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Venerdì, 20 Ottobre 2017 05:13
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Soluzione

Captain Morgane e la Tartaruga d'Oro

di Alberto Semprini

Soluzione Completa del 12 Settembre 2012

Sezioni della Soluzione
Capitolo 1
Capitolo 2
Capitolo 3
Capitolo 4
Capitolo 5
Capitolo 6
Capitolo 7
Capitolo 8
Capitolo 9
Capitolo 10

Capitolo 1

Il gioco parte con Morgane molto giovane. Parlate con la Madre seduta sulla sedia a dondolo. Esaminate la finestra, uno dei mucchietti di polvere sparsi per terra e le gambe di legno sulla parete. Raccogliete lo straccio sopra il barile, la paletta dal camino e la spazzola sotto il banco da cucina e la brocca per l’acqua. Aprite lo scrigno dei giochi e prendete la spada di legno. Combinate la paletta con la spazzola e usatele su tutti i mucchietti di polvere. Uscite dalla casa e usate paletta e spazzola con il barile di polvere. Raccogliete il braccio della pompa da terra e la potente calamita dalla catasta di legna sulla destra. Usate la calamita sull’erba alta per recuperare il bullone che poi combinerete con il braccio della pompa da usare sul quest’ultima. Usate la brocca sulla pozza di fango e poi azionate la pompa. Tornate dentro, usate la brocca con il catino e su di questo lo straccio. Con lo straccio bagnato pulite la finestra. Ora tornate a riempire la brocca fuori per poi rientrare e rimetterla sul banco da cucina. Ora potete andare a giocare con gli amici fuori. Arrivati alla roccia di vedetta e troverete Arno che tiene sotto ostaggio i vostri due compagni. Parlate con tutti i presenti. Raccogliete la corda da terra. Usate la spada di legno con Arno per sfidarlo. Partirà il primo gioco dove dovrete combattere con Arno. Se volete saltatelo (ma se saltate troppi giochi di questo genere rischierete di alterare il finale del gioco). Una volta vinto usate la corda su Arno tramortito per legarlo e farlo rotolare via. Ora aprite l’inventario e usate il vostro amico sulla roccia. Lui vi aiuterà a salirci sopra. Mentre Morgane scruterà il panorama arriverà la nave di suo padre.
Morgane partirà ma sulla strada ci saranno da una parte Arno e i suoi fratelli pronti per un’imboscata e un carretto con un asino a bloccare il passaggio dall’altra. Esaminate l’asino e il carretto, raccogliete da esso la bottiglia d’acqua e usatela sul tizio che sta dormendo per svegliarlo. Una volta usata la bottiglia si romperà e Morgane raccoglierà da sola i cocci. Parlate con il tizio del carretto e del somaro, raccogliete il bastone. Andate a sinistra mettete il panno sopra la roccia assolata per asciugarlo e recuperatelo. Raccogliete dei fili di erba secca dal prato e metteteli sulla roccia, usateci il coccio di vetro. Combinate il panno con il bastone e usate il tutto sul fuocherello. Morgane farà scappare l’asino con tutto il carro.
Una volta a casa dovrete riuscire ad entrare. La porta è chiusa, quindi dovrete passare dalla finestra. Cliccate su di essa. Arriveranno i due amici di Morgane. Usate prima il ragazzo sulla finestra e successivamente la ragazza. Una volta su cliccate sulla finestra ma sarà bloccata. Cliccate sul cornicione per girare l’angolo della casa. Assistete alla conversazione

