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Giovedì, 25 Aprile 2024 08:39
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Soluzione

Jonathan Danter - Nel Sangue di Giuda

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 19 Dicembre 2006

Sezioni della Soluzione
PROLOGO: SUSSURRI DAL PASSATO
ATTO 1: L’ADDESTRAMENTO DEL CAVALIERE
ATTO 2: AFFILARE LE SPADE
ATTO 3: IMAGO SANCTISSIMUS
ATTO 4: LE REMINESCENZE DI CHARTRES
ATTO 5: RIVELAZIONE

Prima di iniziare le solite informazioni, nella soluzione riporto solo le cose necessarie per portare a termine il gioco, è inutile dirvi che per rendere l’esperienza di questa avventura più bella è necessario esaminare tutto e anche più di una volta se necessario.

PROLOGO: SUSSURRI DAL PASSATO


Una volta preso il controllo del vostro personaggio, avete il compito di trovare 3 oggetti indispensabili per la vostra partenza. Per prima cosa esaminate i libri sopra il tavolo dove c’è la pizza, non appena l’inquadratura passa in soggettiva prendete il cellulare con la foto camera incorporata, ora uscite dall’inquadratura in soggettiva e esaminate il fax in alto a sinistra. Come in precedenza appena l’inquadratura passa in soggettiva, esaminate e prendete l’orologio a cipolla: il vostro porta fortuna. Uscite dall’inquadratura e andate in alto verso la porta di uscita, vicino ci sono degli scaffali. Per trovare il passaporto dovete necessariamente esaminare 2 volte uno degli scaffali che ci sono, fatto questo riceverete una telefonata e finirete il prologo.

ATTO 1: L’ADDESTRAMENTO DEL CAVALIERE


Jonathan

Ricevute tutte le informazioni avrete nell’inventario la chiave di casa di vostro zio, e il biglietto da visita della polizia. Ora siete davanti all’edificio dove abitava vostro zio, parlate con i poliziotti e poi se volete provate a suonare il campanello: fatto questo entrate, a destra della porta se esaminate le piante 2 o 3 volte noterete che c’è una rana, andate verso le scale, c’è una bacheca appesa, esaminate anche quella per leggerla e sapere di un gatto disperso che ama la liquirizia e un ombrello. Ora salite al primo piano, andate a destra, noterete un gatto davanti a una porta, provate a parlarci, trattatelo bene, se lo trattate male lo farete scappare, io in questo caso l’ho trattato bene e me ne sono andato a sinistra delle scale, c’è un ombrello ma non lo prenderete. Salite al secondo piano, c’è una porta con in terra della posta, provate a prenderla ma non vi interessa, se volete potete salire al terzo piano ma non servirebbe a nulla e quindi per ora entrate nella casa di vostro zio. Una volta dentro dovrete cercare una cartina per potervi spostare a Londra, prima di tutto andate a sinistra e dagli scaffali che vedete noterete che ci sono dei libri, esaminateli e scoprirete che ci sono dei volumi messi in modo sparso, li annoterete nel taccuino e li potete vedere nella fotografia qua sotto.

Ora se volete potete dedicarvi all’esplorazione della casa: oltre a questo l’unica cosa che dovete fare è esaminare una scatoletta sopra il frigorifero in cucina e prenderla: si tratta del tonno all’olio (io ho portato subito la scatoletta di tonno al gatto al primo piano che ha gradito, non so cosa possa succedere se invece in precedenza lo avete fatto scappare). Ora potete tornare in salotto, per trovare la mappa per Londra dovete soltanto esaminare i libri che sono su una sedia vicino alla scrivania e a seguire il foglio stropicciato sopra ad essi, lo potete fare solo quando siete nella locazione dove si vede il pianoforte, in caso contrario la sedia non la potrete esaminare. Dopo la prima grossa sorpresa incontrerete la vostra nuova amica Kat, alla fine dovrete cercare qualcosa che vostro zio ha nascosto da qualche parte nella casa. D'ora in poi potrete scegliere chi gestire tra i due personaggi, per ora lasciamo Kat nel garage e controlliamo la casa, prima di tutto andiamo a controllare l’orologio a pendolo, vedrete che è fermo su un certo orario (10:10) e vi ricorderete di vostro zio che ve ne parlava (l’ora di cui parlava lo zio era 5:55), alla fine avrete un nuovo indizio nel taccuino. Adesso controllate la statua sopra la scrivania vicino al pianoforte, esaminatela meglio e noterete che manca qualcosa, una spada. Esaminate anche il pianoforte per notare che c’è uno spartito con le musiche di Mozart, a questo punto potete recarvi in camera da letto. Date un occhio sopra la vecchia televisione, c’è uno strano oggetto, prendetelo. E' un codex e ci sono dei numeri romani sopra, aprite il taccuino, interagite con l’indizio dei libri con i numeri romani e usatelo sul codex, inserite da sinistra a destra gli stessi numeri che avete trovato e cioè, VI-IX-I-X-III come si vede nella foto qua sotto (fate attenzione al fatto che ci sono alcuni numeri uguali ma che si differenziano per grandezza dei caratteri).

