Adventure's Planet
Venerdì, 15 Dicembre 2017 05:29
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Soluzione

Atlantis Evolution

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 05 Dicembre 2004
Solite raccomandazioni: parlate, interagite e esaminate tutto quando √® possibile. In questa avventura si pu√≤ morire ma si ricomincer√† sempre pi√Ļ o meno nelle vicinanze del luogo in cui siete deceduti e con gli stessi oggetti che avevate preso in precedenza.

PROLOGO


Dopo il filmato iniziale sarete nel bel mezzo di una tempesta e nella vostra cabina, uscite interagendo con la maniglia della porta e proseguite fino alla fine del corridoio, salite le scale e vi avviseranno di abbandonare la nave. Tornate in cabina, prendete il baule vicino al letto (cliccate 3 volte, una volta per aprirlo, un'altra per esaminarlo e infine l'ultima per prenderlo) e uscite per assistere a un altro filmato.

NUOVA ATLANTIDE


Finito anche questo siete sulla vostra scialuppa di salvataggio, prendete il coltello da sotto il baule e giratevi a prendere la lampada, provate a parlare con l'uccellaccio e poi aspettate qualche istante, partirà un nuovo filmato e una volta arrivati sull'astronave usate i fiammiferi sulla lampada per accenderla, prendetela e cosi potrete iniziare a muovere i primi passi. Salite le scale e interagite con il disegno di fronte per vedere comparire 4 stelle, fate la stessa cosa con i vari disegni che sono a sinistra e a destra della stanza e ricordatevi delle stelle che vedrete comparire, proseguite dall'altra parte e una volta davanti alla porta apritela con il pulsante che sta lampeggiando, entrate, andate a destra per arrivare davanti a uno strano macchinario, usate il coltello per aprire il ripostiglio e prendete al suo interno il casco, ora andate dalla parte sinistra e arriverete davanti a un pannello rotondo, usate il casco su di esso e interagite con lo schermo.

Concluso il filmato siete sulla superficie bloccati da delle guardie, prendete il remo vicino alla scialuppa e parlate di tutto con la guardia che vi tiene bloccati per avere informazioni sui disegni che avete visto sull'astronave, una volta esauriti tutti gli argomenti la guardia verrà richiamata all'entrata: usate il remo sulla guardia, verrete riciclati. Una volta ritornati in vita, giratevi e andate dalla parte opposta, arriverete davanti a un altro pannello, prendete il casco che c'è appeso e una volta che la guardia vi chiamerà per essere riciclato, sarete all'interno di un veicolo che dovrete guidare verso l'uscita (è segnata in bianco sul piccolo schermo di fronte a voi) cercando di evitare le porte rosse, a questo punto potete interagire con i tasti direzionali a destra della console.

Schema N¬į1: destra - avanti - sinistra - avanti.

Schema N¬į2: avanti - sinistra - avanti - destra - avanti - sinistra - avanti.

Fate attenzione che in alcuni casi non bisogna girare, controllate sempre il pannello. Finito tutto vi ritroverete all'esterno, prendete la strada a destra (quella a sinistra è bloccata), proseguite fino a incontrare dei contadini, provate a parlarci e uno di loro vi dirà di andare dal capo nella comunità, arrivate davanti all'entrata del villaggio, parlate con la ragazza e poi entrate, avvicinatevi a una delle capanne a destra e vicino all'entrata prendete il secchio. Parlate con tutti gli abitanti del villaggio per conoscere altre cose interessanti e una volta che arriverete nei pressi del pozzo al centro parlate con la persona che sta prendendo l'acqua fino a che non se ne andrà via seccata, prendete il dispositivo atlanteo che c'è su un piccolo altare e utilizzatelo per conoscere meglio le divinità, prendete la corda, legatela al secchio e usatelo sul pozzo, tirate la corda per prendere l'acqua, prendete il secchio appoggiato sul pozzo e assisterete a un filmato dove verrete avvisati dell'imminente arrivo delle guardie che vi stanno cercando. Andate nella scuola e esaminate il grosso schermo, uscite e proseguite per l'unica via possibile in fuga dalle guardie.

