Adventure's Planet
Venerdì, 31 Ottobre 2014 20:45
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Soluzione

Black Mirror 2

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 04 Giugno 2010

Sezioni della Soluzione
Capitolo 1
Capitolo 1: Fotografie
Capitolo 2
Capitolo 2: Fotografie
Capitolo 3
Capitolo 3: Fotografie
Capitolo 4
Capitolo 4: Fotografie
Capitolo 5
Capitolo 5: Fotografie
Capitolo 6
Capitolo 6: Fotografie

Come in ogni avventura che si rispetti, esaminate tutto il possibile per rendere la vostra esperienza di gioco più completa; controllate ogni oggetto perché l’interazione con l’ambiente è molto alta e a volte questo serve per proseguire; tornate a parlare con i personaggi anche più di una volta e ricordate inoltre che potete attivare tutti gli aiuti che preferite nella sezione apposita del menù di gioco.
Alcune cose nell’avventura possono essere fatte prima di altre, specie nella prima metà dell'avventura. La soluzione è stata scritta proprio nello stesso modo in cui è stato affrontato il gioco, quindi c’è il rischio di leggere alcune parti che per voi possono non essere necessarie.
Alla fine di ogni capitolo di questa soluzione, saranno indicate le fotografie che potrete scattare con la fotocamera di Darren, per sbloccare gli extra del gioco.

Capitolo 1

Nell’inventario avete una cartolina e una macchina fotografica. Esaminate gli scaffali a destra per notare una scatola di fusibili: ora la scatola è diventata un hotspot, quindi prendetela e apritela nell’inventario; dentro troverete un fusibile. Appena sotto dove avete preso la scatola dei fusibili ci sono delle assi. Fatene cadere una e lì dietro noterete un rilevatore fotografico, prendetelo. Ora aprite la scatola dei fusibili, esaminate l’alloggiamento per toglierlo e rimuovete il fusibile sotto. Per finire, mettete quello che avete trovato nell’alloggiamento vuoto e abbassate l’interruttore principale che vedete a destra.
Ora avete riportato la luce. Sotto il grande sfondo per foto ci sono delle assi; esaminatele per notare che hanno qualcosa di strano. Per adesso lasciate stare e salite le scale per tornare in negozio.
A questo punto il titolare vuole che posizioniate un cartello all’esterno del negozio. Provate a uscire dalla porta, ma scoprirete di avere dimenticato il cartello; prendetelo per portarlo all’esterno e farete la conoscenza di Angelina.
Con una scusa il titolare vi manderà a fare delle commissioni. Andate in basso verso la piazza, andate a destra fino a raggiungere il Biba’s Diner ed entrate. Dal bancone prendete la bottiglia di aceto e le fette di pane; esaminate le fette di pane nell’inventario per ridurle in briciole e parlate con la signora Biba. Datele il pacco ma qualcosa non quadra: parlate una seconda e una terza volta con la donna e poi provate a uscire. Farete la conoscenza di un dottore che aveva appuntamento con vostra madre; purtroppo non si è fatta vedere e la dovete trovare per avvisarla.
Una volta fuori, fate ritorno al negozio delle fotografie e proseguire per arrivare al porto. Entrate nel negozio di souvenir e parlate con la commessa che vi dirà di attendere il vostro turno dietro l’altra cliente molto chiacchierona. Provate a parlare con la cliente ma non ci sarà niente da fare, uscite.
Al molo c’è una ragazza in piedi che guarda l’oceano. Parlate con lei per sapere della sua amica morta suicida e che nel negozio di Fuller c’è una sua foto. Vicino alla ragazza, a terra, c’è una sbarra di metallo; prendetela e andate a esaminare l'auto decappottabile che c’è all’esterno: è della cliente del negozio. Potete provare a far scattare l’allarme della macchina con un calcio; appena lo fate, correte subito alla porta del negozio per aprirla e far sentire il suono alla donna che uscirà in fretta. Ora potete parlare con Rosie per ritirare il pacco; saprete che ce n’è un secondo da ritirare. Parlate con la donna di tutti gli argomenti possibili e chiedete di un pacco a vostro nome. Mentre la donna sarà distratta, prendete la nota di ritiro in bianco che c’è sul bancone. Ora potete uscire.
Tornate al negozio e incontrerete Angelina all’esterno. Vi sarà l’indirizzo dove portare le fotografie una volta che sono state sviluppate. Alla fine noterete uno straniero seguire la ragazza. Tornati nel negozio, dovete trovare un modo per telefonare a vostra madre per avvisarla del dottore che la sta aspettando.
Parlate con Fuller di tutto, andate a sinistra ed entrate nella porta dell’ufficio. Date un'occhiata alla cassaforte a destra e all’orologio a cucù che ha una fessura esagonale in basso a destra; andate alla scrivania e prendete la penna a sfera, usate il telefono per chiamare vostra madre e dopo una breve scenetta correrete a casa per osservare vostra madre a terra agonizzante.
Provate a parlarci e poi cercate di sentire il battito cardiaco: è ancora viva. Usate il telefono per chiamare l’ambulanza e alla fine la donna verrà portata in ospedale. Ora dovete cercare dei documenti per i dottori.
Andate nella cucina e da sopra i fornelli prendete la teiera vuota; aprite l’armadietto sotto al lavandino per prendere una scodella. Avvicinatevi al tavolino: c’è un dispenser di pillole, prendetelo; sulla poltrona c’è la borsa, apritela e prendete l’assicurazione di vostra madre dal suo interno.
Andate in camera da letto. Aprite il primo cassetto del comodino e poi aprite il secondo più in basso: troverete una rubrica; controllatela nell’inventario per notare che è chiusa a chiave. Sul davanzale della finestra c’è un vaso: interagite per spostarlo e trovare la chiave, prendetela e usatela subito sulla rubrica per aprirla. Ora potete leggerla per trovare il numero del dottore di vostra madre. Uscite dalla camera, andate alla scrivania e interagite con il telefono per chiamare il dottore e avvisarlo dell’accaduto.
Andate nel bagno. Prima di entrare esaminate il quadro sulla parete: raffigura Willow Creek. Ora nel bagno esaminate il mobiletto e interagite per raccogliere tutte le medicine che vi servono. La vostra ricerca è terminata, non vi resta che uscire e andare all’ospedale.
Il problema ora è la tessera dell’assicurazione: non è stata pagata l’ultima rata. Dovrete quindi sistemare le cose e inoltre dovete farla pagare a Fuller per non aver aiutato vostra madre quando aveva telefonato in negozio.
Sopra il letto c’è uno stetoscopio, prendetelo. Provate a parlare con vostra madre per un paio di volte e ascoltate cosa viene detto e cosa succede. Aprite il comodino lì vicino per recuperare una boccetta di lassativo e uscite dalla stanza; incontrerete un’altra volta lo strano personaggio, il quale scapperà via.
Parlate con l'infermiera e, nella saletta di attesa, raccogliete le due riviste sul tavolino. Andate a sinistra fino a giungere nei pressi di un distributore automatico di soda, interagite per prendere una bottiglietta. Uscite dall’ospedale e tornate a casa, andate in camera da letto e interagite con lo scrittoio; a seguire interagite con l’enigma al centro, dovete semplicemente ricomporre il disegno muovendo le varie tessere.

