Adventure's Planet
Giovedì, 23 Novembre 2017 11:53
Benvenuto ospite

Soluzione

Chronicle of Innsmouth

di Emanuela Ocello

Soluzione Completa del 19 Ottobre 2017

Sezioni della Soluzione
Una tranquilla nottata a Newburyport
Una nottata, un po' meno tranquilla, a Innsmouth

N.B. Il gioco utilizza l'interfaccia SCUMM, con verbi e inventario a vista. Per interagire con i punti d'interesse, dovrete prima selezionare il verbo corretto. Fanno eccezione alcune scorciatoie, attivabili con il semplice tasto destro del mouse nel momento in cui si illumina il verbo corrispondente.

Una tranquilla nottata a Newburyport

Dopo la breve introduzione, vi ritroverete nella stazione di Newburyport.
Andate verso il gabbiotto e parlate con il bigliettaio, chiedendogli un modo per raggiungere la città di Arkham.
Dopo aver scartato il treno perché troppo caro, chiedete di un mezzo più economico e apprenderete di un autobus che, lungo il tragitto, fa tappa nella cittadina di Innsmouth.
Seguirà una breve sequenza narrativa, al termine della quale l'uomo vi consiglierà di trascorrere la notte in una sorta di ostello, in attesa di riprendere il vostro viaggio l'indomani mattina.
Unico problema: il bigliettaio non sa indicarvi la strada per raggiungerlo, per cui dovrete chiedere in giro.

Uscite a nord verso la piazza e parlate con il barbone, il quale vi ruberà la penna d'oro che avevate nell'inventario.
Sentirete passare un treno: tornate alla stazione e parlate con l'uomo con la valigia vicino al binario, che vi fornirà diverse informazioni utili sulla città, oltre a raccontarvi della sua “moderata” ossessione per treni e modellini.
Esaurite le opzioni per sbloccare la biblioteca ed ottenere un utile depliant, oltre alle indicazioni per l'ostello.

Esaminate il depliant per garantirvi l'accesso anche all'archivio storico.
Uscite in basso verso la strada e partirà un flashback, nel corso del quale apprenderete ulteriori retroscena su Innsmouth e farete la conoscenza del tenebroso Lone Carter.
Tornati al presente, nella mappa spostatevi in basso a sinistra fino a trovare l'ostello, in Market Street.
A questo punto, dirigetevi alla biblioteca cliccando sull'icona corrispondente e, nella schermata successiva, andate verso l'edificio per entrarci.
Assisterete ad un dialogo tra il bibliotecario ed un losco figuro in nero, al termine del quale dovrete parlare con il primo.

Esaurite le prime opzioni di dialogo per avviare una conversazione in cui dovrete chiedergli se la sua agitazione non sia dovuta al tipaccio di poco prima, dopo di che domandategli di un libro su Innsmouth per essere indirizzati alla sezione sull'Essex.
Partirà un altro flahsback, stavolta in parte interattivo: quando sarete in controllo di Lone, esaminate la Bibbia sulla scrivania e la candela sul comodino per trovare due lettere.
Aprite ed esaminate il cassetto del comodino per recuperarne un'altra e, infine, tirate il copriletto e il cuscino per rivelare l'ultima.
Dall'inventario, selezionate le lettere appena raccolte per leggerle e scoprire altre utili informazioni, innescando così la fine della sequenza.
Di nuovo nel presente, parlate con il ragazzo intento a cercare qualcosa nella libreria e chiedetegli cosa stia facendo e quale libro stia cercando.
Tornate dal bibliotecario e chiedete dello stesso libro, innescando così una discussione tra i due e liberando la sezione sull'Essex: esaminate quindi la libreria in fondo e il protagonista indicherà un libro sui trasporti nella quinta fila.
Raccoglietelo ed esaminatelo, poi passate a quello sul commercio nella fila immediatamente sottostante e ripetete la stessa trafila.

