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Giovedì, 25 Aprile 2024 23:46
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Soluzione

Beneath a Steel Sky

di Gwath

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Soluzione Completa del 19 Maggio 2014

Sezioni della Soluzione
Capitolo 1
Capitolo 2
Capitolo 3
Capitolo 4
Capitolo 5
Capitolo 6

Capitolo 1


Dopo il filmato/fumetto introduttivo, dopo la fuga tra sparatorie e inseguimenti e dopo aver assistito al dialogo tra la guardia e l’operaio della fabbrica, vi ritrovate al piano superiore della stessa. In basso, ai piedi della scala, c’è una guardia pronta a farvi secco e a destra una porta chiusa che dà all’esterno.
Rompete la ringhiera situata sul muro a destra, ottenendo una spranga di ferro resistente. Usate la spranga sulla porta e questa si aprirà. Dopo il breve intermezzo la via verso il basso per esplorare la fabbrica è libera. Andate a destra rientrando in fabbrica, proseguite verso il basso scendendo le scale e poi verso destra.
Esaminate i tre rottami: uno di loro è una corazza di un robot. Usate su di essa la scheda di Joey e il vostro amico robot prenderà vita.
Parlate con Joey di tutto, dopo aver finito il dialogo salite su quella sorta di ascensore. Suonerà l’allarme, e ci sarà un divertente intermezzo tra voi e l’operaio della fabbrica che poi scoprirete chiamarsi Hobbins.
Andate nella Stanza a destra, l’ufficio di Hobbins. Parlate con lui di tutto, dopodiché tornate a sinistra, nella stanza dell’ascensore, salite su di esso per far scattare l’allarme e, mentre l’operaio cerca di interrompere quel suono fastidioso, sgattaiolate verso la stanza di destra che avete visitato prima. Aprite l’armadietto e prendete la chiave inglese. Fate presto mi raccomando, poiché se Hobbins vi trovasse intenti a guardare tra le sue cose vi impedirebbe di compiere il furto.
Ottenuta la chiave inglese, tornate nella stanza ed esaminate il robot montacarichi. Parlate con Joey, dopodiché ri-parlate con Hobbins nel suo ufficio del robot-montacarichi. Tornate quindi nella stanza dell’ascensore e riparlate con Joey del robot-montacarichi. A questo punto il vostro amico riparerà finalmente il robot, così da poter azionare l’ascensore porta-bidoni.
Quando il robot-montacarichi porterà i bidoni sull’ascensore, questo andrà giù e voi dovrete posizionarvi vicino alla barra di metallo opposta alla piattaforma dell’ascensore. Una volta che l’ascensore con il carico scenderà, voi dovete cliccare sul pertugio e il vostro personaggio scenderà fino al piano terra.
Una volta giunti al piano desiderato scoprirete di essere arrivati alla fornace della fabbrica. Aspettate che svolazzando arrivi Joey, analizzate la telecamera-occhio e parlate con il robot di tutto. Analizzate la fessura accanto alla porta e cercate di interagire con essa. Dopodiché parlate con Joey che la aprirà. Uscirà una guardia. Analizzate la guardia (ormai arrostita) e interagite con il cadavere: otterrete degli occhiali scuri e una tessera magnetica. Uscite dalla porta e sarete finalmente all’aperto!

