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Soluzione

The Secret Of Atlantis - L'Eredità Sacra

Soluzione Completa del 24 Novembre 2006

Sezioni della Soluzione
Dirigibile
Empire State Building
Macao
India
Mesopotamia

Dirigibile


Appena ti riprendi dallo svenimento causato dalla botta in testa, voltati completamente ed avanza fino in fondo, osserva a sx la teca con dentro un martello rosso rompivetro che per ora non puoi prendere. Vai a dx e prendi il posacenere al lato dell’entrata, ritorna indietro ed usalo per rompere il vetro della teca e prendere il martello rosso. Voltati a dx ed entra nella saletta dove c’è il pianoforte, sul tavolo a sx prendi la chela di granchio ed una moneta sul tavolo opposto, avanza ed esci a dx, avanza fino alle due scale, posizionati in mezzo e vai nei due corridoi laterali dove non vedrai nulla di interessante se non un telefono. Ritorna alle scale e scendi per l’unica accessibile, voltati a sx ed avanza, di nuovo a sx ed entra nella porta della stazione radio. Osserva la stanza e vedrai la piantina del dirigibile e l’impianto radio danneggiato, apri il cassetto e prendi i dadi e bulloni. Esci dalla stanza e vai a dx fino in fondo, raccogli la scala a pioli ed avanza entrando poi nella porta a sx, voltati a dx e parla di tutto con Garetti che ti spiegherà alcune cose interessanti oltre a dirti di ripristinare la pressione del gas per far girare i motori. Terminata la conversazione voltati a sx, avanza una volta, voltati a dx e posiziona la scala, sali ed osserva il manometro con la pressione bassa da ripristinare, alza lo sguardo e vedrai la perdita sul tubo. Scendi e vai a sx verso l’incrocio delle passerelle, voltati a dx e vai verso le manopole rosse: segui le istruzioni sul disegno.

Ritorna alla scala dove c’è il tubo rotto ed usa sempre la chela per togliere le viti (la leva deve essere in posizione verticale), quindi usa il martello rompivetro per togliere i bulloni, clicca sul tubo per toglierlo e poi metti il tubo nuovo, inserisci i dadi e bulloni ed abbassa la leva. Ritorna alle manopole rosse e gira la prima a dx, ritorna dove hai messo il tubo nuovo ed alza la leva: la pressione si alzerà. Parla di nuovo con Garetti del dirigibile e ti dirà che da qualche parte c’è una leva per farlo ripartire. Voltati a sx ed avanza fino in fondo, voltati a dx e vai verso la leva rossa che vedi a sx, alzala per far partire il motore ma se guardi sotto la cinghia si è rotta. Ritorna da Garetti e parla della cinghia rotta: ti darà la sua cintura, ritorna al motore, abbassa la leva per fermare le ruote, metti la cinghia ed alza la leva: stavolta il motore funzionerà bene. Parla di nuovo del dirigibile con Garetti che ti dirà di cercare e mandare un telex al suo padrone. Esci e ritorna alla stazione radio, sul macchinario in fondo a dx smonta i due cavetti facendo cadere due ingranaggi, stessa cosa con i cavetti sulla macchina da scrivere: quei cavi erano inservibili, ora ne serve uno nuovo. Esci e risali, vai nel corridoio alla sx della bacheca verso il telefono, usa la moneta sui cavetti e ritorna in sala radio, mettili al posto di quelli che hai tolto potendo così usare il telex, raccogli il nastro perforato ed usalo su Garetti che ti dirà la destinazione: Empire State Building.