Interagite con il pulsante a sinistra e l’oggetto si aprirà, all’interno troverete un foglietto molto antico e automaticamente prenderete il controllo di Kat.

Kat

Siete in garage, nell’inventario avete delle cartoline di Londra, una pistola e un rossetto: tutto quello che dovete fare in questa sezione è esaminare e andare a destra della moto. Noterete un luccichio vicino al muro, esaminatelo e noterete una chiave prendetela e finirete il primo atto.

ATTO 2: AFFILARE LE SPADE


Jonathan

Dopo lunghi dialoghi e piccoli filmati sarete a casa di un amico di Kat che vuole una foto per i documenti falsi che dovete realizzare: da ora avrete un comunicator con voi che si trova in altro a sinistra dello schermo, Kat se ne è andata a casa dal babbo: per prima cosa date un occhio in giro per la stanza, non avrete niente altro da fare e potete uscire dalla porta, una volta all’esterno prima di muovervi, per evitare che la locazione dove siete cambi, esaminate il tombino, c’è qualcosa all’interno, appena l’inquadratura cambia esaminatelo ancora e noterete che è una monetina che purtroppo non si può recuperare a mani nude, vi serve qualcosa. Uscite dalla visuale in soggettiva e andate a sinistra, proseguite e arriverete nei pressi di alcune cataste di legno, in terra c’è una pozzanghera, esaminatela 2 volte per convincere Danter a guardaci dentro: noterete in alto un filo sgualcito, prendetelo e tornare indietro nei pressi del tombino. Adesso invece andate a destra, proseguite per la strada, c’è una fontanella a destra ma per ora andate avanti fino a che non arriverete dove si trova la macchina per le fotografie istantanee: purtroppo un barbone ci ha fatto la sua casa, avvicinatevi a lui e in terra noterete una bottiglia, esaminatela e prendetela, parlate con il barbone e capirete che con un poco di alcol lo potete convincere ad andarsene. A destra di dove siete c’è una macchina bruciata, esaminatela 2 volte per inquadrarla in soggettiva, esaminate di nuovo il vetro rotto davanti e dalla seconda inquadratura dell’interno noterete che c’è qualcosa: è una medaglietta calamitata di un santo, prendetela e unitela subito al filo sgualcito che avete nell’inventario per creare una canna da pesca rudimentale. Tornate subito indietro al tombino, esaminatelo e usate la canna rudimentale sulla moneta per riuscire a raccoglierla.

Tornate nei pressi del barbone e andate avanti, nella prossima locazione dovreste notare un frigorifero: esaminatelo e dall’interno prendete il ghiacciolo all’amarena. Sempre nella stessa locazione oltre ad altre cose da esaminare ci sarà un cespuglio, osservatelo e a seguire se controllate bene noterete un vasetto di yogurt in terra: prendetelo anche se è ormai acido. Ora se vi ricordate dove si trova la fontanella di prima raggiungetela, usate la bottiglia su questa per riempirla di acqua, usatela subito con il ghiacciolo nell’inventario e otterrete del succo di amarena e un bastoncino di legno. Usate infine il succo all’amarena sullo yogurt e otterrete una specie di bottiglia di alcol, datela al barbone e avrete via libera alla macchina per le fotografie. Usateci sopra la moneta che avete recuperato nel tombino e avrete le fotografie, tornate da Robert e dategliele per poi prendere il controllo di Kat.