Capitolo 2


Prima di tutto parlate con Joey, quindi entrate nella stanza a destra e vedrete che l’ascensore non funziona. Vi chiederanno la vostra carta, dategliela. Parlate con i due tizi e uscite per ritornare all’esterno. Andate ora verso destra. Provate a usare la carta sull’ascensore e vedrete che non funziona.
Entrate nella fabbrica andando a destra. Troverete una ragazza che scoprirete chiamarsi Anita e un robot-saldatore. Parlate con la ragazza finché non ci sarà un intermezzo in cui conoscerete Gilbert Lamb, il quale trasferirà Anita in un altro reparto. Gilbert vi chiederà chi siete. Ditegli di essere della Sicurezza e che siete alla ricerca del fuggitivo. Una volta che l’uomo se ne andrà, analizzate il robot, parlate con Joey, e tornate ad interagite con il saldatore.
Andate a destra, parlate di tutto con l’uomo, dicendo sempre di essere della sicurezza. Usate la chiave inglese sul macchinario, interrompendo così la produzione. Se vi chiedono spiegazioni, affermate di non essere un tecnico e che siete disposti a far analizzare tutto a Joey. Riprendete la chiave inglese e andate a sinistra.
Usate la chiave inglese sul robot-saldatore, poi parlate con Joey: et voilà! il vostro robot è un provetto saldatore!
Parlate con Joey e poi andate verso destra. Provate ad andare ancora a destra e verrete bloccati dall’impiegato. Provate ora ad entrare nella stanza con i sensori a sinistra, suoneranno gli allarmi anti-umani. Ora chiedete a Joey di fare un sopralluogo. Aspettate che torni, riparlateci e ditegli di disattivare i sensori: via libera, potete entrare!
Sollevate la rete e vedrete un pezzo di stucco in terra, raccoglietelo, fate analizzare lo stucco a Joey (scoprendo così che in realtà è esplosivo al plastico) e uscite. Mi raccomando, non prendete nient’altro! Una volta fuori ci sarà l’impiegato che vorrà perquisirvi: se non avete preso nulla, non ci sarà da preoccuparsi. L’uomo, durante la perquisizione, vi toglierà gli occhiali rotti (tanto a voi non servivano).
Uscite dalla fabbrica, troverete Lamb che non riesce a scendere con l’ascensore. Alla vostra destra noterete che c’è un cavo elettrico rosso. Analizzatelo, cercate di interagire con esso, dopodiché parlate a Joey e il robot lo taglierà. Parlate poi con Lamb di tutto.
Dopo aver finito il dialogo, andate a sinistra fino a che non arriverete alla locazione delle tubature. Troverete un vecchio che dorme, parlateci di tutto. Alla vostra destra ci sono due pulsanti bloccati. Usate la chiave inglese per sbloccarli, premete quindi il pulsante di destra e poi quello di sinistra. Rimanendo posizionati sul pulsante di sinistra, parlate con Joey per chiedergli di premere i pulsanti insieme. Il vecchio operaio se ne andrà, quindi nei comandi alla vostra sinistra spengete la lampadina, estraetela e posizionate al suo posto lo stucco esplosivo. Premete di nuovo l’interruttore e lo sportello, come per magia, si aprirà! La leva a destra dall’alto posizionatela in basso. Ora l’ascensore è stato sbloccato.

