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Soluzione

The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles

di Daniele Picone

Soluzione Completa del 30 Maggio 2013

Sezioni della Soluzione
Capitolo I: LibertĂ 
Capitolo II: Abbandonato
Capitolo III: Amico e Nemico
Capitolo IV: Pazzia
Capitolo V: La Fine e l’Inizio

Capitolo I: LibertĂ 

1.1 Abbattere Ma’Zaz
- Esaminate la bottiglia di vino vicino alla gabbia, prendetene l’apribottiglie e usatelo sottocoperta per rimuovere il tappo dal grosso barile; raccogliere un bariletto dal secchio di fianco al cannone in superficie e usatelo per raccogliere il salnitro (nel caso stiate giocando a difficoltà normale invece del salnitro avete già direttamente la polvere da sparo, a cui non dovrete aggiungere altro).
- Esaminate i cosmetici sul tavolino sottocoperta a destra, raccogliendo cipria, cotone e zolfo; versate lo zolfo nel bariletto unendolo al salnitro.
- Aprite l’armadio e controllatene il contenuto, raccogliendo un braccio scheletrico; aprite il forno sulla sinistra e prendetene il contenuto con il braccio ossuto, raccogliendo poi il tizzone da terra.
- Tornate sopra e usate i tizzoni con la macina dietro al timone, versando il macinato nel bariletto per formare della polvere da sparo.
- Esaminate i documenti dalla scrivania e raccogliete la graffetta che li tiene uniti e usatela per aprire la scatoletta alla vostra destra, accedendo ad un minigioco la cui soluzione per la versione facile e difficile è mostrata di seguito e ottenendo un sigaro:

- Esaminate e raccogliete il tubo vicino alla gabbia e unitelo col sigaro, usando poi il forno per accenderlo; caricate il cannone con polvere da sparo e cotone, poi col sigaro acceso date fuoco alla miccia per sparare a Ma’zaz.
- Aprite il baule a destra del cannone e raccogliete dall’interno una lingua di Menelik, una trombetta e dei coriandoli; caricate di nuovo il cannone con polvere da sparo, coriandoli e accendetelo col sigaro.
- Raccogliete la palla di cannone, poi caricate un’ultima volta con polvere da sparo, palla di cannone e accendete col sigaro.

1.2 Liberarvi dalla Gabbia
- Usate l’apribottiglie per allentare le viti dell’asse sulla vostra testa, poi parlate molte volte con Ma’zaz finché non userà dei tappi per non ascoltarvi.
- Unite l’apribottiglie al tubo e usatelo per raccogliere la catena che penzola in alto, legatela alla porta della gabbia, riprendetela e lanciatela sul volano (il grosso macchinario rotante).

1.3 Lanciare Ma’Zaz Fuori Bordo
- Parlate con Mary (la grossa polena) e ditele che Ma’zaz è a bordo; seguendo un suo consiglio, spostate il tappeto per rivelare una botola.
- Analizzate il lucchetto della botola e raccogliete il foglietto subito sotto per avere un indizio sulla combinazione: sotto la nave, un simbolo e l’età di Mary.
- Esaminate la nave in bottiglia e rompetela, poi analizzate il suo supporto per sapere che il primo simbolo è un quadrato con un cerchio al centro.
- Soffiate la cipria sullo specchio per rivelare il secondo simbolo: una X con un cerchio sopra.
- Chiedete a Mary della combinazione e della sua età, poi ditele che ha un aspetto giovanile e chiedetele quando è stato installato; verrete a sapere che Mary ha 81 anni a cui dovrete sottrarre i 12 anni dell’età del lucchetto ottenendo il simbolo 69.
- Mettendo insieme i tre indizi otterrete il codice da inserire nel lucchetto come in figura:

- Entrate nella botola e raccogliete l’arpione, che potete agganciare alla scala a corda.
- Salite sulla scala a corda ed esaminate la scatola per prendere del nastro adesivo con cui potete legare insieme la trombetta e la lingua di Menelik, ottenendo un simpatico strumento.
- Inserite lo strumento nel reattore laterale della nave in fondo alla scaletta e, mentre Ma’zaz è distratta, andrete velocemente sul ponte ottenendo la sua ascia.
- Tornate in cima alla scaletta di corda e usate l’ascia per tagliare un drappo; scendete dalla scaletta e riappropriatevi dell’arpione che potrete unire con il drappo e lanciare su Ma’zaz.
- Sollevate per tre volte le dita di Ma’zaz.

