Adventure's Planet
Domenica, 22 Ottobre 2017 01:15
Benvenuto ospite

Soluzione

Aurora - The Secret Within

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 25 Febbraio 2008

Sezioni della Soluzione
GIORNO 1
GIORNO 2
GIORNO 3
FINALI

In questa avventura ci sono tante cose da esaminare e non sono sicuro che tutte possano servire alla soluzione del gioco, ho scritto solo le cose più importanti ma esaminare tutto è sempre meglio. In fondo alla soluzione trovate il capitolo del BUG che ho trovato all’interno del gioco, dateci un occhio, se a un certo punto al giorno 2 non riuscite a proseguire controllate, ok?

GIORNO 1


Siete nel vostro appartamento, nella stanza dove siete potete solo esaminare alcune cose e basta. L’importante è che andiate nella stanza adiacente: è il vostro ufficio. Per prima cosa girate lo sguardo verso la porta, in terra c’è un messaggio, prendetelo e leggetelo, è una donna che vi chiede aiuto per la scomparsa del proprio amato, ci sarà anche un numero di telefono scritto su. Giratevi verso la scrivania, date un occhio in giro, c’è una scatola di sigari, apritela e troverete dentro un biglietto con sopra un numero o codice, lo potete notare nella fotografia qua sotto.

Adesso provate a telefonare ai due numeri possibili ma non ci sarà nulla da fare, a destra ci sono dei documenti che potete leggere: guardate in basso a destra, inquadrerete i cassetti della scrivania, potete aprite solo i primi due in alto, all’interno di questi troverete le vostre chiavi, il portafoglio e un messaggio che leggerete. Tornate nell’altra stanza e avvicinatevi alla porta vicino al letto, usate le chiavi sulla toppa e l’aprirete: qua dentro avrete solo il piede di porco da prendere, fatelo e poi giratevi verso il baule, avvicinatevi e apritelo con il piede di porco, prendete la valigetta e apritela, da dentro prendete le manette e la lente di ingrandimento, tornate nella stanza vicino e interagite con la serratura della porta per uscire. Nel corridoio se volete potete suonare o bussare alle porte, tanto nessuno vi aprirà. Percorrete il corridoio fino alla fine e scendete le scale per arrivare alla reception, ci sono 2 persone, esaminatele e poi parlateci. Il direttore dell’albergo vi parlerà della donna che è salita da noi e l’altro invece è una persona che è lì per avere o cercare informazioni: alla fine uscite e andate all’edicola. Parlate con l’edicolante per sapere che anche lui ha visto una donna entrare. Non riuscirà a descriverla perché non se lo ricorda bene, chiedete un giornale ma non avete i soldi, appena possibile guardate in terra, si sono 2 monete, una è visibile e l’altra è semi nascosta dietro alla gamba del cartello lì vicino, prendetele tutte e 2 e date una moneta all’edicolante per farvi descriverete la ragazza entrata all’albergo. Date ancora una moneta per avere e leggere il giornale, inquadrate il giornale mettendolo sulla lente a sinistra dell’inventario, vedrete il titolo, ci sono delle parole piccole scritte in alto, prendete la lente (l’oggetto che avete preso nel baule dell’ufficio), usatela sul giornale e scoprirete l’indirizzo. Se andate al caffè saprete che apre alle 19 e quindi l’unico posto dove potete andare è l’ufficio dello sceriffo: una volta là, se provate ad aprire la porta saprete che non c’è. A questo punto andate all’indirizzo trovato sul giornale, la sede del giornale, una volta là parlate interagendo con il vetro di fronte. Incontrerete una donna, esaurite gli argomenti e avrete l’indirizzo di una base militare e saprete dove incontrare Derek (il caffè), uscite e dirigetevi là, parlate con il soldato dietro al vetro. In qualsiasi caso non riuscirete a passare, sia che mentiate o che dite la verità ci sarà sempre un modo o un motivo per non farvi entrare.