Empire State Building


Sei atterrato sul tetto e ti trovi al piano N°82 e devi andare al piano N°14 per incontrare Foster. Vai verso Elmer, l’addetto agli ascensori e parlaci scoprendo che non puoi usarli se non con un permesso speciale e non puoi nemmeno usare le scale di servizio. Ritorna indietro e vai nella sala bar, vai verso i quadri a sx e sulla dx raccogli il cestino, ritorna indietro e fatti un giro nei corridoi dove dovrai prendere un accendino da un mobiletto, da un cestino dei pezzi di carta e da una delle cassette di posta dove c’è il nome Elmer Mitchel una lettera che dovrai dargli; leggendo la lettera prima di dargliela saprai che è già stato redarguito una volta per inadempienze. Apri l’inventario ed unisci la carta con il cestino, usaci l’accendino ma prima devi trovare un posto ideale per accendere il fuoco, fai questo percorso. Elmer si trova alla tua destra ed in fondo hai le vetrate, avanza, voltati a sx, avanza una volta, voltati a sx e sull’angolo metti il cestino, usaci l’accendino e dopo la scena animata vai verso Elmer che ti farà scendere. Sei al piano terreno, voltati a sx e parla con il giornalista che ti dirà come ottenere un tesserino anche se non sarà cosa facile. Voltati a dx e vai verso la portineria, parla di tutto con la receptionist ma non la convincerai a rilasciarti un tesserino. Vai a sx e percorri tutto il corridoio finché non incontri un addetto, parla degli ascensori e poi di Greta Garbo: quando dovrai scegliere l’autore dell’incidente scegli quello centrale in rosso e saprai che Greta Garbo scenderà tra un’ora. Torna dal giornalista e chiedigli il tesserino in cambio della soffiata su Greta Garbo e ti potrai muovere liberamente per il palazzo. Torna dall’addetto agli ascensori e mostragli il tesserino e ti darà il permesso di usarli, entra e ti ritrovi al piano N°18.

Voltati a sx e vai nel corridoio di sx, avanza una volta, voltati a dx ed entra nella porta della stanza rossa, avanza e parla di tutto con la donna seduta alla scrivania. Esci e voltati a dx, percorri il corridoio dove vedrai degli armadi, vai su quello centrale ed in alto prendi il registro d’inventario e leggilo, prosegui fino ai prossimi nel corridoio opposto e prendi la lente di ingrandimento. Voltati completamente a dx ed entra nella porta della stanza viola, avanza verso la scrivania ed evidenzia la targhetta con il nome: Ellen O’ Connor. Parla di tutto con la donna dietro la scrivania. Esci e vai verso dx, fermati davanti al distributore di acqua vicino ai divani verdi, voltati a sx e vai per le scale che ti porteranno al piano N°19, vai a sx fino in fondo davanti alla reception di “CineWorld”. Voltati a sx e parla di tutto con la guardia del corpo che ti chiederà il nome della ragazza alla reception del piano inferiore: non lo ricordi e dovrai scoprirlo. Voltati a dx e parla con la receptionist che ti parlerà di una rivista di moda da far vedere ad Ellen. Voltati e prendila, ritorna sopra da Ellen nella stanza viola, dalle la rivista e si scioglierà i capelli. Parlale di nuovo, esci e vai verso l’ascensore per ritornare al pian terreno, parla con la receptionist che ti dirà il suo nome: Julia. Riprendi l’ascensore per il piano N°18, usa le scale per il piano N°19 e vai dalla guardia del corpo, dille il nome “Julia” e ti parlerà del piano N°12 dove ha visto dei tipi sospetti. Adesso vai nel corridoio centrale e posizionati davanti ai due ascensori a sx, prendi quello a sx per il piano N°12. Voltati a sx e parla con la donna seduta sul divano e saprai dove si trova l’ufficio di Lansky. Voltati a dx, avanza fino in fondo e poi una volta a dx per la bacheca: osserva gli orari dei dipendenti e poi prova ad entrare nella porta opposta ma è chiusa a chiave.

Avanza fino agli ultimi armadietti ed osserva con la lente la foto sul muro a sx scoprendo la data dell’inaugurazione del palazzo, avanza e ritorna nel corridoio centrale dove ci sono gli ascensori, sali al piano N°19, voltati completamente e stavolta prendi l’ascensore a dx che ti porterà sottoterra al piano N° -2. Fatti un giro nel corridoio dove dovrai prendere un estintore e vedere una porta che però è chiusa a chiave. Risali al piano N°19, vai verso le scale per il piano N°18, vai nella stanza rossa e troverai la donna stesa in terra e tutto in disordine. Osserva la donna addormentata da cloroformio e poi sulla dx una valigetta a combinazione. Vai nella stanza viola di Ellen e parlale del fatto, si farà accompagnare e dopo il filmato parlale ancora sapendo che è stata portata in infermeria. Ritorna nella stanza rossa e guarda l’agenda che era nascosta dal corpo, ci sono gli indizi per trovare la combinazione della valigetta:

le porte dell’ascensore = 8 (basta guardare nel corridoio e contarle).
piano della manutenzione = 4 ( lo abbiamo chiesto ad Ellen)
orario di arrivo dei dipendenti = 9 (visto in bacheca).
giorno dell’inaugurazione del palazzo = 1 (visto sulla foto nel piano N°12).
piano del servizio materiali e consumo = 5 ( è scritto sul registro inventario).
Quindi la combinazione è: 84915.