1.4 Fuggire dallo Yeti
- Analizzate il cilindro in mezzo alla neve (noterete che in realtà è un manico) e cercate di raccoglierlo un paio di volte, ottenendo una mela che potete lanciare contro la lampada ad olio.
- Chiedete allo “Yeti” chi è e se può darvi una mano, poi cliccate in un punto a piacere per cercare di scappare.

Capitolo II: Abbandonato

2.1 Restituire la Sfera a Layla
- Esaminate e raccogliete l’antenna a lato sinistro della porta d’acciaio, poi uscite e raccogliete, dopo averlo esaminato, il nastro adesivo dal tavolo da lavoro appena fuori.
- Andate ora alla tana dello Yeti (è una collinetta di neve sullo sfondo della schermata più a destra), poi analizzate e raccogliete il coltello dalla cucina.
- Combinate l’antenna prima col nastro adesivo e poi col coltello e usate quest’accrocchio per bucare la reticella che contiene le mele, raccogliendo quelle che cadono.
- Date le mele a Ulus (il critter che sta pescando nei pressi di una buca nel ghiaccio) e riceverete in cambio una lenza completa di esca.
- Parlate con Petra (l’attivista per la protezione degli animali che siede vicino ad una scatola di legno), poi lasciate la schermata e rientrateci, parlandole di nuovo mentre sta rovistando tra le sue cose per ricevere un cappello di propaganda.
- Unite cappello e lenza e appoggiate il tutto sulla testa del pinguino nel bel mezzo della strada, approfittando della confusione che provoca per arraffare la sfera di fianco al capo dei Critter.

2.2 Rallegrare Layla con le Stelle
- Andate alla tana dello Yeti, analizzate e raccogliete il gomitolo sul divano per darlo a Petra; abbandonate la schermata e ritornateci due volte per attendere che Petra finisca il suo capolavoro, poi parlatele per ricevere una calza, poi appendete la calza al quarto gancio del caminetto nella tana dello Yeti (questo passaggio non si deve fare in modalitĂ  facile, per la quale la calza risulta giĂ  appesa).
- Fate per andarvene, per scoprire che la calza risulta ora riempita; raccoglietela ed aprite il pacco regalo che lo conteneva (tasto sinistro nell’inventario) per ottenere una clessidra e della carta regalo stropicciata.
- Parlate con Petra per sapere che cerca un appoggio per il suo cartello e datele la vostra antenna, per la quale Critter si farĂ  prima carico di rimuovere il coltello, ricevendo in cambio uno scolapasta (Nota: Non potrete compiere queste azioni se Petra sta ricamando).
- Andate al santuario (cioè il quartier generale Critter) e usate il coltello per svitare la lucetta dell’allarme, per poi raccoglierla.
- Sempre nel Santuario, usate la clessidra per insabbiare il nastro trasportatore, che poi potrete raccogliere alla destra di Yttocs (il Critter riparatore).
- Usate la levetta verde a sinistra di Yttocs, poi uscite e appena fuori usate il coltello sul cavo elettrico per impadronirvene.
- Appoggiate il nastro trasportatore vicino al generatore (si trova nei pressi di Layla), poi legatelo al generatore stesso con la calza e provate ad usarlo, cosicché un pinguino ci salga sopra.
- Appoggiate la luce dell’allarme sullo scatolo poco distante e usate il cavo elettrico su di essa per collegarla al generatore; per finire appoggiate lo scolapasta sulla luce.