Kat

Siete nel retro dell’abitazione: dovete cercare di entrare. C’è un balcone in alto con una porta aperta, in basso a destra di questi ci sono delle rose rampicanti: se provate a salite vi pungerete, esaminate la porta del capannone per gli attrezzi e da terra prendete i guanti che userete subito sulle rose rampicanti per salire e entrare. Una volta dentro dovete cercare il vostro passaporto falso e la vostra videocamera: se andate in fondo al corridoio c’è la stanza di Kat ma non potete entrare, sopra se esaminate il quadro saprete che dietro a questi si cela la cassaforte di vostro padre. Fatto questo scendete con le scale al piano terra, andate a destra e nella stanza seguente andate a sinistra: c’è un tavolo con sopra delle scartoffie, esaminatelo e vedrete il passaporto in soggettiva, prendetelo, se volete esaminate pure tutta la stanza, poi uscite e andate a sinistra. Siete in una seconda stanza, se volete controllate tutto ma quello che dovete fare è andare in basso, esaminare il divano e usarlo per trovare la vostra macchina fotografica: fatto questo assisterete a una scena che segna la fine del secondo atto.

ATTO 3: IMAGO SANCTISSIMUS


Damien

Da ora in poi potrete gestire 3 personaggi: il primo sarà Damien. Siete fuori dal palazzo di Frank, nell’inventario avrete le chiavi dell’appartamento dello zio di Danter, un abbonamento per la metro, un pennino USB e il comunicator. Entrate, ci sono le sagome dei poliziotti morti, andate in basso e esaminate la bacheca per capire il perché il gatto è scappato: salite al primo piano e poi al secondo, entrate nell’appartamento di vostro zio, avvicinatevi alla scrivania, noterete il portatile, provate a usarlo ma vi serve una password. Forse Jo può darvi una mano (lo annoterete nel taccuino): è ora di provare il comunicator, usate il taccuino e interagite con l’annotazione, usatela con il comunicator, apritelo e interagite con l’icona e-mail. Prendete l'e-mail e mettetela sul nome Jo in basso a sinistra, la risposta arriverà in poco tempo ma sarà negativa (la vedrete sempre nel comunicator). A questo punto servono le maniere forti, usate il pennino USB con il portatile e con il programmino riuscirete a entrare all’interno e scaricare una lista di libri che metterete come annotazione nel taccuino: aprite il taccuino, cliccate sull’annotazione dei libri e usatela sul comunicator nell’inventario, apritelo, prendete la e-mail e trascinatela su Kat per spedirgliela e per poi prendere il controllo di Danter.

Jonathan

Prenderete il controllo di Danter al di fuori da un hangar: vedrete un gatto rosso, nell’inventario da ora avete in più il passaporto falso e le chiavi della moto di vostro zio. In questa piccola parte tutto quello che dovete fare è esaminare per 3 volte le assi appoggiate alla rete, noterete che potete aprire il tutto semplicemente facendo scorrere il cancello, interagite una volta e entrate. Andate a sinistra fino ad entrare nell’hangar, in terra c’è una spara chiodi, lasciate stare e andate a sinistra e poi in alto: noterete Alan seduto, avvicinatevi, sta guardando la televisione, a destra della televisione c’è un bidone per l’immondizia, guardate dentro e vedrete una bomboletta, prendetela, sembra che dentro ci sia rimasta un po’ di sostanza chimica. Ora parlate con Alan che non si fida di voi: vuole una prova tangibile che non siate una spia. Fategli vedere il passaporto falso, si accorgerà che è stato fatto da loro e vi darà la sua fiducia, purtroppo proseguendo con il dialogo saprete che dovete cercare una candela di accensione per l’aereo che è stata rubata da dei teppisti. Aprite l’inventario, esaminate la mappa e andate a casa di Damien, non entrate in casa ma andate a sinistra verso il pub, esaminate l’insegna in alto ma principalmente esaminate l’insegna a destra della porta: c’è uno strano oggetto attaccato, esaminatelo e poi esaminate la parte al centro, sembra che si muova, interagite e avrete una candela per l’avviamento che è arrugginita, automaticamente il vostro personaggio la pulirà con la bomboletta presa in precedenza. Usate la moto e tornate da Alan, dategli la candela e questi vi avvertirà che sarà pronto a partire tra 1 ora.