FUGA DA NUOVA ATLANTIDE


Arrivati nel bosco siete inseguiti dalle guardie, velocemente percorrete questa strada: andate dritti, a sinistra e poi avanti fino a trovare una strana costruzione bianca, entrateci, prendete la mezza faccia di gufo in terra, tornate indietro e questa volta prendete l'altra strada fino a giungere in un posto dove a destra c'è un ponte e a sinistra c'è un altro sentiero. Per ora prendete il sentiero, continuate fino al prossimo spiazzo e nascondetevi sotto una roccia prendendo il sentiero a destra, tornate indietro, prendete l'altro sentiero e a metà strada nascondetevi nel tronco cavo, andate sempre avanti fino a giungere in un vicolo cieco, prendete il bastone appoggiato ai massi e tornate nei pressi del ponte (ricordatevi di nascondervi anche sulla strada del ritorno), passatelo e proseguite, nascondetevi sotto la grossa roccia e poi continuate fino a nascondervi sotto un ponte di roccia naturale, andate sempre avanti fino a giungere davanti a un ruscello e entrate nella grotta.

Una volta al suo interno non prendete la strada di sinistra o destra ma proseguite dritto, ci saranno degli strani animali a impedirvi il passaggio, cercate di parlare con il lucertolone che sta in cima alla leva e una volta che se ne sarà andato usate il bastone per spostarla in modo da deviare il percorso dei pericolosi animali. Continuate la vostra fuga sulla salita e una volta in alto noterete una scultura nella roccia rotta, attaccateci la mezza faccia di gufo e si aprirà un passaggio segreto, andate verso il buco e uscite dalla cascata.

Una volta all'esterno entrate nella foresta e al primo bivio che incontrate andate a destra, andate avanti e a un certo punto noterete ancora a destra una statua di una dea con dei fiori vicino, avvicinatevi e prendete dai fiori i vermi che ci stanno strisciando sopra, proseguite ancora avanti e al secondo bivio prendete la strada a sinistra fino a giungere nei pressi di uno strano uccello che non vuole andarsene, dategli i vermi e finalmente potete prendere il ramo che c'era sotto di lui. Tornate al bivio precedente e prendete l'altra strada fino a giungere davanti a una pianta carnivora particolarmente affamata, usate il ramo per bloccargli la bocca e passate dall'altra parte, andate dritti e a un certo punto cadrete vittime di un imboscata.

Imprigionati nella rete e a testa in gi√Ļ parlate con la ragazza e una volta che se ne sar√† andata al villaggio a prendere informazioni parlate con la donna anziana: una volta liberi riparlateci per avere altre informazioni, e poi dirigetevi verso le caverne davanti a voi e parlate con la giovane ragazza fino a che non sar√† notte. Sbarbati, cambiati e rifocillati tutti intorno a un fuoco vi verr√† indicato chi potrebbe aiutarvi, un fuggitivo di nome Chel che si trova oltre il vulcano, sentite cosa vi dice la donna anziana e una volta che sar√† arrivato il giorno parlate ancora una volta alla ragazza che vi metter√† al corrente che tutte le persone del villaggio per colpa vostra verranno uccise perch√© contaminate dalla vostra devianza. Prendete l'unico sentiero e una volta al bivio andate a destra per giungere al villaggio, entrate, parlate con la ragazza che vi chiamer√† lord Cosmo, poi andate a destra, entrate nella scuola e parlate con il capo villaggio, anche lui non vi riconoscer√† e vi chiamer√† lord Cosmo (forse dai vestiti o dall'assenza della barba), parlate di tutto e vi dir√† che il villaggio √® sotto la minaccia da parte di un arma e che c'√® un sacro dispositivo nella sua capanna capace di aiutarvi a utilizzare il pannello dietro a una delle statue intorno al pozzo, andate nella capanna, prendete il dispositivo che altro non √® che un telecomando e tornate nella scuola, parlate con il capo a proposito del telecomando per sapere come utilizzarlo e uscite, andate avanti fino ad arrivare dietro una statua, noterete un pannello, usate il telecomando per aprirlo e interagite con lo schermo. Ma tutto √® bloccato, usate il casco e attivatelo, poi interagite per giocare a un gioco (permettetemi di dirlo, spastico) con le catapulte e usate l'angolatura della foto qua sotto per lanciare le bombe.