Scoprirete di avere bisogno proprio del libro galeotto del litigio tra il bibliotecario e Melvin, “Antichi manufatti dell'Essex”, che è stato concesso in prestito.
Se volete, esaminate gli altri scaffali per tutta una serie di simpatiche gag e citazioni.
Quindi, riponete i due libri e tornate al bancone del bibliotecario, ancora intento ad ingiuriare il povero Melvin. Esaminate il registro tra le mani del primo per scoprire che il libro che vi serve è in possesso di un certo Andrew Hopelow, oltre che per causare il definitivo licenziamento dell'impiegato.
Parlate ancora una volta con il bibliotecario, chiedendo del libro e del Sig. Hopelow.
Uscite e dalla mappa selezionate l'archivio storico, quindi parlate con la suora intenta ad ubriacarsi fuori dal bar. Chiedetele se non sia presto per bere ed insistete nel voler sapere di Innsmouth fino a quando non cadrà svenuta, consentendovi di recuperare la bottiglia di vino dal tavolo.
Con l'occasione, salite le scale sulla destra e provate ad entrare nell'archivio, solo per essere cacciati da una “simpatica” vecchina.

Andate quindi all'ostello e parlate con l'uomo intento nella lettura, chiedendogli il libro e se sia interessato ai treni. Vi dirà di sì, ma solo a livello teorico.
Tornate quindi alla biblioteca e, dalla solita libreria in fondo, raccogliete il libro sui trasporti nell'Essex. Dopo di che, parlate con il bibliotecario e chiedetegli di ricontrollare il nome sul registro: non appena chinerà lo sguardo, uscite indisturbati dalla porta con il “bottino”.
Di nuovo all'ostello, dove dovrete consegnare il libro all'uomo di prima, in cambio di quello sugli antichi manufatti, che finirà nel vostro inventario.

Esaminatelo per scoprire che l'archivio storico ospita un'esposizione di oggetti provenienti da Innsmouth. Buono a sapersi, se non fosse per la signora che lo gestisce.
Tornate alla biblioteca e chiedete al bibliotecario proprio di quest'ultima, definendola “vecchia”.
Al termine del dialogo, otterrete un biglietto di presentazione da consegnarle per poter accedere all'archivio, la vostra prossima tappa. Prima di andarci, però, riponete il libro nello scaffale in fondo.

Giunti all'archivio, salite le scale e date il biglietto alla signora, la quale cambierà atteggiamento. Nel dialogo seguente, chiedetele dell'energumeno di prima per ottenere una serie di informazioni e, al termine, un tour dell'esposizione.
Non appena sarete di nuovo in controllo del personaggio, esaminate i vari manufatti esposti e poi soffermatevi sul bassorilievo a sinistra. Esaminate i simboli in alto ed appuntatevi il loro ordine, che dovrebbe essere sempre: albero, fuoco, albero, acqua, albero, fuoco e acqua.
Esaminate ora la tiara al centro della stanza e, specificamente, le gemme incastonate.
A questo punto, cliccate su queste ultime nell'ordine che segue: verde, rossa, verde, blu, verde, rossa, blu.
Sì aprirà uno scomparto segreto, sul quale potrete notare alcune strane iscrizioni, che dovrete esaminare.
Dall'inventario, selezionate il depliant e usatelo sulle iscrizioni: vi renderete conto di aver bisogno di una penna per ricalcarle e, con grande sorpresa, finalmente il protagonista realizzerà di essere stato derubato.

(Un piccolo extra: se volete, salvate la partita e poi parlate di nuovo con la signora, insistendo sul discorso dello specchio fino ad una conseguenza...estrema! Tranquilli, comunque: oltre al salvataggio manuale, il gioco avrà provveduto ad uno automatico.)
Recatevi dal barbone, con cui dovrete parlare scegliendo, nell'ordine, le seguenti opzioni: “Hai per caso visto una penna d'oro qui in giro?” - “Magari l'hai vista cadere dalla mia tasca” - “Eppure sono abbastanza sicuro di non averla più da quando ho parlato con te”.
Fatto questo, dategli il vino e chiedetegli in cambio la penna.
Di nuovo all'archivio, usate la penna con il depliant solo per scoprire che non scrive (grazie nonno!) e che, quindi, ve ne servirà un'altra.
Tornate alla stazione e chiedetene una al bigliettaio, il quale accetterà, a patto che prima vi liberiate dell'inquietante uomo con la valigia.

