Adventure's Planet
Sabato, 25 Ottobre 2014 12:08
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Soluzione

Black Mirror

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 13 Marzo 2004
Le raccomandazioni sono le solite, se rimanete bloccati durante il gioco √® probabile che avete tralasciato di parlare o esaminare qualcosa, la soluzione che vi propongo cerca di essere la pi√Ļ completa possibile, dar√≤ rilievo alle cose principali da analizzare, ma pu√≤ sempre capitare di tralasciare qualcosa ok? Inoltre ricordate che si pu√≤ anche utilizzare il tasto destro del mouse.


CAPITOLO 1: IL RITORNO...
Finita l'introduzione vi ritroverete nel salone, andate in basso a destra, salite le scale, andate a sinistra e poi in alto, usate la chiave sulla porta a destra per aprire la vostra stanza, all'interno esaminate qualsiasi cosa specialmente la foto di Cathrin sul comò per assistere al filmato. Esaminate il caminetto, il primo cassetto, provate ad aprire il secondo cassetto in basso per sapere che ormai è chiuso da anni e la chiave è nascosta da qualche parte nella stanza, esaminate la parte sopra della porta ma vi accorgerete che è troppo alta, usando il tasto destro del mouse cercherete la chiave....

...che troverete, usatela per aprire il cassetto chiuso, esaminate il suo contenuto e poi aprite la vostra valigia, prendete le pillole per il mal di testa e poi il portafogli, che ora è nell'inventario insieme (vi ricordo) al certificato di morte di Williams che avevate gia dall'inizio del gioco.

Uscite dalla stanza, andate in basso a sinistra, esaminate le riviste, bussate alla porta di Robert e parlate di tutto, della casa, di William ecc., ecc..

Scendete al piano inferiore, andate in alto a destra e parlate con Bates di tutto, del caminetto ma soprattutto di Robert che si comporta in modo strano; se volete gia che ci siete esaminate tutti i quadri del grosso atrio in cui vi trovate (veramente inquietanti), entrate nella biblioteca (porta in alto), parlate con Hermann di William per venire a conoscenza delle strane bruciature rinvenute sul suo cadavere e datevi appuntamento al giorno dopo per parlare in modo pi√Ļ approfondito. Andate a sinistra, prendete la mappa sul tavolino a sinistra che da ora in poi potrete usare per spostarvi da un posto all'altro, esaminate il mappamondo e vi accorgerete che manca qualcosa da inserire.

Andate in alto per giungere nei pressi della scrivania, esaminate la statua nera in alto per sapere che tiene stretto nella mano qualcosa, un amuleto o una chiave, leggete il grosso libro sul tavolo per venire a conoscenza di interessanti informazioni.

Tornate nell'atrio, entrate nella sala da pranzo, esaminate il vassoio di frutta a sinistra e prendete i dolciumi di cioccolato e mandorle che ci sono dentro, tornate a parlare con Robert al piano di sopra che vi rassicurerà che è solo il troppo lavoro che lo sta stressando, andate in basso e poi a destra, uscite sulla terrazza ed esaminate la torre dove è successa la disgrazia. Ora dovrete trovare un modo per andarci, quindi tornate in casa e andate in alto per giungere nella parte dell'ala del castello in disuso, provate ad aprire la porta della soffitta ma senza riuscirci, esaminate il camino e poi con il tasto destro del mouse prendete i pezzi di una fotografia, aprite l'inventario e sempre con il tasto destro del mouse esaminateli e ricomponete la foto (ricordatevi di usare il tasto destro del mouse per fare girare i pezzi e il sinistro per spostarli) in questo modo:

Tornate nell'atrio, parlate con Bates per chiedergli della foto ma soprattutto della chiave della soffitta che si troverà a fianco di quella della cantina in cucina (ricordate di rimettere la chiave a posto appena avete finito), andate in cucina, prendete la chiave a destra della porta e tornate nella vecchia ala in disuso per aprire la porta della soffitta.

Esaminate la cassa che non riuscirete ad aprire appena dentro in alto, come al solito esaminate tutto, andate a sinistra, esaminate la porta sbarrata da delle assi e tornate ancora un'altra volta da Bates, parlategli a proposito della porta e poi chiedetegli dove potete trovare degli attrezzi; verrete indirizzati alle scuderie, uscite dal castello dalla porta principale e prendete la strada per le scuderie (poco pi√Ļ a fianco delle porta). Durante la strada esaminate il posto dove √® morto William.

Arrivati, entrate nella porta a destra, esaminate tutto, aprite il cassetto degli attrezzi dove c'è il tavolo, prendete il martello, esaminate la bottiglia sul tavolo che risulterà essere della cantina del castello, uscite, parlate con lo stalliere Morris per sapere che non scorre buon sangue tra lui e il giardiniere e per capire che la bottiglia non dovrebbe essere la sua.

Tornate nella soffitta, usate il martello sulle assi della porta, provate a entrare ma la porta è chiusa, dovrete chiedere le chiavi a Victoria, scendete, raggiungetela e parlate con lei di tutto, della foto che gli ricorderà un ragazzo che è rimasto al castello per un po' di tempo prima di impazzire e passare sotto le cure di Robert,e chiedetele dello stemma che vi permetterà di sapere (parlando di altri argomenti) di una cripta segreta che nessuno è mai riuscito a trovare e dove è sepolto Marcus Gordon. Parlate anche della chiave ma verrete cacciati in malo modo.

Andate da Robert e parlategli della foto che gli ricorderà un ragazzo che ha curato tanto tempo fa al suo istituto, scendete e andate a parlare con Bates, chiedetegli di Victoria per le scuse ufficiali e fatevi accompagnare nel luogo dove è stato trovato il cadavere di William. Parlando, verrete a sapere di uno strano segno sulla parte destra della torre, esaminatelo e Samuel vi dirà che deve fotografarlo, esaminate il cespuglio a destra, usate il tasto destro del mouse e troverete uno strano oggetto che sembra essere incompleto. Andate alle scuderie, parlare con Morris dell'oggetto e verrete indirizzati da Murray, tornate in casa, andate nella vostra stanza, aprite il secondo cassetto e prendete la macchina fotografica che però è senza rullino, uscite, andate a parlare con Robert di Morris ma soprattutto dei rullini che a quanto pare sono in una cassa in soffitta, a questo punto se avete provato almeno una volta ad aprire la cassa potete chiedere a Robert come fare ad aprirla e avrete la chiave, in alternativa tornate in soffitta provate ad aprirla e ritornate ancora da Robert a parlare.

Comunque sia andate in soffitta, aprite la cassa con la chiave e prendete il rullino, inserite il rullino nella macchina fotografica, tornate nei pressi dello strano segno e dopo averlo esaminato usate la macchina fotografica per fargli una foto. Ma dove portare il rullino a fare sviluppare? Entrate in casa, tornate da Victoria e porgetegli le vostre scuse, verrete a sapere che la chiave che cercate è ormai distrutta e che forse potrebbe essercene una copia negli effetti personali di William, ma dove questi si trovano lo dovrebbe sapere il solo Hermann. Parlate dello strano oggetto che avete trovato nel cespuglio e verrete a sapere che assomiglia molto a qualcosa che William teneva sulla sua scrivania.