Dalla valigetta prendi la chiave di sicurezza. Ritorna alla stanza viola di Ellen e sul tavolo prendi il fermaglio per capelli, vai al piano N°12 ed usalo sulla porta di Lansky per entrare. Osserva bene la stanza e dall’attaccapanni prendi il foglio dentro la giacca e leggilo, vai in fondo ed osserva il macchinario con le lancette, voltati a sx, avanza e sposta il quadro a dx e la relativa grata: ascolta il dialogo dove sentirai: -2 (meno 2) – 8 – 13 – 7 – 14. Ritorna al macchinario con le lancette dove dovrai attivarlo: guarda il disegno sotto con le spiegazioni.

Dallo scomparto che si aprirà prendi al chiave. Esci e scendi la seminterrato al piano N° -2. Appena sarai sotto vedrai un filmato di una persona che entra in una stanza, vai verso la porta chiusa che hai visto già in precedenza ed usaci la chiave per aprirla. Entra e sulla sx osserva un pannello elettrico che gestisce il funzionamento degli ascensori: la parte dx è danneggiata mentre la sx è ancora attiva. Voltati completamente e vai verso la scatola chiusa con il lucchetto, usaci l’estintore per aprirla e prendi le pinza di connessione (fusibili). Ritorna al pannello elettrico, metti i fusibili sul piano sotto dove ci sono i cavi e poi inseriscili uno per volta secondo nota che hai nell’inventario: -2 – 8 – 13 – 7 – 14; ecco la sequenza:

elevator 1 = -2 e 08
elevator 2 =  08 e 13
elevator 3 = 13 e 07
elevator 4 = 07 e 14

Inserisci la chiave di sicurezza in basso a dx del pannello e ritorna all’ascensore, sali al piano N°14 dal sign. Foster. Avanza fino in fondo e parla di tutto con la segretaria Pennington, entra nella porta che si aprirà per parlare con Foster. Avanza e prima di avere delle spiegazioni dovrai giocare con lui ad una strana partita a scacchi: dovrai muovere la pietra di giada solo sulle caselle bianche per prendere le 3 pietre di giada senza farti mangiare dallo scarabeo.

ATTENZIONE: PER NESSUN MOTIVO DEVI MANGIARE LO SCARABEO PENA IL BLOCCO DEL GIOCO.

Segui il disegno sotto.

Parla con Foster che ti darà il medaglione di tuo padre, parla ancora con lui di tutto e scoprirai che si tratta di Atlantide. Ritorna dalla segretaria che ti affiderà la missione per il ritrovamento della signorina Sullivan a Macao e poi il capitano Blackwood in Germania. Esci attraverso l’ascensore e sarai in viaggio verso Macao.

Macao


Avanza e segui il tappeto rosso fino ad entrare in un locale, voltati a sx ed avanza verso la tenda, osserva il disegno raffigurato perché dovrai riprodurlo in seguito sul puzzle che si trova dietro, ma non ora. Avanza verso la ragazza seduta al bancone, parlale e poi parla anche con il tipo dietro il bancone. Vai a sx e parla con il tipo in camicia bianca che ti chiederà di puntare sul ratto N°6. Parla con il buttafuori e poi vai alla sx delle scale verso la cassa ma il cassiere sta dormendo. Ritorna dal tipo con la camicia bianca che ti darà i soldi per la puntata, ritorna alla cassa ma il cassiere è sempre tra le braccia di Morfeo, ritorna dal tipo che ti dirà di muoverti a puntare e se pensi di essere stato scoperto ritorna subito nella sala da gioco e ti lascerà tranquillo. Avanza verso la tenda in fondo, osserva bene il disegno, apri la tenda ed inizia a ricomporre il puzzle: tutte le volte che apparirà il filmato del buttafuori ritorna SUBITO in sala e poi di nuovo al puzzle che avrà mantenuto le stesse impostazioni, continua così fino a completarlo. Entra nella porta che si aprirà e sarai nel retro della cassa. Avanza verso il cassiere prendi il foglio sotto al suo “cuscino”: leggilo. Osserva il calendario sulla sx per scoprire che oggi è sabato 10 aprile. Sveglialo e dopo averci parlato dagli i soldi per puntare il ratto N°6.

