziate a saltare sopra le assi per evitare il liquido corrosivo, al secondo tentacolo aspettate che inizi e muoversi e partite per giungere dalla parte opposta: a questo punto ci sarà un'altra porta, apritela e nella prima stanza che incontrate ci sarà una valigetta medica su una cassa, prendetela, in terra ci sarà un uomo morto e vicino una chiave inglese: prendetela e proseguite avanti. Ci sarà una porta con il blocco in alto a sinistra, apritelo e proseguite salendo le scale, vi siete ricongiunto al corridoio iniziale (infatti se andate avanti tornerete nel posto dove c’era la valvola).

Adesso usate ancora la stessa valvola per fare spostare ancora il tentacolo, chiudetela e ripassate dalla parte opposta: ci saranno 2 delle 4 bombole del gas da aprire, fatelo con la chiave inglese e proseguite fino a giungere di nuovo sotto dove avete visto il tentacolo inerme. Questa volta purtroppo sarà sveglio, avvicinatevi alla porta e dopo che avrà sferrato il primo attacco partite e saltate come avete fatto l’altra volta. Quando sarete giunti dalla parte opposta tornate dove c’era la valvola, andate ad aprire con la chiave inglese la terza bombola e tornate ad aprire la valvola rotonda. Adesso avete aperto tutto il gas nella stanza, quello che vi rimane da fare è tornare nel posto da dove siete partiti e andare a interagire con l’interruttore nero vicino alla porta dove si vede il gas che sta uscendo: facendo cosi combinerete un corto circuito e farete esplodere la stanza con il mostro (ATTENZIONE: ho chiuso tutte le porte della stanza dove si trova il mostro, non sono sicuro che se rimangano aperte la stanza riesca ad esplodere, inoltre quando aprite il gas fate in fretta perché c’è il rischio di rimanere intossicati e come ultima cosa state attenti a quando esplode la stanza perché se siete davanti alla porta di acciaio questa potrebbe esplodervi in faccia). Entrate, ora vedrete una porta dove prima c’era il mostro, apritela e scendete, proseguite fino a che non vedrete una sala rituale, entrate e rimarrete bloccati. Al centro c’è una gemma, esaminatela e dopo andate in fondo dove c’è la statua di Cthulhu: vicino c’è un piccolo altare con un pulsante, premetelo e vedrete un raggio colpire la gemma, non succederà nulla ma se guardate in fondo sopra la porta vedrete un'altra gemma rossa. Questo vuol dire che dovete colpire questa con il raggio: per far questo dovete spingere la gemma verso la porta trovando la distanza giusta in modo che il raggio possa colpire quella sopra la porta, una volta fatto premete il pulsante e la porta si aprirà, prendete la gemma che ora è libera e arriveranno gli agenti dell’FBI per farvi uscire visto che la raffineria sta per esplodere.


10 FEBBRAIO 1922


L'FBI ha dato l’ordine di trovare il tunnel e voi avrete l’onore di guidare i marines: una volta pronti scendete le scale e seguite i soldati, a un certo punto avrete una premonizione e dalla scala da dove siete arrivati arriveranno dei nemici, raggiungete il marine e scendete lungo la corda per raggiungere il letto del fiume ghiacciato. Quando siete giù dovete fare attenzione a dove camminate, ci sarà del ghiaccio più bianco, dovete camminare lì sopra altrimenti morirete cadendo in acqua, muovetevi con attenzione perché si può scivolare e raggiungete la piccola galleria, proseguite fino a incontrare un disegno per il save e poi proseguite avanti. Arriverete all’entrata del tunnel, davanti c’è un soldato ad aspettarvi, si chiama Parker, vi dirà che bisogna fare sciogliere il ghiaccio davanti all’entrata per passare: per prima cosa prendete la valigetta medica in terra e poi interagite con il lanciafiamme in terra per liberare la porta, Parker andrà a controllare ma verrà ucciso. Entrate e proseguite fino a che non vedrete un mostro, indietreggiate senza timore ma cercate di farvi sempre vedere dal bestione, cercate di attirarlo all’ingresso e quando sarà li davanti attivate il lanciafiamme per ucciderlo, entrate e a un certo punto troverete il corpo di Parker. Davanti a lui della dinamite, prendetela e proseguite, a un certo punto potete andare a sinistra, fatelo e avanzate fino a che non sentirete una voce chiamarvi: è ancora l’agente che avevate visto in precedenza 2 volte al paese, vuole essere liberato e vi dirà che dovrebbe iniziare una cerimonia, andate avanti e contro il muro appesa c’è una chiave. In terra là vicino c'è un fucile, prendetelo e mentre tornate indietro fermatevi in una stanza a salvare la posizione e a prendere dei proiettili. Ora tornate sul percorso e proseguite dritti, arriverete davanti a degli strani animali simili a delle stelle marine, stateci alla larga e esaminate le botti, sembra che siano infiammabili, usateci sopra la dinamite e cominciate a indietreggiare. Vicino ci sarà una rientranza, rifugiatevi là dentro e aspettate l’esplosione, uscite e proseguite per la via che avete aperto.