Uscite, andate nella biblioteca, parlate con Hermann e mettetevi d'accordo per la consegna degli oggetti personali di William alle 19.00 nei pressi dell'entrata del cancello principale, andate in cucina, ci sarà Bates, parlate dell'oggetto che avete trovato nei cespugli e verrete indirizzati da Henry che quando è successo il fatto stava lavorando alle aiuole. Rimettete la chiave della soffitta al suo posto, uscite dalla porta della cucina, andate a sinistra, scendete le scale che portano al cancello principale e parlate con Henry di tutto ma specialmente dell'oggetto che avete trovato nei cespugli per sapere che un altro oggetto simile è stato impegnato nel negozio di Murray; chiedete la ricevuta a Henry ma questo non si ricorderà che fine possa aver fatto, parlate di William per sapere che qualcuno lo riteneva pazzo.

Andate in alto per arrivare nei pressi della serra, provate a entrare ma sarà chiuso, esaminate tutto, specialmente il trituratore che stranamente è tutto sporco di sangue, tornate da Henry, parlate della serra chiusa per sapere che il motivo è che lo stalliere ogni tanto ci gira intorno. Parlate del trituratore sporco di sangue ma Henry non vi crederà, tornate nei pressi della serra, esaminatelo ancora e non troverete niente e automaticamente Samuel prenderà una pillola per il mal di testa.

Andate all'entrata principale del cancello, tornate nei pressi della serra che questa volta sarà aperta, entrate, esaminate il disegno che si rivelerà di William, parlate con Henry e poi raggiungete le scuderie, parlate con Morris del giardiniere per sapere che ha il vizio del bere, entrate in casa, andate da Robert, parlate della chiave per riconsegnargliela, parlate di Henry e delle pellicole per sapere che l'unico posto dove si può farle sviluppare è da Murray a Willow Creek.

Scendete, andate a parlare con Victoria di Henry e quando dovrete scegliere se dare una riposta positiva o negativa scegliete la prima e verrete mandati a controllare se il pozzo nei pressi delle stalle è stato chiuso, parlate di William e uscite, andate dallo stalliere e parlategli della chiusura del pozzo.

Ora siete pronti per partire, usate la mappa con il tasto destro del mouse e cliccate su Willow Creek.

Arrivati, andate a destra e poi ancora a destra passando il ponte, andate al negozio dei pegni che troverete chiuso con un biglietto, "torno subito, Murray". Ripassate il ponte, parlate con il bambino e quando questi vi chiederà dei dolci rispondete affermativamente, fategli vedere la foto è chiedetegli se ha visto Murray per sapere che è andato in città e tornerà domani. Finita la conversazione il bambino romperà per sbaglio una finestra con il suo pallone e se ne andrà di fretta.

Entrate nel pub, parlate con il barista Harry del banco dei pegni, di William che negli ultimi tempi era molto strano e verrete consigliati di parlare con Mark che purtroppo oggi non c'√® e che in quel periodo aiutava nel giardino della villa. Andate a parlare con Tom al tavolo e fino a che in cambio del pagamento del debito del pub non si offrir√† di rivelarvi qualcosa di estremamente interessante, poi andate da Harry, parlategli e pagate il debito, tornate da Tom, riparlategli per sapere che William √® stato visto pi√Ļ di una volta entrare nel vicariato dopo la mezzanotte e che dovete parlare con il vicario che lo ha visto e con il becchino; chiedete dove trovare Mark e saprete che lavora sia da Murray che da Hermann, uscite dal pub, usate la mappa e andate al vicariato.

Camminate verso destra, parlate con il becchino del vicario che per il momento non c'√®, parlate con lui di William per sapere che di notte gironzolava tra le tombe e per sapere che pi√Ļ di una volta aveva parlato con il vicario in modo molto animato.

Andate nel retro della chiesa e andate a visitare la lapide di William, cliccateci sopra una volta e poi tornate dal becchino, parlate ancora del vicario ma verrete a sapere che non tornerà prima di domani, state per andarvene mentre le campane suonano le ore 19:00: è ora di tornare al cancello per ritirare il pacco, parlate con Mark che però non sa niente, prendete il pacco da terra, esaminatelo per trovarci un orologio da tasca, esaminatelo a sua volta e all'interno troverete un messaggio "il percorso della chiave inizia nella mia biblioteca, sul mio tavolo da lavoro, nascosto da una tenda azzurra di parole non scritte".

Andate in biblioteca, esaminate il calamaio per aprire uno sportello segreto, prendete la scatola contenete i pianeti in legno, andate nei pressi del mappamondo e esaminatelo, usate la scatola sui buchi intorno per distribuire i pianeti e ora risistemateli come sono messi nel sistema solare e quindi partendo da vicino al sole inseriremo: Mercurio, Venere, Terra, Marte, Giove, Saturno, Urano, Nettuno e per finire Plutone, i pianeti sono abbastanza riconoscibili e quindi penso non abbiate problemi a risolvere questo enigma e comunque partite dal presupposto che partendo dal sole i pianeti da piccoli diventano sempre pi√Ļ grossi a parte Plutone che √® un'eccezione, comunque seguite la foto qua sotto.

Completato lo schema si aprirà un pannello segreto, prendete la chiave, andate in soffitta e aprite la porta per la torre. Una volta entrati, resterete bloccati all'interno senza nessun modo per potere uscire, esaminate tutto ma principalmente aprite lo scrittoio, esaminate e prendete il pezzo degli scacchi (la torre nera) e il carillon sul tavolo per sentire la musichetta che stranamente vi ricorderà qualcosa. Aprite il cassetto e usando il tasto destro del mouse prendete il diario di William nascostovi sotto, leggetelo e verrete a conoscenza di una strana maledizione e che ci sono 5 chiavi da trovare, una strana sfera. Capirete presto che questo diario è una buona fonte di indizi e aiuti. Esaminate il cassetto, prendete lo strano libro che c'è all'interno, esaminatelo e troverete una chiave, usatela con la grossa cassa a destra per aprirla, esaminatela e prendete la sfera di colore nero che è proprio come quella che è descritta nel diario.

Esaminate la torre nera che avete preso sulla scrivania e avrete un coltello che potrete usare sulla porta per uscire, uscite e sverrete colti da un malore; vi risveglierete nella vostra camera dove a curarvi ci saranno Bates e Robert.



CAPITOLO 2: RITORNO ALLA LUCE
La notte trascorrerà agitata tra gli incubi (fate attenzione al cadavere che perde la chiave), ma la mattina si prospetta ancor peggio! Bates verrà a svegliarvi e vi metterà al corrente della morte del giardiniere Henry e del ritrovamento del cadavere nella fontana, scendete con lui nella sala comune e dopo l'interrogatorio con il detective Collier sarete pronti per la ricerca del secondo pezzo mancante della sfera.