Capitolo 2

Morgane è cresciuta di qualche anno. Sarà svegliata da Diego. Raccogliete tutto quello che c’è nella stanza, la spada i fazzoletto e la calamita, esaminate le scarpe e i libri. Infine aprite il cassetto per prendere la pistola. Uscite dalla cabina e entrate in quella del capitano. Parlategli ed esaurite tutti gli argomenti per ottenere la spada e i nuovi compiti da capitano temporaneo. Prima di uscire date un’occhiata all’altarino della madre per far partire la sotto quest relativa. Uscite dalla barca. Guardatevi attorno e parlate con l’uomo seduto per terra. Si chiama Carlo e potrebbe essere un buon membro per la ciurma. Esaurite tutti gli argomenti e scoprirete che basterà portargli del cibo per arruolarlo. Parlate poi con il suo compagno sulla porta tale Razzo. Per reclutarlo dovrete recuperargli una nuova spada. Dirigetevi verso il terzo uomo che si rivelerà essere Arno. Parlategli e vi accorgerete che lui avrà la spada che fa al caso vostro. Entrate dentro la locanda e parlate con il tizio seduto. Si chiama Nacho e si unirà alla ciurma solo quando avrete arruolato anche Carlo e Razzo. Parlate con la donna che si rivelerà essere la vostra amica di infanzia Nell. Parlate poi con il locandiere esaurendo tutti gli argomenti. Uscirà il commerciante Briscoe. Parlate anche con lui, per convincerlo ad assumervi dovrete recuperargli la mappa e vi darà la ricevuta per riconoscerla. Uscite, andate alla bancarella di Nell e parlatele di Carlo. Vi darà del pane e alette di pollo. Datele a Carlo. Quando avrà finito di mangiare raccogliete l’ossicino. Ora entrate nella locanda e andate in cucina. Usate il pane sulla padella sporca. Tornate dentro la nave e recuperate lo specchio appeso alla parete. Usate il fazzoletto su di esso per pulirlo. Tornate sull’isola e andate alla roccia di vedetta. Qui usate lo specchio sul nido. Tornate al porto e parlate con Arno per farlo girare verso il luccichio. Appena sarà distratto usate il pane unto sulla spada. Dopo la scenetta usate la calamita con il mare per recuperare la spada da consegnare a Razzo. Dentro la locanda parlate con Nacho che però aggiungerà una condizione al suo arruolamento. Dovrete trovargli dell’oro. Ora uscite dal molo e vi troverete al municipio. Esaminate la finestra chiusa e usateci la pistola. Si aprirà un buco ma non riuscirete a forzare la serratura. Arriverà Razzo per controllarvi parlategli e dovrete tentare di convincerlo ad aiutarvi. Rispondete sempre con la prima frase. Una volta convinto vi aprirà la porta. Una volta dentro usate l’ossicino sul forziere per aprirlo e usate la ricevuta che vi ha dato Briscoe sulle mappe dello scrigno e avrete recuperato tutto. Tornate dal commerciante e dategli la mappa.

Capitolo 3

Dentro alla cabina del capitano parlate con Alessandro esaurendo tutti gli argomenti. Parlate con Briscoe per convincerlo ad andare a Crab Island. Una volta scesi guardate un po’ tutto e parlate con Razzo e poi con la biondina. Entrate nella locanda. Parlate con la donna dietro al bancone. Poi prendete una scatola di fiammiferi dalla ciotola. Parlate con il tizio incappucciato. Guardate il quadro andate al piano di sopra e cliccate sulla slot machine. Tornate dal vostro capitano Alessando per farvi dare un po’ di monete. Andate alla slot e usateci una delle monete. Potrete saltare il tutto, ma se giocate tentate di vincere la bottiglia di liquore e altri dobloni. Tornati di sotto usate la bottiglia appena presa sul quadro e recupererete una forcina per capelli. Fuori andate alla vetrinetta con la mappa. Usate il liquore con la torcia e poi i fiammiferi su di essa. Usate la forcina e recuperate la mappa. Tornate dalla locandiera e datele la mappa per farvi indicare il cimitero. Andate al cimitero, guardate tutto soprattutto tutti gli hotspot della statua di Tanner. A destra raccogliete i fiori e usateli con la bottiglia. Mettete quest’ultima sulla tomba vicino alle lucciole per catturarne una. Usate l’insetto sulla statua di Tanner. Usate la pistola sui pezzi di ringhiera, una volta recuperati questi combinateli per ottenere uno strumento specifico. Usate razzo sul telescopio e poi usate il nuovo strumento sul cilindro della statua che contiene la mappa. Appena avrete di fronte i due dischi concentrici muovete prima quello interno a destra una sola volta poi quello esterno a sinistro due volte.