Andate all’ufficio dello sceriffo, a sinistra della persona che è girata di spalle c’è una radio, interagite e sentirete parlare del governatore, uscite e dirigetevi all’indirizzo sulla mappa. Parlate con la guardia, saprete che c’è stato un furto nella casa e a nessuno è permesso salire al piano di sopra. Giratevi, dovreste vedere 2 porte, entrate in quella a sinistra, scendete le scale e andate avanti al tavolo, da lì sopra prendete la scatola di fiammiferi, aprite l’inventario e mettete la scatola di fiammiferi sopra la lente per prenderne 3 sfusi. Risalite e questa volta entrate nella porta a destra. Siete nel salotto, ci sono varie cose da esaminare: quello che dovete fare di importante è prendere il disco sul tavolo, aprite l’inventario e mettete il disco sulla lente per toglierlo dalla confezione. Sopra il camino ci sono 2 candele, prendete quella di destra, adesso avvicinatevi alla finestra a destra del camino, guardate fuori e vedrete dei vetri in terra, all’esterno, esaminate i vetri e rientrate con la visuale, guardate il pavimento sotto la finestra, i vetri non ci sono dentro. Girate lo sguardo, a sinistra della porta c’è un grammofono, mettete dentro il disco e interagite con la punta per sentire la melodia, andate al pianoforte, esaminate lo spartito e i tasti del piano ma per adesso non potete fare nulla e quindi uscite, andate dalla guardia e parlateci della finestra con i vetri rotti per avere via libera per il piano superiore. Salite le scale, aprite la porta, siete in un corridoio. Andate in fondo e entrate nella porta a destra, avanzate verso gli scaffali a sinistra, vedrete 4 cassetti, aprite il primo a sinistra e interagite con la cartelletta all’interno, interagite con il foglio che vedrete, leggetelo e lo rimetterete nell’inventario, uscite pure e entrate nella stanza a sinistra, giratevi a sinistra e aprite l’armadio di sinistra. In alto c’è una scatola, prendetela, aprite l’inventario e mettete la scatola sulla lente per trovare l’oggetto che vedete nella fotografia qua sotto.

Giratevi e andate avanti, arriverete di fronte a dee cassettoni, interagite con lo specchio in alto e vedrete che si muove, interagite e scoprirete dietro una cassaforte, apritela e non ci sarà dentro nulla di interessante. A questo punto andate in bagno, sotto al lavandino c’è un secchio, prendetelo e usatelo subito sulla vasca piena di acqua per riempirlo, fatto questo potete esaminare cose in giro o tirare lo sciacquone del water. Uscite nel corridoio e mentre tornate indietro potrete visitare un'altra camera, mentre l’altra è chiusa. Scendete le scale e tornate nella stanza con il caminetto, usateci sopra il secchio per spegnere il fuoco e andate a vedere dentro cosa potete trovare. C’è un foglio tutto nero, prendetelo e uscite dalla stanza, entrate nell’altra porta vicino e avvicinatevi al tavolo: c’è un altro oggetto uguale a quello preso poco fa nella stanza e che avete visto nella fotografia sopra, esaminatelo e unite i due oggetti uguali, mettete sopra il foglio nero e dentro la candela, usateci sopra i fiammiferi per accenderla e riuscire a leggere il foglio come potete vedere nella fotografia qua sotto. Leggerete un nome e cioè GABE.

Tornate nella stanza con il caminetto, esaminate il pianoforte e lo spartito: guardate bene il foglio, in alto ci sono le note musicali, queste note però sono mischiate e non partono dal DO ma dal LA. Sono sbagliate, dalle note sbagliate dovete prendere in considerazione le lettere alfabetiche a cui sono abbinate, segnatevele. Adesso dovete trovare il codice giusto, dovete numerare le note nel modo giusto partendo dal DO (DO=1 RE=2 MI=3 e cosi via). Fatelo, adesso prendendo in considerazione la parola GABE che avete trovato in precedenza potete trovare il codice giusto, per capire come fare leggete qua sotto:

G = SOL che nelle note musicali ordinate corrisponde al numero 5
A = LA che nelle note musicali ordinate corrisponde al numero 6
B = SI che nelle note musicali ordinate corrisponde al numero 7
E = MI che nelle note musicali ordinate corrisponde al numero 3

Adesso avete il codice: è il 5673, interagite con i tasti del pianoforte, numerateli da sinistra a destra (partite a numerare dal primo tasto con cui potete interagire) e premete i tasti numero 5-6-7 e 3. Si aprirà un quadro e scoprirete un posto segreto, esaminate gli oggetti all’interno e potrete andarvene. Andate dallo sceriffo che nel frattempo è tornato, entrate nella porta e parlateci di tutto: alla fine uscite e andate al caffè, a sinistra c’è un vostro amico, parlateci e vi inviterà a giocare, se vi va fatelo, tanto non riuscirete a vincere mai, fatto questo al bancone esaminate l’uomo di spalle, dovrebbe essere Derek del giornale, parlate con l’uomo di tutto e alla fine saprete che porta sempre il pass per entrare alla base. Lo tiene nel portafoglio, purtroppo non ve lo darà perché non è nella sua etica, una volta concluso il dialogo interagire con la sua giacchetta, non servirà, interagite sulla bottiglia che c’è al bancone, invitate per 3 volte Derek a bere, dopo la terza volta cercate di prendergli il tesserino (c’è la frase scritta che ve lo permette di fare) e ce la farete.

Enigma alternativo

Se per un qualsiasi motivo non riuscirete a prendere il tesserino a Derek, questi se ne andrà via, lo potete trovare nel bagno del caffè, non sta bene ed è girato di spalle, usateci sopra il piede di porco per metterlo fuori combattimento, esaminatelo e prendete il tesserino che porta indosso.

Tornate all’hotel, non ci sarà nessuno, è buio. Salite le scale, tornate nel vostro ufficio e entrate nella camera da letto, interagite con il letto per andare a dormire e svegliarvi la mattina dopo.

GIORNO 2


Andate alla base e riparlate con la guardia dietro al vetro vi chiederà un documento, fategli vedere quello del giornalista, ci sarà un problema. Le scelte sono 2, rispondere con calma o in modo brusco e nervoso: nel secondo caso verrete mandati via, nel primo vi lasceranno passare (anche se vi manderanno via ci sarà il cambio alla guardia e se riprovate potrete entrare). Una volta dentro parlate con il colonnello, anche in questo caso potete scegliere cosa dire ma ho notato che il dialogo finisce sempre nello stesso modo. Andate alla casa di Billy, entrate dalla porta, girate lo sguardo a destra e vedrete una tenda, interagite con la parte destra ed entrate. Siete nella camera da letto, c’è un armadio, esaminatelo e poi andate vicino al tavolino, guardate in basso a destra e vedrete un cestino, interagite e troverete una lettera stracciata in alcuni pezzi, dovete ricomporla. Il giochino è lo strausato gioco del 12 (in questo caso trasformato in 16 ma la tecnica non cambia), ricomponete il messaggio e leggetelo. Improvvisamente arriveranno degli uomini, dovete cercare di fare in fretta e nascondervi! Tornate subito nella camera da letto, interagite con l’armadio ed entrateci, vedrete queste persone che spostano e rimettono un tappeto. Appena se ne saranno andati, uscite, guardate in terra e interagite con il tappeto, troverete una botola, interagite per aprirla e scendete, esaminate la cassa e le bottiglie lì sopra e poi uscite pure dalla casa. Dopo il breve filmato è notte, andate alla sede del giornale, è chiusa, avvicinatevi alla porta e interagite con la serratura: è chiusa, usateci sopra il piede di porco e riuscirete ad entrate, guardate in giro con la torcia, giratevi verso la porta di uscita e guardate il tavolino sulla destra, interagite e vedrete dei documenti che non potete esaminare, mettete lì sopra il tesserino da giornalista. Andate al caffè, se volete giocate ancora con le carte (si perde sempre), alla fine andate al barista e parlateci: ora entrate nel bagno e uscite dalla porta che da sul retro, c’è qualcuno, parlate con lo sconosciuto e alla fine avrete un pass per la base. Esaminate le scritte per notare il nome falso, giratelo e poi finito il dialogo tornate all’hotel e alla vostra stanza per andare a letto.