Andate nella sala da pranzo, uscite dalla porta e esaminate l'orma vicino alla fontana, esaminate anche la fontana (2 o 3 volte) poi usate il tasto destro per scorgere un oggetto luccicante sul fondo ma purtroppo imprendibile. Tornate nella sala da pranzo, andate in cucina e scendete nella cantina dalla porta a sinistra, esaminate tutto il possibile, parlate con Bates di tutto per venire a sapere il corpo del giardiniere è stato portato all'obitorio da Hermann e di come svuotare la fontana; verrete a sapere che c'è una pompa che serve per questo che si trova nella stanza posteriore della cantina, andateci, esaminate la pompa ma non saprete come usarla, tornate a parlare con Bates per sapere che la seconda pompa a destra (quella che controlla la fontana) è rotta e che per svuotarla dovete necessariamente agire sulle altre in modo da abbassare la pressione dell'acqua.

Tornate alla pompa, esaminatela e girate la valvola di destra con il tasto sinistro del mouse fino a che questa non girer√† pi√Ļ, girate poi la valvola di sinistra con il tasto sinistro per due volte, girate la seconda valvola a sinistra una volta con il tasto destro, girate una volta la valvola di destra con il tasto destro e per finire girate ancora una volta la seconda valvola a sinistra con il tasto destro. Facendo questo riuscirete ad abbassare la pressione e avrete svuotato la fontana.

Tornati alla fontana esaminate lo strano segno al suo interno, prendete la chiave e fate una foto al segno, andate nella serra, esaminate tutto specialmente il cassetto di destra del tavolo, usate la chiave che avete appena trovato e aprite il cofanetto che c'è all'interno, leggete la lettera per scoprire che Henry ricattava lo stalliere Morris per via delle sue scappatine nella cantina della villa.

Andate a parlare con Morris, parlate dell'impronta che avete trovato alla fontana e verrete indirizzati dal dottor Hermann, andate nell'atrio, parlate con Victoria per sapere dove abita il dottore, usate la mappa e dirigetevi alla sua casa.

Arrivati, noterete il dottore buttare qualcosa tra i rifiuti, e verrete accompagnati nell'obitorio. Parlate di Henry per sapere che la sua ricevuta è nei suoi effetti personali solo che non è possibile averla per via della polizia che li vuole esaminare, parlate di William ma il dottore resterà sul vago. A voi interesserà leggere il resoconto post mortem...ma senza Hermann tra i piedi! Parlate delle impronte e verrete a sapere che la morte di Henry è molto strana, nel suo corpo non è stata trovata una goccia di sangue, provate a offrire del denaro ma al rifiuto del dottore vi ritroverete all'esterno della sua casa.

Andate a sinistra, esaminate il cassonetto dei rifiuti che troverete chiuso da un lucchetto, esaminate il bidone e troverete una lettera fatta a pezzettini, esaminatela nell'inventario e ricomponetela come avete fatto con la foto nel primo capitolo per leggere delle cose interessanti e per scorgere come firma della lettera una R.

Suonate il campanello della casa e verrete invitati a scendere nell'obitorio, esaminate i bidoni vuoti sotto il lavandino per scoprire che il dottore sviluppa da solo le sue fotografie, parlategli della pellicola e in cambio del favore dovrete portargli un toner che Murray sicuramente vende al suo negozio dei pegni.

Andate a Willow, entrate al pub, parlate con tutti della morte di Henry, ma soprattutto parlate con Mark che vi dirà di averlo incontrato la stessa sera sulla strada; non era ubriaco e il che è strano... parlate con il barista per chiedere se Mark è una persona affidabile e poi parlate ancora con lui del dottore per convincerlo ad aiutarvi dietro un buon compenso (30 sterline); uscite e sarete poi all'obitorio, appena Mark distrarrà il dottore avvicinatevi al suo tavolo da lavoro, aprite il cassetto, prendete la pasta per i calchi, esaminate la scatola sugli scaffali e troverete finalmente la ricevuta del banco dei pegni, esaminate le chiavi appese sopra il lavandino, usate la pasta per i calchi e avrete il calco della chiave del cassone che c'è all'esterno.

Tornate a Willow, entrate nel pub, parlate con il barista per chiedergli chi pu√≤ fare una chiave nel paese e verrete indirizzati da Mark, parlategli e alla fine dategli il calco con la promessa di passare tra un ora a riprendere la chiave; passate il ponte e andate al banco dei pegni di Murray, parlate dell'oggetto che ha impegnato il giardiniere ma senza ricevuta sar√† impossibile riscattalo, dategliela e finalmente avrete quello che vi serve, parlategli anche a proposito del toner (il fissativo per le foto) dicendo che serve al dottore per ottenerlo: chiedete anche della pellicola ma la macchina per lo sviluppo √® rotta. L'unico modo √® andare in citt√†, ma tanto a noi ormai non pu√≤ pi√Ļ interessare.

Combinate i due oggetti strani che avete nell'inventario e si adatteranno perfettamente, tornate al pub, chiedete al barista di Mark che per il momento non √® rintracciabile, andate dal dottore (usate sempre il campanello della casa per raggiungerlo) dategli il toner e verrete invitati a tornare pi√Ļ tardi a ritirare le foto, tornate al paese, entrate al pub, chiedete al barista di Mark e vi consegner√† la chiave del cassone della spazzatura, tornate alla casa del dottore, usate la chiave e aprite il cassone per prendere i vesti di Henry; esaminateli per sapere che c'√® qualcosa all'interno, usate il coltellino (quello della torre nera degli scacchi) sui vestiti per trovare una gemma, utilizzatela con i due oggetti combinati in precedenza e avrete finalmente completato lo strano oggetto.

Tornate al castello, e poi subito indirizzatevi dal dottore a chiedere delle foto che saranno pronte sul lavandino (se non sono pronte fate un altro giro e poi tornate a chiedere), prendetele e automaticamente Samuel le metterà nel diario, esaminatele e poi sarete pronti per fare una visita in chiesa.

Entrate, gironzolate per la chiesa esaminando tutto il possibile e appena finito andate a parlare con padre Fredrick di tutto ma soprattutto di William e verrete a sapere che usava il vecchio campanile per fare qualcosa; fatevi portare all'interno e quando resterete soli cominciate a esaminare tutto e principalmente l'apertura sulla colonna a sinistra, inserite lo strano oggetto che avete costruito e uscirà un piccolo altare, esaminatelo e avrete a che fare con la serratura descritta nel diario di William.

Ora tutto quello che dovete fare è scambiare di posto le pedine bianche e quelle nere mantenendo alla fine al centro quella rossa. Cercate di sfruttare i 2 buchi in alto e i 2 buchi in basso liberi per spostare le pedine da una parte all'altra questo è tutto quello che posso dirvi, spiegare le mosse in successione sarebbe difficile e troppo complicato e comunque smanettando un po' prima o poi si viene a capo del problema.