Una volta aperto lo scrittoio date un occhiata allo scrigno, interagite con esso per trovare il libretto bancario che metterete via insieme proprio al portagioie. Leggete il libretto bancario per trovare il pagamento dell’assicurazione e per trovare anche una lettera, leggetela. Uscite e tornate in ospedale, parlate con l’infermiera per avvisarla dell’assicurazione e tutto verrà sistemato.
Uscite e tornate al negozio di fotografie di Fuller. Provate a entrare ma noterete che lo straniero visto in precedenza è nel negozio; dovete cercare di sentire cos'hanno da dirsi quei due. Usate lo stetoscopio sulla porta di entrata ma non sentirete nulla. Andate nel vicolo per arrivare sul retro del negozio di foto; qui c’è una gabbia per il cane, esaminatela per bene un paio di volte e dall’interno prendete la ciotola. Vicino alla porta del retro c’è un secchio, esaminatelo e interagite con esso per prenderne il manico. A sinistra, sopra la capote di una macchina, c’è una fune da traino, prendetela. Esaminate il capanno degli attrezzi per notare dentro una bobina, prendetela per prelevarne solo la lenza.
Se volete potete provare a usare lo stetoscopio sulla porta e sulle finestre ma non riuscirete a sentire niente. Sulla porta c’è un lucernario aperto, aprite l’inventario e unite la lenza al manico del secchio per creare una lenza da pesca di fortuna; usatela sul lucernario aperto per scassinare la porta ed entrare.
Dopo una breve scenetta sarete di nuovo all’esterno. Lo strano personaggio se ne sarà andato. Entrate nel negozio e interagite con la macchina fotografica per notare che manca il rullino. Entrate nel seminterrato per notare che c’è una porta nascosta dietro ai grossi poster; a sinistra della porta ci sono delle cordicelle, interagite con quella al centro per fare uscire Fuller, il quale dopo una grossa sfuriata vi licenzierà e vi sbatterà fuori dal negozio. Ora dovete cercare di trovare un modo per sviluppare le foto di Angelina; dovete però prima di tutto fare uscire Fuller dal negozio.
Entrate nel negozio del rigattiere che c’è li vicino. In basso, al centro del bancone, ci sono delle tronchesi, prendetele. Date un'occhiata alla radio sul bancone per sapere che è funzionante. Parlate con Eddie di tutto per sapere di una moneta e poi parlategli ancora per chiedere della moneta. Quando l'avrete vista, interagite con l’enciclopedia sul bancone per scoprire che vale 2400 dollari. Eddie vi ringrazierà e vi chiederà di recuperare il suo bastone perso al gioco; l'oggetto si trova nell’hotel.
Uscite dal negozio e andate nella vostra casa, andate alla scrivania e provate a usare il telefono; l'idea è buona, ma la vostra voce verrebbe riconosciuta, dovete far telefonare a qualcun altro. Uscite e tornate al molo, entrate nel negozio di souvenir e interagite con i depliant a destra della porta, scoprirete informazioni su Willow Creek. Parlate con la cliente e con Rosie di tutto, saprete che la cliente è una sua amica e che ha un fisico da fotomodella. Se avete seguito fin qui la soluzione, dovreste già avete la penna a sfera e la nota in bianco; usate questi due oggetti insieme per completare la nota (non fatelo in negozio ma all’esterno). Fatto questo date la nota a Rosie. Purtroppo non è firmata e quindi non potete fare niente senza l’aiuto del postino; parlate con la cliente per chiedere delle foto per una rivista, informatela di Fuller ma la donna vorrà vedere delle fotografie vere. Usate le riviste prese nell’ospedale sulla donna per convincerla ad andare da Fuller.
Uscite, andate al negozio che ora è vuoto. Per adesso non entrate ma andate al ristornate dalla signora Bibe. Parlate di tutto il possibile per sapere che il postino dovrebbe essere in ospedale. Andate in ospedale e parlate con l’infermiera per sapere che il postino ha portato dei biglietti a vostra madre; andate nella stanza di vostra madre ed esaminate il fiori per notare i biglietti e che uno di questi è stato lasciato dal postino. Prendete il biglietto (che è firmato). Ora potete copiare la firma: usate il biglietto sulla nota che avete compilato in precedenza et voilà, il gioco è fatto. Tornate al negozio di souvenir e date a Rosie la nota completa per avere il pacco di carta fotografica.
Andate al negozio fotografico, provate ad aprire la porta anteriore ma è chiusa; andate nel vicolo e aprite la porta posteriore per entrare. Siete nell’ufficio, dedicatevi alla cassaforte: usate su di essa lo stetoscopio per iniziare a cercare la combinazione. Per aprirla andate a destra fino al 90, a sinistra fino al 50, a destra fino al 70, a sinistra fino al 20 e infine a destra ancora fino a che la cassaforte non sarà aperta. Interagite per prendere il rullino all’interno e ora vi manca solo il fissante. Prima di andarvene date un'occhiata alla mappa dietro la scrivania; esaminatela e controllate la nota appesa a destra, ci sono dei nomi di luoghi, due purtroppo sono illeggibili. Prendete nota di quelli scritti: il primo è l’ARIZONA, il secondo le HAWAI e il quinto è l’EUROPA. Ora potete uscire e andare nella camera oscura per cercare di sviluppare le foto.
A terra davanti all’armadio c’è una bottiglia di plastica di acqua distillata, prendetela. Sul banco, tra l’ingranditore e la vaschetta dell’acqua ci sarà una bottiglietta di plastica con il fissante, prendetelo. Ora avete tutto l’occorrente per sviluppare le foto e potete iniziare.
Mettete il rullino nel contenitore per rullini che c’è sul banco, ora mettete dentro lo stesso contenitore il rilevatore; interagite con il contenitore per versarne il contenuto nel lavandino. Ora versate sempre nel contenitore il fissante, quindi interagite ancora con il contenitore del rullino per prelevare i negatici sviluppati. Adesso dovete fare le foto.
Mettete il rullino sviluppato nell’ingranditore, aprite l’inventario e interagite con il pacco preso nel negozio di souvenir per aprirlo e trovare fogli di carta fotografica; mettete un foglio nell’ingranditore e interagite con l’ingranditore per accenderlo, inizierà a scorrere un timer. Passati 4-5 secondi prendete il foglio impresso, andate alla vaschetta più a sinistra e mettere il liquido rilevatore all’interno, diluite il liquido con l’acqua distillata e mettete il foglio impresso all’interno; in questo caso aspettate che la fotografia sia ben visibile e poi interagite per prenderla (non è difficile, si vede chiaramente). Mettete l’acqua distillata nella vaschetta per l’acqua e immergetevi la fotografia. Se avete fatto tutto come ho descritto dovreste averne una perfetta. Ora non vi resta che ripetere l’operazione ancora una volta. Alla fine avrete tutte le fotografie sviluppate automaticamente nell’inventario.
Improvvisamente suonerà il campanello, è la signora Bibe. Riceverete una lettera da consegnare a Fuller; dovrete cercare di aprirla per leggerne il contenuto. Tornate a casa vostra. La teiera l’avete già presa la prima volta che siete stati qui, quindi usatela sul lavandino per riempirla di acqua. Mettete la teiera piena di acqua sui fornelli e interagite con i fornelli in modo che l’acqua nella teiera inizi a evaporare, quindi usate la lettera sul vapore per aprirla e leggerne il contenuto.
Tornate all’entrata del negozio fotografico e mettete la lettera nella porta di entrata. Ora non vi resta che andare all’hotel. Andate al molo, in un angolo c’è un cartello con la scritta dell’hotel, esaminatelo per dirigervi là automaticamente (o utilizzate la mappa per fare prima).
Entrate nell’hotel, parlate con il portiere e insistete con l’argomento “poker” fino a che non avrete indietro il bastone di Eddie. Ora salite le scale per raggiungere la camera di Angelina. Una volta finita la lunga sequenza d'intermezzo, troverete nell’atrio ancora lo straniero. Quando sarà andato via, potrete scendere.
Parlate con il portiere per chiedere dello straniero e di Angelina. Adesso dovete cercare di sviluppare le fotografie fatte da voi per Angelina. Andate al negozio di Eddie, entrate e date il bastone al legittimo proprietario, quindi chiedetegli del proiettore per farvelo dare (attenzione: prima di poterlo chiedere, dovete aver esaminato il proiettore sugli scaffali). Uscite, andate al ristorante di Bibe ma non entrate, interagite con le luci colorate in alto per prenderne una rossa. Ora tornate all’ospedale e parlate con il dottore che è nella stanza con vostra madre, saprete che le ferite avute nell’incidente di auto avuto tempo prima non sono molto compatibili. Uscite e tornate a casa vostra.
A questo punto non vi resta che entrare nel bagno per sviluppare le fotografie automaticamente, (logicamente dovete avere tutti gli oggetti che servono nell’inventario, tipo la scodella e la ciotola del cane). Fatto questo, conserverete una fotografia di Angelina per voi e ve ne andrete al ristorante per la cena con la ragazza.

Capitolo 1: Fotografie

1 – La prima foto da fare è al pannello elettrico del seminterrato del negozio fotografico dove lavorate (lo potete fare anche nel secondo capitolo).
2 – La seconda fotografia va scattata fuori, nella parte posteriore del negozio, all’appendiabiti.
3 – La terza foto da fare sarà alla porta del negozio del rigattiere di Eddie.
4 – La quarta foto va scattata all’oceano davanti al negozio di souvenir.
5 – La quinta foto va scattata la prima volta che andate al ristorante, al dottore seduto al tavolo (la potete fare anche durante il secondo capitolo).