Una volta terminata la battaglia verrete acclamati come eroi e potrete tornare da Miranda per partire alla volta del vulcano.

LA FORESTA DI ATLANTIDE


Dopo il lungo filmato proseguite per il sentiero per assistere a un inseguimento, dovete aiutare la ragazza, andate dove ci sono le guardie che si inchineranno scambiandovi per lord Cosmo, parlate con loro e mandatele via, parlate con la ragazza e chiedetegli di Chel ma vi sputerà in faccia e se ne andrà via (bella riconoscenza), in quel momento arriverà Miranda che vi dirà che la ragazza ha buttato via un oggetto mentre stavate parlando con le guardie, l'oggetto lo trovate indicato nella foto qua sotto (dovete solo andate avanti e guardare per terra), prendete la collana e proseguite per l'unica strada possibile.

Arrivati davanti a un bivio andate a destra, proseguite, e dopo aver passato il ruscello grazie a un grosso tronco dovreste arrivare davanti a un altro incrocio, andate a destra e proseguite fino alla fine, prendete il pezzo di legno curvo e usatelo subito con la collana per ottenere una specie di chiave, tornate indietro e ripassate il tronco fino a tornare al primo bivio, prendete l'altra strada, proseguite e appena giunti al secondo bivio prendete la carrucola rossa che si trova sotto dei grossi funghi. Ora non andate a destra ma continuate a costeggiare il ruscello fino al terzo bivio e poi fino al quarto, a questo punto andate a destra e vi accorgerete di una corda attaccata a dei legni, slegate la corda da una parte e poi passate il ruscello per slegarla dall'altra, prendetela e tornate indietro di una locazione, questa volta entrate nella vegetazione e proseguite fino a che non noterete una scimmia scappare, prendete la strada che sta alla vostra destra e proseguite, durante la strada fate attenzione e dovreste trovare una carrucola blu appoggiata su un piccolo tronco. Prendetela e continuate fino a giungere davanti a un tronco, avvicinatevi e usate la chiave di legno sulla porta per aprirla, entrate, usate la carrucola rossa con il gancio di ferro in alto, usate quella blu con quello in basso, usate la corda su una qualsiasi delle due carrucole e per finire tiratela per aprire il passaggio.

Entrate e dopo il breve filmato arriverete nei pressi della sorgente, uscite dal tunnel, prendete i sassi in terra e provate a tirarli nell'acqua per scoprire che c'è una specie di enorme anguilla affamata, che fare? Semplice, per prima cosa tirate il sasso in acqua e appena vedrete apparire il grosso bestione andate velocemente a destra e salite la scala che vi porterà in alto, recuperate un po' di corda dal gancio in basso e usate la specie di trapezio per arrivare dalla parte opposta (ricordatevi di cliccare il tasto sinistro del mouse quando compare l'icona), salite l'altra scala e proseguite fino ad uscire dalla grotta.

Andate avanti e al primo bivio andate a destra per fare la conoscenza di Chel, siete nella sua capanna, parlateci per sapere che la sua compagna √® stata catturata e portata al centro di condizionamento e ora tocca voi cercare di aiutarla grazie al fatto che siete simili al dio Cosmo. √ą notte, andate avanti fino a giungere dalla guardia, parlateci e poi entrate nella porta premendo il pulsante blu, andate a sedervi sulla sedia al centro e premete il pulsante verde per partire: dovrete affrontare un gioco facile e cio√® portare la vostra barca volante a raccogliere tutti i cristalli azzurri facendo attenzione alle frecce che vi lanceranno contro. Una volta finito arriverete in un'altra sala, parlate con Lani per svegliarla e poi riparlateci per convincerla a seguirvi, uscite dalla porta premendo il pulsante azzurro e proseguite fino a giungere da Chel che la porter√† nella sua capanna.