Capitolo 3


Dirigetevi verso destra fino all’ascensore, utilizzate la carta magnetica sulla fessura et voilà: l’ascensore si apre. (Tutte le volte che volete utilizzare l’ascensore, aspettate che Joey sia nella schermata, altrimenti voi andrete giù mentre Joey resterà su.) Entrate e scenderete al primo piano.
Una volta scesi dall’ascensore raccogliete il cavo rosso e parlate con Joey, dopodiché dirigetevi verso destra. In questa locazione c’è l’ascensore che porta al piano terra (che per ora non potete utilizzare) e alla vostra destra, in alto, dovrebbe esserci l’entrata ai giardini. Entrateci e proseguite nella stanza a sinistra utilizzando la vostra carta magnetica nella fessura (d’ora in poi, per comodità, chiameremo la tessera “card”). Alzate il cuscino sul letto e troverete una rivista, prendetela e uscite. Parlate con il tizio seduto ai giardini, Gallagher.
Uscite e andate verso destra e poi ancora a destra. Arriverete in una locazione dove ci sono due negozi. Andate in alto nell’agenzia di viaggi “Travelco”. Parlate col commesso di tutto. Alla fine del dialogo, consegnategli la rivista presa poco prima, lui vi darà in cambio un biglietto per una vacanza. Ora uscite dal negozio, andate a sinistra e, nella locazione con l’ascensore, interagite con la fessura dell’ascensore utilizzando la card e salite al secondo piano. Entrate nella fabbrica dove avete incontrato Anita. Provate ad andare a destra e ancora destra. Vedrete che l’impiegato della fabbrica vi bloccherà ancora e non vi permetterà di andare oltre, quindi tornate alla parte della fabbrica vicino all’uscita e aspettate Lamb. Parlateci e poi consegnateli il biglietto della vacanza. Lui, per ringraziarvi, vi farà fare il giro della fabbrica. Dopo un breve intermezzo, vi ritroverete nella sezione dove avete mandato in tilt la produzione. La parte a destra è stata sbloccata e potete accedervi. Parlate con l’impiegato e andate a destra. Parlate con Anita di tutto, dopodiché consegnatele la card. Parlate di nuovo con la ragazza e verrete a sapere che dovete farvi un’operazione per entrare in rete. Dopo questo dialogo, uscite dalla fabbrica e dirigetevi al terminale appena fuori. Accedendo con la vostra card, digitate sulla tastiera questo codice: 4, 2, 1, 2, 1, e poi uscite dall’interfaccia del terminale. In questo modo, Lamb diventerà un D-LINC e verrà escluso dall’accesso dell’ascensore. Parlate con Lamb, vi raccomanderà ad Anchor (un assicuratore) e vi darà accesso al suo appartamento per dar da mangiare alla suo gatto.