Finito sentirete un rumore dietro di voi, esaminate il tappeto e troverete un passaggio segreto, scendete, esaminate ancora l'apertura nella colonna a sinistra, risalite nel campanile e riprendete lo strano oggetto che subito userete con la nuova apertura di sotto per accendere le torce e fare luce, anche se purtroppo questo provocherà la chiusura del passaggio lasciandovi bloccati sotto.

Ora tutto quello che dovrete fare è esaminare tutti e 4 i libri che sono intorno alla tomba, ogni libro contiene un enigma da risolvere e vicino a ogni enigma c'è una pagina con un disegno che potrebbe aiutarci. Partiremo dalla colonna in alto a destra, esaminatela e inserite l'unica parola che c'era nel diario che William è riuscito a trovare e cioè MAPPA, ora esaminate la colonna in alto a sinistra e inserite la parola BUCO, esaminate la colonna in basso a sinistra e inserite la parola ECO e per finire esaminate l'ultima in basso a destra e inserite la parola BARA. Uscirà la tomba di Marcus, esaminatela per aprirla, esaminatela un seconda volta per vedere il suo interno, prendete il diario, leggetelo e verrete a sapere della maledizione che colpisce la vostra famiglia e delle 5 chiavi che servono per risvegliare un antico male sepolto da tanto tempo. Prendete la prima chiave che c'è nella bara: ora dovrete trovare le altre 4!! Esaminate il candeliere e poi con il tasto destro del mouse dategli un calcio, uscirà un topo, seguite il sorcio e improvvisamente il pavimento sotto di voi crollerà e vi ritroverete in una sala buia.

Probabilmente nella caduta avrete perso qualche oggetto, nell'inventario ne avete solo 5, provate a usare il pannello qualche volta ma presto vi accorgerete che manca energia, usate la valvola a sinistra per fare arrivare il carburante, e poi usate le leve nel seguente modo: quella a sinistra in mezzo, quella al centro in basso e quella a destra in alto, cosi facendo avrete riattivato la luce, prendete tutti gli oggetti che avete perso tranne la macchina fotografica ormai rotta ed esaminate il cavo che perde elettricità. Prendete la corda e il tronchese nella scatola metallica sugli scaffali e andate nei pressi del pannello: premete il pulsante per togliere la luce, usate il tronchese con il cavo per toglierlo di mezzo e tornate a riattivare la luce.

Provate a uscire dalla stanza ma la porta è bloccata, esaminatela con il tasto destro del mouse e scoprirete che la chiave si trova dalla parte opposta e ora dovrete trovate un modo per recuperarla. Usate il tronchese sulla porta per fare un buco, infilateci la mano e prendete la chiave, usatela per aprire la porta e uscite, vi ritroverete in una miniera piena di condotti.

Esaminate tutto come al solito, prendete la sbarra dal cumulo di terra da dove siete arrivati, andate a sinistra, esaminate il pannello che è chiuso, usate il coltellino della torre nera e aprite per scoprire che all'interno ci sono cavi e fusibili, andate nel tunnel a sinistra per scoprire il pozzo di un ascensore (l'unica via di salvezza); esaminate il carrello e il barile vicino al pozzo dell'ascensore e a seguire esaminate la parte sotto per scoprire un coperchio, provate a spostare il barile ma sarà troppo pesante, usate la sbarra per bucarlo e cosi avrete scoperto una botola; provate ad aprirla ma inutilmente, usate la corda, legate un estremità alla botola e l'altra estremità al carrello, provate a spingerlo ma non sarà possibile, usate il tasto destro del mouse per togliere il freno e riprovate, in questo modo la botola cederà e potrete scendere (2 volte mi raccomando). Arrivati in basso ci sarà troppo buio per vedere, esaminate la piccola luce rossa a sinistra per sapere che è una scatola arrugginita e non si riesce ad aprire, usate il solito coltellino e esaminate l'interno, sistemate i 3 cavi da sinistra a destra nel seguente modo, verde, rosso, blu e schiacciate il pulsante a sinistra per fare tornare la corrente.

Esaminate lo scheletro e con il tasto destro del mouse prendete la piccola chiave che nasconde, leggete il diario sul tavolo per conoscere la storia della persona a cui appartiene lo scheletro e per sapere le possibilità che abbiamo di uscire vivi dalla miniera; esaminate l'armadietto di sinistra, usate la chiavetta per aprirlo e prendete il revolver, esaminate ancora e prendete i proiettili e infine un'ultima volta per prendere i piani e i progetti dei macchinari, usate i proiettili sul revolver (sono solo 2) e poi esaminate i progetti che potranno tornare utili.

Risalite e andate in alto nella sala macchine, esaminate tutto, usate i progetti sul pannello di controllo e riuscirete ad attivare il grosso macchinario che controlla l'ascensore, scendete di nuovo sotto, provate a attivare il tutto ma esaminando il vapore vi accorgerete che se non ne bloccate la fuoriuscita non ci riuscirete. Salite e andate al magazzino, esaminate lo scheletro vicino a un tunnel per prendere uno straccio, andate nella sala macchine e usate lo staccio sulla pozza per bagnarlo, scendete e usatelo per bloccare il vapore e attivare l'ascensore. Ma la fortuna non è dalla nostra e un fusibile si brucia, esaminate il pannello dei fusibili a destra, salite e andate nel magazzino, esaminate il pannello di controllo che avete aperto in precedenza per prendere uno dei fusibili e tornate sotto per usarlo con il pannello della macchina dell'ascensore. Attivato il tutto, salite la scala una volta, chiamate l'ascensore con l'interruttore, usatelo una seconda volta per aprire la porta e entrate per arrivare all'ultimo piano, esaminate la grata a destra che è chiusa da un lucchetto, usate il revolver carico su di questo per fare saltare la serratura, uscite e sarete attaccati da un lupo, usate l'ultimo proiettile del revolver per ucciderlo a uscite a destra.

Tornati al castello parlerete automaticamente con Victoria per avvisarla della vostra prossima destinazione, il Galles.



CAPITOLO 3: L'EREDITA' NASCOSTA
Alla fine siete arrivati in Galles, senza nemmeno un indizio su come trovare la seconda chiave e senza neanche sapere se la vostra zia Eleonor vi accoglierà a braccia aperte.

Tanto per cominciare, la grata d'accesso sarà chiusa, usate il campanello almeno 2 volte e poi con il tasto destro del mouse vi accorgerete che i fili all'interno si toccano a malapena. Esaminate la parte bassa della statua a sinistra per tre volte per prendere il chiodo, usatelo con il campanello e finalmente qualcuno giungerà ad aprirvi, però ora dovete dimostrare di essere un Gordon, fate vedere il certificato di morte di William a Louis e entrerete.