Kat

Tocca a Kat. Sentirete il comunicator che suona, apritelo e vedrete la e-mail di Damien sulla lista di libri da cercare. Andate a destra, le luci sono ancora accese, entrate e vedrete il bibliotecario intento a sistemare libri, parlate con l’uomo e elencategli i libri che cercate: purtroppo la persona sarà alquanto reticente e non vi aiuterà in alcun modo, dovrete escogitare un modo per trovare voi questi libri. Andate a destra, in terra c’è una pila di libri, esaminateli e interagite con essi per farli cadere. Purtroppo il bibliotecario vi dirà che li sistemerà quando avrà più tempo, tentativo fallito. Andate una seconda volta a destra, se ci fate caso, in fondo a destra vicino ad un altro tavolo, in terra, c’è un estintore, esaminatelo e noterete che dietro c’è la tana di un topolino, interagite con l’estintore e lo libererete distraendo il bibliotecario, andate a sinistra e a destra della scala ci sono gli scaffali che vi interessano: esaminate i 3 libri che ci sono lì e prendeteli uno alla volta, si trovano tutti vicini più o meno, alla fine vi ritroverete tutti a casa di Damien.

ATTO 4: LE REMINESCENZE DI CHARTRES


Jonathan

Il vostro arrivo è scioccante, il vostro amico è stato trucidato e Kat è sconvolta. Gli direte di andare in albergo e una volta preso il controllo del vostro personaggio controllerete il vostro comunicator: c’è un filmato, guardatelo, alla fine esaminate l’edicola di fronte a voi, poi date un occhio alla porta che sta a destra dell’edicola. In terra c’è un barattolo, prendetelo, all’interno c’è del pomodoro, esaminate la cabina telefonica li vicino, purtroppo la porta è bloccata, con la visuale in soggettiva esaminatela ma per ora non potete fare nulla. Andate in alto, appena la visuale sarà dall’alto esaminate una delle panchine vicino ai lampioni accesi: c’è qualcosa sopra una di queste, è un giornale, prendetelo. Ora esaminate la fontana: anche qua c’è qualcosa, qualcuno ha perso un profilattico, prendetelo e proseguite a sinistra. Siete davanti alla cattedrale, è chiusa, se ci fate caso in fondo a sinistra ci sono dei lavori in corso, esaminateli 2 volte e poi prendete la spranga che vedete davanti a voi: tornate alla cabina telefonica, esaminatela e quando la visuale è in soggettiva usate sopra ai vetri la spranga per aprirla e trovare una carta telefonica con cui telefonerete al commissario per avvisarlo del cadavere. Una volta fatta la telefonata avrete la carta telefonica scarica nell’inventario, ora andate in alto e questa volta invece di andare a sinistra andate in alto verso il monumento con il cavallo, una volta arrivati vedrete una statua in alto, esaminatela 3 volte e noterete che c’è un incisione scritta sopra il piedistallo: dovete trovare un modo per spedire a Kat questa incisione. Prima di farlo fate attenzione in terra, c’è un sasso, prendetelo e ora usate sopra l’incisione la scatola di pomodoro per imbrattare tutta la scritta, usateci sopra il giornale e avrete quello che vi serve: usate il vostro cellulare per fare la foto sopra la scritta appena presa e la annoterete nel taccuino, apritelo, prendete l’annotazione e usatela sul comunicator nell’inventario. Fatto questo aprite il comunicator e come le volte precedenti spedite la e-mail a Kat.

Kat

Il comunicator suona, apritelo e guardate la foto che vi ha inviato Danter con la scritta in latino: davanti a voi ci sono dei bambini che giocano, parlate con loro per sapere dove si trova l’albergo che cercate, alla fine invece avrete un ottima informazione su come entrare nella cattedrale e la annoterete nel taccuino, aprite il taccuino, cliccate sull’annotazione appena presa e usatela con il comunicator, apritelo e spedite la e-mail a Danter.

Jonathan

Tocca a voi, aprite il comunicator e leggete la e-mail di Kat. La finestra si trova proprio a sinistra della statua di prima, esaminate la finestra e vi ricordate cosa dicevano i bambini su come aprirla? Usate il bastoncino del ghiacciolo che avete con voi sulla finestra, purtroppo c’è troppa luce e qualcuno vi potrebbe vedere, uscite dalla visuale in soggettiva, aprite l’inventario e usare il profilattico con il sasso per creare una fionda, usate la fionda sul lampione più vicino alla finestra e lo romperete creando del buio: tornate alla finestra e questa volta usandoci sopra il bastoncino riuscirete ad aprirla e ad infilarvi dentro. All’interno andate a destra e esaminate il labirinto in terra, tornate indietro e andate a sinistra, esaminate l’altare e avvicinatevi, esaminate la bacheca che c’è sopra e esaminatela una seconda volta. C’è il vestito di Maria all’interno, improvvisamente arriverà il prete del posto, parlate con lui e saprete molte cose, inclusa dove si trova la vera reliquia (nel Vaticano) e alcune cose importanti sul labirinto del posto: alla fine del dialogo assisterete alla scena del vostro arresto.