GIORNO 3


Andate nella casa di Billy, in camera da letto. Prima di scendere nella botola date un occhio alla scrivania, c’è un foglio con dei segni sopra, vi servono se volete trovare il passaggio segreto, potete vedere nella fotografia qua sotto i segni.

Prendete nota e scendete, andate allo scaffale in fondo e interagite con le bottiglie nello stesso modo che avete visto nel foglio: quindi sullo scaffale in alto abbassate la bottiglia numero 1 e 4, in quello in basso la numero 2 e 4, si aprirà un passaggio segreto e voi potrete entrare. Siete in una galleria, andate avanti fino ad arrivare davanti a un bivio, andate in quello di sinistra, in terra c’è una cassetta, interagite 2 volte e l’aprirete. Controllate sia a sinistra che a destra, troverete 2 parti di un fusibile che subito abbinerete per averne uno intero, tornate indietro e prendete la strada di destra: a sinistra c’è un pannello, interagite con questi, lì vicino dovreste notare il punto dove manca un fusibile. Mettete quello che avete e uscite dall’inquadratura, nell’ulteriore pannello lì vicino s’è accesa una luce verde, esaminatela e premete il pulsante relativo in modo da fare spostare il carrello davanti a voi che non vi faceva passare. Proseguite dritti, ma a un certo punto non potrete proseguire: tornate indietro al pannello e fate tornare il carrello premendo il pulsante giallo, quando è tornato premete quello rosso e poi quello verde, adesso dovete agire velocissimamente e quando il carrello inizia a muoversi cliccateci sopra per salire e arrivare in un altro posto. Andate avanti oltrepassando il ponticello: arriverete di fronte ad una grata, non avete niente per toglierla, giratevi e guardate sotto il ponte. C’è qualcosa, prendetelo, è un martello, giratevi verso la grata e usatelo per toglierla, entrate e arriverete all’interno di una base, la mitica area 51. Entrate nella porta che vi manda nella sezione E, e poi nella porta del WC: siete nella toilette, c’è qualcuno in bagno, in terra sotto una delle porte c’è un indumento, esaminatelo e da sotto prendete il tesserino. Esaminatelo bene e leggete il nome scritto sopra, uscite e entrate nella porta 516. Siete nella stanza dove si possono vedere filmati, interagite con il pulsante verde sul muro per fare scendere la tela, cercate in giro tra le varie pizze per i film, troverete un nastro, usatelo subito sul proiettore e vedrete un filmato. Cercate sempre in giro tra le pizze e troverete un floppy con il vostro nome e un dossier sempre con il vostro nome. Leggetelo e poi cercando ancora, ne troverete un altro con su altre informazioni. Un altro è anche sul tavolo, fatto questo uscite e andate avanti, entrate nella stanza 518. Siete negli spogliatoi, potete interagire con qualche armadietto, in uno di questi c’è un camice, prendetelo e automaticamente lo indosserete, uscite e tornate nella sezione A.