Capitolo 2

Terminato il dialogo, uscite per andare alla centrale di polizia. Con l’aiuto di una poliziotta inizierete a lavorare su un identikit (nel diario c’è la descrizione precisa); alla fine il risultato deve essere questo:

Terminate l’identikit. Arriverà Angelina che verrà portata in prigione, parlate con la poliziotta di tutto il possibile per sapere che il corpo di Fuller è nell’obitorio in ospedale e poi uscite.
Andate in ospedale, parlate con l’infermiera di tutto e alla fine provate a prendere la nota di consegna sul banco; fino a che ci sarà l’infermiera non la potete prendere. Andate nella stanza di vostra madre; se volete, fatele vedere la foto di Angelina. Esaminate il monitor per notare i cavi che vanno a finire nella spina; togliete i cavi per spegnere il monitor e per distrarre l’infermiera. Tornate al banco e prendete la nota di consegna. Andate alla guardia davanti all’entrata dell’obitorio e consegnate la nota di consegna, purtroppo senza il sapone liquido non potete entrare, dovrete quindi escogitare un altro sistema.
Tornate a parlare con l’infermiera per avere altre informazioni e uscite. Andate al ristorante e all’esterno noterete la signora Biba buttare qualcosa nel bidone dei rifiuti. Andate a vedere cosa è stato buttato e troverete dei pezzi di carta strappati: esaminateli nell’inventario e cercate di ricomporli per leggere il contenuto.

Entrate nel ristorante e parlate al dottore seduto al tavolo per ottenere informazioni sugli oggetti del cadavere, andate a parlare con la signora Biba, fatelo anche più di una volta fino ad esaurire tutti gli argomenti; uscite e andate al negozio fotografico, ci sono i sigilli della polizia e non potete entrare. Andate sul retro, anche la porta da quella parte è sigillata; usate la fune che avete sulle sbarre della finestra per attaccarle alla grata sotto, ora usate sulla fune il bastone per fare forza e aprire la grata, riprendete la sbarra e scendete.
A questo punto dovete trovare l’entrata segreta. Se ricordate, avete notato nell’ufficio una mappa con delle località segnate sopra; queste località corrispondono alle 5 fotografie che coprono la porta segreta. Dovete quindi cercare di interagire con le cordicelle in alto a sinistra per fare scendere le fotografie nella cronologia giusta; le prime due località le conoscete e anche la quinta, per la terza e la quarta andate per tentativi. Per risolvere il tutto fate come segue, partendo dalla cordicella più a sinistra:

QUARTA CORDICELLA – MONUMENT VALLEY – ARIZONA
PRIMA CORDICELLA – SPIAGGIA – HAWAII
QUINTA CORDICELLA – SFINGE – EGITTO
TERZA CORDICELLA - MURAGLIA CINESE – CINA
SECONDA CORDICELLA – CASTELLO – AUSTRIA

Provate ad aprire la porta, ma serve un codice che forse Fuller ha negli oggetti dell’obitorio. Interagite con le assi a terra per toglierle e scoprire un meccanismo per il peso, quindi oltre al codice vi servirà sapere il peso di Fuller.
Uscite da dove siete entrati e andate da Eddie, parlategli e gli consegnerete il proiettore; parlate di tutto e poi uscite, andate al negozio di souvenir e noterete un pacco per terra: è vuoto, prendetelo. Parlate con Rosie di tutto e uscite per tornare all’hotel, parlate con il portiere ma non potete salire nella stanza di Angelina, uscite e andate all’ospedale.
Tornate dalla guardia dell’obitorio e parlatele per sapere che oltre al pacco ora vi serve anche un pass. Andate in camera di vostra madre e da sotto il letto prendete la bilancia. Andate a parlare con l’infermiera che vi farà capire come funzionano i pass. Uscite, andate al ristorante e parlate con il dottore di tutto e poi con la signora Biba per ottenere una tazzina di caffè. Usate il caffè sul dottore per rovesciarglielo addosso in modo da fargli togliere il camice. Interagite con il camice per prendere il tesserino. Ora tornate all’ospedale e provate di nuovo a entrare nell’obitorio... finalmente ce la farete.
Esaminate le cartelle sul muro, una di queste è la descrizione degli oggetti di Fuller. Leggetele tutte: alla fine saprete che la sua è la numero 448. Esaminate le scatole sotto e poi ricontrollatele fino a rintracciare la 448; apritela per trovare delle chiavi. Sotto allo stesso carrello con le scatole c’è una siringa, prendetela; a seguire usate la bilancia sulla barella che c’è a sinistra della stanza per pesarla, non ce la farete se prima non distraete la guardia. Aprite l’inventario e usate la siringa sulla boccetta di lassativo per riempirla, quindi usate la siringa con il lassativo sulla bottiglietta di soda, andate dalla guardia e offrite la soda per farla scappare in bagno.
Tornate nell’obitorio, usate la bilancia sulla barella per sapere che pesa 24kg; usate ora la stessa bilancia con la barella con sopra il cadavere di Fuller, saprete che il peso totale è di 158kg: togliendo i 24 della barella fanno 134kg, facendo un altro piccolo calcolo tra il vostro peso, i vestiti che non indossa il cadavere e il sangue perso dal cadavere, alla fine dovete cercare di mettere sopra l’asse nel seminterrato almeno 45kg di peso oltre il vostro.
Dopo un piccolo interrogatorio in centrale, parlate ancora con la poliziotta e tornate nel seminterrato del negozio. Interagite con le assi davanti alla porta segreta per mettere più peso possibile; ora non vi resta che trovare il codice della tastiera numerica. Aprite l’inventario ed esaminate le chiavi di Fuller, ne troverete una esagonale; se avete fatto attenzione, nell’ufficio c’è un orologio a cucù proprio con un foro esagonale. Andate nell’ufficio e usate questa chiave sul foro esagonale dell’orologio per trovare una scatola; apritela nell’inventario per trovare 4 negativi. Andate al bancone del negozio e usate questi 4 negativi sul tavolo illuminato; ora dovete cercare di trovare dei numeri spostando e girando questi quattro negativi; le piccole barrette alla fine devono ricreare il numero 2482.

Ora che avete il codice, tornate nel seminterrato e interagite con la porta per vedere la tastiera numerica, premete i pulsanti 2-4-8-2 e premete il tasto ENTER in basso a destra; ora potete entrare.
Provate ad aprire l’armadietto ma è chiuso da un meccanismo. Prendete la palla di ottone dalla testiera del letto; a destra ci sono delle tende, interagite per toglierle; dietro c’è una placca metallica con una rientranza, mettete nella rientranza la palla di ottone per sentire un rumore. Ora potete aprire l’armadietto e dall’interno prendere le fotografie della signora Biba. Adesso non vi resta che andare ad avvisare Biba al ristorante e andare alla centrale di polizia per consegnare le prove.
Dopo l’inaspettato colpo di scena, andate all’hotel. Arriverete proprio quando il proprietario sta facendo scappare dalla veranda i gabbiani. Se avete già preso il pane al ristorante e lo avete ridotto in briciole, usate queste briciole sulla veranda per attirare il proprietario all’esterno. Agite velocemente: entrate e prendete le chiavi dietro al bancone e salite nella camera di Angelina.
Esaminate la lampada sul comodino per trovare una cimice, ha una portata minima quindi c’è qualcos'altro nascosto in giro. Aprite la grata di ventilazione per trovare la radio per la trasmissione del segnale. Uscite dalla camera e una volta fuori dall’albergo esaminate la radio per capire che avrete di nuovo bisogno di Eddie. Recatevi da lui, nel suo negozio, per sapere che si può intercettare la trasmissione di un segnale e sapere dove è indirizzata, ma per farlo vi servono degli oggetti.
Andate a casa vostra e prendete le cuffie da dietro alla TV; prendete la bussola dal telescopio, andate all’entrata del ristornate e usate le tronchesi sul cavo in alto per tagliarne un pezzo. Aprite l’inventario e usate le tronchesi sul cavo per avere il filo di rame che vi serve. Tornate da Eddie e parlategli per consegnargli tutto il necessario e ritrovarvi poi sulla costa a intercettare il segnale. Tutto quello che dovete fare è muovere l’antenna fino a che il segnale non sarà forte e la stanghetta non si posizionerà sul colore rosso; a questo punto vi basterà premere il pulsante rosso in basso a destra.
Dopo tutto questo vi ritroverete sulla barca dello straniero. Aprite il sedile per notare cosa c’è dentro. Andate sottocoperta, esaminate il sedile a destra per notare che è chiuso da una serratura. Osservate la foto sulla parete noterete che ha una cornice strana: spostate la foto per trovare una cassaforte con una rosa dei venti; per ora non potete aprirla. Poco sotto ci sono delle fotografie: sono di voi e Angelina, prendetele e controllate ora la scrivania a sinistra.
Prendete la cartellina per mettere nell’inventario una lamina trasparente e la stessa cartella; usate il computer portatile per sapere ancora di Willow Creek. Aprite il cassetto sotto per trovare una chiave, andate al sedile e usate la chiave sul lucchetto per aprirlo e trovare il generatore della barca. Per ora lasciatelo stare ma andate a dare un'occhiata al quadro appeso vicino al lampada che penzola dal soffitto. Usate la lamina trasparente sul quadro; ora dovete cercare delle coordinate precise e sistemare la lamina nel seguente modo:

Troverete delle coordinate (SUD-OVEST, SUD, SUD-EST, EST, NORD-EST, NORD OVEST), andate alla cassaforte e inseritele.