Aprite l’unica porta che c’è e salite le scale, aprite le altre porte che troverete e arriverete in un'abitazione. In fondo al corridoio a sinistra c’è una stanza, apritela, all’interno sulla scrivania c’è una valigetta medica, prendetela, date un occhio in giro e vedrete una cassaforte che non potete aprire perché non sapete la combinazione. Uscite, da dove siete entrati in precedenza aprite la porta a destra e sul tavolo prendete il coltello e dei proiettili, fate caso agli scaffali con pochi libri, avvicinatevi e spingete il tutto per scoprire un passaggio segreto, uscite dal passaggio e dalle panchine prendete le 2 valigette mediche, aprite la porta in fondo e con il coltello uccidete le 2 guardie (una è a destra e una a sinistra). Se volete uccidete pure le altre e poi alla fine siete nel grosso atrio, 2 porte sono chiuse con delle barriere magiche, nell’atrio c’è una porta che potete passare (le scale sono barricate), dentro sulla scrivania c’è una chiave (quella che avete preso prima l’avete già usata per aprire un'altra porta): prendetela e se c’è qualcosa d’altro prendetelo, uscite e tornate all’inizio da dove siete entrati nell’abitazione, questa volta aprite l’altra porta grazie alla chiave e raccogliete quello che vi serve dagli scaffali, salvate la posizione con il save e proseguite. Salite le scale di ferro, aprite la botola e sarete in un altro corridoio, se aprite una porta troverete all’interno un fucile e altri proiettili su degli scaffali, vicino al fucile c’è una finestrella che da su una stanza, ci sono dei guardiani, approfittate del punto dove siete e fateli fuori tutti. Fate attenzione anche ai guardiani che sentiranno rumore e verranno alla vostra porta e poi date un occhio alla stanza, c’è un marchingegno che potete fare girare, serve a fare salire il prisma al centro della stanza che sta sotto e che vedete dalla finestra: purtroppo manca un blocco e il marchingegno ogni volta tornerà al punto di partenza. Uscite e andate avanti, c’è un'altra porta che potete aprire ma c’è una barriera che impedisce il passaggio, invece proseguite per la prossima stanza a noterete al centro uno strano arco e vicino un piccolo altare: lasciate stare e andate avanti passando la prossima porta in modo da arrivare in alto sopra all’atrio, se non avete ucciso le guardie prima sarà il momento di farlo e andate avanti.

Nella parte superiore dell’atrio avrete solo una porta da aprire: entrate, ci saranno delle munizioni e un libro sulla sedia, prendetelo e leggetelo, scoprirete una data 1878, servirà per la cassaforte, per adesso fate caso al pianto di una bambina, viene dalla finestra, rompetela e entrate, sembra esserci Ramona, ma non era morta? Era un allucinazione, su un tavolo lì in giro ci sono delle munizioni, prendetele e poi date un occhio. Ci sono altre 2 finestre, solo una di queste la potete passare dopo averla rotta, entrate nella nuova stanza e dal tavolo prendete le munizioni, a destra ci dovrebbe essere una grossa tavola con dei vecchi segni, provate a decifrarli con il libro che avete nell’inventario ma vi accorgerete che mancano dei segni sul libro. Avvicinatevi alla porta, aprite il blocco in alto e uscite, andate a destra e scendete le scale: sono bloccate, niente paura, saltate sulla sedia e poi sull’armadio che blocca la via e scendete dall’altra parte, a questo punto raggiungete la stanza con la cassaforte e inserite i numeri 1878 (1 in senso antiorario, 8 in senso orario, 7 in senso antiorario e infine 8 in senso orario), aprite la cassaforte e all’interno prendete la nuova pistola, il papiro e il libro, leggete tutto e tornate nella stanza dove c’erano i segni da decifrare. Ora li potete completare con il papiro e alla fine saprete una formula magica: serve per disattivare le barriere magiche di colore blu, per farlo avvicinatevi ad esse e interagite per ripetere la formula. Una volta dentro ci saranno 2 guardiani, uccideteli e poi andate dove si trova il piccolo altare vicino al prisma: ci sono delle chiavi, sono quelle delle celle, ora potete andare a liberare Michey. Prima prendete dalla panchina lì vicino le munizioni, una volta che avete liberato il vostro amico gli darete un arma e gli chiederete l’aiuto per tenere su il prisma mentre voi potete agire. Tornate nell’abitazione, fate attenzione alle varie guardie e tornate nella stanza dove c’era il marchingegno per alzare il prisma: mentre Michey vi darà una mano scendete e raggiungete il prisma e scendete nel passaggio verso il basso. Avanzate fino a che non arriverete alla cerimonia, purtroppo la vostra presenza sarà scoperta e inizierà la battaglia con i guardiani.