Parlaci di nuovo e ti darà il biglietto della puntata, esci e consegnalo al giocatore che vincerà, parlaci e ti darà una percentuale della vincita, parlaci di nuovo di tutto e ti nominerà Ishtar che infatti arriva. Parla con Ishtar di tutto e ti chiederà di abbassare la luce trovando il gruppo elettrogeno, ritorna dal giocatore che ti chiederà di fare da intermediario verso Ishtar, vai da lei ma non gradirà l’invito. Vai al bancone e parla di tutto con il barman e saprai che il gruppo elettrogeno è dietro al bar. Adesso parla di tutto con la ragazza e poi dai i soldi al barman per aprire una bottiglia. Risali sul ponte ed un filmato ti farà vedere il barman addormentato. Riscendi e vai dietro al bancone, apri il pannello ed entra, sei davanti al gruppo elettrogeno, voltati a dx ed entra nel passaggio, ritorna indietro ed abbassa la leva e vai subito nel passaggio, voltati verso l’uscita ma non muoverti perché dopo pochi secondi sarà riattivato il generatore. Ritorna nel locale e parla con Ishtar che scoprirai essere la donna che stai cercando: Kate Sullivan. Ti darà dei soldi per corrompere il buttafuori e partecipare alla partita di poker dove la posta è l’altro pezzo del bassorilievo. Vai dal buttafuori e mostragli il denaro, ma per passare devi dirgli una parola d’ordine, parla di nuovo e ti chiederà chi vince stasera: dalla data odierna siamo in aprile quindi in primavera, riguarda la nota del cassiere e l’animale associato alla primavera è la tigre: quindi premi il simbolo associatole. Alle prossime carte seleziona la coppia di Re e alle prossime ancora seleziona l’Asso. Ti darà un foglio che contiene il codice per alzare la vela. Ritorna da Kate e parlale, ti ritroverai sul ponte, osserva bene le tre manovelle con dei simboli e dei numeri con le tacche rosse sullo zero.


India


Parla con Blackwood e poi avanza fino alle scale, scendi le due rampe e ti ritrovi fuori, avanza fino alla gabbia dove Kate è prigioniera, parlaci e poi gira intorno alla gabbia per andare verso il palazzo. Avanza fino a degli scalini e ti ritroverai in un grande salone, ruota tutto intorno per osservare bene la situazione: hai due librerie sia a sx che a dx, iniziamo da sx, avanza e Blackwood inizierà a documentarsi, osserva il secondo ripiano sulla dx e prendi il libro che si evidenzierà con l’ingranaggio, leggilo scoprendo che parla di gemme che riflettono la luce: rubino, smeraldo e zaffiro. Parla con il capitano, voltati completamente ed avanza una volta, sulla sx osserva l’edera, voltati a dx ed avanza fino alla statua in fondo dove ci sono una serie di pulsanti rosa ma soprattutto osserva bene la posizione delle braccia e delle mani, voltati a dx ed avanza per due volte e sulla sx vedrai un tavolo con disegnata la statua appena vista. Muovi le braccia e le mani per riprodurlo esattamente come nella statua e dallo scomparto che si apre prendi lo smeraldo. Voltati a dx e vai verso gli altri scaffali e sempre sul secondo scaffale sulla dx leggi il libro del Kamasutra che si evidenzia. Parla di nuovo con Blackwood. Sali al piano superiore tramite le scale, vedrai un grande portone chiuso e sulla sx sul muro degli strani segni. Scendi e vai di nuovo verso la statua dove devi premere i pulsanti sotto fino a farli sparire come da disegno sotto.