ATTO 5: RIVELAZIONE


Kat

Kat ha visto l’arresto di Danter e da sola cercherà di concludere l’indagine. Alla fin fine siete arrivati nei pressi della piazza di San Pietro a Roma, nell’inventario avrete una mappa di Roma, una guida ai musei e un fiammifero. Se andate a sinistra potete solo dare un occhio all’obelisco, andate a destra e ancora a destra per arrivare nei pressi dell’entrata del museo. C’è un romanaccio custode che fa da guardia, parlate con l’uomo fino ad esaurire gli argomenti e riuscirete ad entrare nel museo, appena entrati tutto quello che dovete fare è passare tra le varie stanze fino ad arrivare all’ultima (mi raccomando in ogni stanza date un occhio alle varie opere d’arte): qui andate a destra e esaminate l’affresco che raffigura l’incendio dell’857, la visuale passerà in primo piano e potete esaminare il tutto: l’importante è il papa che si vede in cima, aprite il taccuino e interagite con la scritta in latino che avete recuperato grazie a Danter e usatela sul papa per scoprire un altro indizio. Ora dovete andare a destra, ci sarà una grossa porta di legno, poco a destra c’è un foro, esaminatelo e appena l’inquadratura passa in soggettiva mettete nel foro il fiammifero per trovare uno scompartimento segreto, prendete quello che c’è all’interno. E' un cilindro magnetico, ora potete uscire e andare a parlare ancora con il custode per avere la vostra seconda destinazione. Per dirigervi al posto aprite la mappa nell’inventario e cliccate sopra la zona cerchiata di rosso che si chiama porta alchemica.

Giunti a destinazione andate a destra e arrivati davanti alla porta esaminate l’architrave che c’è poco sopra: quando l’inquadratura passa in soggettiva esaminate il centro del cerchio: c’è un oggetto all’interno, usateci sopra il cilindro che avete preso prima e si aprirà uno sportellino segreto. Dentro c’è qualcosa, è un cono metallico, prendetelo e a seguire date un occhio alla freccia in alto (quella in alto al centro del cerchio) che indica qualcosa, usateci sopra la mappa della città e traccerete una linea, a seguire usate sempre sopra la mappa il libricino dei monumenti e otterrete la vostra terza destinazione. Andate al Pantheon, e subito a destra: c’è un carabiniere davanti al monumento, parlate con lui ma alla fine non vi lascerà passare e vi annoterete il tutto nel taccuino. Tornate in piazza San Pietro e andate dal custode del museo, usate la nota del taccuino sull’uomo e grazie al suo aiuto riuscirete ad entrare nel Pantheon. Una volta all’interno potete girare intorno alla grossa sala per vedere un poco il posto e le varie opere: la cosa importante è che vi fermiate davanti alla tomba di Vittorio Emanuele, esaminate la tomba e quando la visuale è in soggettiva mettete nel foro che c’è poco sotto il cono cilindrico, si aprirà uno sportello segreto e all’interno prendete la piramide magnetica, fatto questo si aprirà un passaggio segreto e voi potrete scendere.

Scendete in fondo e andate verso la luce, c’è un piedistallo ma lasciate stare e andate verso la tomba che ha sopra la luce, esaminatela e quando l’inquadratura sarà in soggettiva usate la piramide sul foro che vedrete: attiverete dei cristalli che sembra siano collegati al raggio. Quello che dovete fare adesso è regolare le lenti vicine al raggio per trovare la sequenza esatta: dalla finestrella a destra vedrete i pulsanti, partendo dal primo in alto andando a destra numerate i 6 pulsanti e premete in sequenza il numero 2-3-6-5. Finalmente troverete la veste di Maria e riuscirete a spedire una foto a Danter prima di essere scoperti.