MOSTRO BOSS NUMERO 2


Munitevi di fucile, lo scontro non sarà facile perché del vento che esce da una luce vi impedisce di muovervi bene. Per sconfiggere i 2 monaci dovete cercare di evitare i loro raggi e sparare appena potete e possibilmente alla testa: quando li avete uccisi sparate alla luce bianca in alto che fa uscire il vento e ce l’avrete fatta. Appena liberi di muovervi noterete che Marsh è fuggito. La porta della sala è chiusa, a destra se ci fate caso c’è un'iscrizione, usate il libro per tradurla e poi dirigetevi alle statue: ci interessa quella di DAGON, chinatevi davanti ad essa e interagite, vedrete 3 segni abbinati ad altri 3 segni, prendete nota e alzatevi, a sinistra c’è una iscrizione che si è rotta durante il combattimento. Una parte dei segni sono rimasti su invece un'altra parte sono in terra: guardate i pezzi in terra memorizzateli e abbinateli virtualmente a quelli rimasti in alto e prendete nota dei segni che vengono fuori dall’alto al basso, adesso abbinateli a quelli che avete visto prima e andate dietro alle statue (c’è una valigetta medica dietro alla statua di chtulhu). Ci saranno dei pulsanti con vicino dei disegni, le statue da premere in ordine, sono:

DAGON
IDRA
DAGON
CHTULHU
DAGON
CHTULHU

Dietro di voi la porta si aprirà e potrete passare, andate avanti e vedrete un altare. Sembra che le tavole che c’erano siano state portate via, avanzate e entrerete in un cunicolo, avanzate fino a che non cadrete in acqua per colpa del terreno che ha ceduto. Fortunosamente verrete salvati dalla marina: finito il dialogo con il capitano sarete liberi di girare per la nave e raccogliere le varie munizioni che ci sono in giro, se uscite all’aperto potete parlare con Hansel ma vi dirà di aspettare la pausa, entrate e raggiungete la sala di comando, parlate con le persone che ci sono e sentirete Hansel dire che va in pausa. Salvate la posizione con il save sulla parete e tornate fuori, parlate con Hansel quando inizierà l’attacco degli uomini pesce, prendete il fucile in terra davanti a voi e iniziate ad aiutare gli uomini a combattere: se le munizioni sono scarse verrete riforniti dagli uomini che stanno combattendo, a un certo punto del combattimento verrete chiamati per prendere una chiave, fatelo e velocemente rientrate e andate ad aprire la porta che contiene un fucile, una pistola e altri proiettili utili. Uscite e tornate fuori a combattere, dopo una lunga lotta ci sarà un attimo di pausa, a un certo punto ci sarà un grido e tutte le persone a bordo si abbasseranno e aggrapperanno a qualcosa, fatelo anche voi, c’è una ringhiera, seguite quello che fanno gli altri e cercate di resistere all’onda anomala che sta per arrivare. Una volta terminato tutto sentirete che vi diranno di usare il cannone con il telescopio per vedere se sta succedendo qualcosa: usatelo e ingrandite lo zoom (tasto destro del mouse), vedrete delle luci azzurre, sono i monaci che lanciano le onde, quello che dovete fare è ucciderli sparando con il cannone, dovete mirare alla parte in alto in modo che poi il proiettile con la parabola li colpisca (se arriva un'altra onda, scendete e aggrappatevi ancora alla ringhiera): fatto questo arriverà un uomo ferito, dirà che il capitano è impazzito e le chiavi dell’armeria le ha lui. Seguite i 2 uomini, però quello che dovete fare è chiudere tutte le volte le porte dietro di voi: le prime 2 in modo normale, quando arriverete nel primo dormitorio non dovete solo chiudere ma bloccare con il blocco in alto, nel primo dormitorio prendete le varie munizioni e valigette, proseguite sempre chiudendo le porte e alla seconda chiudetela con il blocco, scendete le scale e proseguite fino a che non assisterete ad un esplosione. Prima di proseguire entrate nella porta vicino, ci saranno delle munizioni sui letti, un libro che potete prendere e leggere e in terra una valigetta medica, oltre ad un segno per salvare la partita. Fatelo e poi uscite per proseguire.

