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Soluzione

Carte Blanche - Ep. 1: For a Fistful of Teeth

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 24 Febbraio 2007

Sezioni della Soluzione
INTRO
PRIMO GIORNO
SECONDO GIORNO
TERZO GIORNO

INTRO


Una volta finita la lunga introduzione siete nella vostra camera: nell’inventario avete la lettera di vostro zio che vi dirà della chiave della macchina, un orologio a cipolla, il pezzo di annuncio per trovare lavoro con sopra il numero di telefono per chiamare e un borsellino vuoto. Esaminate lo squalo appeso e apprenderete della taxidermia: c’è una mappa sulla parete, esaminatela e prendetela, esaminate il comodino vicino al letto, prendete la chiave che c'è sopra e poi usate il telefono per chiamare il numero dell’annuncio che avete visto sul giornale (ATTENZIONE: esaminate l’annuncio nell’inventario altrimenti non potete telefonare) e per avere l’indirizzo per il lavoro. Uscite dalla camera e vedrete la proprietaria che sta spiando: a sinistra ci sono delle cassette delle lettere, aprite la vostra con la chiave e leggete cosa c’è dentro, fatelo 3 volte e avrete letto tutto. Esaminate la donna per scoprire la tecnica di spionaggio base, parlatele e vi dirà del poeta nel bagno: quando la donna se ne sarà andata provate la tecnica di spionaggio sulla porta un paio di volte e sentirete il poeta in piena opera. Alla fine non potrete fare altro che uscire e andare all’agenzia, una volta dentro dovete semplicemente superare il colloquio preliminare per essere assunti all’agenzia investigativa per un compenso pari a 5 dollari la settimana: sempre meglio di niente.

PRIMO GIORNO


Dopo una notte piena di incubi siete nella vostra camera, usate la tecnica di spionaggio sulla finestra per vedere cosa succede fuori e poi uscite dalla camera, c’è ancora la proprietaria che sta spiando alla porta della toilette, parlate con la donna 2 volte. Dopo aver parlato se ne andrà, uscite e andate all’agenzia investigativa. Esaminate la porta e saprete che porta alla stanza dello sviluppo delle fotografie, accarezzate l’animale vicino a Jeannine e poi esaminate la scrivania per acquisire la tecnica di amarezza: esaminate tutto il possibile e alla fine parlate con Jeannine, imparerete la tecnica di persuasione, riparlateci ancora un paio di volte e a seguire parlate con il vostro principale Gaspard. Avrete i vostri primi 2 casi da risolvere, un tradimento e un furto: durante il vostro colloquio imparerete nuove tecniche e avrete a che fare con un giochino semplicissimo di memoria, dovrete solo ricordare dove si trovava l’oggetto mancante tra i 4 che avete visto poco prima, alla fine dovete esaminare gli scaffali, e all’interno di un cassetto troverete una lente. Fatela vedere a Gaspard e avrete una nuova tecnica, quella di osservazione, alla fine se tornare alla scrivania di Jeannine e accarezzate ancora una volta o 2 l’iguana, avrete la tecnica di sensualità, se aprite l’inventario vedrete l’indirizzo dell’hotel, leggetelo per sapere dove si trova e uscite. Andate all’hotel, siete all’esterno, a sinistra ci sono le scale antincendio, a destra delle finestre, usate la tecnica di spionaggio per vedere dentro e aumenterete la tecnica di un punto di esperienza: entrate dalla porta, a sinistra c’è una pianta, esaminatela e fatelo una seconda volta con la lente, esaminate la canna dietro al bancone e poi parlate e interrogate l’uomo sulla camera degli amanti per avere un punto in più di esperienza nell’interrogare. Non vuole aiutarvi e allora cercate di persuaderlo, alla fine riuscirete a farvi dare la canna (bastone) dall’uomo e avrete un punto di esperienza in più per quanto riguarda la persuasione: non avete ancora finito, riparlate con l’uomo e persuadetelo a farvi dire il numero della camera degli amanti. Lo saprete, è la 12 e avrete ancora un punto in più di esperienza di persuasione: uscite, usate la canna sulle scale antincendio a sinistra per farle scendere e salire, arriverete davanti alla finestra della camera 12 e scatterete le fotografie, alla fine dovete solo fare ritorno all’agenzia investigativa.