Capitolo 4

Esaurite tutti gli argomenti con Briscoe. Parlate con Diego e poi navigate verso la nuova isola. Una volta scesi parlate con la vecchietta. Poi proseguite a sinistra. Brisco smetterà di seguirvi. Provate le due porte. Procedete. Parlate ancora con Sancha e comprate un orecchino d’oro. Procedete a destra. Usate il campanello ma questo si romperà, un pezzo finirà nel cemento a presa rapida. Tornate dalla vecchietta per comprare un retino con cui recuperare il pezzo di campanello usandolo poi nel ruscello per pulirlo. Una volta fatto ricomponete tutto usando la forcina e suonate per chiamare il giardiniere Percy. Parategli di tutto. Entrate nella villa del governatore e parlate con Miss Brown, e fatele vedere la mappa (quella con B) e la metà del disco di pietra. Usate la chiave piccola sullo scrigno ma non si aprirà. Cliccate quindi sulla bacheca con le chiavi. Risolvete il minigioco. Date la chiave alla segretaria ma una volta aperto lo scrigno si accorgerà che il disco è stato rubato. Tornate all’entrata della città e troverete il fratello di Tasco, Vasco. Parategli per scoprire che Briscoe è stato rapito. Tornate sulla barca parlate con Diego, poi tornate a parlare con Sancha e infine bussate alla porta di Nathaniel (una di quelle chiuse all’entrata della città). Esaurito tutto andate da Diego per convincerlo a seguirvi. Parlate con Vasco e una volta fatto tornate da Percy per parlare anche con lui. Salite al giardino usate Diego con il mosaico, ma non ce la farà a mani nude. Entrate nel capanno e dopo aver annusato e tastato in giro troverete il martello e scalpello. Dateli a Deigo che frantumerà il mosaico dal quale prenderete l’altra metà del disco da unire con quella già in vostro possesso. Tornate da Miss Brown mostrandole il guscio di uovo gigante. Ora potrete raggiungere la spiaggia oscura. Qui ci sarà Briscoe legato ma per salvarlo dovrete far recuperare a Diego la scala che è appoggiata all’entrata della banca vicino a dove sta Sancha. Usata la scala sulla scogliera per scendere e parlate con Briscoe.

Capitolo 5

Vi toccherà salvare la moglie di Briscoe. Tornati alla prima isola parlate con Nell e poi con Manuel (il tizio del somaro all’inizio gioco). Parlate con Brisco e poi con Manuel per convincerlo a darvi uno strappo alla casa del commerciante. Entrate nella taverna, date l’orecchino a Nacho che adesso è arruolato. Poi chiedetegli della camicia da dare a Manuel. Parlate con Tasco per comprare il rum. Ora serve un regalo di nozze. Andate alla vostra vecchia casa ma sarà tutto chiuso. Tornate alla nave, parlate con vostro padre, ma non vorrà saperne di tornare alla vostra casa. Parlate con Diego per trovare una soluzione a questo problema. Convincetelo a venire con voi alla vecchia casa. Una volta li davanti parlategli e per convincerlo a buttare giù la porta usate prima la seconda frase e poi sempre la prima. Una volta dentro prendete la balestra dal muro e il libro sugli insetti dalla mensola. Provate ad aprire lo scrigno dei giocattoli ma una forza misteriosa vi assalirà. Morgane sarà vittima di un sogno. Parlate con Morgane piccola poi provate a parlare con Bonita ma sarà un orrendo fantasma. Prendete la coperta e mettetela nello scrigno, prendete tutto l’occorrente per pitturare e il pennello che sta sul camino. Combinateli assieme, prendete un foglio bianco usateci il materiale di pittura appena composto per fare un disegno. Datelo a Bonita. Il sogno si concluderà e potrete recuperare la coperta dallo scrigno. Tornate al molo per dare a Manuel la coperta. Parlategli e ditegli che siete pronti ad andare alla villa di Briscoe. Una volta li strisciate vicino alle guardie e mettete la bottiglia di rum vicino alle piante. Usate il frutto che avete nell’inventario con la campanella per richiamare l’attenzione delle guardie. Il liquore li metterà a KO. La porta è chiusa chiedete a Briscoe delle chiavi ma lui non le avrà. Quindi tornate da Nell al molo che per farvi dare una chiave di riserva. Una volta dentro rimarrete vittima di una trappola di Arno. Ora dovrete agire in fretta perché avete poco tempo, se fallite potrete comunque ripetere la scena da capo. Raccogliete il sacchetto per terra e usatelo con le pistole per raccogliere la polvere da sparo da usare sulla porta. Ora tagliate le tende con la spada e usate lo strappo ottenuto con la porta. Accendete con i fiammiferi e sarete fuori. Altro minigioco per rincorrere Arno.