Capitolo 4


Prendete l’ascensore, andate a destra, entrate nei giardini, usate la tessera sulla fessura della porta dell’appartamento di Lamb, interagite con la macchina per rovesciare il cibo per il gatto, prendete la videocassetta riposta sul mobile sulla destra e uscite. Abbandonate i giardini, andate a destra, poi ancora a destra fino ad entrare nell’ufficio dell’assicuratore Anchor. Parlateci di tutto, però parlate delle polizze speciali in fondo. Anchor vi chiederà chi vi manda, rispondete che vi manda Lamb. Anchor, a questo punto, chiuderà la trattativa dicendo di non poter fare nulla per voi.
Uscite dall’ufficio e dirigetevi sempre a sinistra fino ad arrivare davanti alla clinica estetica del dottor Burke. Fuori della clinica c’è un uomo, se volete ignoratelo, però, se volte farvi due risate, parlateci pure. Entrate e interagite con la console. Parlate con l’ologramma e ditegli che volete farvi un impianto neurale. Parlate con Joey e ditegli di convincere l’ologramma usando il suo “fascino naturale”. In questo modo avrete accesso alla clinica.
Parlate al dottor Burke di tutto finché non esaurite tutti gli argomenti, dopodiché vi farà l’impianto neurale. Riparlateci e vi raccomanderà anche lui all’assicuratore Anchor. Tornate all’ufficio assicurativo, parlate ad Anchor, dopodiché, quando lui si alzerà lasciando la sua postazione, parlate a Joey e ditegli di staccare l’ancora dalla statua. Raccogliete l’oggetto, unitelo nel vostro inventario con il filo elettrico et voilà: ecco un bel rampino!
Tornate all’ascensore che vi porta al secondo piano, saliteci, poi andate a sinistra, e ancora a sinistra, proseguite nell’entrata posta a destra e sarete di nuovo nella vecchia fabbrica dove eravate all’inizio del gioco. Salite le scale, aprite la porta che avevate aperto con la sbarra di ferro e utilizzate il rampino con l’insegna. Dopo un bel volo, vi ritroverete in una stanza. Recuperate la corda e andate a destra, ora siete entrati nella stanza della realtà virtuale!
Utilizzate la vostra card sulla fessura dell’interfaccia e dopo interagitevi.
Raccogliete la “palla” (che scoprirete essere una sorta di ying-yang denominato “dati compressi”), andate a destra e troverete una valigia. Usate la funzione “apri” nel vostro inventario virtuale, verranno fuori un “regalo di compleanno” e una “lente di ingrandimento”. Prendete entrambi gli oggetti. Ora, nel vostro inventario virtuale, eseguite queste operazioni: usate la lente (la funzione “decripta”) sul simbolo “?” (la funzione “info”), dopodiché, utilizzate la lente sui documenti dove c’è il punto interrogativo. Usate la funzione “decomprimi” su “dati compressi” che si trasformeranno in due oggetti chiamati “password”.
Andate a destra. Vi ritroverete in una stanza particolare. Per raggiungere l’uscita in alto dovete compilare una certa sequenza di azioni (per comodità, con “m.” intendo: mettere sulla piastra il colore x, mentre con “r.” intendo: riprendere dalla piastra il colore x.).
Il codice da eseguire è questo: m. verde, destra, m. rosso, sinistra, r. verde, su, m. verde, destra, giù, r. rosso, su, m. rosso, sinistra, r. verde, su, destra, giù, destra, giù, m. verde, su, su, e andate verso l’uscita in alto.
Ora vi ritroverete in un’altra stanza. Prendete gli oggetti per terra, il “busto” e il “libro”. Ora nel vostro inventario usate la lente sul documento che avete preso e disconnettetevi con l’apposita funzione nell’inventario.
Sul terminale lì vicino utilizzate la vostra card digitando questo codice: 4, 2, 2, poi uscite. Ora riconnettetevi al terminale e digitate questo codice: 4,1. Vedrete quindi dei documenti: “briefing.doc”, “report.doc”, “phoenix.doc”; leggeteli tutti e tre. Utilizzate la vostra card sulla fessura dell’ascensore e vi ritroverete nella stanza del quartier generale della sicurezza, uscite a sinistra.