Del vapore impedisce il passaggio, andate a chiudere la valvola poco a sinistra e proseguite, arriverete davanti alla cabina del capitano: a un certo punto sentirete uno sparo, si è suicidato e dovete cercare un'altra via per raggiungere la cabina. Vicino a dove siete c’è una botola che porta sotto, scendete e arriverete vicino ai motori della nave, se guardate in giro ci saranno 2 condotti di aerazione aperti, entrate in quello dove non c’è la ventola e proseguite avanti (ATTENZIONE: in questo punto inspiegabilmente il gioco va in crash, o per lo meno questo è successo a me, per risolvere il problema dovete cominciare la partita dal salvataggio dell’infermeria nella parte superiore della nave, da li proseguite sempre avanti senza mai salvare e cercate di anticipare i movimenti dei compagni che vi seguono, fregatevene e correte fino al condotto di ventilazione per arrivare nella cabina del capitano, lo troverete già a terra morto). I vostri amici intanto moriranno dilaniati: una volta nella cabina prendete dalla mano del capitano la pistola e le munizioni sulla scrivania, dalla scrivania prendete la chiave dell’armeria, aprite la porta con il blocco in alto a sinistra e una volta fuori aprite l’armeria, entrate, prendete la carabina e tutte le munizioni che potete. Ci sarà anche un candelotto di dinamite, prendete pure questa e giratevi per difendervi dai nemici, uscite e scendete ancora dalla botola, raggiungete il condotto di ventilazione con la ventola e mettete sopra alla stessa la dinamite. Allontanatevi e una volta che tutto sarà esploso entrate e proseguite fino a salire dalla parte opposta, prendete il piede di porco e salvate il gioco con il segno.

Entrate nella porta e troverete altri 2 superstiti, girate per la stanza fino a che i motori non si fermano per un guasto: alla fine avrete una chiave e dovrete sistemare il tutto, uscite dalla porta, del vapore blocca la via, scendete dalla botola e raggiungete la parte opposta (se non lo avete ancora fatto chiudete il portello dove esce il calore). Salite le scale, guardate da dove esce il vapore e andate a sinistra, ci sarà una valvola: chiudetela e tornate indietro. Invece di scendere le scale aprite la porta e raggiungete la botola che avevate visto prima e che era chiusa, ora la potete aprire grazie alla chiave e scendete dalle scale. Su una cassa ci sono delle munizioni, scendete in acqua e su altre casse troverete un saldatore, prendetelo, fate fuori il mostro e tornate nella stanza delle macchine, non scendete le scale ma guardate la leva sul muro: non potete muoverla, sembra bloccata, guardate in alto, vedrete un lucchetto, sparate a questi e scenderà una scala, salite in cima e proseguite sulla passerella fino a scendete dalla parte opposta, raggiungere il tubo dove prima usciva il vapore e troverete una fessura. Usateci sopra il saldatore per chiuderla e poi abbassatevi e proseguite sotto il tubo, alzatevi se scendete dalla parte opposta, raggiungete la valvola che avevate chiuso prima e apritela, adesso scendete sotto di nuovo e raggiungete la valvola vicino allo sportello dei motori della nave e apritela facendo partire i motori. Tornate nella stanza dei 2 superstiti, entrate e date il saldatore a uno di questi, a un certo punto sentirete un rumore: vi stanno attaccando! Fate fuori i nemici e salite le scale, davanti a voi lo stanzino con il save, usatelo e salite fino ad uscire all’aperto: avrete un'allucinazione. Una volta finita subirete l’attacco di un gigantesco mostro degli abissi.