Parlate con Eleonor di tutto, di William e del diario e saprete che era molto interessato alla tomba di famiglia e ora dovete cercare di trovarla, parlate di suo marito per sapere che si trova nella casa in giardino preso dai suoi esperimenti di chimica; rammentate alla zia, inoltre, del campanello che non funziona e cosi avrete il modo di avvisare Louis di aggiustarlo.

Finita la discussione, esaminate tutto come al solito e uscite dal castello (a destra), andate a sinistra, parlate con Louis che è intento a disinfettare le piante per fargli aggiustare il campanello, andate a sinistra verso il vecchio giardino, esaminate il rubinetto e otterrete un cavo rigido. Andate a sinistra, provate ad aprire la porta della casa ma è chiusa, usate il tasto destro del mouse e vi accorgerete che la chiave è dalla parte opposta della porta, usate il certificato di morte con la porta e usate il cavo rigido (sempre sulla porta) per prendere la chiave, usatela con la porta e entrate. Esaminate tutto ma specialmente il tavolo vicino alla porta, tirate il cassetto piccolo e prendete la stilografica, provate a accarezzare il gatto sopra il caminetto ma scapperà lasciando cadere una strana chiave per dadi esagonali e nascondendosi nell'armadio che risulterà essere un'altra porta il cui interno è molto buio, prendete la chiave, esaminate la piccola porta a destra del camino, usate il tasto destro e vi accorgerete che è chiuso con dei dadi esagonali, usate la chiave e la porticina si aprirà. Prendete l'accendino a cui manca lo stoppino e la candela, esaminatela per sapere che ha uno stoppino, usate la candela con il coltellino per prenderlo e usate lo stoppino sull'accendino per accenderlo.

Usate l'accendino sull'armadio per trovare un passaggio segreto, entrate e farete la conoscenza del marito di Eleonor che spaventato romper√† un ampolla di Ossido di boro EX 52: inutile dire che adesso ne dovete procurare un po' magari alla farmacia in paese, prendete l'etichetta tra i frammenti dell'ampolla, prendete una bottiglietta vuota sul tavolino e salite, prendete il bollitore sul tavolo, i ceppi vicino al camino e i giornali vecchi in terra, uscite, andate nei pressi del rubinetto dove avete preso il cavo e riempite il bollitore di acqua, tornate in casa, usate i giornali, i ceppi e infine l'accendino sulla stufa per accenderla e mettete il bollitore sopra. Uscite e rientrate subito per accorgervi che dal bollitore esce vapore, usate l'etichetta sul vapore per staccarla e andate in paese, questo non prima di aver parlato con Louis all'entrata del castello. Parlate della tomba per sapere che √® proibito andarci, rispondete in modo negativo e saprete che la chiave ce l'ha lui, esaminate la scatola degli attrezzi ma non potete frugarci almeno fino a che Louis √® nei paraggi. Andate da Eleonor che vi chieder√† di dire al giardiniere di pensare prima al giardino che al campanello, portate il messaggio ma la risposta sar√† negativa, tornate da Eleonor e avvisatela e la donna sar√† ancora pi√Ļ insistente, andate da Louis ancora e avvisatelo, tornate nel castello, uscite, andate a sinistra e troverete il giardiniere finalmente intento a fare il suo dovere, esaminate la sua giacca ma finche c'√® lui nei paraggi non potrete fare nulla.

Andate all'entrata, esaminate la cassetta degli attrezzi due volte per avere una colla forte e un cavo, usate la colla con l'etichetta, andate nei pressi del rubinetto e usate la bottiglietta per riempirla d'acqua, usate la penna piena di inchiostro su di questa, attaccateci l'etichetta e avrete il vostro finto ossidante.

Tornate nel laboratorio a parlare con Richard per dargli la bottiglietta di ossidante e per chiedere della chiave della tomba e tutto il resto, uscite, tornate da Louis, buttate nel prato il cavo (quando il giardiniere è di spalle) e quando la falciatrice si romperà esaminate la giacca appesa all'albero per trovare un mazzo di chiavi.

Andate alla tomba di famiglia e usate le chiavi per aprirla, esaminate tutto specialmente le tre iscrizioni sopra le 3 statue, andate da Richard e chiedetegliene il significato; questi vi dir√† di tornare pi√Ļ tardi, ora l'unica cosa da fare √® gironzolare fino a che non sar√† passato un po' di tempo e poi tornare a chiedere informazioni. Saprete il significato delle iscrizioni che riguardano antichi dei, chiedete del sangue a Richard, aprite il congelatore e prendetelo, salite, prendete il bollitore, andate nei pressi della tomba e esaminate la fioriera per prendere la terra, entrate nella tomba, usate il bollitore con la ciotola di destra, usate il sangue con quella di sinistra e usate la terra con quella al centro per attivare un altare che uscir√† dal pavimento.

Esaminate l'altare e vi accorgerete che i segni che vi sono dentro corrispondono a quelli dello zodiaco, ora tutto quello che dovrete fare è sistemarli in ordine partendo dall'ariete fino ad arrivare ai pesci in senso orario lasciando le 4 caselle bianche in mezzo in modo che combacino con la strana forma geometrica in questo modo:

Fatto tutto prendete la chiave ma improvvisamente verrete scoperti da Louis che chiuderà la porta della tomba; a questo punto converrebbe tornare di notte, andate a parlare con Richard che vi dirà che la chiave della tomba la notte la prende Eleonor e la tiene nella sua stanza. Farete dunque un patto, vi ritroverete nel laboratorio di notte, tornate al castello per riposare qualche ora.

E' notte, andate alla casa in giardino, provate ad aprirla ma non sarà possibile, tornate indietro, prendete la ghiaia in terra sul ponticello e lanciatela per almeno 3 volte contro la finestra per avvisare Richard del vostro arrivo; finito l'esperimento andato male prendete la fiaschetta di acido corrosivo dal tavolino, andate nei pressi della tomba e usatelo con la grata per aprirlo, entrate, usate la chiave di pietra sulla serratura della tomba a destra e si aprirà un passaggio segreto a sinistra, scendete, esaminate la serratura, tornate da Richard per avvisarlo e verrete a sapere che c'entra qualcosa il carillon di Eleonor. Prendete la chiave del castello sempre sul tavolino, usatela per aprirlo e esaminate il carillon sul comò a sinistra; l'enigma da risolvere non è sicuramente difficile, dovete solo spostare i 2 cavalli neri al posto di quelli bianchi e viceversa tenendo presente che questi si possono spostare solo a L (come negli scacchi per farvi capire meglio).

Risolto l'enigma, prendete l'amuleto, tornate sotto il passaggio segreto e usatelo per aprite la grata, entrate, esaminate la scritta sotto il monolite al centro della stanza, in alto esaminate il terzo teschio a destra per accorgervi che è diverso dagli altri, lanciate un sasso per farlo cadere, esaminatelo e vi accorgerete che dietro a delle sbarre di ferro c'è una chiave irraggiungibile, andate nella casa in giardino, prendete l'attizzatoio a destra del camino e usatelo per prendere la chiave, usate la chiave sul monolite e dopo lo strano rumore aprite la tomba, esaminatela e prendete la seconda chiave sacra.