Una volta lì Miranda andrà a cercare delle erbe medicinali: voi parlate con Chel, poi scendete dalla capanna, andate dove c'era il bivio e prendete l'altra strada che non avete ancora percorso, ad un certo punto a sinistra noterete una pietra strana, salite e esaminatela, scendete, tornate da Chel, parlateci a proposito della statua, del suono dei tamburi e una volta finito arriverà Miranda con le erbe che vi avviserà di un nuovo pericolo. Quindi ora la vostra missione sarà intrufolarvi e rubare il cristallo per impedire all'arma distruttrice di funzionare.

LO SPAZIO-PORTO DI ATLANTIDE


Arrivati a destinazione prendete i sassi in terra davanti alla statua, aspettate che la guardia davanti a voi se ne vada e poi andate avanti per due volte, noterete un'altra guardia davanti a voi, andate a sinistra e poi entrate nell'edificio a destra, lanciate i sassi dalla grossa fessura e appena la guardia si sposta uscite e tornate indietro, ora avete via libera, andate avanti ancora due volte e ci sar√† un'altra guardia, fate come prima, andate a sinistra e poi avanti, prendete il ciocco in terra e ritornate indietro, avvicinatevi alla guardia girata di spalle, usate il coccio per farla cadere a terra e velocemente giratevi e tornate dove avete preso il ciocco, andate a destra verso l'uscita ora incustodita e passate oltre. Avanzate e arrivati nei pressi della statua andate a destra, aspettate che passino i magazzinieri con le casse e procedete girando intorno al magazzino di destra, dovreste trovare un altro pannello circolare, attivatelo con il casco e interagite con esso per giocare a un altro di quegli strani giochetti anche se questa volta molto pi√Ļ cerebrale, dovete soltanto spostare le casse sopra i punti segnati nello schermo utilizzando i tasti direzionali della tastiera e quando siete bloccati usare il reset in alto a sinistra.

Finito si aprirà una porta, entrate e prendete la cassa in spalla, tornate indietro e entrate nel magazzino di fronte (solo quando i magazzinieri stanno uscendo dall'altro) e velocemente mettete la cassa in terra ed entrateci per essere trasportati via. Una volta giunti a destinazione uscite dalla cassa, fate attenzione alla guardia davanti a voi e una volta che si gira di spalle andate avanti e velocemente giratevi indietro per andare a prendete uno dei sacchi che ci sono in terra, ora avete la faccia nascosta dalla parte sinistra ma quella destra no, fate ancora una volta attenzione alla guardia che sta a destra e una volta che si sarà girata andate avanti e avanti ancora per entrare in un corridoio, procedete fino a uscirne e parlate con il personaggio che sembra stia aggiustando qualcosa. Avanzate poi di una locazione, giratevi e prendete i bulloni da dentro il contenitore in terra, giratevi ancora, aspettate che la guardia vada verso sinistra e passate ciccando due volte per giungere dall'altra parte. Giratevi, lanciate un bullone tra i barili di ferro e la guardia andrà a controllare, andate avanti 3 volte, a un certo punto se vi girate noterete un'altra guardia che controlla il corridoio, andate fino a giungere nei pressi dell'uscita, e poi giratevi velocemente per tornare davanti al corridoio ora libero, andate avanti e a un certo punto troverete una porta bloccata, usate il casco con il pannello rotondo per attivarlo e interagite con esso per giocare a un altro gioco sullo stile del mitico Frog, ora l'unica cosa da fare è portare il nostro omino dalla parte opposta dei pericoli e farlo passare sopra il punto di domanda in alto per scoprire uno alla volta i numeri della combinazione che vi permetteranno di aprire la porta, una volta fatto inserite i numeri nel secondo pannello alla vostra destra e cioè 4411 e poi premete il pulsante con la croce (ATTENZIONE: non so se i numeri cambiano ogni volta che giocate quindi occhio) per aprirla e entrate.