Andate all'ostello ed entrate, esaminate la collezione di penne sul bancone e il modellino vicino all'ingresso, dopo di che parlate con il portinaio.
Nel corso del dialogo, chiedetegli una stanza e poi elogiate la collezione di penne e il modellino, insinuando che sia il pezzo forte della sua collezione.
Selezionate quindi la penna dall'inventario e consegnategliela, ottenendo in cambio proprio il modellino, che dovrete portare all'uomo con la valigia alla stazione, facendolo allontanare.
Ora, parlate con il bigliettaio che vi consegnerà una penna funzionante, con la quale potrete tornare all'archivio storico.

Qui, esaminate la tiara ed utilizzate la penna con il depliant, riuscendo finalmente a ricalcarne l'iscrizione, che però risulterà indecifrabile.
Fate per uscire dall'archivio ed assisterete ad una sequenza nel corso della quale Melvin verrà aggredito fisicamente dal losco figuro degli inizi, avendo la peggio.
Ripreso il controllo, provate a parlare con il ragazzo per ottenere qualche probabile ingiuria e appropriarvi bassamente della sua pinza (mors sua...).
Vi troverete direttamente all'ostello: usate la pinza sul portachiavi vicino all'ingresso e, finalmente, andrete a dormire.
Seguirà una sequenza narrativa, al termine della quale sarete nella schermata dalla piazza, di mattina, con l'autobus pronto a partire.
Parlate con lo strillone e acquistate una copia del giornale, quindi parlate con l'autista appena comparso per levare le tende alla volta di Innsmouth.

Una nottata, un po' meno tranquilla, a Innsmouth

Dopo la sequenza narrativa, vi troverete nella piazza della ridente località, in una notte di pioggia.
Entrate nell'edificio in alto, alla destra della fontana: si tratta della drogheria.
Parlate con il commesso (dove lo abbiamo già visto?...) e chiedetegli da dove viene, approfondendo poi i vari argomenti relativi ad Innsmouth ed ai suoi abitanti, per ottenere tutta una serie di utili informazioni.
Domandategli cosa vende e, finita la conversazione, esaminate la torcia sul bancone per scoprire che non è in vendita.
Nel dialogo che segue, chiedetegli del magazzino, esaurendo tutte le opzioni di dialogo: l'impiegato si convincerà di poter fare a meno della torcia, accettando di vendervela.
Prima di uscire, passate il puntatore sullo stand con i giornali in fondo al negozio per individuare una cartina, che dovrete raccogliere.
(Piccolo extra: se volete, mostrate il giornale al commesso per assistere ad una tragicomica riunione di famiglia a distanza...).

Lasciate l'emporio ed entrate nell'edificio davanti al quale è parcheggiato l'autobus, l'albergo.
Dialogate con l'autista per scoprire che di ripartire, nell'immediato, non se ne parla.
Tornate in piazza ed esaminate la mappa acquistata in drogheria per localizzare una serie di punti d'interesse.
Entrate nel vicolo tra l'emporio e l'albergo e vi troverete davanti un altro barbone intento ad ubriacarsi: parlateci e scoprirete che si tratta di Zadok. Ascoltate i suoi “vaneggiamenti” e vi renderete conto di dovergli procurare del Whisky.

Tornate all'emporio, parlate con il commesso e chiedetegli del whisky, scegliendo l'opzione “Pss”, per scoprire che la vendita di alcolici è illegale ma che, volendo, è possibile procurarsene intercettando un giro di contrabbando nella zona delle paludi.
Usciti, vedrete un uomo entrare nell'albergo.
Salvate su un nuovo slot ed entrate: cliccate velocemente sul totem e, non appena gli uomini si saranno girati, sul palo di legno più avanti. Assisterete ad un dialogo proprio sul tema del contrabbando, al termine del quale potrete uscire.

N.B. In caso di errore, come ad esempio se doveste impiegare troppo tempo a cliccare sul totem o se doveste cliccare in un altro punto della schermata, verrete scoperti ed accompagnati all'uscita. Dopo due tentativi, al terzo farete una brutta fine, con conseguente game over. Il gioco ha una funzione di salvataggio automatico che vi consentirebbe di rimediare scegliendo l'opzione “continua”, vi consiglio però di optare per il caricamento del salvataggio manuale onde evitare problemi con il reset del timer.