Capitolo 6

Usate la mappa stracciata con il mappamondo. Nel corridoio recuperate il martello dal carretto. Andate a Tanner Island una volta scesi esaminate le assi che galleggiano e usateci sopra Briscoe per raccoglierle. Cliccate sul chiodo sporgente e poi sul cespuglio per rivelare l’ancora. Tornate a bordo per farvi aiutare da Diego. Lui sbloccherà l’ancora ma rimarrà tramortito da una roccia. Raccoglietela e poi recuperate anche l’ancora. Ogni tentativo di far rinvenire Diego non andrà a buon fine. Combinate l’ancora con la corda e con la balestra. Usate la balestra con il piolo in cima alla scogliera. Una volta sopra parlate con il tizio, raccogliete la ciotola di pietra. Guardate tutto quello che c’è in giro. Raccogliete la lampada ad olio, la sbarra di metallo. Poi combinate il chiodo con il martello usate la tavola sul ponte rotto e poi il martello con il chiodo sopra di esso. Affrontate il minigioco. Una volta di la combinate la polvere da sparo con la pistola e usatela sui gabbiani per spaventarli. Raccogliete il pesce e la piuma che hanno lasciato dietro. Poi una delle pietre scure per terra e le noci. Potate i fili d’erba con la spada e raggiungete il ponte dall’altra parte ma mancherà un ingranaggio per far partire il tutto. Tornate da Buck e chiedetegli del meccanismo del ponte. Non vi darà l’ingranaggio se non gli date da mangiare. Usate le sterpaglie sul falò combinate le due pietre e poi usatele sul’erba per accendere un fuocherello. Usate il pesce sulla sbarra e poi sul fuoco. Date il pesce cotto a Buck che vi darà l’ingranaggio mancate. Usate la lampada con l’arnese schiaccia noci e poi le noci stesse per ottenere l’olio. Tornate di sotto a svegliare Diego con la piuma. Ora tornate dal ponte e usate il pezzo mancante. Dall’altra parte una mosca vi impedirà di procedere. Guardate la mosca è la mosca tse tse che vi serve. Tornate alla nave, parlate con Diego e fatevi dare le sue bende insanguinate. Mettetele dentro la bottiglia vuota. Tornate dalla mosca e usate la bottiglia con l’esca. Catturato l’insetto potrete inserire il disco nella porta e usateci l’olio di noci per lubrificarla per bene ed entrare nella tomba della signora Tanner. Usate la ciotola di pietra con la cascata d’acqua e versate l’acqua sullo sportello della bara. Usate la sbarra e il martello per forzare tale sportello e recuperare lo scettro della tartaruga. Arriveranno Briscoe e Buck mostrate ad entrambi lo scettro, soprattutto a Buck. Ora tornate sulla nave ed entrate nella vostra stanza per avere un’altra visitina del fantasma di bonita. E’ il momento di porre fine a questo tedio. Tornate nel corridoio, salpate per Bounty Island. Usate la mosca con la porta della cabina del capitano. Entrate aspettate che Morgane e Diego portino Alessandro addormentato alla vecchia casa e poi parlare con lui quando si sarà svegliato.