La cassaforte ora è aperta. Dall’interno prenderete un anello e un floppy disk; usate il floppy disk sul computer portatile, purtroppo manca l’elettricità, dovete fare qualcosa. Andate al generatore trovato prima e accendetelo, ma scoprirete che è a secco, manca la benzina. Uscite in coperta e date un'occhiata al sedile all’esterno per prendere la tanica di benzina che c’è all’interno. Tornate sottocoperta e andate a usare la tanica sul generatore per riempirlo, ora lo potete accendere.
Usate il computer portatile per avere finalmente le idee chiare, purtroppo verrete scoperti e vi ritroverete in coperta con la pistola puntata contro. Avrete poco tempo per agire: usate la boma a sinistra e riuscirete a scappare.
Dopo una piccola sequenza con Angelina, sarete nel ristorante; dall’ospedale vi hanno chiamato, dirigetevi lì e andate nella stanza di vostra madre per sapere che è morta.

Capitolo 2: Fotografie

6 – La poliziotta che vi aiuterà a creare l’identikit dello straniero.
7 – Foto segnaletiche attaccate alla lavagna, nella stazione di polizia.
8 – Una volta fuori dalla stazione di polizia ci sarà un diluvio, la prima volta che arriverete nei pressi del ristorante, fate la foto al bidone di rifiuti.
9 – La prima volta che tornerete nel negozio di fotografie dopo la morte di Fuller, andate nella camera oscura e fotografate la sagoma di gesso del cadavere sul pavimento.
10 – Cadavere di Fuller in obitorio.
11 – Bicchieri sul tavolo nella camera di Angelina.

Capitolo 3

Giunti in Inghilterra a Willow Creek, sarete davanti all’unico albergo della zona. Esaminate tutto il possibile, compresa la pila di foglie a sinistra, fatto tutto entrate nell’albergo.
Dopo una breve chiacchierata con Murray, prenderete una stanza per due giorni (stanza N°12) e saprete che Angelina ha soggiornato nella 13 qualche giorno prima. Ora avete la chiave della stanza nell’inventario. In basso c’è un tavolino con sopra delle posate, esaminatele e prendete il coltello, prendete anche la bottiglia di liquore lì vicino; andate al bancone per esaminare tutti i souvenir fino a notarne uno con il nome chiave dell’anima. Ora esaminate le cartoline, fatelo più di una volta fino a che non ne noterete una con una mappa, prendetela. Controllate le chiavi al muro e il registro, ma con Murray presente non potete fare niente. Parlate con Murray di tutto il possibile per fare il riassunto della storia di Willow Creek e di Black Mirror; alla fine potete oltrepassare la porta a sinistra per arrivare alle stanze.
Una volta sistemato lo zaino, vi ritroverete nel corridoio con l’intento di trovare un modo per entrare nella stanza N°13 di Angelina. Andate agli scaffali con i libri, in alto c’è un orologio, esaminatelo: funziona a pile; usate il coltello sull’orologio per svitarlo e prendere le batterie. Lì vicino c’è un tavolo, al centro c’è un portacenere, esaminatelo per notare dei fiammiferi, prendeteli. Sempre sul tavolo c’è un giornale, esaminatelo per notare che è vecchio di settimane, prendetene qualche pagina.
Uscite dall’albergo e andate alla pila di foglie. Mettete dentro alle foglie il giornale e usate i fiammiferi sulle foglie per dare fuoco al tutto: ci sarà un bel fumo. Rientrate ad avvisare Murray, il quale lascerà la reception incustodita; prendete le chiavi della camera numero 13 che sono sulla parete e andate alle stanze. Usate la chiave appena presa sulla porta della stanza di Angelina ed entrate.
Esaminate il letto e interagite con esso per prendere un filo di lana dalla coperta; controllate una seconda volta il letto per notare che è spostato, quindi interagiteci una seconda volta per notare che c’è qualcosa sotto. Spostate il letto per trovare un coperchio metallico. Aprite l’armadietto sotto la TV e da dentro prendete la boccetta di sonnifero. Esaminate la foto di Angelina sulla parete e toglietela per trovare attaccati dietro due fogli bianchi che ovviamente prenderete.
Andate al tavolino, sopra c’è un bicchiere. Mettete nel bicchiere il liquore e a seguire mettete nel liquore il filo di lana, accendete il filo di lana con i fiammiferi e usate i fogli bianchi sopra il filo acceso per trovare il messaggio di Angelina. Leggetelo per sapere cosa ha fatto Angelina in quei giorni. Prima di uscire, esaminate il coperchio più di una volta per notare che ci sono 5 cerchi con sopra dei disegni. Non potete fare niente per adesso perché non avete la combinazione, quindi uscite dall’albergo e andate a Willow Creek.
Incontrerete Valley, una bella ragazza con cui dovrete parlare di tutto e una volta che se ne sarà andata, entrate nel museo; qui ci saranno tantissime cose da esaminare: prima date un'occhiata al tubetto con la miscela insaponata sopra il bancone, provate a prenderla ma Bobby il custode ve lo impedirà; controllando in giro noterete una vetrinetta rotta e un armadio: provate ad aprirlo per notare cosa c’è dentro. Ora dedicatevi alla vetrinetta che contiene un libro con la storia dei Gordon, esaminatelo e leggete il libro, alla fine dovrete in qualche modo impossessarvene. In alto c’è una serratura ma per ora non potete aprirla.
Proseguite l’ispezione del museo. Sopra uno scrittoio potrete leggere una cronologia. Entrate nel museo nero ed esaminate il lucernario per notare che è chiuso e ha l'allarme inserito; sotto c’è una trinciatrice e lì vicino ci sono delle scene di due omicidi; premete i pulsanti per vederle e poi tornate nella sala precedente. Se avete esaminato tutto potete cominciare a parlare con i visitatori e successivamente con Bobby il custode: saprete che ha la chiave della vetrinetta ma non la può aprire, saprete anche dei suoi problemi con il fratello, della vetrina rotta che conteneva una palla nera e di altro. Alla fine del dialogo uscite dal museo.
Il pub sarà chiuso, quindi andate al luna park. Qui parlate con Tom di tutti gli argomenti possibili, alla fine avrete un piatto di chili. Tornate al museo e date il chili a Bobby, in cambio avrete un bengala, alla fine parlate ancora con Bobby che, sazio, vi lascerà prendere la miscela di bolle di sapone che c’è sul bancone. Andate all’armadio, apritelo per trovare un poco di sapone liquido che metterete automaticamente nella miscela delle bolle di sapone, uscite dal museo.
Davanti al pub c’è un piccolo porticciolo; c’è una fune che gira intorno al palo, interagite con la fune un paio di volte per avvolgerla e fare salite in alto il secchio con l’acqua, quindi usate sul secchio la miscela delle bolle di sapone per riempila d'acqua. Tornate al museo e date a Bobby la miscela di bolle di sapone; ora il custode è distratto: interagite con la giacca per prendere la chiave della vetrinetta, andate alla vetrinetta e usate la chiave sulla serratura per aprirla. Purtroppo nello stesso momento il museo chiuderà lasciandovi fuori.
Dopo l’incontro con lo strano uomo andate al pub, parlate con lo straccione seduto sulla panchina ed entrate. Esaminate quello che potete e parlate ai turisti, a Tom e Bobby non avete niente da dire, quindi uscite e tornate all’albergo. Qui incontrerete Valley e dopo un breve dialogo entrate nell’albergo, saprete che è arrivata una lettera per Angelina; purtroppo non riuscirete ad averla e adesso dovete trovare un modo per prenderla.
Tornate nell’atrio. Noterete che sul banco, vicino a Murray, c’è una tazza da tè. Usate il sonnifero sulla tazza per far addormentare Murray e andate a interagire con le cassette di sicurezza, vi servirà qualcosa per aprirle. Tornate al pub e parlate con Tom, continuate fino a farlo ubriacare e alla fine avrete l’arnese da scassinatore. Tornate all’albergo e usate l’arnese da scassinatore sulle cassette di sicurezza, a questo punto dovete superare l’enigma delle serrature. Per farlo dovete cercare di mettere i vari pesi sullo stesso livello cercando di modificare il filo come vedete qua sotto.

Prendete la lettera, aprite l’inventario e leggetela; scoprirete che Angelina sa come aprire il coperchio che c’è nella sua stanza: ora avete un codice (62-17-1-25).