Una volta all'interno troverete uno strano meccanismo con 6 pulsanti (3 a destra 3 a sinistra), per cominciare premete il secondo a sinistra e cliccate al centro per fare un salto dimensionale, arriverete nei pressi dei giardini degli dei.

GLI DEI DI ATLANTIDE


Uscite, andate a destra e proseguite fino a giungere presso il grande fascio di luce, se andate a sinistra o a destra incontrerete comunque vada gli dei che ti inviteranno ad andare a vestirti per partecipare a una specie di riunione. Per adesso scegliamo di andare a destra e dopo aver parlato con la dea Sama proseguite sempre avanti fino ad arrivare nei pressi dell'appartamento di Lord Cosmo, parlate con la guardia e entrate, andate a sinistra 2 volte e sul divano prendete il tessuto di seta, andate avanti dove si trova la libreria e interagite con il libro sul secondo scaffale in basso a destra per aprire uno scompartimento segreto con all'interno un pannello (che non potete usare fino a che non avrete il disco adatto). Andate nell'altra stanza dove si trova Lord Cosmo e dopo la chiacchierata usate il tessuto di seta su di lui per cambiarvi di abito e legarlo, riparlateci ancora per avere alcune informazioni su come si potrebbe disattivare il fascio di luce e uscite.

Proseguite fino al grosso fascio e andate a destra e entrate nel primo arco a destra, proseguite e sarete in compagnia degli altri dei nella sala da pranzo, parlate con Sama, Kama e Enna per sapere che la statua in fondo alla sala è senza occhio e per avere la chiave per il fascio, uscite, andate dritti e arriverete davanti a una pietra che ha inciso 2 simboli (come nella foto sotto), prendete nota e poi tornate dove si trova il fascio di luce.

Tornate negli appartamenti di Lord Cosmo e parlate con lui di tutto per venire a conoscenza che serve sapere la giusta sequenza dei 4 pulsanti per disattivare il fascio e per sapere come usare la chiave. Uscite e andate nella macchina dimensionale, premete sul terzo tasto a sinistra e poi cliccate al centro per arrivare davanti a una grossa statua, prendete nota dei simboli incisi su di essa e tornate alla macchina.

Questa volta premete il primo pulsante in alto a destra e interagite con il centro per arrivare davanti a una seconda statua, andate avanti di una locazione e girate lo sguardo a destra, noterete una colonna rotta, avvicinatevi e scoprirete ancora 2 simboli, l'ultimo dei quali corrisponde a quello di colore blu nella macchina dimensionale.

Ora tornate alla macchina, premete il pulsante blu e vi accorgerete che non si può utilizzare: a questo punto dovete solo trovare la combinazione dei tasti giusta, se fate caso a tutti quelli che avete trovato in realtà ce ne sono solo 3 diversi e quindi basta premere in sequenza il primo tasto in alto a sinistra, il secondo a destra, il terzo a sinistra e infine quello blu che ora sarà sbloccato, cliccate al centro e arriverete nella stanza del fascio di luce.

Andate avanti e una volta di fronte al macchinario inserite la chiave nel foro al centro per fare aprire lo sportello, usate il casco per attivare il pannello e interagite con lui per cercare di superare il sistema di sicurezza tramite un altro dei soliti giochi, questa volta dovete solo cercare di imprigionare la riga verde senza mai scontrarvi con la sua scia o con le pareti, una volta finito provate a premere il pulsante rosso per sapere se la macchina è disattivata e poi prendete la chiave lampeggiante in alto. Ora è tempo di cercare Zanat, tornate nell'appartamento di Lord Cosmo, parlategli per venire a sapere che per entrare nel laboratorio di Zanat servono 5 dischi da portare nella stanza di Enna da utilizzare per aprire un passaggio segreto che porta al laboratorio, parlateci un'altra volta e saprete che uno dei dischi è nascosto nell'appartamento.