Jonathan

Avete fortuna e ora siete liberi: leggerete il messaggio di Kat, aprite il comunicator e date un occhio alla foto, ora dovete recuperare il pezzo del vestito di Maria che avete lasciato a casa di Damien e a seguire sarebbe meglio andare a parlare con Arthur. Usate la mappa e andate a destra per vedere la vostra moto e usarla: andate alla casa di Damien, entrate, c’è un avviso a destra della porta, leggetelo e poi salite le scale, c’è una signora che sta lavando il pianerottolo, parlate con la donna ma non vi farà entrate nell’appartamento o per lo meno non davanti ai suoi occhi. Andate in basso controllate la finestra e vedrete che da sulla scala antincendio, salite le scale, al secondo piano c’è un vaso da esaminare poi andate in basso: se passate con il cursore sopra il pavimento vedrete che è una zona attiva ed è appena stato pulito, alla fine scendete e uscite dall’edificio. Andate a sinistra e entrate nel pub, parlate con l’uomo che vi rivolge la parola e alla fine riuscirete ad avere un barattolo di mostarda, una volta fuori dal pub tornate nell’edificio e salite all’ultimo piano dove c’è il pavimento pulito, metteteci sopra la mostarda per sporcarlo e scendete subito a dirlo alla signora che fa le pulizie che in tutta fretta correrà a pulire il vostro guaio, adesso avete via libera e quindi interagite con la porta per togliere i nastri della polizia e entrare.

Per prima cosa leggete il giornale sul tavolo e saprete che la vostra intervista è stata già fatta da un altro: dopo questo andate alla scrivania e esaminatela, prendete il pezzo del vestito di Maria e ora dovrete andare a casa di Arthur per avvisarlo degli ultimi sviluppi. Prima di farlo andate dove si trova la cucina, da li potete entrare in una porta che conduce alla camera da letto del povero Damien, una volta dentro prendete il termometro che si trova sul comodino vicino al letto, fate attenzione perché la zona attiva è piccola, muovete il cursore piano, andate in basso e sotto una sedia c’è una scatola per biscotti, prendetela, purtroppo è vuota, adesso potete lasciare l’edificio e andare da Arthur. Una volta là entrate in casa, troverete Arthur vicino alla scrivania dove avete recuperato il passaporto falso con Kat, parlate con l’uomo e alla fine del dialogo dategli il pezzo dell’abito di Maria: sembra ci siano dei segni egizi sul pezzo e ora dovete aspettare la traduzione. Intanto avrete in dote un passepartout, alla fine vi ritroverete all’aeroporto ad aprire la cassetta di sicurezza che contiene un vecchio orologio guarda caso fermo sulle 5.55 (vi ricordate l’orologio a pendolo?), alla fine lo avrete indietro e dopo questo dovrete andare all’appartamento di vostro zio per altre ricerche. Prima di farlo andate all’aeroporto, entrate, davanti a voi dovreste vedere un carrello fuori posto, esaminatelo 2 volte e vedrete una moneta, prendete la moneta e dirigetevi a destra, arriverete nei pressi di un distributore automatico, metteteci dentro la monetina e vedrete la bibita che è uscita fuori: prendetela, è al gusto limone, adesso date un occhio al bancone a sinistra, esaminatelo 2 volte e poi prendete la matita appuntita, uscite e tornate a casa di vostro zio (ATTENZIONE: non è necessario affrontare questa parte adesso, lo potete fare anche dopo).

Una volta arrivati se non lo avete ancora fatto andate ad esaminare l’orologio a pendolo, scriverete qualcosa sul taccuino, apritelo e usate l’annotazione sull’orologio a pendolo fermo sull’orologio a cipolla di vostro zio: avrete una seconda annotazione sul taccuino, prendete anche questa e usatela sull’orologio per mettere le lancette sulle 5:55. Si aprirà uno sportello segreto, prendete la lancia che c’è dentro e andate a metterla nella statuetta sullo scrittoio vicino al pianoforte: troverete un foglio con delle note musicali, esaminate il pianoforte e usate le note musicali con lo spartito per suonare il pianoforte e trovare un altro oggetto, un medaglione. Alla fine vi chiamerà Arthur e vi dirà di andare a Venezia, se avete già superato la parte dell’aeroporto ci andrete automaticamente.