MOSTRO BOSS NUMERO 3


Affrontare questo mostro non sarà affatto facile. Appena inizia il combattimento la prima cosa da fare è usare il cannone e sparare subito un colpo sul viso del bestione: a questo punto dovete agire seguendo queste indicazioni. Dovete tenere a mente alcune cose, la prima è che se cercate di schivare i colpi del mostro il vostro personaggio si spaventa e l’adrenalina inizia a crescere fino a farvi morire, il mio consiglio è di stare vicino all’albero principale della nave (si trova dietro il cannone), se il mostro appare sopra (dalla parti del cannone) scendete subito e dopo il colpo risalite, mentre se appare più in basso rimanete dove siete. La seconda cosa sarà il fatto che ogni tanto il mostro scuoterà la nave a destra e sinistra, in questo caso dovete scendere e aggrapparvi alla ringhiera come avevate fatto in precedenza per le onde anomale. A questo punto sapete tutto, dovete solo continuare fino a che il mostro non appare davanti al cannone (l’importante è stare vicino all’albero dietro il cannone): quando questo avviene dovete sparargli in testa, dopo 4 colpi l’animale morirà facendovi cadere in acqua.

Vi risveglierete sulla terra ferma, entrate nel passaggio fra le rocce. A un certo punto sulla sinistra c’è un cunicolo, dentro c’è una valigetta medica, prendetela, uscite e proseguite, in lontananza vedrete un segno per salvare la posizione, fate attenzione, per raggiungerlo ci sono delle trappole, saltate sopra il buco e proseguite schivando le altre 2 trappole. Salvate la posizione e andate avanti. Potrete scegliere 2 strade, prendete quella a destra e andate avanti, saltate i punti dove crolla la roccia e raggiungerete una specie di altare in roccia per i sacrifici: appoggiato c’è un disco di piombo, prendetelo e tornate indietro, questa volta prendete la strada che va a sinistra, fate attenzione alla roccia che crolla e andate avanti, a un certo punto troverete un corridoio a sinistra, percorretelo facendo attenzione agli animali a forma di stelle marine e arriverete in una stanza con dei disegni. Su uno di questi ci manca un disco, mettete quello che avete preso in precedenza e dietro si voi si aprirà un passaggio segreto: prima di entrare prendete la puleggia che c’è in terra vicino alle catene, entrate nel passaggio e vicino all’oro troverete una leva, prendetela e tornate indietro, proseguite per la strada, a un certo punto a destra in un buco troverete una valigetta medica, prendetela ma non proseguite oltre perché c’è una trappola. Poco prima ci dovrebbe essere un altro passaggio nella roccia, entrateci e arriverete nei pressi di una fessura nel muro, prima di usarci sopra la leva salvate la posizione con il segno.

Usate la leva e avrete poco tempo, fate il tragitto e scendete saltando sopra le passerelle di legno prima che si ritraggano, accostatevi alla roccia facendo attenzione all’acqua e al vento e quando sarete dalla parte opposta proseguite per il corridoio facendo sempre attenzione a non cadere in una trappola. A un certo punto vi ritroverete davanti a un ponte crollato, guardate la corda in alto a sinistra e usateci sopra la puleggia per raggiungere un sentiero dalla parte opposta, percorretelo e arriverete davanti a uno strano macchinario: poco a destra c’è una gemma verde (dovete lasciarla là) e dietro una fessura. Per prima cosa esaminate il pannello dove ci sono dei segni strani, usateci sopra il libro e capirete cosa significano: a questo punto giratevi e mettete la spilla che avete nell’inventario nella fessura, premete quest'ultima e sentirete che il pannello dietro di voi si attiva. Se è la prima volta che lo fate sicuramente non potete sapere cosa possa significare di preciso, per ora lasciate stare tutto e tornate indietro, saltate sulla parte finale del ponte e proseguite, arriverete in un altro corridoio circolare infestato da animali, uccideteli e se fate caso ci sono dei vari cunicoli coperti di erba. Prendendo uno di questi arriverete davanti a una porta chiusa con al centro della stanza un piccolo altare, ora potete capire a cosa serve il pannello di prima, raggiungetelo, attivate il pulsante e correndo senza mai fermarsi tornate indietro. Il piccolo altare è aperto, metteteci dentro la gemma rossa, aspettate un poco e la porta si aprirà e voi potrete passare! Arriverete in un posto dove noterete dell’aria salire verso l’alto: da qua non si può proseguire, l’unica cosa che vi resta da fare è saltare all’interno del buco. Arrivati in fondo percorrete l’unica strada possibile, arriverete in una stanza e capirete di essere sotto acqua, salvate col segno sulla parete e proseguite fino a che non assisterete a un dialogo. Quando questo finirà andate a nascondervi sotto le rocce davanti, e dopo che la guardia sarà passata andateci dietro e uccidetela con il piede di porco. Fatto questo salite in alto, andate a sinistra sotto il ponte e uccidete le guardie con un colpo di pistola in testa, risalite e arriverete nei presi di un pulsante rosso: sopra ci sono delle scritte, usate il libro che avete nell’inventario e saprete che solo la persona che ha il talismano può attivare il portale, scendete in basso e prendete la valigetta medica e le munizioni, risalite e proseguite per l’unica strada che non avete ancora esplorato fino a che non verrete catturati e portati nelle prigioni.