Parlate con Gaspard che vi dirà di andare da Jeannine, fatelo e avrete le fotografie, portatele da Gaspard e alla fine come ringraziamento avrete 2 dollari: ora vi potete dedicare al secondo caso, uscite e andate dalla persona che ha subito il furto, l’antiquario. Una volta arrivati parlate con l’uomo che vi dirà della statua messicana che gli hanno rubato e vi darà una fotografia della stessa, alla fine sarete liberi di agire, esaminate l’ancora e poi usate la lente per scoprire che è falsa e non antica: esaminate la vetrina davanti all’antiquario e avrete un punto in più di esperienza per la deduzione, a questo punto suonerà il telefono e l’uomo se ne andrà nel retro a rispondere, perquisite la vetrina per trovare cose importanti ed avere un punto di esperienza in più su perquisizione. Avete fatto appena in tempo e il titolare è tornato, a sinistra c’è una zona sospetta sul muro, esaminatela per avere un punto di esperienza in più di osservazione, fate la stessa cosa con le tracce delle impronte sotto e ne avrete ancora uno in più di osservazione, a questo punto avete raccolto informazioni sufficienti e potete interrogare l'antiquario. Prima parlategli di tutto e alla fine interrogatelo per smascherarlo e sapere che vende oggetti falsi: avrete un punto in più di esperienza interrogazione, avete concluso, ora potete uscire e andare alla stazione di polizia 34 come ha detto l’antiquario nell’interrogazione. Fuori c’è un venditore di giornali con le ultime notizie, parlate con il venditore e alla fine acconsentite a comprare l’abbonamento ai 2 giornali pari a 1 dollaro: facendo così avrete un punto di esperienza nel mercanteggiare, se volete date un occhio all’inventario e leggete il giornale. Fatto questo entrate nella stazione di polizia, suonate il campanello e acquisirete un punto di esperienza in più per la musica: parlate con il funzionario e poi interrogatelo per sapere chi è che si occupa del furto, una volta saputo avrete un punto in più di esperienza di interrogazione, riparlate con l’uomo ma non vi vorrà aiutare, uscite e tornate all’agenzia, parlate con Gaspard e tornate di nuovo dalla polizia, parlate ancora con l’uomo dietro al bancone e conoscerete il detective che si occupa del furto e avrete un punto di esperienza in più di persuasione. Parlate con il detective 2 volte per avere un nome (Ivan la Rapine) e un punto in più di reputazione, parlate ancora e poi uscite, parlate con il ragazzo che vende giornali, per sapere dell’indirizzo di Ivan vuole 50 centesimi, dateglieli e vi porterà dove si trova la persona: sotto terra in una tomba. Esaminate la pietra tombale e tornate all’agenzia, sembra che per oggi abbiate finito ma vi ritroverete in una taverna. Esaminate il piano e il cartello vicino al barman, parlate con l’uomo di tutto e più di una volta, alla fine vi ritroverete al tavolo con Gaspard, parlateci e alla fine sentirete degli spari e vedrete Gaspard cadere a terra morto.