Di nuovo in piazza, entrate nel vicolo alla sinistra dell'emporio e proseguite a nord fino ai moli. Qui troverete il contrabbandiere di prima, intento ad avvistare un'imbarcazione in avvicinamento.
Quando si muoverà, seguitelo subito indietro fino alla piazza e, poi, a sinistra, oltre il ponte e verso il faro.
Nella prossima schermata, andate a sinistra e, giunti nelle paludi, lo vedrete entrare in un passaggio tra la vegetazione.
Avvicinatevi al passaggio SENZA ENTRARCI ed ascolterete un dialogo, al termine del quale potrete attraversare anche voi la vegetazione.
Nella grotta, raccogliete la bottiglia di whisky e continuate in basso a sinistra, ritrovandovi in una stanza buia.

Scorrendo con il cursore, individuate l'uscita in alto a sinistra e cliccateci: seguirà una breve sequenza, al termine della quale raggiungerete una scala ed uscirete in superficie, in un magazzino.
Uscite per scoprire che il deposito di alcolici si trovava proprio alla porta accanto a Zadok (!!!) e consegnategli la bottiglia appena rimediata.
Partirà una delle sequenze sin qui più rivelatorie, al termine della quale dovrete tornare in piazza e scendere in basso a destra, verso la strada.
Nella prossima schermata, proseguite in alto fino alla chiesa ed esaminate il mucchio di rifiuti sulla sinistra per recuperare la tromba di un grammofono.

Continuate a nord e poi quattro volte a sinistra, attraverso i moli e fino al faro.
Vi ritroverete su una banchina di fronte a quest'ultimo, con un faro di segnalazione rotto.
Esaminate il piccolo scomparto, quindi combinate torcia, megafono ed amplificatore.
Esaminate quindi il faro ed usate il segnalatore improvvisato con quest'ultimo, attivando un mini gioco nel corso del quale dovrete replicare la segnalazione luminosa, stando bene attenti a rispettare il più possibile i tempi, sia delle luci che delle pause.
Dopo tre tentativi a segno, sentirete il click della porta del faro, al quale avrete finalmente accesso.

Tornate in piazza ed andate verso il faro (l'edificio in alto, al di là del ponte). Qui, uscite a sinistra verso le paludi e poi di nuovo a nord.
Nella prossima schermata, salite verso il faro e, una volta dentro, usate la torcia per farvi luce.
Andate quindi verso la scala e vi ritroverete sulla cima dell'edificio, al cospetto di un misterioso signore con cui partirà in automatico un dialogo.
Quando vi verrà richiesto, scegliete l'ultima opzione di dialogo, quella che menziona un certo Ulthar.

Seguirà un'altra sequenza rivelatoria, tra presente e passato.
Al momento opportuno, rispondete quello che preferite.
Scendete quindi la scala ed assisterete ad un'altra scena: protagonisti, il losco figuro in nero e l'albergatore.
Tornate all'albergo per scoprire che l'autobus è guasto e non ripartirà prima dell'indomani mattina. Per ingannare l'attesa, otterrete una stanza con un forte sconto (che combinazione!).
Vi ritroverete nel passato: entrate nella raffineria e proseguite a sinistra sul ballatoio, fino ad entrare nell'ufficio in fondo.

Qui, spingete la statuetta sulla scrivania e, poi, il pulsante che nascondeva al suo interno: sentirete un click provenire dall'esterno.
Uscite ed entrate nella botola che si è aperta sulla sinistra, dietro le tubature.
Nelle grotte, andate a sinistra per assistere ad una scena raccapricciante, dopo di che parlate al prigioniero ed usate il grimaldello con le catene per liberarlo.
Ascoltate il suo inquietante racconto e, a metà del discorso, verrete interrotti dall'improvvisa apparizione di strane e minacciose creature, lanciate a tutta velocità contro di voi.
Puntatele velocemente con il mirino e sparategli con un semplice click, eliminandole prima che vi aggrediscano.