Siete a destinazione, se volete potete anche perdere tempo a visitare le varie locazioni con i monumenti di Venezia, ma alla fine dovrete entrare nel palazzo ducale. Lì dentro potete dare un occhio in giro e alla fine dovete per forza andare dove c’è una persona che sta lavorando vicino a un pozzo: è una restauratrice, parlate con la ragazza e saprete che sta restaurando il pozzo, non avete tempo per discutere, esaminate pure i vari oggetti sul tavolo da lavoro ma tutto quello che potete prendere è solo della carta vetrata, usate la matita sulla carta vetrata e avrete della polvere di mina (ATTENZIONE: se usate la carta vetrata con la matita non funziona, dovete fare il contrario). Date la bibita alla restauratrice che nel berla si distrarrà, usate la polvere di mina con lo stucco sul tavolo da lavoro e finalmente avrete via libera per poter scendere nel pozzo. Una volta in fondo vi accorgerete che siete bloccati, se volete date una controllatina da vicino alla fessura a sinistra, c’è una piccola sorpresa che vi attende: fatto questo andate a destra, noterete una pietra con una fessura al centro, usateci sopra il passepartout e l’aprirete. Dentro ci sono degli ingranaggi che dovete montare e quindi fatelo come nella fotografia qua sotto, una volta finito interagite con la leva in alto.

Proseguite sempre avanti fino a che non arriverete davanti a dell’acqua: in terra ci sono dei segni circolari, esaminateli e quando l’inquadratura sarà in soggettiva dovrete cercare di risolvere un altro enigma. Con i pulsanti sotto dovete cercare di mettere le linee dei cerchi a posto, numerate i pulsanti da sinistra a destra e premete in sequenza i pulsanti 3, 4 e 5, ora potete passare dall’altra parte. In terra vedrete un oggetto, prendetelo e automaticamente ritornerete a Londra. Parlate con Arthur, saprete che per la stele che avete preso servono acqua, ammonio e mercurio. Se avete seguito la soluzione fino ad ora vi mancherà solo dell’acqua: andate nel luogo dove avete conosciuto il barbone ubriaco (il posto si trova nei pressi della casa di Robert), se fate un giro tra le locazioni noterete che c’è una fontanella, usateci sopra la scatola di biscotti e avrete dell’acqua. Ora siete a posto, mettete nell’acqua il barattolo di ammoniaca e a seguire il termometro, ora mettete all’interno della sostanza il pezzo dell’abito di Maria e scoprirete la scritta nascosta. Aprite il taccuino e prendete la nota che parla del pezzo tradotto dell’abito di Maria, usatelo sul pezzettino che avete appena scoperto e avrete il messaggio intero: tornate a casa di Arthur, aprite il taccuino e usate la parte che parla del messaggio intero su di lui per scoprire nuove informazioni e partire per una nuova destinazione. Una volta liberi di muovervi prendete il bastone che c’è sopra l’impalcatura vicino a voi, usate lo stesso bastone sopra il monaco sotto di voi per sopraffarlo e infilarlo nel baule della macchina. Alla fine sarete all’interno dell’edificio, andate in basso, c’è una cassetta per gli attrezzi, esaminatela e da dentro prendete l’olio e la chiave inglese universale, tornate indietro e entrate nel passaggio, andate in basso, c’è un bullone con attaccato un cavo sulla parete. Esaminatelo, metteteci sopra l’olio e poi smollatelo con la chiave inglese per mettere fuori combattimento 2 monaci: salverete Kat ma dovete ancora risolvere questa vicenda (ATTENZIONE: prima di effettuare queste azioni sarebbe meglio dare un occhiata in giro passando per la porta aperta ecc..). Mentre tornate indietro passerete per una specie di cortile, date un occhio a destra della porta in alto quando siete fuori, c’è un buco, lo potete vedere dalla fotografia qua sotto, esaminatelo e mettete dentro l’imago santissimus per scoprire un passaggio segreto e scendere.

Per concludere la vostra avventura dovete proseguire fino a che non arriverete davanti a un cancello: a sinistra c’è una fontana, esaminatela e mettete l’imago sanctissimus nella fessura per assistere al finale con sorpresa.

 

Info Requisiti
Generale
Conosciuto anche come: Belief & Betrayal
Sviluppatore: Artematica
Publisher: DTP - Digital Tainment Pool
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q4 2006
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Thriller/Storico
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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