SECONDO GIORNO


Dopo il solito incubo sarete nella vostra camera, perquisite il dromedario (lo potete fare ora che avete acquisito abbastanza punti di perquisizione), troverete un accendino, uscite e andate all’agenzia, saprete che ora siete il nuovo padrone del posto. Jannine ve lo dirà e avrete un punto in più di persuasione, parlerete con il notaio e alla fine avrete il suo biglietto da visita. Appena liberi di muovervi esaminate la scrivania di Gaspard e noterete un foglio con una frase che forse può essere un codice, da adesso nell’inventario avrete una graffetta, parlate con Jannine e fatelo ripetutamente fino ad esaurire tutti gli argomenti, avrete delle ottime informazioni e dei nuovi posti sulla mappa per trovare degli ottimi informatori. Alla fine uscite e dirigetevi al porto, a destra vicino a delle casse ci sono dei mattoni, prendetene uno e poi parlate con l’informatore che vi dirà che c’è qualcosa di importante in ballo: riparlate anche più di una volta e saprete qualcosa su un messicano che gira da qualche giorno al porto e che può entrarci qualcosa con l’antiquario, alla fine andate alla taverna. Parlate con il locandiere di tutto, provate a mercanteggiare ma non ce la farete, provate a usare la tecnica di spionaggio e scoprirete qualcosa oltre ad avere un punto in più di esperienza sullo spionaggio. Usate il portamonete sul locandiere e comprerete una bottiglia di vino, se non lo avete ancora fatto esaurite tutti gli argomenti e poi passate a parlare con i 2 grossi ciccioni al tavolo: a seguire osservateli, vi ricordano qualcosa, fate loro una foto e avrete un punto di esperienza d’osservazione, a seguire andate a parlare con l’uomo a sinistra, è un vecchio amico di Gasparde, c’era anche al funerale, vi insegnerà la tecnica della corruzione. Quando avrete esaurito gli argomenti potete gia provare a corrompere i 2 ciccioni al tavolo, offrite la bottiglia di vino e l’accetteranno volentieri aumentando di un punto la vostra esperienza nella corruzione, da adesso in poi i 2 ciccioni italiani (Luigi e Mario) parleranno con voi volentieri. Prima riparlate con l’amico di Gasparde e poi tornate dai 2 ciccioni, parlate con loro per esaurire gli argomenti e poi parlate con il locandiere per sapere alcune cose sui gemelli: forse hanno pagato con un icona come quella dell’antiquario, parlate anche con l’amico di Gasparde della cosa e tornate a parlare con i gemelli che presi in castagna se ne andranno dalla taverna. A questo punto automaticamente inizierete a seguirli fino a raggiungere il posto dove abitano, facendo così avrete imparato la tecnica dell’inseguimento.

Se provate a bussare o aprire la porta non ce la farete, usateci sopra il trombone e riuscirete ad entrare, davanti a voi c’è la cucina, perquisite tutto e troverete delle aringhe e avrete un punto in più per la perquisizione, a destra c’è il salone ma non lo potrete perquisire quindi entrate nella porta a sinistra, siete nella camera dei gemelli, uno sta dormendo nel letto, osservate le 2 foto sul comodino e avrete un punto in più di esperienza osservazione, adesso l’unica cosa che dovete fare è cercare di svegliare l’uomo che dorme (prima provate tutto per scoprire alcune cose interessanti, soprattutto la voglia sul sedere), potete provare tutto ma l’unica cosa che dovrete fare è usarci sopra l’aringa trovata prima in cucina, una volta sveglio potete interrogare l’uomo, a seguire visto che non vi vuole aiutare cercate di essere persuasivi ma niente da fare, uscite, perquisite la cucina ancora per avere altre aringhe e poi date un occhio al salone a destra, usateci dentro l’accendino per disinfettare tutto l’interno e troverete l’icona bizantina, ora potete uscire e dirigervi al posto di polizia, parlate con il ragazzo che vende i giornali per avere alcune informazioni e avere il giornale a cui vi siete abbonato che potete subito leggere nell’inventario, a questo punto dirigetevi dove si trova la tomba di Ivan, usate l’icona per chiamarlo e farlo momentaneamente resuscitare, scoprirete cosi che l’icona è un imitazione. Andate all’università da Eleonora, parlate con la donna di tutto e alla fine oltre ad alcune informazioni avrete una cartina degli Stati Uniti D’America per vedere dove si trova il Texas e altro: uscite, tornate a casa dei gemelli Strozzi, entrate in camera e usate la cartina sul sedere di Luigi, scoprirete cosi che in precedenza vi ha mentito e lui non è Mario, usate ancora l’aringa per svegliarlo e cercate di persuaderlo una seconda volta, questa volta ce la farete e avrete un punto in più di persuasione e ora potete interrogarlo, fatelo e saprete che hanno rubato l’icona e venduto la statua, alla fine avrete l’indirizzo dell’uomo che ha acquistato questa ultima. Uscite e andate al nuovo indirizzo, troverete già sul posto la polizia e parlando con il funzionario avrete un punto in più di reputazione e delle informazioni interessanti.