2.3 Liberare l’Umano dal Calderone
- Nel santuario raccogliete il secchio sotto la console, poi uscite e parlate con Ulus, selezionando la terza opzione (“Cheesarah-Booyak”) per appropriarvi del quadripiede (un piccolo sostegno).
- Andate alla tana dello Yeti e nel fondale avanzato raccogliete la bilancia e analizzate lo zaino per ottenere un palloncino, poi raccogliete anche il macinino da terra e il quarto gancio dal caminetto.
- Riempite il palloncino d’acqua immergendolo nella buca nel ghiaccio appena fuori la tana e tornate nella tana.
- Appoggiate il quadripiede sui ceppi, il palloncino riempito subito sopra e usate poi la carta regalo stropicciata sui ceppi per appiccare il fuoco (Nota: al suo posto è possibile anche usare i post-it tagliuzzati se li avete nell’inventario; li potete raccogliere dal santuario e poi tagliuzzarli cliccandoci col tasto destro nell’inventario).
- Appoggiate la bilancia sulla colonnina di ghiaccio appena a sinistra e sovrapponetevi il secchio e macinino.
- Attaccate il gancio sulla parete di ghiaccio, poi raccogliete la corda penzolante ed agganciatela su di esso; prendete di nuovo la corda, legatela al macinino e analizzate/usate la lampada per nascondervi.
- Approfittate dell’assenza dello Yeti per parlare velocemente a Nate; nel caso non facciate in tempo semplicemente riattivate il meccanismo usando la bilancia e parlate a Nate.

Capitolo III: Amico e Nemico

3.1 Rubare l’Antenna a Petra
- Andate davanti alla porta del Santuario e parlate a Critter, che vi connetterà con l’interfono, a cui comunicherete di voler aiuto, che dovete aiutarvi a vicenda e che siete un abile ladro e salutate.
- Guardate Petra e chiedetele cosa fa lì, contro cosa sta protestando e del pezzo di cuoio, dicendole che lo volete per ricordo.
- Andate alla tana dello Yeti e rovistate nello zaino raccogliendo poi un piccone; lisciate la parete di ghiaccio sopra la bilancia con il piccone, pulitela col panno di cuoio e tirate la corda a sinistra per far rinsavire lo Yeti.
- Date un’occhiata al ferro di cavallo appeso al caminetto e raccoglietelo (è possibile farlo ora che lo Yeti non è una minaccia), poi analizzate la sciarpa sul divano e raccoglietene un filo, che deve essere combinato col ferro di cavallo.
- Andate nei pressi del relitto e analizzate i rottami vicino alla gabbia, prendendo una tavola di legno, poi tornate davanti al santuario e osservate la molla in primo piano per poi prenderne possesso.
- Analizzate il cucciolo di Critter lì vicino e parlateci due volte per ottenere un giravite
- Tornate alla tana dello Yeti e analizzate il vaso sulla cucina, raccogliendone il contenuto (dello zucchero) che potete versare nella padella lì vicino; usate poi il giravite con lo zucchero fuso per farne un lecca-lecca posticcio.
- Andate ora davanti al santuario; su una lastra di metallo giusto sotto un frigo potete appoggiare nell’ordine la molla, la tavola di legno, il filo+ferro di cavallo e il leccalecca; parlate poi col cucciolo critter per mandarlo nella stratosfera.
- Se siete in modalità difficile, raccogliete da terra il lecca-lecca che il piccolo Critter ha lasciato cadere, poi andate nella schermata di destra e prendete in braccio il cucciolo, dandogli il prima possibile il lecca-lecca (se non ci riuscite in tempo dovrete ripetere parte del setup della trappola); se invece siete in modalità normale è sufficiente raccogliere il cuccioletto direttamente
- Guardate ora Cornelius (lo scienziato ex-Yeti) e chiedetegli della prossima mossa, se può darvi il suo sandwich e mostratevi dubbiosi (“Hmm”).
- Preso il sandwich, combinatelo col cucciolo Critter e chiedete a Petra di che tipo di organizzazione animalista si tratta, se è dura stare di guardia tutto il giorno e se ha fame; Nate le darà in automatico il panino “imbottito” (se le avete già parlato potete anche darglielo direttamente)
- Guardate poi il cartello che ha lasciato incustodito, dal quale rimuoverete l’antenna, e dirigetevi verso il santuario.