Una volta svegli guardate intorno, in terra c’è uno di quegli attrezzi che servono per alzare grate o cose pesanti, prendetelo e usatelo sulla grata sul pavimento. A questo punto non scendete e mettetevi davanti alla porta, la guardia ha sentito dei rumori e voi dovete farvi vedere per non destare sospetti: una volta che la guardia se ne sarà andata scendete nel tunnel e proseguite fino ad uscire dalla parte opposta in un'altra cella. Qua c’è un uomo pesce incatenato, fate attenzione alla guardia fuori dalla porta, quando inizierà a muoversi per colpa dei rumori che provengono da dove siete, rientrate nel buco e aspettate che la guardia colpisca il prigioniero, fatto questo essa uscirà ma si dimenticherà la porta aperta. Appena possibile uscite e iniziate a muovervi abbassati (da adesso siete senza armi e dovete affrontare questa sezione di gioco in modo stealth), prendete subito le munizioni a destra, proseguite per il sentiero a destra, quando necessario nascondetevi negli angoli bui e fate attenzione alle varie munizioni che potete trovare in giro. Proseguendo a un certo punto troverete un altro tunnel entrando in un posto buio per nascondervi: quando scendete dentro salvate con il segno del save e proseguite avanti, arriverete in uno spiazzo con 2 guardie intorno al fuoco, iniziate a muovervi furtivamente e proseguite a sinistra, andate avanti e sempre a sinistra. Se salite in alto vedrete dove siete rimasti intrappolati, se girate nel primo passaggio a destra arriverete davanti a una porta, guardate dentro e scoprirete che si tratta di un laboratorio. Purtroppo la porta non si apre, tornate indietro e scendete per poi risalire dalla parte opposta, ci sarà un passaggio con delle guardie, anche in questo caso muovetevi furtivamente e accostati al muro entrate, proseguite avanti fino a che in lontananza non scorgerete altre guardie. A sinistra c’è un altro tunnel, entrateci e andate avanti, aspettate un attimo che una guardia se ne vada via e iniziate e muovervi. Dovete andare dietro a delle colonne e proseguire avanti: arriverete in una specie di giardino, ci sarà una pianta di colore azzurro, prendetela e dirigetevi alla parete con le assi, entrate e proseguite fino in fondo, una volta arrivati salvate la partita con il segno del save. Fate caso al cristallo verde, più tardi dovrete ritornare a prenderlo, per ora non potete farlo, andate avanti per l’unica strada possibile, arriverete nei pressi di una cascata, scendete fino in fondo, in terra ci sarà una valigetta medica, prendetela e non proseguite per quella direzione ma andate nell’altra strada che potete percorrere. Alla fine ci sarà un segno per salvare (se andate dalla parte opposta troverete delle munizioni), fatelo e avvicinatevi alla grata per assistere alla scena del tradimento: purtroppo per un passo falso precipiterete nella stanza e dovrete combattere.