CAPITOLO 4: LIMITE DIMENTICATO
Siete tornati a Black Mirror giusto in tempo per sapere che Robert è scomparso e che un ragazzo è stato ucciso nei boschi, andate nel pub in città, parlate con il barista e poi con il becchino per conoscere il luogo dove il ragazzo è stato ucciso (nei pressi delle miniere a Stonering un altare dove facevano le loro cerimonie i druidi), usate la mappa e andateci.

Arrivati troverete il detective Collier, parlateci per avere novità sull'accaduto, chiedetegli di Henry per sapere che la sua uccisione potrebbe essere un omicidio e che non è annegato e che ora Hermann sta concludendo le sue analisi. Esaminate tutto, in special modo la pietra monumentale al centro per rinvenire un nuovo segno, il terzo: usate il diario su di esso e disegnatelo, esaminate la roccia a destra del detective e poi esaminate la pianta a sinistra del vostro schermo, usate il tasto destro e scoprirete che sotto c'è un pezzo di stoffa che almeno per ora non potete prendere per colpa del detective, usate il flacone si sangue sulla roccia, parlate con Collier e ditegli del sangue, facendo cosi dovreste riuscire a distrarlo; dopodiché usando il tasto destro prendete la stoffa che ha sovrainciso il nome dei Gordon su di essa.

Andate alla casa del dottore, suonate al campanello, andate in obitorio e parlate con lui del ragazzo morto che in realtà non sembra essere stato ucciso da dei lupi ma da qualcosa d'altro; tornate al castello e andate all'entrata dove c'è il cancello, esaminate la cassetta della posta per leggere la lettera che c'è all'interno, scritta da James (la persona ritratta nella foto che avete ricomposto nel primo capitolo) che si rivelerà essere il figlio di William. Ma allora perché Victoria a mentito? Andate in cucina, parlate con Bates, chiedete di Victoria che si trova nella sua camera, nell'atrio salite le scale, bussate alla porta di sinistra e parlate con Victoria di James che si rivelerà essere figlio illegittimo di William, parlate di Robert e sarete pronti a partire per la città di Ashburry per cercarlo.

Usate la mappa e appena arrivati davanti al sanatorio suonate il campanello e entrate, parlate con l'infermiera per sapere che Robert e James sono entrambi spariti l'altro ieri e che cosa strana, in quel periodo James era nervoso e voleva tornare a casa mentre Robert non voleva farlo uscire.

Esaminate tutto, la fontana contiene dell'acqua fredda, usate il fazzoletto su di essa per bagnarlo, uscite, andate a sinistra, prendete il martello sopra il tetto della baracca, esaminate il bidone dei rifiuti due volte per prendere una siringa. Esaminate le birre a sinistra della porta e tutto quello che è possibile, esaminate la piccola finestra per notare la caldaia che tiene la temperatura alta nel sanatorio e che c'è una sbarra fissata ad un mattone che può essere rimossa.

Bussate alla porta, parlate con il tipo di tutto per sapere che per fuggire dal sanatorio c'è bisogno di essere aiutati e che è un bevitore di birra; esaminate di nuovo la finestra e quando sentirete il rumore del macchinista della caldaia che all'interno spala il carbone, e solo in quel momento, usate il martello sul mattone per tre volte in modo da distruggerlo e togliere la sbarra di ferro: provate a toccare il termostato ma è troppo lontano, tornate dall'infermiera, parlateci e con una scusa mandatela via, entrate dietro al bancone, prendete il vaso a sinistra, esaminatelo con il tasto destro e vedrete una fessura sul fondo, a questo punto esaminate il vostro portafogli per trovare una moneta, usatela con il vaso e troverete una chiave, usatela per aprire l'armadietto, prendete i barbiturici e uscite prima dell'arrivo dell'infermiera.

Tornate nei pressi della caldaia, usate la siringa con i barbiturici per riempirla e poi riusatela piena con la birra; ora dovete trovare un modo per fargliela bere! Esaminate la piccola finestra e mettete il panno bagnato sul termostato in modo da fare salire la temperatura all'interno della sala, ora tutto quello che bisogna fare è aspettare.

Andate a sinistra per giungere al cimitero, tornate indietro e vedrete il macchinista della caldaia aprire la porta e prendere una birra, anche in questo caso ci toccherà aspettare, tornate al cimitero e andate nella parte posteriore, esaminate tutte le tombe, le lapidi e quello che c'è da esaminare, tornate nei pressi della caldaia e finalmente potete entrate.

Esaminate il carbone e poi con il tasto destro prendete la bambola di pezza senza testa che c'è in mezzo, esaminatela e avrete un bel filo, andate nella parte posteriore della sala e esaminate la bacheca, prendete la piccola chiave in basso a destra, uno spillo in basso a sinistra e utilizzatelo con il filo, fate attenzione al grosso poster in mezzo e prendete nota del numero 1918; esaminate attentamente il foglio dei turni e poi la porta a sinistra per capire che si apre con il pannello, esaminatelo, inserite la piccola chiave nella fessura in alto e inserite il numero 1918 premendo a seguire il tasto D. La porta ora è aperta e potete entrare.

Purtroppo la via è bloccata da una persona di guardia: dovrete farla andare via con una scusa, tornate dall'infermiera, parlate della pianificazione degli orari dei dipendenti per averne una copia, tornate nella parte posteriore della caldaia e usate questa ultima sull'interfono a sinistra della bacheca. Ora avrete campo libero, entrate nella porta e andate in alto nel corridoio per fare la conoscenza di Ralf che è alla ricerca del suo amico Mr. Buddy che si è perso: dategli la bambola di pezza ma Ralf ci dirà che è ammalata e vuole che lo aiutiamo a farla guarire, esaminate il cesto dei rifiuti a destra e con il tasto destro prendete la testa della bambola che c'è dentro, unitela alla bambola di pezza e usate ago e filo per aggiustarla.

Date la bambola a Ralf e parlateci per sapere dove stava James e che le chiavi per aprire le celle le ha l'infermiere Smith. Esaminate la recinzione a destra, usate l'interruttore per spegnere la luce, tirate il filo (della luce) per staccarlo e prenderlo per usarlo sulla recinzione, usateci anche il carillon e la trappola sarà pronta.

Appena l'infermiere sviene prendete le chiavi delle celle con il tasto destro del mouse e usatele per entrare in quella di James, esaminate il buco nel materasso e usate il tasto destro del mouse per prendere i fogli che ci sono dentro e leggerli facendo però attenzione all'occhio disegnato in fondo. Esaminate i disegni e ne noterete uno con un occhio, usate il tasto destro del mouse e toglietelo per parlare ancora con Ralf, e per sapere degli strani atteggiamenti e delle strane medicine che Robert somministra ai pazienti e della litigata tra lui e James, esaminate il quadro sul treppiede per prenderlo. Colti in flagrante verrete chiusi nella cella, parlate con Ralf e saprete che sotto il letto c'è una via di fuga, infilateci e sarete all'esterno del sanatorio pronti per tornare a Black Mirror.