Andate nella sezione D, andate avanti, a destra c’è una guardia ma se ci parlate vi verrà chiesto un PASS per entrare. Per ora non l’avete e quindi entrate nella porta di fronte, andate avanti, la strada è bloccata da dei laser, a destra c’è un pannello, inserite una delle carte che avete e dovreste avere libero accesso. A questo punto fate attenzione, non andate avanti ma inserite subito la carta che avete preso nel WC, inserite la PASSWORD che è CONDOR FIVE e entrerete nel computer, adesso dovete entrare in una sezione specifica e fare alcune operazioni. Andate nella sezione DATABASE e poi in sezione TECHNICAL, uscirà una lista di nomi a destra, dovete cliccare sul nome che c’è sulla tessera che avete preso prima nel WC e quindi TODD BECHETT, uscirà una fotografia in basso a sinistra, cliccate su cambia foto e uscirà una finestrella a destra, cliccate su caricare foto e poi cambiatela con l’altra a questo punto avrete un tesserino nuovo con la vostra fotografia. Uscite dalla stanza, parlate con la guardia e fategli vedere il tesserino, vi farà passare, nella stanza a seguire parlate con l’uomo seduto e gli farete attivare la porta bloccata nell’altra sezione (ATTENZIONE: se non siete entrati nella sezione e non avete ancora controllato la porta chiusa è probabile che l’uomo non vi possa aiutare). Andate nella sezione C, entrate nella porta 624 che ora è aperta e interagite con le leve che stanno sotto la scritta SETTORE A: ce n’è una che non è alzata, interagite per alzarla e uscite pure dalla stanza e dalla sezione C. Nella sezione A andate alla porta con lo scanner a destra: ora è funzionante, interagite con lo scanner e premete il pulsante per la scansione della vostra retina. Non funzionerà, entrate nella sezione B e andate dove c’è il soldato, entrate nella porta a cui è a guardia e guardate a destra. Sul tavolo c’è una boccetta blu, esaminatela e prendetela, sono delle lenti a contatto, adesso esaminate i macchinari a sinistra, esaminate i fogli sopra per capire dove vanno messe le lenti a contatto. Le dovete mettere nello scompartimento a destra del macchinario più a destra, a seguite interagite con quello a sinistra e entrerete nella sezione del computer: cliccate su DATABASE, al centro uscirà una lista di nomi, cliccate sul nome di VINCE RODOV e cliccate sulla scritta in alto per fare iniziare la lavorazione delle lenti. Uscite dal computer e prendete le lenti che ora sono pronte nell’altra macchina.

Uscite e tornate nella sezione A, andate allo scanner e attivate la scansione. Mentre sta iniziando il processo, prendete la lente e usatela sul raggio per farvi attivare l’apertura della porta. Entrate, esaminate i vari monitor e lo strano aggeggio di fronte a voi, girate lo sguardo a destra e entrate nella porta, interagite con la freccia che indica il basso e arriverete in un tunnel, interagite con il monitor in alto per vedere 2 filmati e poi andate avanti, anche se c’è buio proseguite fino a ritrovarvi all’esterno. Andate avanti e vedrete del materiale radioattivo, giratevi e proseguite sempre dritti fino ad arrivare di fronte a una casa: andate davanti alla porta e guardate a destra, c’è una cassetta delle lettere, esaminatela e prendete il foglio che c’è dentro, leggetelo e poi provate a entrare, non c’è nessuno e quindi interagite con la miniglia per entrare. Entrate nella prima porta a sinistra, siete nella cucina, l’unica cosa che potete fare è interagire con l’angolo sulla parte destra. Ci sono delle ante, una di queste la potete aprire, esaminate lo scatolone e prendete lo sciroppo di zucchero di canna, uscite e entrate questa volta nella porta di destra. Siete nel garage, andate verso gli scaffali in fondo e prendete la tanica di benzina vuota, i bastoncini da una scatola e il piede di porco appoggiato poco vicino. Tornate indietro e giratevi a sinistra, c’è un tavolino, esaminate la scarola, c’è un alambicco all’interno, prendete tutto, c’è un alambicco, il suo coperchio e 2 contenitori, uno piccolo e uno grosso, giratevi e uscite nel corridoio. Andate fino in fondo, arriverete di fronte a una cassettiera, sopra c’è un agenda in bianco e un telefono muto, interagite con il cassetto a sinistra e prendete le chiavi che ci sono dentro, ora entrate nella porta a sinistra (quella a destra è chiusa). Ci sono alcune cose da esaminare, la lavagnetta con i messaggi, il calendario con la foto della macchina (esaminate la data del calendario). Poi esaminate la scrivania, aprite il cassetto e prendete l’accendino, aprite l’inventario e usate l’accendino sulla lente per vederlo in grande, esaminate la parte alta e prendete lo spillo che ci trovate dentro. Ora guardate in basso sul parquet, sembra ci sia qualcosa, usate il piede di porco per togliere un asse e interagite sull’oggetto: è una scatola, guardatela bene, mettete lo spillo sulla serratura e dovrete iniziare a scassinarla, le direzioni da fare sono:

BASSO
ALTO
SINISTRA
ALTO

La scatola si aprirà e potrete prendere la bottiglia di rum all’interno. Uscite e tornate nel garage, a sinistra del tavolo dove avete preso l’alambicco c’è una porta, uscite e giratevi indietro subito. A destra c’è un tavolo, lì sopra potete mettere l’alambicco, a sinistra mettete il contenitore piccolo e a destra quello grande. In quello grande mettete lo sciroppo di zucchero di canna, mettete sopra questo il tappo dell’alambicco e mettete sotto i bastoncini, usate l’accendino per accenderli e prendete il preparato nel contenitore piccolo, avete ora della canna da zucchero. Rientrate e aprite l’inventario, esaminate la tanica da vicino e a seguire mettete dentro il rum e lo zucchero di canna: dovrete vedere la macchina di fronte a voi, c’è uno sportellino per il carburante, esaminatelo e mettete dentro il contenuto della tanica, andate dalla parte opposta della macchina e usate le chiavi sulla serratura della portiera per aprirla e entrate, la macchina partirà e vi fermerete nei pressi di una stazione di servizio. Entrate, esaminate tutto sul bancone e poi parlate con l’uomo per il carburante: costa troppo, in qualunque caso non ci potete fare nulla, quando avete finito di chiacchierare prendete il foglio sul bancone con la mappa, uscite e potrete scegliere dove andare. Andate alla biblioteca, potrete cercare qualche informazione, giratevi indietro e andate al banco informazioni, c’è un piccolo cartello sul banco, esaminatelo e da sotto prendete il biglietto da visita. Esaminatelo e leggerete il nome del professore, forse dovremo cercare di parlarci, rigiratevi e andate a destra e poi a sinistra. Sarete in un corridoio, andate in fondo e interagite con il pulsate per chiamare l’ascensore e salite al piano superiore. Andate avanti e entrate nella porta a sinistra: siete in una sala della biblioteca, giratevi subito indietro e controllate il biglietto bianco appeso a sinistra della porta, ora invece esaminate lo scaffale in basso, prendete il libro più a sinistra e leggetelo. Ora uscite, proseguite per il corridoio, arriverete davanti a una porta, provate ad aprirla ma non ce la farete, tornate all’ascensore e scendete (se volete c’è anche una seconda stanza da visitare, c’è un altro biglietto a sinistra della porta da leggere ma null’altro). Tornate dalla ragazza al banco delle informazioni, parlate per la porta che è chiusa: se non siete membro non ci potete entrare e il costo è proibitivo. Andate a sinistra e proseguite avanti per i WC, arriverete dove c’è un telefono, usatelo per mandare via la ragazza, andate al banco e interagite con i cassetti dietro. Ora andate a vedere se c’è qualcosa da prendere, all’interno della scatola c’è una chiave, prendetela e tornate al piano superiore alla porta che era chiusa, usateci sopra la chiave e entrate. Ci saranno molti cassetti nella stanza, controllateli. Solo uno può essere aperto: all’interno ci sono 4 articoli, dovete leggerli ma soprattutto esaminarli, uno avrà anche una fotografia che dovete controllare un paio di volte. Alla fine uscite e tornate sotto, provate a entrare nel luogo dove stanno facendo la conferenza ma vi accorgerete che il professore se ne sarà andato. Uscite dalla biblioteca e andate all’università, parlate con il professore che vi metterà alla prova con 3 domande a cui dovete rispondere in modo giusto, le risposte esatte sono le seguenti (ATTENZIONE, le domande potrebbero essere random, come anche le risposte e quindi non sono sicuro che siano le stesse ogni volta):

DOMANDA 1: LA RISPOSTA È LA NUMERO 2
DOMANDA 2: LA RISPOSTA È LA NUMERO 2
DOMANDA 3: LA RISPOSTA SONO I NUMERI 313. A SEGUIRE CLICCARE SUL GESSETTO

Alla fine avrete l’indirizzo che vi serve.