Tornate nel corridoio delle stanze e andate alla libreria, esaminatela e interagite per prendere il libro dei fratelli Grimm. Alla fine ne strapperete una pagina, quella dell'indice, quindi esaminatela per notare gli abbinamenti tra favole e pagine. Cercate le favole abbinate ai numeri del codice, che sono:

62 – LA REGINA DELLE API
17 – LA SERPE BIANCA
1 – IL RE RANOCCHIO
25 – I SETTE CORVI

Andate nella camera di Angelina e interagite con il coperchio; ora potete inserire le immagini degli animali che avete trovato nelle favole dei fratelli Grimm.
Prima cosa girate il cerchio al centro in modo da mettere i numeri del codice delle favole in prossimità degli altri cerchi, ora inserite gli animali abbinandoli ai loro numeri come vedete nell’immagine (ATTENZIONE: nella foto qua sotto, al numero 62 dovrete abbinare il disegno dell’ape, qui non visibile perchè nel momento stesso in cui si effettua l'abbinamento, l'enigma viene risolto).

Il coperchio si aprirà. Esaminate l’apertura, provate a scendere ma non c’è abbastanza luce. Tornate nell’atrio per trovare i due turisti visti al museo. Prendete un souvenir dal banco e tornate nella stanza di Angelina. Esaminate il souvenir per notare che mancano le batterie; usate il souvenir sulle batterie che avete nell’inventario e provate a scendere nel buco per raggiungere le fogne sotto.
Andate in alto e girate l’angolo a sinistra, arriverete nei pressi di una scala di ferro. Provate a salire ma la grata sopra è chiusa e non si sposta di un millimetro; proseguite a destra, in un angolo a destra c’è una sbarra di metallo, prendetela. Ora seguite queste direzioni:

DESTRA
DESTRA
AVANTI A SINISTRA
SINISTRA
INDIETRO DESTRA
INDIETRO DESTRA

In questo punto troverete una grata. Usate sulla grata la sbarra metallica per alzarla, ma non passate sotto alla grata, altrimenti sarebbe morte sicura; tornate nel tunnel e andate INDIETRO A SINISTRA: arriverete in un'altra zona, dove c’è un buco. Interagite con il buco per vedere cosa succede e poi proseguite in alto, troverete una trave di legno, prendetela e tornate indietro proseguendo verso la grata tornando indietro (INDIETRO A DESTRA); mettete sotto la grata la trave di legno e passate oltre. Ora seguite queste direzioni:

INDIETRO A SINISTRA
DESTRA
DESTRA

Arriverete nei pressi di un tubo, esaminatelo per trovare un pezzo di vestito, quindi entrate nel tubo per arrivare in una stanza completamente buia. Adesso dovete andare alla cieca e controllare il posto.
Muovete il cursore fino a che non noterete delle zone attive, controllatele: a terra troverete uno straccio che dovete prendere, sempre in un'altra zona per terra troverete un secchio; esaminatelo per notare che dentro c’è dell’olio, usate sull’olio lo straccio appena preso per bagnarlo. Adesso a terra in un'altra zona troverete un tubo metallico, prendetelo, quindi aprite l’inventario e unite lo straccio bagnato di olio con il tubo metallico, infine usate la torcia di fortuna che avete creato con il fiammifero per accenderla e fare luce.
Esaminate le porta per notare che è scorrevole ma bloccata. Esaminate la cabina elettrica e provate a usarla per notare che non funziona; sotto ci sono dei cavi: controllateli e uniteli per aggiustarli. Usate la cabina elettrica per accendere la luce e usatela una seconda volta per sentire un rumore strano, non succederà altro; controllate a destra della porta, un palo la blocca: togliete il palo e riprovate a usare la cabina per aprire la porta. Ora potete proseguire.
È una trappola e sarete chiusi in una cella del bunker. Dalla mensola in alto al muro prendete la catena e l’accendigas, dal letto di legno il cacciavite, dal tavolo prendete il vassoio di alluminio, controllate la serratura della cella per avere un'idea su come fonderla: usate sulle sbarre di ferro vicino alla porta il coltello per prelevare della polvere di ruggine, nell’inventario usate sempre il coltello con il vassoio di alluminio per prendere un poco di polvere che mischierete a quella della ruggine, quindi usate le polveri che avete mischiato sulla serratura della cella, usate l’accendigas sul fornello da campo per accenderlo, usate sul fornello il bengala per accenderlo e usate il bengala acceso sulla serratura della cella per fonderla; ora non vi resta che aprire la porta della cella per uscire.
A destra sotto degli scaffali c’è un oggetto, esaminatelo per accendere automaticamente la luce e vedere di cosa si tratta: è un canotto gonfiabile, prendetelo; sempre sugli scaffali c’è una scatola, prendetela, ci sono dentro dei razzi, mentre a terra vicino agli scaffali c’è una manichetta, prendete anche questa. Ora dedicatevi agli armadietti: aprite quello di destra e da dentro prendere la miccia, aprite quello al centro per trovare il cadavere di Boris, esaminatelo e appena possibile perquisite il corpo per trovare un foglio con sopra un pezzo di poesia; provate ancora a controllare il corpo per trovare del nastro isolante. Ora potete chiudere.
Aprite l’armadietto di sinistra e da dentro prendete il candelotto di dinamite, esaminate le cianfrusaglie a sinistra per vedere che oggetti ci sono: troverete un sistema di detonazione che per ora lascerete lì; in basso c’è uno sportello, apritelo e scendete in un'altra stanza. A terra vicino alla scala ci sono dei guanti e una chiave inglese: prendete tutti e due gli oggetti, esaminate il portello per segnare sul diario che dovete in qualche modo fuggire.
Mettete sul portello la dinamite, mettete sulla dinamite la miccia, risalite le scale e attaccate la miccia al detonatore, usate il detonatore. Scendete nella stanza di sotto a controllare il risultato ma noterete che il portello è ancora integro, dovrete trovare un altro modo. Salite e tornate a prendere dagli armadietti l’ultimo candelotto di dinamite e un'altra miccia, tornate di sotto, ma questa volta usate la dinamite con la trave di cemento, quindi attaccate la miccia alla dinamite e come in precedenza tornate al detonatore, attaccate la miccia e fate esplodere il tutto.
Scendete di sotto a controllare ma purtroppo la trave blocca ora lo sportello che è saltato, dovete quindi cercare di togliere la trave in cemento. Usate la catena sulla trave di cemento, mettete il canotto di gomma sotto alla trave cosi da agganciarlo alla catena, interagite con il canotto un paio di volte per gonfiarlo facendo cosi alzare la trave e liberare il passaggio.
Scendete nel passaggio. Nel condotto esaminate la grata in alto a sinistra per annotare che dovete raggiungerla, magari allagando il condotto. In alto a destra delle scale da dove siete scesi, noterete dei cavi penzolare, esaminateli, aprite l’inventario e unite il nastro isolante ai guanti, usate ora i guanti con i cavi per toglierli di mezzo; salite di nuovo la scala e andate ad alzare la leva di sinistra tra le tre che ci sono vicino agli scaffali, in questo modo aprirete la porta della stanza da dove siete arrivati. Entrate nella stanza e prendete la seconda manichetta, aprite l’inventario e unite le due manichette per agganciarle; ora mettete le manichette unite sul rubinetto del serbatoio per agganciarle. Tornate nell’altra stanza, scendete nella stanza dove c’è la trave e usate le manichette sullo sportello; ora risalite, tornate al rubinetto e apritelo per fare uscire l’acqua.
Tornate nel condotto allagato, avete poco tempo per agire: usate la chiave inglese sulla grata per aprirla e uscire all’aria aperta. Andate ad aprire la porta della stanza dove eravate prigionieri, premendo il pulsante al lato; non entrate ma prendete la catena che c’è a terra vicino alla ringhiera, andate a esaminare la crepa sotto la parete di roccia, noterete una grata che blocca il passaggio. Attaccate la catena appena presa alla grata e andate ad esaminare il carrello vicino alle rocce; provate a legare la catena al carrello ma noterete che gli mancano le ruote. Tornate nella stanza dove eravate imprigionati e usate la chiave inglese sul compressore per prendere il volano; tornate al carrello e montate il volano come ruota, quindi spingete il carrello vicino alle assi che crolleranno dentro un pozzo; interagite con il pozzo per liberarlo dalle assi, usate sopra il buco i razzi di magnesio della scatola per notare che è profondissimo. Agganciate la catena al carrello e spingetelo sotto, ma vi servirà più peso: usate le rocce lì vicino e spingete di nuovo il carrello, ma ora è troppo pesante e vi serve qualcosa per spingerlo. Prendete un'asse tra quelle che avete rimosso e usate l’asse sul carrello per farlo cadere di sotto: la catena scardinerà la grata e voi potrete scappare.
Arriverete nel luogo dove l’ordine si riunisce, ma apparentemente non troverete nessuno ad accogliervi. Interagite con il portone di legno per aprirlo e uscite... purtroppo verrete catturati.