Capitolo 7

Tornate a Hollow Island. Andate alla casa del governatore e parlate con Miss Brown. Recatevi alla spiaggia oscura per parlare con Sancha. Ora potrete andare al villaggio Voodoo. Qui parlate con le due guardie del tempio. Poi salite sugli alberi. Parlate con la donna entrate dentro la capanna, provate a svegliare lo stregone ma sarà inutile. Parlate di nuovo con la donna tornate dentro e recuperate il libro. Leggete tutto poi recuperate il kit voodoo. Riparlate con la donna per la descrizione del fiore. Tornate da miss Brown e noterete il fiore sul banco usateci il disegno appena ottenuto e parlatene con lei. Uscite parlate con Percy che vi dirà del suo diserbante. Andate nel suo capanno nel giardino della villa e dopo un po’ di tentoni troverete la scatola giusta. Raccogliete anche il fiasco. Da Miss Brown usate il diserbante con il fiore prendete i petali caduti. Navigate verso Bounty Island e nella cucina della taverna prendete il pollo morto. Poi andate su Crab Island. Al molo raccogliete il gancio e usatelo sull’insegna per ottenere la chela. Andate al cimitero e posate il pollo sulla bara senza nome per effettuare il rito. Tornate a Tanner Island nella tomba e usate il fiasco con l’acqua che scorre dalla piccola incisione. Ritornate al villaggio voodoo di Hollow Island. Nella capanna del santone mettete nel camino gli oggetti recuperati in questo ordine: Chela, petalo e acqua, accendente il fuoco con i fiammiferi. Usate la penna con il foglio. Una volta svegliato il santone parlateci. Vi darà una pietra da far vedere alle guardie. Scendete ed entrate nel tempio facendo vedere la pietra. Parlate con Bajari. Ritornate dalla donna Tana e parlatele. Ritornate da Bajari per chiarire la situazione, e poi mostrategli lo scettro. Tornate alla nave parlate con Briscoe.

Capitolo 8

Parlate con Briscoe e tornate a Crab Island. Nella locanda parlate con Anita e fatevi spiegare dove stà il governatore. Andate al quartiere francese. Arrampicatevi sulle rose rampicanti e ascoltate le due guardi. Tornate alla locanda prendete la canna da pesca appoggiata al muro. Dopo averla chiesta in prestito ad Anna uscite e prendete il galleggiante sul barile appena fuori. Sulla nave prendete il lenzuolo dal carrello. Combinate il lenzuolo con il galleggiante con l’asta con la molletta e con la canna da pesca. Tornate al quartiere francese salite sul balcone e usate la sagoma per spaventare le guardie. Entrate nella casa. Parlate con il fantasma, osservate la teca prendete la cerbottana. Tornate alla taverna. Prendete il moschetto sempre chiedendolo ad Anita. Usate quest’ultimo oggetto per pulire la cerbottana. Andate al cimitero e cliccate sui fiori per prenderne le bacche da usare con la cerbottana. Al quartiere francese rimettetevi sul balcone e con la cerbottana colpite la finestra del prete. Esaurite tutti gli argomenti con il prete. Raccogliete il palo di legno e portatelo al tizio della locanda per farvelo spuntare e usatelo con la pala. Tornate al cimitero e usate quest’ultima per scavare il tumolo sulla sinistra. Prendete la carta e portatela al prete. Nella casa di Drake parlate con il fantasma di Mabel. Dopo di ciò aprite il quarto cassetto 2 con la piccola chiave del vostro inventario. Tornate alla locanda, parlate con il tizio, uscite parlate con la biondina ma dovrete rientrare e riparlare sempre con lo stesso tizio. Tornate al quartiere francese ed usate Diego per sbarazzarvi delle guardie. Dentro la casa esaminate le teche ancora con gli insetti. Cliccate sul quadro per spostarlo. Usate la combinazione 8 rosso, 4 giallo, 1 verde. Guardate cosa c’è dentro la casaforte. Tornate alla locanda e parlate con il tizio prima e Anita poi. Uscite andate a bordo e parlate con Nacho per chiedergli la sua testimonianza. Dentro la cabina del capitano prendete la penna e il foglio. Scendete prendete il polpo. E dentro la locanda parlate con Anita per procurarvi l’inchiostro dall’animale. Combinate la vescica con il calamaio poi con esso la penna e poi la penna sul foglio. Sulla nave ridate tutti questi materiali a Nacho per scrivere la lettera. Tornate alla locanda e date la lettera ad Anita. Parlate con il tizio per farvi dare l’ubicazione della taverna che cercate. Tornate al quartiere parlate con Diego, poi a sinistra nella taverna per parlare con il locandiere e poi con lo Zio Eduardo. Fategli vedere lo scettro per convincerlo a darvi la parola d’ordine.