Al termine del successivo dialogo, dovrete fuggir dalle grotte, rispettando il seguente ordine delle vie d'uscita, ricavato dagli indizi del prigioniero: nord, sinistra, destra, sinistra, sinistra, scala. In caso di ripetuti errori, sarà game over.
Giunti in chiesa, raccogliete la tiara dall'altare e tornate nelle grotte, dove verrete inseguiti da una creatura tentacolare, che avrà la meglio sul povero Lone Carter.
Tornati al presente, chiudete il chiavistello della porta davanti a voi e salvate su un nuovo slot, preparandovi ad una sezione a tempo.
Usate quindi il letto per andare a dormire, solo per venire bruscamente risvegliati.
Velocemente, spingete l'armadio contro la porta, premendo furiosamente sul tasto sinistro del mouse quando richiesto.

Andate a destra e, una volta caduto, raccogliete il chiavistello ed usatelo con i buchi della porta tutta a destra, per poi fissarlo con le chiavi che avete nell'inventario.
CHIUDETE il chiavistello appena fissato e precipitatevi a spingere la porta a sinistra, attivando un mini gioco nel corso del quale dovrete premere il tasto sinistro del mouse ogni volta che l'icona arriva sulla spunta verde.
Nella stanza successiva, ripetete sulla porta in fondo a sinistra.
Ancora oltre, aprite la finestra con il tasto destro del mouse per catapultarvi di sotto.
Non rilassatevi eccessivamente, perché il pericolo non è ancora scampato: cliccate velocemente sul tasto sinistro del mouse per rinvenire e, non appena possibile, sugli stracci per travestirvi.
A questo punto dovrete cliccare i tasti del mouse alternativamente, secondo quanto richiesto dall'icona a schermo.

Se sarete coordinati, uscirete a destra e vi troverete in un dedalo di tunnel, per superare i quali dovrete premere il tasto sinistro e trascinare velocemente il mouse nella direzione indicata.
Al termine di questa sezione, sbucherete in un vicolo, finalmente in salvo. Giusto il tempo di pensarlo, però, perché il losco figuro non tarderà a fare la sua comparsa, ingaggiandovi in un dialogo nel corso del quale potrete provocarlo o meno, comunque assistendo alla sua uccisione da parte di una vecchia conoscenza.
Seguirà un'altra sequenza narrativa e, al termine, sarete liberi di uscire dal faro.
Di nuovo velocemente, andate a sinistra e precipitatevi nel passaggio segreto dei contrabbandieri.
Nella grotta, raccogliete la lanterna e uscite in fondo: vi troverete in una schermata con una serie di cunicoli e creature che li pattugliano.
Il vostro obiettivo è quello di tirare tre leve per sbloccare il passaggio in alto a sinistra.
Per farlo, dovrete muovervi senza farvi scoprire, onde evitare il game over, che vi costringerebbe a ricominciare da capo.
Ad aiutarvi avrete alcune insenature in cui nascondervi e la lanterna, che però vi consiglio di spegnere quando siete in movimento perché attirerà i vostri inseguitori. Accendetela, invece, in prossimità delle leve, per poterci interagire.
Prima di lanciarvi nell'impresa, ad ogni modo, prendetevi qualche secondo per osservare i pattern delle creature, che si ripetono.
La posizione delle leve è quella indicata nell'immagine sottostante:


Attivate le tre leve nell'ordine che preferite e raggiungete l'uscita in alto a sinistra.
Proseguite a nord, verso la luce, e finirete in una cripta: spingete il teschio in bella vista per rivelare uno scomparto segreto, che dovrete esaminare. Fate lo stesso con le strane iscrizioni nel vostro inventario e il protagonista capirà che le due cose sono collegate.
Nella schermata successiva, dovrete creare la perfetta combinazione di simboli, che è quella riportata nell'immagine sottostante:


Fatto questo, andate verso l'altare per avviare una sequenza nel corso della quale verrete rapiti ed assisterete a tutta una serie di concitati eventi, fino al suggestivo finale e ai titoli di coda.
Complimenti, avete diradato l'ombra su Innsmouth (ma neanche troppo...)!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Psychodev
Data Rilascio: Q2 2017
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2D
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Inglese/Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Banner Pubblicitario