MOSTRO BOSS NUMERO 4


La prima cosa che dovete fare è prendere il pugnale dal tavolo: lasciate stare le munizioni, adesso dovete usare il coltello. Lo scontro non è poi cosi difficile, tenete la distanza del tavolo tra di voi e l’essere, aspettate che questi lanci un incantesimo per possedervi, a questo punto abbassatevi o mettete un oggetto tra voi e l’essere, fatto questo dovete sfruttare il momento di pausa del mostro per avvicinarvi e colpirlo con il pugnale: fate cosi per 3 o 4 volte e ne avrete la meglio. Una volta ucciso il mostro fate pure incetta di munizioni sparse per la stanza, ma cosa importante aprite la valigetta sul tavolo e prendete il libro e la chiave del laboratorio, uscite dalla stanza e salite in cima. Fate attenzione a muovervi, in questo posto ci sono 2 maghi molto forti, andate a destra e proseguite fino a scendere in fondo alle scale: c’è un fucile e una valigetta medica, prendete tutte e 2 e ora potete affrontare i maghi e le guardie, fatele fuori e proseguite, aprite un'altra porta e sarete in un posto dove eravate passati in precedenza. Uccidete la guardia davanti all’entrata con il coltello e tornate indietro fino al laboratorio: ora potete entrare grazie alla chiave, prendete le varie munizioni che ci sono in giro e la valigetta medica su uno scaffale, sul tavolo invece potete prendere il libro e l’insetticida, leggete il libro per venire a conoscenza di informazioni e poi andate nel retro del laboratorio. Ci sarà una cavia umana, parlateci e saprete come fare a scendere per i passaggi: alla fine l’uomo vi dirà di ucciderlo, fatelo, salvate la posizione con il save sulla parte del laboratorio e uscite dall’altra porta. Avanzate, aspettate che passi una guardia e colpite con il coltello per ucciderla, proseguite a destra, ci sarà una stanza, all’interno c’è una valigetta medica e delle radici, anche in questo caso per ora lasciate stare, non avete il cristallo verde, uscite (ci dovrebbero essere delle munizioni su delle assi), scendete in fondo e troverete su un tavolo tutte le vostre armi: prendetele e prendete anche i proiettili su un tavolo. Prendete il secchio pieno di roba puzzolente e avvicinatevi alla porta, aspettate che la guardia se ne vada e poi uscite, uccidetela e proseguite facendo fuori le altre guardie che troverete.

Siete nei paraggi delle celle, a un certo punto vicino a una porta sentirete dei rumori, apritela con il blocco in alto e scoprirete che è uno strano essere. Richiusa la porta andate nel pressi di uno sportello metallico, apritelo e mettete dentro la roba puzzolente che avete nel secchio e la pianta blu che avete raccolto in precedenza: chiudete il tutto e sentirete l’essere lamentarsi, forse è morto. Andate alla porta e apritela, da adesso fate attenzione: subirete un attacco da parte dei mostri. Difendetevi e alla fine nella cella prendete il martello in terra, a questo punto dovete tornare a prendere il cristallo verde di cui avevo parlato prima, una volta arrivati nel posto usate sopra al cristallo il martello per prenderlo. Avuto il cristallo, dovete tornare nella stanza con le radici, usateci sopra l’insetticida e facendo così adesso potete arrampicarvi fino in cima. Arrivati, cercate il pannello dove inserire il cristallo, fatto questo cercate il secondo pannello per attivarlo, si aprirà un passaggio, entrateci e arriverete in cima alla cascata. Davanti a voi una nuova arma, prendetela e andate a salvare il gioco con il segno sulla parete: adesso date un occhio in giro, ci sono delle munizioni, alla fine per uscire dal posto dovete raggiungere una porta, apritela e fate fuori le guardie, scendete, tornate nel posto dove avete preso la pianta azzurra e entrate nel tunnel che vi porta alla cascata. Raggiungete il passaggio bloccato dalle stelle e sparate con la nuova arma nell’acqua per uccidere questi animaletti e passare(attenzione: non sparate quando siete in acqua ma fuori). Una volta dalla parte opposta salvate la posizione con il segno del save sulla roccia, prendete la valigetta medica e proseguite: quello che dovete fare è seguire l’unica strada che potete percorrere passando sopra una specie di ponte. Purtroppo passando sopra delle rocce queste cadranno nel precipizio risvegliando 2 mostri orribili.