3.2 Trovare Olio e Pistone
- Potrete ora controllare sia Nate che Critter, in questo paragrafo dovrete tuttavia compiere tutte le azioni con Nate.
- Andate verso il vostro relitto e notate che c’è ora uno strano sottomarino sullo sfondo, analizzatelo e dirigetevici.
- Uscite dalla schermata e noterete che ora sono al lavoro sulla vostra nave; guardate il tecnico e parlategli per sapere che necessitate di olio e di un pistone.
- Andate alla tana dello Yeti e parlate a Cornelius, chiedendogli “Quale parola d’ordine” e “Allora lo Yeti è un mutaforma” e salutatelo.
- Usate la gabbia a destra e, mentre siete dentro, parlate a Cornelius dicendogli la password sbagliata (Bratburger liverwurst); ciò vi permetterà di ottenere l’olio dalla cucina.
- Andate alla schermata del sottomarino e parlate alla guardia di sinistra, dicendogli che il vostro nome è irrilevante.
- Entrate nella porta principale e accedete alla porta a sinistra, rispondete alla prima domanda di Munkus a piacere e poi ditegli che avete bisogno di un pistone, nominandoglielo di nuovo e poi andandovene.
- Andate ora alla porta di destra e riceverete un pistone; date sia quest’ultimo che l’olio al tecnico.

3.3 Rubare il Cuore dei Critter a Munkus
- Con Nate, guardate la scatola di legna nel luogo dove prendeva posto Petra e prendete una bottiglia dall’interno.
- Guardate e prendete la lattina a sinistra (in modalità normale è invece un detergente) del sottomarino e immergetela nel buco nel ghiaccio per staccarne l’etichetta; unite poi l’etichetta con la bottiglia.
- Se non è in suo possesso date la bottiglia etichettata a Critter, entrate con quest’ultimo nel santuario e scambiate la bottiglia etichettata con quella di brandy a destra di Layla.
- Sempre con Critter, andate al sottomarino e date la bottiglia di brandy al pinguino, poi guardatelo e usatelo per liberarvi della guardia a destra.
- Passate il controllo a Nate, guardate e parlate con la guardia di sinistra, chiedendogli se potete arruolarvi e che siete voi a volere il lavoro; parlategli poi di nuovo dicendogli che siete lì per il lavoro. Guardate e usate la macchinetta distributrice di numeri per prendere il numero 1 e dite che avete un numero; attendete un po’ che la guardia chiami il vostro numero e consegnateglielo.
- Nel dialogo successivo dovrete fare in modo di selezionare l’opzione coi risvolti più malvagi: scegliete perciò nell’ordine “Gli lascio uccidere la suocera, poi lo sparo”, “Faccio finta di sapere il nascondiglio della polvere da sparo e ricevo una somma principesca come ricompensa per l’informazione”, “Lascio mangiare il lecca-lecca al bambino. Vedrò cosa ci combina”.
- Avrete ora accesso all’interno del sottomarino; se siete in modalità difficile, usate Critter per scambiare di nuovo le bottiglie al santuario e date la bottiglia gialla a Nate. Entrate poi senza indugi nel sottomarino.
- Entrate nella porta di sinistra e analizzate/raccogliete il giornale in basso a sinistra; entrate poi nella porta di destra e, se siete in modalitĂ  difficile, esaminate (tasto destro del mouse) la bottiglia gialla scoprendo che si tratta di succo di mela (questa operazione non era possibile fino a questo momento).
- Usate ora il succo di mela (oppure direttamente il detergente se siete in modalità normale) per pulire l’oblò, poi uscite di nuovo, guardate Critter e ditegli che deve prestarvi aiuto.
- Parlate di nuovo con Critter per scoprire il nascondiglio della guardia e analizzate lo spazio tra il tubo e l’oblò per ottenere delle riviste sconce.
- Inserite le riviste sconce nel grosso portellone a destra e parlate con la guardia lì di fianco; prendete del caffè dalla macchinetta che prima era ostruita dalla guardia e datelo a Critter.
- Tirate la leva a sinistre per aprire il portello in cima, passate il controllo a Critter ed entrate dal portello aperto (è importante che Nate si trovi nei pressi o all’interno del sottomarino quando Critter entra nel portello).
- Rispondete a Munkus in qualsiasi ordine e poi accedete alla porta a destra per ricongiungervi con Critter.
- Rispondete a piacere alla prima domanda di Layla, poi “Potrebbe esserci del vero” e poi di nuovo a piacere tra le due opzioni.