Capitolo 3: Fotografie

12 – Al villaggio di Willow Creek, andate sopra il ponticello, dietro in fondo c’è una strada, fotografatela.
13 – Bicchieri di birra sul bancone del pub.
14 – Quando cadete nel tubo delle fogne arriverete in una stanza buia, appena sarete riusciti a fare luce, fate una fotografia ai serbatoi d’acqua.
15 – Usciti dalla prigione del bunker, fate una fotografia al compressore.
16 – Cadavere di Boris.
17 – Usciti dal condotto pieno di acqua, libererete un pozzo da delle assi: sotto ci sarà un buco che potete fotografare.

Capitolo 4

Siete intrappolati e legati a una sedia. Controllate la stanza: c’è una bottiglia verde contro un muro, interagite con essa per metterla al centro della luce che filtra dalla finestra, quindi esaminatela per notare che dentro c'è del cherosene. Esaminate la lampada sulla mensola della finestra per notare che il vetro è rotto. Guardate alla base della finestra per notare che ci sono dei vetri, prendete un vetro (lo terrete fra le gambe), e usatelo sulla bottiglia per aprirla e fare uscire il cherosene. Andate a prendere lo straccio sul pavimento e usatelo con la pozza di cherosene vicino alla bottiglia; prendete un altro pezzo di vetro e usatelo sulla bottiglia per indirizzare la luce del sole e incendiare il tutto.
Prendete il pezzo di legno sotto la scrivania ad angolo e usatelo sullo straccio in fiamme per accenderlo, aprite l’inventario e usate il bastone sui nodi per scioglierli e liberarvi dalle corde.
Non avete niente nell’inventario. A destra della stanza c’è un manichino, prendetelo; prendete il lenzuolo bianco sulla parete per trovare l’albero genealogico dei Gordon. Dal pavimento raccogliete i due pezzi di corda, mentre sugli scaffali vicino alla porta c’è un cartone, prendetelo per scoprire che è un manichino per parrucca. Vicino agli scaffali c’è un punto strano, apritelo: è uno scompartimento segreto, dal cui interno prenderete la macchinina giocattolo; aprite la porta per uscire e provare a scendere di sotto.
Dopo aver visto quello che c’è, tornate indietro; mettete il manichino e quello per la parrucca sulla sedia, mettete anche il lenzuolo per coprire il tutto, quindi legate la fune alla balla di biancheria che c’è per terra davanti agli scaffali e legate sempre la stessa fune lanciandola sulle travi in alto. Adesso usate la macchinina sulla porta di uscita per attirare l’attenzione di Bobby e metterlo KO. Ora potete uscire dalla stanza.
Riprendete la macchinina alla fine delle scale. Dal tavolo prendete la carta da forno, provate a usare il cellulare ma non saprete come chiamare aiuto; in basso alla stanza c’è un baule, provate ad aprirlo ma è chiuso. Interagite con il lucchetto ma è molto saldo. Ora potete controllare le decorazioni sopra per notare dei cerchi, provate a usare sopra le decorazioni la carta da forno ma vi serve una matita. Per ora lasciate stare e andate al camino, controllatelo e da dentro prendete il pezzo di legno carbonizzato. Tornate al baule e usate la carta da forno sulle decorazioni per prenderne l’intaglio, aprite l’inventario ed esaminate l’intaglio ricalcato: sembrano delle note musicali, quindi usate l’intaglio ricalcato con il pianoforte.
A questo punto dovete risolvere l’enigma delle note e non è cosa facile visto che gli indizi sono molto vaghi e le note che vedete nell’intaglio riguardano la tonalità dei tasti. Comunque per superarlo numerate i tasti del piano da sinistra a destra e premete i tasti 1-3-3-2-5-3-2-3. Fatto questo tornate al baule e interagite con il lucchetto per inserire il codice 3-2-5 (il 3 e il 2 sono i tasti che avete premuto più volte, l’ultimo potete andare per esclusione tra l’1 e il 5).

Una volta ripresi tutti i vostri oggetti uscite pure dal posto. A sinistra, nascosto tra le piante, c’è un ragazzino, non è molto visibile. Parlate di tutto con il bambino per sapere del posto e di Angelina. Appena finito riparlate con il bambino per dargli indietro la macchinina, in cambio potrete prendere da terra l’ascia. Ora proseguite in basso verso il giardino.
A terra c’è una manichetta completamente rovinata, prendetela e usate sopra la manichetta l’ascia per tagliare la parte rotta. Ora ne avete due pezzi. Lì vicino c’è un rubinetto, provate a usarlo per notare che c’è acqua; lasciate stare e proseguite verso la palude.
Una volta passato l’albero, tornate indietro alla porta; sulla sinistra c’è un uncino, provate a prenderlo ma è incastrato. Usate l'ascia sopra l’uncino per staccarlo e metterlo nell’inventario. Proseguite a sinistra; una volta di fronte all’entrata della cripta controllate a destra, c’è una carrucola a terra, prendetela. A sinistra dell’entrata ci sono delle piante; usate sopra queste l’ascia per tagliare dei tronchi di albero, usate i pezzi di fune sui tronchi per unirli e interagite con quello che avete ottenuto per creare un treppiede che metterete all’interno della cripta.
Esaminate e interagite con il sarcofago a destra. Per annotare sul diario il tutto, davanti alla statua, prendete da terra le cinghie da carico, mettete la carrucola sul treppiede, usate le cinghie sul sarcofago e interagite con queste per agganciarle alla carrucola, ora interagite con la carrucola per alzare il coperchio del sarcofago ed entrate.
A destra attaccato a un muro c’è un poster. Interagite per trovare una nota con i gruppi sanguigni. Sono scritti in basso a destra, annotateli: sono A-B-B-A-O. Lì vicino per terra c’è un tubo, prendetelo, aprite l’inventario e unite il tubo alle due parti della manichetta, ma scoprirete che non è adatto. Dovete scaldarlo per usarlo: usate la fiamma ossidrica in basso a destra e usate il tubo sulla fiamma per farlo dilatare; ora lo potete usare con i pezzi della manichetta. Prendete la cartella dagli scaffali, per notare che ci sono degli articoli; aprite l’inventario e leggete gli articoli sulla famiglia Gordon. Ora andate alla cassaforte, interagite con essa per notare la combinazione a lettere, mettete quelle dei gruppi sanguigni e una volta aperta la cassaforte controllate l’interno. Ora potete uscire.

Una volta tornati nella cripta, troverete il bambino che vi dirà che uno dei tizi è tornato con la macchina. Uscite dalla cripta e usate la manichetta con la palude, tornate al rubinetto che avevate visto prima e metteteci dentro la manichetta, interagite con il rubinetto per aprire l’acqua e allagare la palude in modo da renderla una trappola. Andate al castello per notare Tom che vi sta cercando: dovete intrappolarlo. Tornate al castello per richiamare l’attenzione e una volta intrappolato l’uomo, avrete le chiavi della macchina e potrete scambiare con lui una chiacchierata.
Alla fine vi ritroverete all’hotel. Riceverete una lettera; una volta letta dovete in qualche modo andare a leggere le cronache dei Gordon al museo. Andate al museo, provate a interagire con la vetrinetta ma con i turisti in giro non potete fare molto, sarà meglio nascondersi. Interagite con l’armadio per entrare e aspettare la notte.
Una volta soli, controllate il secchio a terra vicino al bancone. Da dentro prendete l’involucro con la gomma da masticare. Andate alla vetrinetta e usate la chiave sulla serratura del lucchetto in alto, una volta aperta interagite con l’angolo in basso a sinistra del libro per girare pagina e leggere ciò che è scritto. Quando avrete finito dovrete uscire dal museo. Prendete l’asse vicino alla macchina per cucire, andate nel museo nero e usate l’asse sulla trinciatrice per coprirla, salite sulla trinciatrice e usate l’involucro con la gomma da masticare sul lucernario, interagite con il lucernario per uscire. Recatevi alla miniera.
Sentirete arrivare qualcuno. Andate a sinistra per nascondervi nell’ascensore; quando avrete sentito tutto uscirete ma verrete scoperti e inizierà la fuga. Entrate nel bunker a destra e chiudete la porta, usate la sbarra di ferro per bloccarla, adesso avete un po' di tempo: andate alle leve sul muro e interagite con quella al centro per aprire la porta dei serbatoi, entrate nei serbatoi e interagite con la cabina elettrica per chiudere la porta. Prendete la sbarra di ferro sotto e prendete la manichetta dell’acqua, aprite l’inventario e unite la manichetta alla sbarra di ferro, usate quello che avete ottenuto sul condotto verso le fogne per salire. Ora seguite questa strada:

ANDATE NEL TUNNEL
SINISTRA
SINISTRA
AVANTI A SINISTRA

Arriverete alla grata; togliete il blocco di legno da sotto per farla scendere e proseguite in queste direzioni:

ANDATE NEL TUNNEL
AVANTI A SINISTRA
INDIETRO A SINISTRA
SINISTRA
AVANTI A DESTRA
DESTRA
INDIETRO A SINISTRA
SINISTRA
SINISTRA
VERSO L’INGRESSO

Ora non vi resta che salire le scale per arrivare all’hotel nella stanza di Angelina. Alla fine andrete al faro, esaminate l’erba alta per un paio di volte per trovare il corpo di Angelina e finire il capitolo.