MOSTRO BOSS NUMERO 5


Sarete circondati dai due mostri: il mio consiglio è di munirvi dell’arma nuova e usarla, inoltre cercate di dedicarvi prima a un solo mostro. Cercate un riparo al suo alito nocivo (io direi di andare dalla parte opposta del ponte dietro a un masso) e sparate fino ad ucciderlo, alla fine dedicatevi al secondo nella stessa maniera. Conclusa la battaglia dovete cercare di salire in alto, proseguite fino ad incontrare altre radici, arrampicatevi in alto e continuate fino a trovare un segno per salvare, fatelo (durante il tragitto cercate di prendere le varie cose che trovate) e alla fine uscirete nei pressi del tempio. Se andate in fondo a destra appena usciti ci sarà una valigetta medica e la stessa cosa si trova sulla parte sinistra in fondo: davanti all’entrata del tempio c’è un altare, sopra ci sono delle tavolette, usateci sopra il libro per sapere di cosa si tratta e poi controllate una specie di cappella che si trova lì intorno. Alla fine entrate e proseguite fino a un grosso GONG (vi servirà dopo), interagite con questo e salendo le scale troverete 4 maghi, uccideteli e salite fino in cima, troverete un grande mostro dentro una specie di barriera.


MOSTRO BOSS NUMERO 6


Per ora dovete solo girarvi e andare alla statua che c’è in fondo. Dietro di questa ci sarà una leva, tiratela e attiverete l’acqua nella stanza, subirete un attacco, fate fuori anche questi nemici e scendete. Adesso inizia la parte più complicata, dovete entrare nello spiazzo dove passa l’acqua, vedrete un filmato dove il mostro vi guarda mentre siete in ginocchio. Sicuramente dovete fare qualcosa in questo senso, se uscite dall’acqua e rientrate succede che appariranno altri mostri e il vostro personaggio inizierà a dire che non può concentrarsi: in questo caso può venire in aiuto il GONG che avete visto prima. Quello che dovete fare è scendere le scale, avvicinarvi e sparare con la vostra nuova arma a piena potenza: fatto questo il gong provocherà un effetto strano e dalle vostre orecchie non sentirete più bene, salite le scale ma la prima volta la cosa non dovrebbe funzionare perché l’udito tornerà normale, rifate la stessa cosa una seconda volta, salite le scale, fate fuori i mostri che vi verranno contro e entrate nell’acqua. A questo punto riuscirete a concentrarvi e prendere possesso di uno dei mostri: potete muovervi dove volete, il vostro obiettivo è raggiungere le altre statue che ci sono in alto e che per voi erano irraggiungibili. Ora siete più forti e potete saltare in alto, girare dietro a una delle statue e con un colpo della zampa abbassare la leva per aprire la seconda conduttura dell’acqua: a questo punto riprenderete il controllo di Jack e dovrete rifare la cosa per le 3 rimanenti statue e condutture dell’acqua. Una volta che le avrete aperte tutte, sparate una bella scarica a massima potenza nell’acqua e ucciderete il mostro.

Avvicinatevi al piccolo altare dove si trova il mostro, prendete il talismano e salvate la posizione con il segno che c’è sotto, tornate indietro e passate sotto la statua centrale. Ci sono delle parole da tradurre, usate il libro e poi usate il talismano sopra il pulsante rosso per aprire le porte, salite le scale e una volta sopra assisterete all’attacco del sommergibile sul santuario. Tutto inizierà a crollare, in questo caso l’unica cosa da fare è scappare senza girarsi indietro, dovete raggiungere il posto dove siete stati presi prigionieri. La strada da percorrere è quella che porta al laboratorio: più in alto infatti c’è l’uscita, passatela e raggiungete il secondo pulsante rosso, usateci sopra il talismano per aprire il portale e passateci dentro per assistere alla fine del gioco. Comunque mentre scappate dal crollo cercate di muovervi il più veloce possibile, schivate, saltate i massi, i precipizi, ma soprattutto quando raggiungete l’uscita da dove siete stati imprigionati, subito dopo nel sentiero saltate altrimenti morirete. Se non ce la fate lo stesso vuol dire che siete stati lenti, ogni secondo è prezioso.


CONCLUDERE IL GIOCO CON IL 100%


Il gioco è stato portato a termine al 94%, per raggiungere il 100% dovete cercare tutti i libri o giornali che si possono raccogliere o esaminare, altre armi da trovare e raccogliere. Inoltre dovrete riuscite a fare in tempo a salvare Ruth dalla caduta nel magazzino e fare uccidere pochi marinai sulla nave. Infine potrete migliorare le vostre statistiche in base al tempo in cui finirete il gioco e a quanti salvataggi userete.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Bethesda Softworks
Data Rilascio: Q1 2006
Piattaforma: PC, XBOX
Caratteristiche
Genere: Survival Horror
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse/Tastiera/Joypad
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 256 MB
Scheda Video: 64 MB
Hard Disk: 2 GB
Supporto: 2 CD
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