Enigma alternativo

Può succedere di non rispondere nel modo esatto alle domande del professore: in questo caso dovete trovare un'altra strada per procedere. Andate all’Old Roswell, andate avanti verso il cassone rosso, in terra nell’angolo troverete un portamonete, prendetelo e apritelo per trovare una moneta, tornate alla biblioteca e al telefono, mettete la moneta nella fessura e telefonerete per sapere l’indirizzo che vi serve, adesso potete uscire e con la mappa raggiungere il posto.

Andate al nuovo indirizzo sulla mappa, interagite con la porta e parlate con l’uomo, alla fine avrete utili informazioni e la missione di recuperare un paio di oggetti importanti. Andate all’ Old Roswell, entrate nel bar e andate nei bagni interagendo con la porta a sinistra: sarete nei bagni, giratevi indietro e vedrete Yuri, parlateci con calma e alla fine uscite (se parlate in modo brusco vi caccerà via, a questo punto dovrete rientrare e riprovare a parlarci). Andate alla chiesa, prima di entrare andate verso sinistra e esaminate la tomba di Derek. A questo punto tornate indietro e entrate in chiesa, andate avanti fino a che potete e poi esaminate la porta a sinistra, entrate e sarete dietro al cimitero, esaminate la tomba di Natasha (Helen) e rientrate per poi uscire e andate nella zona dove è iniziato questo strano viaggio. Giratevi a destra, c’è una scatola tra i rottami, esaminatela 2 volte e ne prenderete il pezzo che c’è dentro, ora potete tornare al paese e da Libnitz, purtroppo c’è la polizia e non potrete passare prima di qualche ora. Tornate a Old Roswell, entrate nell’albergo, giratevi e prendete l’ascensore, a un certo punto questi si fermerà improvvisamente: l’unica cosa da fare è premere il pulsate superiore, lo potrete fare solo quando la luce è accesa, una volta arrivati andate in fondo al corridoio e entrate nel vostro vecchio ufficio, interagite con il cuscino sul materasso e dormirete un poco, una volta in piedi uscite sul balcone e esaminate il bar sotto. Ora uscite dall’albergo e andate al parco, avvicinatevi a Yuri, sulla panchina c’è una valigetta, prendetela, apritele e prelevate il plutonio, ora avete il secondo oggetto che vi serve, tornate a casa di Libnitz.

Siete nel laboratorio, prendete i documenti sul tavolo e leggete il foglio, giratevi a destra e vedrete il pannello di controllo, esaminatelo ma non c’è elettricità, guardate in alto a sinistra e vedrete in alto, interagite per aprite la botola e interagite con la leva a destra per abbassarla e dare energia. Rientrate e al centro del pannello mettete il plutonio, poco più in alto a destra mettete lo strano aggeggio che avete preso per Libnitz, abbassate sia la leva di destra e di sinistra, giratevi a destra e interagite con il tasto rosso per aprire la porta e entrare nella macchina. Arriverete in una stanza, dovete solo aprire la porta che c’è li intorno per parlare con Rodov: alla fine andate all’hotel, parlate con l’uomo alla reception e poi salite le scale, andate avanti nel corridoio ma questa volta non entrate nella porta del vostro ufficio ma in quella di fronte. Una volta nella stanza uscite dalla porta finestra per arrivare sul balcone, guardate sotto e vedrete una macchina, rientrate e da sopra la scrivania potete guardare le 2 pagine di giornale incorniciate: a sinistra della scrivania c’è un attaccapanni con appesa una giacca, interagite con la tasca e prendete le chiavi, a questo punto sentirete dei passi, correte subito all’esterno attraverso la porta finestra e usate la scala di ferro a sinistra, scendete sotto e giratevi, usate la chiave sulla macchina per partire.