Capitolo IV: Pazzia

4.1 Accedere al Piano Superiore della Torre
- Esaminate/raccogliete lo stantuffo sul camino e fate in modo che sia in possesso di Nate; usatelo poi su Critter in modo che acceda ad una nuova zona sottosopra.
- Con Critter, continuate a destra finché non arrivate in una stanza con una fontana centrale; nella parte destra del muro di sfondo analizzate e raccogliete un piffero; poi tornate nulla stanza iniziale di sinistra e usate le scale per ricongiungervi con Nate.
- Date il piffero a Nate, passategli il controllo e usate di nuovo lo stantuffo su Critter.
- Con Critter, seguite il percorso di destra finché non trovate una stanza con una mostra di quadri; esaminate per due volte il quadro centrale e accedete nel portale blu.
- Analizzate la sporgenza superiore del portale arancione per aggiungerlo al vostro inventario.
- Passate il controllo a Nate e usate (tasto sinistro del mouse nell’inventario) il piffero; mentre lo sta suonando, passate a Critter e usate la corda che è fuoriuscita dal vaso.
- Riportate ora Critter nella schermata di Nate tramite le scale e appendete il portale arancione sul muro a destra del camino.
- Passate il controllo a Nate e accedete nel portale arancione, poi rientrate in quello blu; Nate vi dirà che è ora il momento di dare un’occhiata fuori.

4.2 Oltrepassare Ma’zaz
- Uscite ora dalla porta principale (quella a sinistra del ritratto dell’arcimago) e potrete ora controllare solo Critter.
- Provate a rientrare nella torre e Ma’zaz comincerà ad inseguirvi; sarete ora confinati nella cambusa.
- Analizzate e raccogliete la retina tra la scrivania e l’armadio e usatela per spostare la mano scheletrica da sotto l’armadio.
- Rovistate nell’armadio per ottenere un guanto e usatelo con il braccio scheletrico per raccoglierlo.
- Cercate ora di uscire dalla cambusa e, in maniera sufficientemente veloce, lanciate il braccio scheletrico a Ma’zaz di spalle, che farà cadere la sua ascia.
- Analizzate e spostate il tappeto, dopodiché raccogliete l’ascia da terra e usatela per scassinare la botola.
- Ripetete ora il procedimento precedente (usare prima il retino e poi il guanto col braccio scheletrico, provate ad uscire e lanciate il braccio a Ma’zaz), per liberarvi dell’orco.