Capitolo 5


Andate a destra verso l’ascensore, andate al primo piano, pproseguite a sinistra e prendete l’ascensore per il piano terra. Joey non entrerà con voi, ma raggiungerà il piano terra sfracellandosi.
Prendete dal corpo del robot, ormai inservibile, la scheda madre e dirigetevi a sinistra. Parlate di tutto con l’usciere del club. Andate a destra in basso, ci sarà un capannone. Esaminate la porta del capannone e vedrete che c’è una serratura. Usate la vostra card per forzare la serratura, entrate e prendete le cesoie riposte sul bidone.
Intercettate Mrs. Piermont con il suo fedele cagnolino Spunky e parlatele, ditele prima l’argomento su Overmann e poi chiedetele se vi può presentare al club. Lei acconsentirà e se ne andrà in casa sua attraverso l’ascensore. Suonate alla sua porta, annunciatevi come Robert e lei vi farà salire. Chiacchierateci di tutto e soprattutto chiedetele di nuovo se vi presenta al club (se possibile, questa argomentazione lasciatela per ultima). Quando le direte questo, Mrs. Piermont si alzerà per telefonare. Mettete la videocassetta nel VCR, il cane lascerà il suo pranzo e si dirigerà ad abbaiare ai gatti nella televisione. Dirigetevi verso la ciotola del cane e prendete i biscottini, poi uscite attraverso l’ascensore. Andate a sinistra, poi ancora a sinistra e raggiungete l’entrata del club. Parlate con l’usciere e entrate.
Una volta nel club, parlate con tutti, cercate di entrare nella porta in fondo a destra (senza successo) e uscite dal locale. Andate in alto a destra, parlate di tutto con la guardia (l’ufficiale Blunt) che vi impedisce l’entrata nell’edificio. Sempre in questa locazione, verso sinistra, c’è una costruzione di mattoni. Mettete i biscotti del cane sull’asse e aspettate. Quando verrà l’animale, comincerà ad abbaiare. Tirate la corda, il cane salirà e poi si farà un bel bagno. Questo, per una serie di motivi che vedrete, distrarrà la guardia e voi potrete entrare nell’edificio.
Andate nell’uscita in alto a sinistra, entrerete in un obitorio. Aprite tutti gli armadietti e scoprirete il cadavere della povera Anita, analizzatelo e scoprirete che è morta a causa delle radiazioni.
Uscite dalla stanza e dall’edificio, prendete l’ascensore per il primo piano, quello per il secondo, e parlate con Lamb fino a che non esaurite gli argomenti. Entrate nella fabbrica a destra, dirigetevi verso l’ex postazione di Anita vicino al reattore, aprite gli armadietti e prendete la tuta anti-radiazioni. Andate a destra, interagite sul terminale, premete 2 e uscite dall’interfaccia. Andate verso l’alto proseguendo verso il nucleo, prendete la card di Anita, uscite verso destra, andate verso il terminale e ripremete 2. Uscite verso sinistra, riprendetevi il cappotto e uscite dalla fabbrica.
Andate verso destra, entrate nel quartier generale della sicurezza, prendete l’ascensore che vi porterà alla stanza della realtà virtuale, usate la card di Anita sulla fessura, quindi usate l’interfaccia. Nella realtà virtuale dovrete agire in fretta: usate la funzione nel vostro inventario virtuale “occlusore” sull’occhio, poi dirigetevi verso destra, riutilzzate la funzione “occlusore” sul secondo occhio e velocemente andate verso l’uscita in alto. Continuate in alto e andate a destra. Se avete fatto tutto molto velocemente, ritornerete nella prima stanza con il primo occhio ancora chiuso. Prendete velocemente il diapason. Uscite a sinistra, usate la funzione “playback”, ascoltate il messaggio di Anita e disconnettetevi con l’apposita funzione nell’inventario.
Prendete l’ascensore per uscire dalla stanza, uscite dal quartier generale della sicurezza, andate a destra prendete l’ascensore per il primo piano, prendete il secondo ascensore per il piano terra, andate a destra e parlate di tutto con il giardiniere. Parlate di tutto con il ragazzino, e poi riparlate con il giardiniere finché non esaurirete tutti gli argomenti.
Andate a sinistra, ancora a sinistra e entrate dalla porta ora aperta dell’edificio posto in fondo. Assisterete ad un processo singolare, dove voi farete la difesa del povero Hobbins accusato per colpa vostra. Qualunque cosa diciate, il poveretto sarà comunque condannato. Uscite ed entrate nel club.
Parlate un po’ con tutti, poi dirigetevi verso il jukebox, inserite la prima canzone (“Cerchi, Ma non trovi Niente”). Colston si alzerà per spengere il jukebox. Voi, nel frattempo, velocemente prendete il bicchiere dal suo tavolo, e uscite.
Prendete l’ascensore, andate a sinistra ed entrate nella clinica del dottor Burke, consegnateli il bicchiere, e lui vi farà l’operazione di ridigitalizzazione delle vostre impronte. Tornate al piano terra con l’ascensore, dirigetevi al club, andate verso la porta in fondo, interagite con la lastra di metallo e finalmente potrete entrare.
Vi ritroverete in una stanza, usate la sbarra di ferro che avete nell’inventario con la cassa di legno posta a sinistra, ora prendete il coperchio di legno e posatelo sulla cassa di legno posta a destra. Salite, usate la sbarra di ferro sulla griglia di metallo, poi usate le cesoie sulla griglia e entrate nel pertugio.