Enigma alternativo

Se non riuscite ad andarvene in tempo verrete scoperti e verrete cacciati dalla camera. Per raggiungere la macchina, andate al cafè, entrate nei bagni e uscite dalla porta che da sul retro, andate avanti e vedrete la macchina parcheggiata, usateci sopra le chiavi e partite.

Tornate a casa di Rodov: finito il dialogo avrete un nuovo tesserino, dirigetevi alla casa di Billy, entrate nella camera da letto, scendete nella botola come avete già fatto un paio di volte, andate allo scaffale con le bottiglie di vino e interagite sempre come avete fatto già una volta e entrerete nel tunnel. Andate avanti fino al bivio e prendete la strada di sinistra, andate avanti fino ad arrivare di fronte a una porta: a destra c’è un pannello, esaminatelo e mettete la nuova tessera nella fessura a sinistra del pannello, adesso potete passare oltre. Andate avanti fino alla prossima stanza, arriverete di fronte a dei pannelli. In basso a destra dovreste trovare una pinza, non si vede, invece dalla fotografia qua sotto potete notare dove prenderla.

A sinistra c’è un altro pannello, interagite e abbassate le leve, adesso potete interagire con quello al centro. Serve un codice per aprirlo: il tastierino numerico è a sinistra, lì vicino sbuca un filo rosso, usate la pinza su quello e poi interagite con il pannello al centro per alzarlo e vedere la scheda. Adesso interagite con la parte inferiore della scheda, vedrete dei cavi colorati e sentirete un conto alla rovescia: fate in fretta e con la pinza tagliate il cavo di colore nero (al centro mi raccomando), aspettate un attimo e quando sentirete l’esplosione (non prima) tagliate subito il cavo rosso, adesso dovete raggiungere l’uscita dal tunnel per poi poter vedere il finale.

FINALI


Sostanzialmente i finali sono condizionati da come e quali cavi tagliate, se tagliate il cavo sbagliato o non fate in tempo a farlo assisterete al finale più negativo. Se tagliate il cavo nero e subito a seguire il rosso, prima che si sentano le esplosioni, potrete assistere al finale enigmatico.


MORIRE O NON MORIRE

1) La prima volta che andate all’ufficio dello sceriffo provate ad entrare interagendo con la porta: un poliziotto vi richiamerà, se riprovate a fare l’operazione alcune volte verrete arrestati e messi in prigione.

2) Quando siete nella casa di Billy, nel momento che arrivano le 2 persone, se non fate in fretta verrete presi sul fatto e bloccati.

3) Se non riuscite ad agire in fretta con il carrello della miniera, cadrete e vi farete molto male.

4) Nell’area 51 se incontrate una guardia o insistete nel passarci di fronte, verrete presi e messi in prigione.

5) Sempre nell’area 51, se avete indossato il camice e parlate con una delle guardie vi verrà chiesto il PASS, se sbagliate verrete messi in prigione

BUG

Nel primo giorno quando devo recuperare il tesserino al giornalista e sono nel bar, l'ho fatto bere e non gli ho preso il tesserino mentre era ubriaco. Una volta andato via l'ho trovano nel bagno che stava male, non ho pensato di stordirlo e quindi me ne sono tornato all'hotel. Quando ero all'hotel non potevo salire le scale e quindi mi sono girato verso l'uscita, poi mi sono rigirato verso la reception e mi sono trovato al secondo giorno senza motivo e senza tesserino. A questo punto io ho proseguito senza pensare al tesserino e mi sono trovato al secondo giorno bloccato: c'è da dire che per terminare il primo giorno mi mancava solo di prendere il tesserino, il resto lo avevo fatto, quindi fate molta attenzione.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Blumial Studios
Publisher: Lexicon Entertainment
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: Q1 2008
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza/Thriller
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 256 MB
Scheda Video: 4 MB
Supporto: Online Download
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Banner Pubblicitario