Purtroppo non potrete passare in alcun modo, nemmeno usando la persuasione, per adesso dovete lasciare stare e andare dall’antiquario. Parlate del funzionario e poi uscite, andate al porto, parlate con l’informatore che vi dirà che la polizia se ne sarà andata dal posto in 5 ore, tornate all’indirizzo di prima e vedrete che non ci sarà più nessuno e potrete provare ad entrare, la porta è chiusa e nessuno vi sente, se andate a destra arriverete nei pressi di una porta di legno che vi farebbe entrare in cantina, provate ad aprirla ma è chiusa con un catenaccio e non potete fare nulla. Uscite e tornate al porto, parlate con l’informatore che vi dirà che basta usare un mattone e normalmente un catenaccio dovrebbe cedere, tornate dove c’è il catenaccio e usateci sopra il mattone per romperlo, provate a entrare ma verrete scoperti dal vicino, se spostate il cursore in basso lo potete visualizzare e corrompere promettendogli un bastone da golf, entrate nella cantina, il bastone da golf è appoggiato al muro, prendetelo, uscite e datelo al vicino, lo prenderete in testa e non lo sentirete più fiatare e avrete un punto in più di esperienza in corruzione: alla fine rientrate in cantina. In basso a sinistra c’è uno scheletro di un gatto, esaminatelo con la lente e troverete una formica, esaminate il resto della cantina e stranamente c’è ancora un bastone da golf appoggiato al muro, prendetelo e la vecchia signora della casa sentendo dei rumori scenderà in cantina e vi scoprirà: purtroppo avrà un attacco cardiaco e morirà davanti a voi. Facendo questo avrete dei punti in più di esperienza ingenuità, alla fine scapperete fuori e non vorrete più rientrare (ATTENZIONE: non è chiaro del perché ci sia ancora il bastone da golf, fatto sta che dopo averlo preso sono stato scoperto dalla signora, forse non c’è bisogno di prenderlo ma basta solo perdere del tempo per venire scoperti in qualsiasi caso), in conclusione la giornata è stata lunga e dopo 2 cadaveri tornerete nell’appartamento a dormire con il vostro solito incubo.

TERZO GIORNO


Siete nel vostro appartamento, uscite, vedrete la proprietaria che sta spiando come al solito, parlate con la donna un paio di volte fino che non se ne sarà andata, aprite la cassetta della posta, leggete cosa c’è dentro e uscite: andate al porto, parlate con l’uomo che vi insegnerà la tecnica della lotta, uscite, andate alla taverna e parlate con l’amico di Gasparde che vi farà imparare l’arte del turpiloquio. Andate all’università e parlate con la donna, imparerete l’arte del fare il ventriloquo grazie al un libro, parlate di tutto con la donna e alla fine avrete anche un punto in più di deduzione e alcune informazioni sulla formica che avete raccolto. Uscite, avete imparato 3 nuove tecniche che potete gia mettere a frutto. Prima di tutto andate dall’antiquario, usate la tecnica della lotta sull’uomo e la aumenterete di un punto di esperienza, esaurite il resto degli argomenti e andate alla centrale della polizia, parlate con il ragazzo che vende i giornali per averne una copia, esaurite gli argomenti e entrate alla centrale, parlate con l’ufficiale, saprete che hanno trovato la signora morta e che il sospettato è il vicino di casa. Inoltre saprete che la statua di pietra è stata trovata e consegnata all’antiquario, esaurite il resto degli argomenti e uscite: in alto alla mappa se ci fate caso adesso avete una nuova destinazione, si trova sopra oltre la cartina sulla parte nera dello schermo, cliccateci sopra e ci arriverete. Una volta là noterete una specie di rivolta, parlate con l’uomo seduto sulla panchina fino ad esaurire tutti gli argomenti, parlate con la gente arrabbiata di tutto e soprattutto della musica per avere un punto in più di esperienza, provate a usare la persuasione ma nulla da fare, riparlate con l’uomo sulla panchina per sentire cosa pensa del comunismo e poi riprovate con le persone arrabbiate. Ancora nulla, riparlate con l’uomo sulla panchina e cercate di corromperlo, sembra che ci stia, dategli l’icona bizantina e riuscirete a liberare l’uomo dalle persone arrabbiate, alla fine avrete un punto in più per la corruzione.