Arrivati al castello,andate in cucina, parlate con Bates del quadro che raffigura il faro per sapere dove si trova, usate la mappa e andateci.

Giunti al faro,esaminate le scatole appese all'albero, la scogliera ma soprattutto la finestra illuminata per capire che bisogna essere prudenti. Girate intorno al faro dalla parte sinistra (fate attenzione, perché se usate il tasto TAB in questa occasione l'uscita non sarà visualizzata) e cadrete vittima di un agguato! Adesso avete poco tempo per agire, usate il coltellino della torre su Samuel per liberarlo e poi usate il carillon su James per riuscire a calmarlo e per potergli parlare di Robert e dei suoi folli esperimenti, di William che è stato abbindolato ma principalmente della terza chiave che è nascosta sotto il castello nelle fogne.

Tornate al castello, andate in cucina, prendete la chiave della cantina appesa vicino alla porta e usatela per entrarci, ora le grate che portano alle fogne da controllare sono tre ma purtroppo non si riesce a vedere nulla; usate una monetina su ogni grata per scoprire quale è da usare e scendete sotto, prendete la ruota dentata vicino alla fontana, andate in alto verso il sotterraneo, esaminate la grata a sinistra per prendere una sbarra di ferro, esaminate la ruota e poi usate l'acido di Richard per sciogliere i lucchetti che la tengono bloccata. Provate a inserire la sbarra di ferro nell'apertura nella colonna ma risulterà troppo grossa da infilare, tornate in cantina, usate la sbarra con la mola per affilarla, tornate nel sotterraneo e riprovate a infilarla con successo e dopo averla tirata si aprirà lo sportello dell'acqua, usate la ruota per riempire la sala. Tutto questo non basterà perché l'ultimo ingranaggio che ci serve è ancora troppo in basso per poterlo prendere, tornate in cantina, prendete la corda con l'uncino che c'è sopra il pozzo al centro, unite questi due oggetti per ottenere una corda uncinata e usatela con la sbarra di ferro per creare una specie di canna da pesca, tornate nel sotterraneo e usatela per prendere l'ultimo ingranaggio, tornate indietro e usate i due ingranaggi nel meccanismo e girate la valvola per farlo partire.

Tornate nel sotterraneo e vi accorgerete che l'acqua è stata spazzata via attraverso lo scolo, scendete le scale, prendete il cofanetto di James ed esaminatelo per trovare la terza chiave, esaminate il bassorilievo in pietra e poi uscite per affrontare il quinto capitolo.


CAPITOLO 5: CONFESSIONI DELLA VERITA'
Come al solito un altro incubo vi sveglia e come al solito Bates busserà alla vostra porta portando come sempre brutte notizie, siamo chiamati presso il sanatorio.

Giunti davanti al cancello suonate il campanello per entrare a parlare con l'infermiera e per apprendere la triste notizia della morte di Robert nei pressi del faro con James che vegliava sul corpo; chiedete di far visita al giovane ma quando arriverete davanti alla cella assisterete ad una scena terribile: James si è suicidato.

Entrate nella cella, esaminate la scritta sul muro, il cadavere e con il tasto destro del mouse prendete le chiavi di Robert, esaminate il buco nel muro per scoprire che è stato intonacato, usate il coltello della torre per togliere questa specie di tappo e parlate con Ralf per cercare di avere informazioni.

Finita la conversazione vi dirigerete al vecchio faro dove è stato commesso il delitto, esaminate il buco nel muro ma vi accorgerete che è troppo buio; usate l'accendino per fare luce e troverete il quarto segno, usate il diario per disegnarlo e poi uscite per andare all'obitorio dal dottor Hermann.

Suonate il campanello ma senza risposta, entrate, scendete nell'obitorio, esaminate il cadavere e dopo la cruda scena che vi si mostra date un'altra occhiata al corpo e pi√Ļ precisamente alla mano che tiene stretta qualcosa, andate in alto verso la scrivania, accendete la lampada, aprite il primo cassetto, spostate il libro che c'√® all'interno, prendete i piccoli sacchetti di plastica e il forcipe. Tornate dal cadavere e usate l'ultimo oggetto raccolto per aprirgli la mano, esaminate i capelli, usate i sacchetti per metterceli dentro, esaminate la parte bassa del lavandino di destra: troverete un altro segno, usate come al solito il diario per annotarlo e finito tutto assisterete ad uno strano filmato.

Verrete interrotti dal suono del citofono, è il detective Collier, avvisatelo del cadavere e poi vi ritroverete automaticamente davanti al sanatorio per cercare di avere una ciocca di capelli dal corpo di James da confrontare con quelli ritrovati nella mano di Hermann.

Suonate il campanello, parlate con l'infermiera per sapere dove si trova il corpo di James (alla cappella al cimitero), andateci ma la porta sarà chiusa, tornate nei pressi della caldaia e parlate con l'addetto per sapere che la chiave ce l'ha lui, andate davanti al sanatorio e entrate nelle fogne per sbucare nella cella di James, uscite, andate in alto e poi a sinistra per giungere all'interno della caldaia, scendete le scale, provate ad aprire la caldaia che è troppo calda, prendete lo straccio vicino al carbone, aprite l'armadietto e prendete gli stivali di gomma, tornate nell'atrio del sanatorio, usate lo straccio con l'acqua per bagnarlo, tornate nella caldaia, girate la valvola in alto per aprire la parte superiore, usate lo staccio per aprire la caldaia e infilateci gli stivali di gomma, tornate all'esterno e dirigetevi verso il cimitero, passando davanti alla sala della caldaia prendete il mazzo di chiavi infilate nella porta e usatele per aprire la cappella, tutto quello che dovrete fare ora è prendere un frammento di vetro rotto in basso a destra e usarlo sul cadavere per prelevare i capelli che vi servono.

All'obitorio usate il microscopio con i 2 campioni di capelli per accorgervi che questi non combaciano. Ma allora chi può essere stato? Morris?

Tornate a Black Mirror, andate nella stalla ma Morris non c'è, esaminate la lettera nella morsa sul tavolo e saprete che è scappato, usate l'interruttore vicino ai cavalli per accendere la luce, prendete il cappello, esaminatelo con il tasto destro del mouse e troverete dei capelli, usate il cappello con i sacchetti di plastica per averne un campione e andate all'obitorio per confrontarli con quelli dell'assassino. Anche questa volta la risposta sarà negativa, tornate al castello e usate le chiavi per aprire la stanza (studio) di Robert.