Uscite e andate nell'appartamento della dea Kama, andate nel bagno e girate la statua vicino all'entrata (cliccando sulla testa) per trovare un `altro pannello, andate dove c'è la vasca e prendete il primo disco appoggiato sul mobile, parlate con Kama che si trova nella vasca e mettetevi d'accordo su una cosa e cioè, che se riuscite a convincere la dea Sama a collaborare vi sareste trovati insieme per cercare di trovare vostro zio Zanat. Uscite e andate nell'appartamento di Sama, prendete il secondo disco sul tavolino rotondo e parlate con lei per convincerla a collaborare, fatto tutto non potete fare altro che uscire (non potete andare nella sua camera fino a che non vi travestirete da servi) ora avete il disco per il pannello che c'è nell'appartamento di Lord Cosmo, andateci, attivatelo con il casco e giocate ad un altro gioco che questa volta risulterà essere spaventosamente facile. Quindi fate cosi:

pezzo di sinistra al centro

pezzo di sinistra a destra

pezzo di centro a destra

Fatto tutto si aprirà un cassetto segreto, prendete il terzo disco al suo interno e uscite. Tornate nell'appartamento di Kama, usate il pannello che c'era dietro la statua per giocare allo stesso gioco che avete risolto in precedenza: i pezzi da spostare questa volta però non sono 2 ma 3 e quindi fate cosi:

pezzo di sinistra al centro

pezzo di sinistra a destra

pezzo di centro a destra

pezzo di sinistra al centro

pezzo di destra al centro

pezzo di destra a sinistra

pezzo di centro a sinistra

pezzo di centro a destra

pezzo di sinistra al centro

pezzo di sinistra a destra

pezzo di centro a destra

Risolto anche questo si aprirà un altro cassetto segreto, prendete il quarto disco e parlate
con Kama del fatto che avete convinto Sama a raggiungervi nell'appartamento di Enna e poi uscite, andate da Enna, entrate nella sua stanza e provate a parlarci ma senza successo, provate a fare qualche passo e sarete bloccati perché solo i servi possono entrate nella stanza, uscite, andate nei pressi della pietra dove avete trovato i primi 2 simboli (ve lo ricordate?) e se andate a destra (dipende da dove siete girati) sotto un arco dovreste trovare degli indumenti da servo, prendeteli e li indosserete automaticamente, tornate nell'appartamento di Sama, andate nella sua stanza, avvicinatevi allo specchio, giratevi a sinistra e andate avanti di una locazione, prendete il pezzo di terracotta sul bordo della vasca e tornate davanti allo specchio, premete il pulsante in alto a destra per aprirlo e usate il casco per attivare il pannello, usatelo e ancora una volta avrete a che fare con il gioco di prima solo che ora i pezzi da spostare sono 4, fate così:

pezzo di sinistra al centro

pezzo di sinistra a destra

pezzo di centro a destra

pezzo di sinistra al centro

pezzo di destra a sinistra

pezzo di destra al centro

pezzo di sinistra al centro

pezzo di sinistra a destra

pezzo di centro a destra

pezzo di centro a sinistra

pezzo di destra a sinistra

pezzo di centro a destra

pezzo di sinistra al centro

pezzo di sinistra a destra

pezzo di centro a destra

Tornate nella stanza da letto di Enna e agite pure indisturbati, andate nei pressi della piccola vasca, giratevi verso il vaso e noterete che è rotto. Manca qualcosa! Usate il pezzo di terracotta e il vaso si aprirà svelandovi un nuovo pannello, attivatelo come sempre e come sempre giocate come in precedenza solo che ora i pezzi da spostare saranno 5, fate così:

pezzo di sinistra al centro

pezzo di sinistra a destra

pezzo di centro a destra

pezzo di sinistra al centro

pezzo di destra a sinistra

pezzo di destra al centro

pezzo di sinistra al centro

pezzo di sinistra a destra

pezzo di centro a destra

pezzo di centro a sinistra

pezzo di destra a sinistra

pezzo di centro a destra

pezzo di sinistra al centro

pezzo di sinistra a destra

pezzo di centro a destra

pezzo di sinistra al centro

pezzo di destra a sinistra

pezzo di destra al centro

pezzo di sinistra al centro

pezzo di destra a sinistra

pezzo di centro a sinistra

pezzo di centro a destra

pezzo di sinistra a destra

pezzo di sinistra al centro

pezzo di destra a sinistra

pezzo di destra al centro

pezzo di sinistra al centro

pezzo di destra a sinistra

pezzo di centro a sinistra

pezzo di centro a destra

pezzo di sinistra a destra

pezzo di centro a sinistra

pezzo di destra al centro

pezzo di destra a sinistra

pezzo di centro a sinistra

pezzo di centro a destra

pezzo di sinistra al centro

pezzo di sinistra a destra

pezzo di centro a destra

pezzo di sinistra al centro

pezzo di destra a sinistra

pezzo di destra al centro

pezzo di sinistra al centro

pezzo di sinistra a destra

pezzo di centro a destra

pezzo di centro a sinistra

pezzo di destra a sinistra

pezzo di centro a destra

pezzo di sinistra al centro

pezzo di sinistra a destra

pezzo di centro a destra

Fatto tutto si aprirà una porta segreta alla vostra sinistra, percorrete il corridoio e aprite
la porta, andate davanti alla strana sedia che vedete e sedetevi per fare la conoscenza del terribile Zanat, parlate con lui di tutto (anche pi√Ļ volte) per venire a conoscenza della vostra vera identit√† e di quello che √® riuscito a creare. Ora dovete disattivare le copie degli dei, uscite dal laboratorio, uscite dall'appartamento di Enna e andate nella sala dove avete fatto la riunione in precedenza (quella da pranzo), andate in fondo nei pressi della statua e usate la chiave di cristallo sull'occhio per aprire la porta, entrate, usate il casco per attivare il pannello e interagite con lui per giocare a un gioco che ricorda molto il tennis del vecchio Activision (che bei ricordi), l'unica cosa da fare √® vincere per 3 o 4 volte la gara distruggendo dapprima la barriera e poi il fusibile che c'√® dietro, fate attenzione ad una cosa per√≤, il trucco sta nel non fare passare la pallina davanti all'avversario perch√© se succede lui si attiva e risponde.

Vinta la gara avete distrutto tutte le copie degli dei e ora non resta che Zanat, tornate al laboratorio, sedetevi sulla sedia e parlate con lui per scoprire che siete stati presi in giro per un valido motivo e ora l'unica cosa che vi resta da fare è saltare il muro, scendete dalla sedia e entrate nello schermo (il muro) davanti a voi.

IL PASSATO DI ATLANTIDE


Vi ritroverete al giorno in cui Zanat ha commesso il suo delitto, ora quello che dovete fare è cercare di impedire che questa cosa accada un'altra volta, davanti a voi c'è un pannello con 9 stelle, inserite il disegno che la ragazza del villaggio vi aveva lasciato in fronte e la barriera che vi circonda si spegnerà (vedi foto sotto) e voi potete agire senza problemi.