4.3 Accedere allo Studio dell’Arcimago
- Tornate nella torre e potrete finalmente usare di nuovo entrambi i personaggi; analizzate con Nate lo strano meccanismo sul tavolo in primo piano.
- Fate parlare Nate con il ritratto dell’Arcimago, chiedendogli a cosa serve il cavalletto, se vuole che gli disegniate cibo e acqua e che volete un pezzo di metallo in cambio (quest’ultima opzione non è disponibile se non avete ancora esaminato il tavolo con la teiera nella stessa stanza).
- Andate in cambusa ed esaminate/raccogliete la piuma e la bottiglia di vino dalla scrivania, poi usciteci e guardate la vigna sulla destra, raccogliendo dell’uva.
- Fate in modo che Nate abbia l’ascia ed usatela con Critter per raccoglierne un batuffolo, poi esaminate la pezza sulla parte sinistra del cavalletto, da cui otterrete uno spago.
- Date l’ascia a Critter e fatelo dirigere nella stanza con la piccola fontana (Nate non può raggiungerla, perché è fermato da qualche strano incantesimo) e usate l’ascia con il quadro sul muro, che si aggiungerà all’inventario.
- Appendete quest’ultimo quadro sopra l’altro quadro che rappresenta un pianeta (è quello centrale sul muro dalla parte sinistra nella sala della mostra).
- Fate usare a Nate il flauto col quadro subito a sinistra (che rappresenta un maiale), poi raccogliete la tela vuota (la terza da sinistra).
- Appoggiate la tela vuota sul cavalletto, dopodiché appoggiate l’uva e il vino sul tavolino a sinistra.
- Fate in modo che Nate abbia spago, piuma e batuffolo e combinate insieme due di questi a piacere per ottenere un pennello.
- Usate il pennello con la tela vuota e dovrete dipingere il quadro voi stessi; non è importante che siate precisi, ma è necessario che indoviniate i colori (gli acini sono viola, le foglie verdi, lo sfondo viola, la base bianca, il vino rosso, il tappo arancione, la parte di bottiglia vuota viola e bianca) e che copriate tutta la superficie da dipingere. Il risultato può essere simile alla figura seguente:

- Cliccate nella parte superiore della schermata e, se il risultato è soddisfacente, otterrete un’informazione.
- Sempre con Nate, andate alla sala dei quadri e usate l’ultimo quadro (quello sulla destra che rappresenta un clown) per ottenere un pezzo di metallo.
- Nella stessa stanza cliccate sull’altare a sinistra e accederete ad un minigioco; la configurazione che dovrete settare è la stessa sia in modalità normale che difficile tuttavia la posizione iniziale dei dischi è diversa e avrete un indizio in più nel caso normale. Prima di tutto cliccate sui triangoli orientati come la stella al centro, dopodiché girate i dischi in modo tale che formino un percorso che congiunga i triangoli alla corrispondente locazione sulla stella (operate a partire dall’esterno in modo che non si creino dei percorsi chiusi). Il risultato è come nella figura seguente:

- Se state giocando in modalità difficile, raccogliete il cilindro centrale e immergetelo nel calderone nella schermata d’ingresso, poi fate in modo che Nate usi l’ascia sulla cassa nella schermata esterna, ottenendo dei chiodi che dovrete immergere a sua volta nel calderone. Raccogliete il cilindro ossidato e ripoggiatelo sull’altare (ignorate tutti questi passaggi se state giocando in modalità normale).
- Per la seconda parte del minigioco dell’altare, ruotate i dischi esterni finché nei settori ricalcati sul cilindro non compaiono 5 simboli che sono presenti anche tra le alternative a lato e cliccate poi i 5 bottoni corrispondenti; il risultato è come nella figura seguente:

- Esaminate la zona vuota dell’altare per prendere un altro pezzo di metallo.
- Con Nate, usate entrambi i pezzi di metallo con il tavolo in primo piano nella stanza del calderone e ruotate la figura finché non risulta una figura regolare (dovete ruotare 7 volte rispetto alla posizione iniziale se non avete già ruotato la struttura in precedenza); prendete nota di questa perché vi servirà a breve.
- Esaminate e raccogliete la scala nella schermata esterna e appoggiatela sulla balconata giusto sopra la porta rovesciata nella stanza dei quadri.
- Salite sulla scala e analizzate il tastierino sulla sinistra e spostate i simboli in modo tale che riproducano i simboli mostrati sulla colonnina delle 3 barre di metallo, come nella figura seguente:

- Accedete allo studio dell’arcimago dalla porta che si è aperta.