Capitolo 4: Fotografie

18 - Una volta ripresi tutti i vostri oggetti dal baule, fate una fotografia al pianoforte.
19 – Appena fuori dall’edificio dove siete stati legati, fate una fotografia alla statua a destra.
20 – Arrivati nei pressi dell’entrata della cripta, potete fare una foto al monolite in alto.

Capitolo 5

State sognando. Interagite con la tomba, con l’albero e infine con l’ingresso del faro per risvegliarvi tra le rovine.
Farete la conoscenza di un senzatetto di nome Ralph. Parlate di tutto con l’uomo, poi uscite e andate al faro. Attaccato all’albero c’è un appunto, prendetelo e leggete cosa c’è scritto: ha a che fare con le pedine degli scacchi. Prendete il coltello conficcato nella porta del faro; c’è una crepa nel faro, interagite con essa per trovare un pezzo degli scacchi: è il re. Ora tornate all’accademia.
Usate il coltello sul cespuglio per prenderne un rametto; andate alle rovine, noterete un corvo uscire da un passaggio. Tornate da Ralph e chiedetegli del corvo, saprete che ruba gli oggetti. Tornate alle rovine. Davanti a voi c'è una scacchiera, a terra c’è dell’erba, esaminatela per notare qualcosa: raccoglierete un'altra pedina, questa volta è la regina. A destra della lastra di pietra ci sono delle pietre, esaminatele e prendete da sotto un'altra pedina, questa volta è il pedone. Esaminate la scacchiera per notare delle fessure. Se avete esaminato l’appunto in precedenza dovreste sapere che vi manca il cavallo. Tornate da Ralph, parlate con l’uomo per sapere che ha la pedina del cavallo, ve la darà in cambio di qualcosa che faccia un po’ di musica. Aprite l’inventario e usate il coltello sul ramoscello per creare un fischietto, parlate ancora con Ralph per dargli il fischietto e avrete la pedina del cavallo.
Tornate alla rovine e con l’aiuto dell’appunto preso al faro mettere il re nell'incavo a nord, il pedone nell'incavo a sud, la regina nell'incavo a ovest e infine il cavallo nell'incavo a est; la porta di pietra si aprirà a voi potrete entrare.
Per terra c’è uno zaino, interagite per controllarlo, prendete un diario e leggetene l’ultima pagina. Troverete anche una nota, esaminatela nell’inventario per leggerla, verrete a conoscenza che ci sono alcuni mosaici. Alla fine interagite con lo zaino per notare che manca l’unico mosaico che Angelina aveva trovato. Interagite con il sacco a pelo ma il mosaico non c’è, forse l’ha preso il corvo. Per ora lasciate stare e uscite per andare al castello di Black Mirror.
Andate ad esaminare il cancello, provate ad aprirlo ma è chiuso da dei perni arrugginiti; a destra c’è un ramo, prendetelo, usate il ramo sul cancello per scardinarlo ed entrare nel giardino.
Farete la conoscenza di due persone; parlate di tutto il possibile ed entrate a parlare con le contesse; alla fine potrete girare liberamente per il castello.
Ai piedi della contessa Eleanor c’è un cestino di gomitoli; da dentro prendetene un filo lungo un paio di metri. Andate verso l’ingresso, al centro della stanza c’è un enorme mappamondo, esaminatelo e avvicinatevi, esaminate la ringhiera e leggete la targa: noterete il nome che Angelina aveva segnato come indizio per una tessera del mosaico. Dovete ora trovare un modo per aprire la targa.
Tornate al centro della stanza, provate ad aprire la porta in basso a sinistra ma è chiusa e Victoria non ve la lascerà aprire. Entrate nella porta in alto a sinistra per arrivare nella biblioteca, esaminate l’albero genealogico dei Gordon; in alto c’è una macchia, esaminatela per bene e noterete che hanno cancellato un nome. Lasciate stare ed esaminate il resto del posto e poi uscite pure.
Salite le scale per arrivare al piano superiore. A sinistra c’è la porta della stanza di Bates ma è chiusa; entrate nel bagno, esaminate quello che potete per farvi un idea del posto, non ci sarà altro da fare e quindi scendete pure nella sala.
Proseguite oltre il passaggio a destra, arriverete in cucina. Prendete i cucchiaini sulla dispensa (prenderete uno), prendete gli stivali di gomma da terra; parlate con Sally di tutto, capirete che dovete cercare di aprire la porta chiusa di là nella sala. A questo punto uscite dalla porta che conduce alle scuderie.
Noterete sopra il pozzo il vostro amichetto corvo: aprite l’inventario e unite il filo con il cucchiaino, usate quello che avete ottenuto sulla scalinata di legno per legarlo; ora il corvo è distratto: prendete la scala appoggiata alla scuderia e usatela sul pozzo, ora interagite con il nido in alto per prendere il primo pezzo del mosaico.
Prendete dalla scatola degli attrezzi vicino alla macchina il martello e parlate con Louis. Una volta terminato, usate gli stivali sul fango a terra per sporcarli. Ora se volete fate un giro davanti al castello ma non ci sarà altro di importante se non esaminare alcuni punti. Una volta finito rientrate pure.
Tornate in cucina, parlate con Sally, quindi esaminate la teiera sopra la cucina, avrete un'idea: interagite con la teiera ma Sally vi dirà di non toccarla, dovete cercare di mandarla via. Uscite e andate al piano di sopra nel bagno, usate gli stivali sporchi sul pavimento per sporcare tutto, tornate in cucina e avvisate Sally che se ne andrà a pulire il disastro. Ora potete interagire con la teiera per prenderla.
Tornate nella sala, Victoria non c’è. Parlate con Eleanor e provate a entrare nella biblioteca. Sentirete Victoria parlare con qualcuno, purtroppo non riuscirete a spiare per colpa di Eleanor. Uscite e tornate a parlare con Louis per chiedere della macchina e poi tornate al castello in sala. Victoria è tornata a sedersi, parlate con lei e andate nella biblioteca; c’è un tavolino, mettete la teiera sul tavolino e poi con uno stratagemma chiamate con il telefono l’hotel per avvisare del vostro arrivo. Ora non vi resta che uscire dal castello, andare all’entrata e dirigervi a Willow Creek per cercare del tè.
Una volta seguito Bates e sentito che sta parlando con Tom, andate alla porta del pub e usate l’arnese per scassinare sulla porta, in modo da sbloccare la serratura; il funzionamento è lo stesso della prima volta.

Una volta dentro, prendete il tè sul tavolo e uscite. Tornate al castello e alla biblioteca, mettete il tè sul tavolino, ora vi serve dell’acqua calda. Parlate con Sally e una volta fatto tutto tornate nella sala. Andate nella biblioteca a parlare con Victoria, uscite e andate al mappamondo; provate a usare il martello sulla targa ma se lo farete attirerete l’attenzione, quindi tornate al piano superiore nel bagno. Prendete lo straccio dal secchio delle pulizie e interagite con lo specchio per vedere un fantasma indicare una mattonella alla parete. Interagite con la mattonella ma è fissa, usate quindi il martello su di essa per fare un buco e per recuperare un foglio, esaminatelo.

Uscite dal bagno e tornate nella sala. Andate al mappamondo e interagite con la ringhiera, ci sono dei pulsanti che potete premere, con l’aiuto della nota presa nel bagno: contando da sinistra a destra, dovete premere i pulsanti 2-4-5; interagite con la targa per aprirla e trovare il secondo mosaico, ora vi serve il terzo.