Entrate in casa, se vedete davanti ci sono degli oggetti su 2 piedistalli (si vedono nella foto), avvicinatevi e provate a interagire con loro, finito andate nella stanza a destra dove troverete Enna la sorella di Zanat, provate a parlarci ma capirete che nessuno vi può vedere e tutto quello che potete fare è muovere degli oggetti con l'aria, provate a interagire con il vaso sul mobile e poi dirigetevi vicino alle pergamene, leggete quella in alto per scoprire l'orribile piano, finito di leggere provate a muoverla e cadrà a terra. Provate un'altra volta e la pergamena rotolerà nella stanza accanto, andate nell'altra stanza, e proseguite a sinistra per trovare i genitori di Zanat, provate a interagire con loro mandandogli qualche brezza e una volta che hanno capito che siete uno spirito del vento tornate nell'altra stanza (sarete seguiti), ora avvicinatevi al piedistallo e interagite con l'oggetto rotondo per mandare la donna verso la pergamena, appena l'avrà letta interagite con la barca sull'altro piedistallo per fargli capire che è stata sabotata. Ora sarete con lei davanti alla barca, esaminatela e fate cosi anche per il vulcano, avvicinatevi alla donna e lei andrà nella camera di sua figlia per parlarci, andateci anche voi ma la ragazza è sparita, uscite e provate a parlare alla donna per sapere che gli serve il cristallo per fare partire il mezzo.

Uscite dalla casa e precorrete il sentiero di pietre fino ad arrivare dove ci sono delle case, guardate per terra e prendete i sassi, entrate nella casa davanti e noterete due guardie, avvicinatevi a quella seduta e cominciate a infastidirla fino a che non arriverà anche la seconda, fate la stessa cosa con l'altra e poi interagite con la finestra aperta per 3 volte in modo da spaventare le guardie che scapperanno nell'armadio, avvicinatevi a questo e bloccatelo interagendo con l'asse. Tornate nella casa di Sita, entrate, davanti alla donna usate i sassi sull'uscita per farla andare fuori (ATTENZIONE: questa mossa non è segnalata dal gioco, ci sarà solo la freccia che indica la via), seguite la donna e appena l'avete raggiunta lanciate un altro sasso nella stessa direzione, andate sempre avanti e raggiunta un'altra volta la donna guardate a sinistra, ci sarà un busto, lanciate un sasso verso di lui, andateci vicino e esaminatelo. Ora andate dove si trova l'uccello di colore blu e esaminate la meridiana in terra, tornate nei pressi del busto e esaminatelo un'altra volta per ricordarvi che nasconde un segreto, interagite con l'uccello blu e una volta che sarà volato sulla testa del busto cercate di toccare la donna che capirà tutto anche se non ricorda come agire; tirate la pietra in direzione della meridiana Sita ci andrà vicino, seguitela e una volta che l'avete raggiunta si ricorderà cosa fare e sposterà la meridiana facendo in modo che il busto giri, tirate ancora un sasso in direzione del busto e una volta arrivati davanti la donna raccoglierà dal nascondiglio il cristallo.

Ora tocca alla reliquia sacra, fatevi seguire da Sita fino alle case e pi√Ļ specificatamente alla seconda casa che non avete ancora visitato, lanciate il sasso all'interno per farla entrare e poi entrate anche voi, finito il filmato e appena ripreso i comandi l'unica cosa da fare √® interagire con il fuoco per incendiare il mantello della guardia che colpita cadr√† a terra svenuta. Ora la reliquia √® stata portata a casa di Sita per essere imbarcata sul veicolo, andate anche voi ma una volta arrivati vi accorgerete che Enna la sorella di Zanat tiene in ostaggio tutti e ora dovrete escogitare un tranello per liberarli.

EPILOGO


Ormai rimane solo una cosa da fare, avvicinatevi a Sita, interagite con la reliquia che ha in mano la sacerdotessa per 2 o 3 volte per assistere al filmato finale (se non funziona provate a parlare con tutti i personaggi presenti e poi ritentate), alla libertà e alla rinascita di Atlantide.... ma io direi che forse è meglio aspettare che finiscano i titoli di coda prima di cantare vittoria non credete?

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Atlantis Interactive Entertainment
Distributore: Atari
Data Rilascio: Q4 2004
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 64 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 4 GB
Supporto: 4 CD
Ricerche
Sito internet
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