4.4 Oltrepassare la Pianta di Guardia
- Andate con Nate alla cambusa e analizzate la parte superiore destra dell’armadio e raccogliete un pezzo di metallo ricurvo.
- Tornate allo studio dell’arcimago e analizzate/raccogliete dei gomitoli dal divano, che potete combinare con il metallo ricurvo per realizzare un paraorecchi, che Nate deve usare sulla pianta di guardia.
- Sempre nella stanza dell’arcimago analizzate con Nate la parte in alto a destra della vetrina, ottenendo un fischietto a ultrasuoni.
- Raccogliete la corda sopra alle casse nella schermata esterna alla torre e fate in modo che sia nell’inventario di Critter.
- Posizionate ora Nate nella stanza del calderone e Critter nella schermata con la fontanella; con Nate, usate il fischietto col vaso fluttuante, poi passate il controllo a Critter e usate la corda con il vaso dalla sua angolazione per ottenere dei germogli (si noti che nel caso Critter sia stato scoperto, magari perché visto dal vaso in un’altra stanza, Nate deve usare di nuovo il fischietto qualunque sia la posizione della pianta).
- Tornate nello studio dell’arcimago e usate i germogli con gli alambicchi per ottenere del profumo; fate in modo che Nate lo usi su Critter e che Nate tenti di raccogliere lo scettro alle spalle della pianta di guardia.

Capitolo V: La Fine e l’Inizio

5.1 Infiltrarsi nel Santuario
- Con Nate, usate lo scettro del tempo con la prima guardia, poi andate verso sinistra e usatelo di nuovo con la seconda guardia, fallendo.
- Sempre con Nate, andate alla tana dello Yeti (non è possibile farlo prima di aver provato a sbarazzarvi della seconda guardia) e usate lo scettro del tempo due volte con la lampada (o almeno tante volte finché non apparirà una lampada verde che ricorda vagamente un alveare) e raccoglietela.
- Ancora con Nate, esaminate la scaletta della vostra nave volante e usatela per parlare con Mary, che vi lancerà un armadio; poi analizzate e raccogliete la gruccia dal vestito che penzola dall’armadio.
- Appendete la gruccia al generatore a sinistra del pinguino e usate la gruccia stessa per tagliare il coprilampada e ottenere degli anelli.
- Tornate alla tana dello Yeti e raccogliete la tenda giusto a destra della cella e immergetela nella vernice viola di fianco al tavolo da lavoro.
- Fate in modo che Critter abbia nel suo inventario sia il tessuto viola che gli anelli verdi e combinateli insieme e usate il risultato (tasto sinistro nell’inventario) per travestirvi; fate poi parlare Critter con la guardia per accedere al santuario.

5.2 Far Entrare Nate nel Santuario
- Nel santuario, analizzate e raccogliete la chiave inglese subito sotto al macchinario centrale e usatelo con il tubo giusto sopra all’entrata.
- Raccogliete anche il tubo a terra sulla sinistra, uscite e datelo a Nate.
- Nell’inventario di Nate, usate lo scettro con il tubo per renderlo più nuovo e restituitelo a Critter.
- Rientrate nel santuario ed usate il tubo nuovo con la tubatura in cima all’entrata, poi osservate e parlate per tre volte con Layla per ottenere il cucciolo di Critter.
- Usate il cucciolo con Munkus e poi con il tubo che avete appena agganciato.
- Fate in modo che Nate e Critter siano entrambi nel santuario e analizzate/usate una delle due leve ai lati della cella di Layla.

5.3 Attirare Munkus fuori dal Santuario
- Se non l’avete ancora fatto, usate lo scettro del tempo con la sedia a destra del pinguino per sbriciolarla.
- Analizzate e raccogliete il torsolo da terra e inseritelo nel terriccio che si è creato, poi usate di nuovo lo scettro del tempo con il terriccio per far crescere la pianta.
- Raccogliete le mele dalla pianta e poggiatele davanti alla presa d’aria a lato dell’entrata del santuario; usate poi lo scettro del tempo con le mele per farle marcire.
- Prendete un filo dal generatore e attaccatelo al macchinario di Munkus.
- Dite addio a Critter.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: King Art Games
Publisher: Nordic Games GmbH
Distributore: Zodiac
Data Rilascio: 31/05/2013
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
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