Assisterete alla scena di Bates che a seguire se ne andrà a riposare nella sua stanza; salite al piano superiore e bussate alla stanza di Bates, parlate con l’uomo di tutto e poi uscite. Dovete trovare un diversivo per fare uscire Bates dalla camera. Entrate nel bagno e mettete lo straccio nella vasca, interagite con il rubinetto per aprirlo e fare uscire l’acqua che allagherà tutto; andate ad avvisare Bates e a seguire Sally. Dopo tutto questo potete entrare nella stanza di Bates.
Provate ad aprire il cassetto in alto nell’angolo ma è chiuso, dovete trovare la chiave. Esaminate la testiera del letto e interagite per prendere la chiave nascosta nella fessura; usate la chiave in ottone sul cassetto chiuso per aprirlo, troverete dei documenti e una foto. Esaminate i documenti per trovare un altro foglio con scritto sopra “combinazione”. Leggete il foglio, ci sono scritte delle frasi: sicuramente serviranno per una combinazione che dovete trovare. Interagite con lo scrigno ma per aprirlo dovete prima trovare il necessario. Avete finito quindi uscite pure dalla stanza.
Prima cosa da fare è esaminare il dipinto vicino al bagno. Ci sono raffigurate delle ninfe e troverete il numero 18 scritto in romano; andate nella biblioteca e parlate con Victoria e poi Eleanor, saprete solo il nome di chi a costruito il castello. Andate all’albero genealogico ed esaminatelo per notare che il costruttore aveva quattro figlie: la sorella si chiamava ROSE e quindi ROSA.
Adesso andate da Sally. Chiedete il nome di Sir. Egmont, la ragazza ve lo dirà solo dopo che avete aiutato il fratello con delle multe; tornate nella sala e andate a parlare con Bates che è seduto sul divano. Chiedete delle multe e saprete di più su Sally. Tornate dalla ragazza e parlatele ancora ma vorrà più assicurazioni; questa volta andate a parlare con le contesse per avere più informazioni, una volta fatto, salite al piano superiore e usate il telefono sulla cassettiera per chiamare il fratello della ragazza. Ricevute tutte le informazioni, tornate a parlare con Sally che, rassicurata, vi dirà di più su Egmont; avrete quindi il pacchetto e noterete una CROCE.
Uscite e andate all’entrata del castello; qui esaminate tutte e tre le statue delle ninfe che ci sono fuori. Troverete altri numeri romani che potrebbero indicare la parola STAR e quindi STELLA (il numero 18 corrisponde al dipinto delle ninfe). Ora controllate la cassetta delle lettere per trovare una busta indirizzata a Bates, prendetela ed esaminatela per scoprire il nome di battesimo che comunque non si può abbinare a nessun simbolo. Tornate nel castello e andate a parlare con Victoria, chiedete ancora del nome di battesimo per sapere che può essere abbinato al segno di un COLTELLO.
Ora avete tutti gli indizi necessari. Tornate allo scrigno nella camera di Bates e inserite questi simboli in fila come scritte nel promemoria della combinazione: CROCE, ROSA, COLTELLO e STELLA.

All’interno troverete una chiave e un medaglione con sopra la vostra foto. Tornate nella sala e andate a usare la chiave appena presa con la porta chiusa; arriverete nell’unica stanza accessibile.
Esaminate lo specchio al muro per notare che c’è un meccanismo, una fessura dove dovete inserire una biglia o qualcosa di simile. A destra del camino, per terra c’è un disco di legno, prendetelo, esaminatelo per notare che dietro c’è il nome di Ralph. Uscite dal castello e tornate all’accademia.
Parlate con Ralph, saprete che il disco è una parte di un enigma a scorrimento, avrete la tavola. Aprite l’inventario e unite la tavola al disco di legno per iniziare la soluzione dell’enigma.

Noterete in basso a destra una pallina, prendetela e tornate al castello; recatevi allo specchio e inserite la palla nell'apposito incavo; interagite per iniziare un nuovo enigma. É semplicissimo: premete il pulsante in basso a sinistra per fare uscire la pallina, guardate il giro che fa la pallina, una volta che la vedete andare alla fessura più a sinistra, interagite con il pulsante più in alto a sinistra; ora dovete solo aspettare che la pallina faccia il suo giro e arrivi al centro, appena ci arriva interagite velocemente con il pulsante in basso a destra per farla cadere nel buco; si aprirà un passaggio segreto e voi potrete entrare.
Aprite il cassetto dal mobile a destra, troverete un carillon; interagite con esso per trovare il terzo pezzo del mosaico, infine accendete il carillon per finire il capitolo.

Capitolo 5: Fotografie

21 – Dopo esservi risvegliati dall'incubo, fate la foto alla testa di pietra sopra l’uscita dell’accademia.
22 – Appena tornati al faro, fate la fotografia all’erba bruciata
23 - Una volta aperta la porta di pietra ed entrati, fate la fotografia al piedistallo di pietra.
24 – Albero genealogico dei Gordon, nella biblioteca del castello.
25 – Specchio a muro nel castello.

Capitolo 6

Vi risveglierete con a fianco vostra madre; parlate con lei di tutto il possibile e una volta liberi di muovervi andate alle scuderie. Parlate con Louis per chiedere dei biglietti ma non saprà niente. Tornate nel castello, andate al piano superiore in bagno per scoprire il cadavere di Sally; chiudete la finestra e aprite il rubinetto per notare che l’acqua è bollente. Esaminate il corpo di Sally: noterete la mano che ha scritto la lettera B sulle mattonelle della vasca, esaminate la lettera e uscite dal bagno.
Il castello sta andando a fuoco. Aprite i cassetti sotto lo specchio per prendere un asciugamano; usate l’asciugamano sulla vasca piena di acqua per bagnarlo, usate l’asciugamano sull’uscita del bagno che dà sul corridoio, andate al salone e dopo una piccola sequenza vi ritroverete a parlare con Angelina.
Una volta finito il dialogo, prendete la lampada a olio da terra, prendete la candela sul piedistallo, usate la candela sulla lampada a olio per accenderla, quindi usate la lampada accesa sul piedistallo di pietra; ora inserite le tre tessere del mosaico nel piedistallo, riuscirete così ad aprire la porta e ad entrare.
Esaminate le porte di pietra a destra e sinistra, poi controllate le lastre di pietra sul pavimento, scoprirete che sono delle trappole. Senza farvi uccidere provatele: una di queste trappole scendendo farà cadere un coltello, prendetelo. Esaminate tutto il possibile e prendete il foglio da terra a destra del cancello; ci sono delle istruzioni su come sistemare le lastre di pietra a terra.
Prima cosa da fare è salire sulla seconda lastra di pietra partendo da sinistra: noterete che la porta di sinistra si aprirà; salite ora sulla terza lastra di pietra partendo da destra, parlate con Angelina e chiedete di salire sulle lastre. La ragazza non ci andrà ma farà andare vostra madre; per iniziare mandatela sulla lastra di sinistra.
Entrate nella porta di sinistra, noterete quattro pannelli con dei testi. Ogni pannello è legato a una stagione, sono degli indovinelli, leggeteli tutti e cercate di risolverli.

INVERNO – NEVE
PRIMAVERA – FIORE DELLA CAMPANULA
ESTATE – FUOCO
AUTUNNO – MULINO A VENTO

Adesso interagite con il meccanismo per inserire le figure nella sezione della stagione a cui fa riferimento.

Sulle colonne si apriranno degli scompartimenti segreti. Prendete i tre bastoni che ci sono, uno scompartimento invece è vuoto. Tornate nella stanza con le lastre; dovete inserire i bastoni in tre lastre, provate anche a caso, quando farete nel modo giusto automaticamente le inserirete.
Parlate con vostra madre e fatela spostare sull’altra lastra; la porta a destra si aprirà e voi potrete passare. Esaminate il pannello e interagite per annotare sul diario; ora esaminate tutte le funi e soprattutto i simboli vicino a una fune, annotateli. Tornate al pannello e inserite questi simboli, inoltre interagite con il primo interruttore in alto e l’ultimo in basso, premete il pulsante e capirete quale fune tagliare. Usate il coltello sulla fune per tagliarla e tornate sotto.

Parlate con Angelina e riuscirete ad uccidere Louis. Alla fine aprirete il cancello; interagite con il contenitore a destra della porta demoniaca per aprirla ed entrare. Improvvisamente riuscirete a scappare: uscite ma sarete costretti a rientrare. Entrate ancora nella porta demoniaca per assistere al finale.

Capitolo 6: Fotografie

26 – Cadavere di Sally in bagno.
27 – Una volta aperta la porta e entrati nel tempio con Angelina e vostra madre, fate una fotografia al grosso cancello.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Cranberry Production
Publisher: Adventure Productions
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: 28/05/2010
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Thriller
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7
Supporto: 1 DVD
Ricerche
Sito internet
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Giocalo su ZODIAC
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