Capitolo 9

Arriverete a Turtle Island. A destra raccogliete il guscio di tartaruga. Esaminate il cespuglio con le bacche e raccoglietele. Date le bacche a Zio Eduardo usatelo con i rami. Tornate a Bordo per chiedere a Diego della sua ascia. Una volta sull’isola usate Diego sulle piante. Ora arriverete ad un ponte per attraversarlo dovrete fare questi passi: uno avanti, due destra, due avanti, uno sinistra, uno avanti, due sinistra, uno avanti. Una volta dall’altra parte tirate la leva. Dopo di che esaminate la tartaruga nell’ambra. Combinate il fischietto con l’icona di Zio Eduardo per chiamarlo. Usate le bacche sugli spilli e poi usateli su Zio Eduardo. Prendete la tavola, le catene e lo scrigno piccolo. Fate esaminare i diamanti a Briscoe e parlate con vostro padre. A sinistra prendete le altre catene e usatele con quelle raccolte poco prima. Mettete lo scrigno alla base dei pali e usateci la tevola. Date le catene ad Alessandro. Esaminate il cesto e raccogliete i lombrichi. Andate alla spiaggia. Combinate il guscio con diamanti e i lombrichi. Usate la maschera e spaventerete gli uomini. Parlate con Bobby. Svegliate la ragazza e parlatele di tutto. Combinate la mappa di Turtle Island con quella di Briscoe e date la mappa a Tanama. Richiamate Zio Eduardo con il fischietto.

Capitolo 10

Esaminate l’altare e affrontate il minigioco. Ricordatevi dell’ordine crescente dell’indovinello. Entrate nell’antro e guardate l’apparecchio. Parlate con la tartaruga d’oro e poi con Tanama. Andate al villaggio delle tartarughe. Tentate di entrare nella capanna dello sciamano. Una volta dentro spostate il materasso. Per aprire il pannello: Girate tre volte il primo, quattro il secondo, due il secondo e quattro il quarto. Raccogliete le pellice. Prendere il filo e l’osso. Usate questo con il filo e cucite le pellicce. Mette l’uovo nella borsa e si chiuderà la porta. Mettete l’uovo nella trappola rimettete a posto il materasso e uscite fuori. Usate il fischietto per chiamare Zio Eduardo e usatelo sull’abitante del villaggio. E parlate con la guardia. Dopo di ciò mettete l’uovo dentro all’incubatrice parlate con Baba Carey. Date un’occhiata all’incubatrice mettete lo scettro nel pannello. Parlate con la tartaruga e aprite lo scrigno. Ecco il finale di Captain Morgane.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Wizarbox
Distributore: Zodiac
Data Rilascio: 24/04/2012
Piattaforma: NDS, WII, PC, PS3
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
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