Capitolo 6


Ora siete nella vecchia metropolitana abbandonata. Andate a destra, proseguite in alto, poi ancora a destra. Dove vi troverete ci sarà un grosso buco sul muro: lì dentro si nasconde un enorme mostro. Se tenterete di oltrepassare la zona, il mostro vi mangerà. Vicino al buco c’è una presa di corrente: metteteci la lampadina per liberarvi il passaggio e proseguite verso destra.
Ora ritroverete in una stanza, oltre la quale vi sarà l’accesso al LINC. Proseguite verso destra, vi troverete in un cunicolo dal soffitto pericolante. Cliccate direttamente sull’uscita se non volete rimanere sotto un cumulo di macerie.
Sarete dentro il LINC. Vedrete che sbucano dal muro le vene del mega-computer biologico, la porta a destra è chiusa dall’esterno. Usate la sbarra di ferro sul muro scalcinato per togliere lo stucco, poi usate sempre la sbarra sul muro per togliere un mattone, raccoglietelo, infilate la sbarra sul rigonfiamento della vena, usate il mattone sulla sbarra e raccogliete poi la sbarra conficcata. Dovrebbe venire quindi un robot-medico a riparare il danno che avete fatto, in questo modo la porta si aprirà e voi potete approfittarne per passare.
Ora siete nel cuore del LINC. Andate in alto, entrerete nella stanza della fornace. Sopra di voi c’è una leva (la “barra di metallo”) che allenta la grata, alla vostra destra c’è una console, interagiteci. Premete il 2, poi velocemente ciccate sulla barra di metallo prima che lo sfiatatoio della fornace si riapra e uscite dalla stanza. Date un’occhiata alla grata, proseguite verso destra, e poi ancora a destra. Qui ritroverete il robot-medico, inserite la scheda madre di Joey nella fessura del robot-medico.
Parlate con Joey, ditegli di esplorare la stanza dei serbatoi, quando sarà tornato chiedetegli spiegazioni su tutto ciò che ha esaminato. Chiedetegli di aprire il rubinetto del serbatoio di nutrimento, dopodiché andate nella stanza a sinistra in alto: l’androide farà un bel bagno nella fornace. Ora andate a destra in alto, proseguite nell’uscita a destra in alto e vi ritroverete in una stanza per l’accesso alla realtà virtuale. Accanto all’uscita di questa stanza ci dovrebbe essere un terminale, utilizzate la vostra card per accedervi, premete quindi i tasti 2 e 1 e poi uscite dal terminale e dalla stanza.
Incontrerete Gallagher (ebbene sì, lui è un androide!). Ci sarà un breve intermezzo, dove Joey lotterà con Gallagher. Il vostro amico ne uscirà vincitore, ma la sua corazza di robot ne uscirà distrutta. Recuperate la scheda madre di Joey dal robot-medico, recuperate da Gallagher la sua card, rientrate nella stanza della realtà virtuale, usate la card di Gallagher sulla fessura dell’interfaccia ed interagitevi.
Nella realtà virtuale, andate a destra, usate l’“occlusore” sull’occhio, poi velocemente andate verso l’uscita in alto. In questa stanza vedrete un crociato, usate la funzione “ira divina” sul crociato. Ora la via è libera, disconnettetevi. Usate la card di Anita sulla fessura dell’interfaccia. Nella realtà virtuale, andate a destra, usate l’“occlusore” con l’occhio e velocemente andate in alto, dopo proseguite a destra. La stanza virtuale che troverete è una piattaforma di ghiaccio, usate l’oscillatore con la teca di cristallo, e prendete “helix”, il virus per distruggere il LINC, quindi disconnettevi.
Uscite dalla stanza, entrate poi nella stanza a destra in basso. Questa è la stanza della cultura biologica del LINC. Usate la card di Anita sulla console, poi prendete le pinze vicino al “serbatoio immenso”. Usate le pinze con questo serbatoio prendendo un pezzo di cultura biologica (che avete infettato col virus). Usate le pinze con la specie di fontana per congelare la cultura biologica. Ora dirigetevi a destra, vedrete tre replicanti sdraiati sulle loro postazioni. Su quello in mezzo, aprite l’armadietto della sua console, inserite la scheda madre di Joey e chiudete. Adesso interagite con la console, premete i tasti 2, 0, 3, e Joey tornerà sotto forma di androide. Parlate con lui di tutto, fino a che non esaurirete tutti gli argomenti, ora il vostro amico si chiamerà Ken!
Andate a destra, parlate con Ken e chiedetegli se può aiutarvi ad aprire la porta di fronte a voi. Premete i tasti insieme e la porta si aprirà. Ken stranamente rimarrà attaccato e non ci sarà modo di rimuoverlo, parlate quindi con lui e poi proseguite verso destra. Andate ancora a destra, e vedrete una scala a pioli scendere in basso. usatela, e utilizzate le pinze con la coltivazione congelata sull’orifizio. Si aprirà una porta davanti a voi, ma non potrete raggiungerla. Risalite e fissate la corda che avete al supporto della tubatura, poi riscendete per la scala a pioli, interagite con la corda e entrerete al centro comandi del LINC.
Dopo un breve dialogo e un intermezzo, arriverà Ken senza un braccio. Dopo che il LINC scollegherà vostro padre, dovrete agire velocemente: parlate a Ken e ditegli di sedersi sulla sedia. Fatto questo avrete sconfitto il LINC e l’avrete sostituito con Ken. Godetevi il finale!!!

 

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Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Revolution Software
Distributore: CTO
Data Rilascio: Q1 1994
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: DOS
Processore: 386
RAM: 2 MB
Scheda Video: VGA
Hard Disk: Floppy 7 MB - CD 63 MB
Supporto: Floppy / 1 CD
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