Ora potete parlare con l’uomo comunista, fatelo e saprete dell’uomo messicano e di dove è andato, usate la tecnica lotta sull’uomo e avrete un punto in più di esperienza, esaurite tutti gli altri argomenti e poi attraverso la mappa dirigetevi alla nuova locazione. Troverete McCallught, l’uomo che cercate, legato. Parlate di tutto con l’uomo per avere molte informazioni, uscite, andate all’hotel, entrate, parlate con l’uomo e riuscite, andate a casa dei gemelli strozzi, entrate e andate in camera, come in precedenza svegliate l’uomo con l’aringa (se non l’avete la trovate in cucina, basta esaminarla) e parlate con lui di tutto, alla fine dovreste avere un punto in più di esperienza di lotta e di ventriloquo. Fatto questo uscite, andate davanti all’ufficio di polizia e provate la tecnica lotta per averne un punto in più di esperienza, entrate nell’ufficio e usate la tecnica della lotta anche con l’ufficiale per avere un altro punto in più di esperienza. Uscite e tornate da McCallught, parlate di tutto con lui fino a che non si aprirà la porta vicino, apparirà un uomo mascherato parlate con lui di tutto e alla fine avrete un punto di osservazione in più, adesso dovete cercare di recuperare dei denti. Prima di andare parlate ancora una volta di tutto con i 2 uomini e poi uscite, andate nell’ufficio della polizia, parlate con l’ufficiale e poi usate la tecnica del turpiloquio per averne 1 punto in più e per ottenere il permesso di vedere il cadavere all’obitorio. Uscite e andateci subito, provate a controllare tutto ma le celle frigorifere per i cadaveri non le potrete esaminare senza un mandato. Parlate di tutto con il dottor Freeman, poi usate la tecnica della lotta e poi del ventriloquo per aumentarne di un punto l’esperienza.

Provate a perquisire il cadavere ma con davanti il dottore non lo potete fare, riparlate con il dottore e usate la tecnica del turpiloquio per riuscire a mandarlo via e avere anche in questo caso un punto in più di esperienza: ora potete perquisire il cadavere, purtroppo la bocca non si apre, ormai è rigida, perquisite le celle frigorifere e poi uscite. Andate dal ragazzo con il giornale e usate la tecnica del ventriloquo per aumentarne di un punto l’esperienza, uscite, andate dal antiquario, usateci sopra la tecnica del ventriloquo e a seguire quella del turpiloquio per avere un punto in più di esperienza e 2 dollari. Uscite, andate a Saint-Leonard e usate la tecnica del ventriloquo sull’uomo che avete salvato per aumentare di un punto l’esperienza, tornate alla stazione di polizia e usate la tecnica del ventriloquo con l’ufficiale che questa volta verrà ingannato in modo da avere ancora un punto di esperienza in più: andate a casa dei fratelli strozzi e svegliate come al solito Luigi con l’aringa, sfruttate la tecnica del turpiloquio e avrete un punto in più di esperienza, uscite e tornate dal ragazzo che vende i giornali, usate la tecnica del turpiloquio e avrete un punto in più di esperienza, tornate a Saint-Leonard e usate la stessa tecnica anche sull’uomo che avete salvato per avere un punto in più di esperienza anche in questo caso. Tornate nel vostro appartamento ma nel corridoio, in fondo vedrete che la proprietaria non c’è più e appoggiato a un muro c’è un piede di porco: prendetelo e uscite, andate all’obitorio e usate il piede di porco per aprire la bocca al cadavere (ATTENZIONE: è possibile che la prima volta che ci provate non riuscirete a fare questa azione, vi conviene in questo caso cercare di fare un giro tra le varie locazioni e se non lo avete ancora fatto cercate di fare più punti esperienza possibili), perquisite il tutto e avrete la dentiera e dei punti per la brutta azione che avete compiuto. Alla fine cercate di fare la taxidermia al cadavere e avrete un punto in più di esperienza, fatto tutto uscite e andate dall’indiano, dategli i denti ma l’uomo non vuole mantenere la promessa e vuole sacrificare il suo ostaggio. Usate sull’indiano la tecnica della lotta e riuscirete a concludere il primo episodio di questa serie: capirete che ci sarà un seguito grazie a una telefonata nel vostro studio di detective.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Absurdus
Publisher: G2 Games
Data Rilascio: Q4 2006
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Noir
Grafica: 2D
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 256 MB
Hard Disk: 400 MB
Supporto: 1 CD
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