Esaminate il quadro a sinistra e noterete un'altra chiave, ma chi è quel personaggio che la porta al collo? Dobbiamo scoprirlo, esaminate il tavolino sotto il quadro, aprite la scatola del cacao e esaminatela per trovare una piccola chiave, usatela per aprire tutti e 2 i cassetti e in quello in alto prendete il foglio, esaminatelo e scoprirete un codice ma il foglio stranamente è completamente bianco. Usatelo con una delle lampade vicino alla libreria e scoprirete un numero segreto il 63081, esaminate la scritta sopra la libreria, MCXX ovvero l'anno 1120, esaminate l'orologio e mettete le lancette su questa ora per fare aprire lo scaffale e rilevare una cassaforte segreta, esaminatela e inserite il codice che avete trovato prima per aprirla (basta girare la parte centrale per fare scorrere i numeri).

Prendete e leggete la pergamena che altro non è che il testamento di William, prendete l'anello e leggete la lettera che è la stessa che William stava scrivendo nel filmato introduttivo del gioco. Prendete il diario e leggetelo per scoprire che anche Hermann era implicato negli strani esperimenti di Robert e che James ormai era in pericolo di morte.

Uscite, bussate alla porta della stanza di Victoria e parlatele del quadro che avete visto nella stanza di Robert per sapere che la persona ritratta si chiama Lothar Gordon che è stato primario del sanatorio 200 anni or sono e oramai morto e sepolto dietro il sanatorio dove si trova il cimitero.

Andate al sanatorio e poi al cimitero, esaminate tutte le tombe e poi andate nella parte posteriore, esaminate tutto e soprattutto la tomba ricoperta dagli arbusti, usate il tasto destro del mouse e vi accorgerete dello stemma della vostra famiglia, ora dovete liberarvi degli arbusti pieni di spine, tornate indietro e andate nella cappella, esaminate la scatola di legno e noterete delle cesoie che purtroppo sono rotte, uscite, andate nei pressi della caldaia e esaminate la piccola finestrella, prendete la piccola vite in alto a sinistra e unitela alle cesoie per aggiustarle. Tornate nei pressi della tomba e usate le cesoie per tagliare i rami, provate a aprire la tomba che è, però, troppo pesante, tornate dalle parti della caldaia, esaminate l'angolo buio a destra e poi con il tasto destro del mouse prendete la sbarra di ferro, tornate vicino alla tomba e usate la sbarra in modo da aprirla.

La tomba √® vuota, tornate dall'infermiera e parlateci per sapere che pi√Ļ di 100 anni fa il cimitero era gestito dalla parrocchia di Warmhill, andateci, entrate in chiesa andate verso l'altare e parlate con padre Frederick e chiedetegli di cercare delle notizie sul vostro antenato. Questi vi dar√† appuntamento a pi√Ļ tardi.

Come al solito fatevi un giretto da qualche parte e poi tornate nella chiesa a parlare con il prete che vi informerà che il corpo cremato è stato seppellito dietro la chiesa nel cimitero. Andate proprio al cimitero e poi da lì a sinistra e troverete la porta della cripta aperta, parlate con il becchino fino a convincerlo in modo da avere l'urna di Lothar Gordon, usate il tasto destro del mouse e finalmente la quarta chiave. Ora serve l'ultima che è in mano a William, esaminate la cassa degli attrezzi vicino alla cripta per prendere la torcia, esaminate la tomba di William per sapere che la terra è ancora morbida e poi tornate davanti alla chiesa, andate a destra e usate la torcia sul cumulo di terra per trovare una pala. Prendetela e tornate nei pressi della tomba, provate a scavare ma adesso dovete liberarvi del becchino: slegate la corda che tiene aperta la porta della cripta e il picchetto in basso in modo da chiudere l'uomo al suo interno, usate la pala sulla tomba di William e alla fine del filmato prendetegli la quinta e ultima chiave.

Tornate davanti alla chiesa e noterete la carrozza della vostra famiglia: appena entrati in chiesa noterete Bates entrare nel confessionale, anche voi farete la stessa cosa e finalmente la verità verrà a galla. VOI, siete stati VOI ad uccidere tutta quella gente.


CAPITOLO 6: ATTRAVERSO LO SPECCHIO
Ora dovrete porre fine a tutto, siete nelle catacombe, andate in alto verso i sotterranei, scendete le scale, esaminate il bassorilievo di pietra e inserite al centro l'anello, interagite per farlo girare e appariranno degli strani segni, cliccate sulle punte della stella in prossimità dei segni che avete annotato vicino a tutti i cadaveri in senso orario partendo da in alto a sinistra in questo modo.

Si aprirà un passaggio segreto, entrate, andate a destra (esaminate tutte le locazioni che visiterete), in alto e prendete la spada vicino allo scheletro di sinistra. Andate in alto e arriverete nei pressi di un candeliere, usate l'accendino per illuminarlo (non esaminate l'apertura a sinistra che è una trappola mortale) e proseguite a sinistra per 3 volte, lasciate stare anche in questo caso l'apertura nel muro e andate in basso per arrivare nei pressi di un abisso, andate a destra, prendete l'elmo in terra a sinistra e proseguite in basso, poi a sinistra, esaminate l'apertura nel muro a destra per prendere l'amuleto e tornate indietro nei pressi dell'abisso, buttateci dentro la spada e l'elmo e questo si chiuderà. Non andate in basso ma proseguite a destra per arrivare dove avete preso l'elmo, interagite con il mattone a sinistra e poi andate in alto per arrivare davanti a un cancello, usate l'amuleto sull'apertura per farlo aprire e mettete la sfera nera sul supporto.

Appena inserita la sfera vi accorgerete che un interruttore al lato del muro si è illuminato, prendete la mappa nascosta nella nicchia a sinistra del supporto, andate a destra e usatela sul candeliere per scoprire che alcune zone del labirinto sono illuminate. In poche parole dovrete solo accendere le luci in corrispondenza delle zone che si sono illuminate sulla mappa come potete vedere qui sotto.

Appena avete eseguito il vostro compito si aprirà finalmente l'uscita del labirinto, raggiungetela e entrateci per arrivare su una piattaforma con un piccolo altare al centro, esaminatelo, prendete il pugnale. Usciti dalla visuale in prima persona, esaminate l'arma e usatela su Samuel per riempire di sangue il piccolo contenitore che c'è sull'altare così da aprire le 5 fessure che vi sono sopra. Ora come compito finale basta inserire le 5 chiavi nelle 5 fessure partendo dalla prima che avete recuperato e il compito risulterà abbastanza facile visto che le fessure hanno gli stessi colori delle chiavi. Quindi fate come qua sotto.

Come vedete, sulle pagine del libro sono apparsi dei versi, recitateli e assisterete ai due filmati conclusivi di questa bella e ottima avventura che io personalmente ho gradito anche nel suo infausto finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Future Games
Data Rilascio: Q3 2004
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Horror
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: Windows 95/98/2000/XP
Processore: 233 Mhz
RAM: 128 MB
Scheda Video: 4 MB
Hard Disk: 2,5 GB
Supporto: CD
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