Il cerchio si aprirà e dalla testa della statua prendi il rubino. Voltati a dx ed avanza una volta, voltati a dx e vai verso la statua prima del tavolo a sx della colonna, voltati completamente e dalla proboscide dell’elefante osserva la pietra che non puoi prendere. Ritorna all’esterno e parla con Kate, sali sul dirigibile e nella sala radio prendi un foglio e una matita, vai nella sala motori e sulla prima passerella a dx prendi il coltello. Ritorna nel palazzo e sali le scale fin dove sono i segni sul muro, nell’inventario unisci la matita con il foglio ed usa il tutto sui segni avendo così un ricalco più leggibile, per modo di dire. Ritorna da Kate e fatti tradurre il foglio ricalcato. Ritorna sotto e vai nella libreria di dx dove c’era il Kamasutra, osserva l’ultimo ripiano in alto e sposta il libro sulla sx trovando lo zaffiro. Ora vai nella libreria dove c’è Blackwood ed osserva l’ultimo ripiano in alto, guarda verso dx e leggi il libro che si evidenzia dove vedrai le immagini di un elefante in strane posizioni. Voltati a dx e vai verso il pilastro ricoperto d’edera, usaci il coltello per tagliarla scoprendo un ripiano, fai la stessa cosa con gli altri due. Ora mostra le pietre a Blackwood che ti darà la spiegazione per ognuna: lo zaffiro è portatore di saggezza – il rubino simboleggia la potenza – lo smeraldo la forza dell’equilibrio. I pilastri che hai scoperto rappresentano dei tori, dei leoni e una sfinge. Metti le pietre in questo modo:

Lo smeraldo sui tori.
Lo zaffiro sui leoni.
Il rubino sulla sfinge.


In questo modo un raggio rosso colpirà il portone in alto. Vai verso la statua dell’elefante e prendi la perla sulla proboscide usando il coltello, parla con Blackwood che ti darà l’adularia, usala sul portone sul piano superiore per avere un altro raggio azzurro, scendi e seguendo il raggio lo vedrai colpire una colonna, avanza, voltati completamente e sulla colonna vedrai una parte rettangolare, premila ed avrai il pezzo del bassorilievo, ma la tua felicità finisce subito: sarai colpito da Blackwood e ti ritrovi chiuso in una cella. Davanti hai dei tasselli con dei simboli che non puoi premere e degli altri grigi che invece puoi premere: si tratta del famoso gioco Sudoku solo che al posto dei numeri ci sono dei simboli che però corrispondono sempre a dei numeri (dipende dal numero di click). Non mi dilungo nella spiegazione che potrebbe risultare difficile e mi limito a riportare una tabella di quante volte andranno premute le caselle grigie.

Esci dal sarcofago e guardati intorno: sei dalla parte opposta al salone, infatti se ti volti vedrai il raggio rosso. Voltati verso la statua e prendi il forcone. Avanza e vedrai i due pezzi del bassorilievo uniti, prova a premerli ma la porta non si apre. Torna indietro nel vecchio salone e ritorna da Kate, usa il forcone sul meccanismo per aprire la gabbia e poi parla di tutto. Ritorna nel palazzo, sali le scale ed entra nel portone. Vai verso i due bassorilievi e premili: Kate ti spiegherà come fare. Appena si sarà posizionata premi i due bassorilievi in questo modo:

sx – dx – dx – dx – sx – sx (corrisponde alla posizione delle zampe dell’elefante visto sul libro).

Entra nella porta che si è aperta. Avanza e Kate ti farà vedere un affresco, voltati a sx e premilo, Kate ti spiegherà alcune cose, parla ancora con lei. Avanza e sali le scale per ritrovarti sul passaggio che conduce al dirigibile: destinazione Mesopotamia.

Mesopotamia


Parla con Kate e poi incamminati sulla costa della montagna. parla con la persona che incontri ma non conosci la sua lingua: Kate farà da interprete. Parlaci di nuovo e poi baratta la perla con un cataplasma di erbe medicinali. Voltati a dx ed avanza per una volta, voltati a dx e osserva il filo spinato rotto. Avanza fino al pozzo al centro del villaggio, osserva il gancio e l’acqua in fondo. Voltati a sx ed entra nella prima casa dove troverai Blackwood che farfuglia strane parole, parlaci e poi voltati completamente, raccogli le cesoie appese ed il filtro a reticella. Esci e vai nella casa davanti, sulla sx c’è una cassa in legno da dove provengono dei lamenti ma per ora non puoi fare nulla. Ritorna al pozzo ed avanza verso la casa in fondo, dal muro prendi la griglia, abbassa lo sguardo su un piano con un tracciato a griglia. Voltati a dx ed avanza verso la persona accovacciata, parlaci e dovrai portarle del miele. Prendi i fiammiferi sulla sx e poi voltati completamente e vai verso la casa alla sx dei panni stesi: raccogli il secchio e sulla ruota la barra di ferro. Vai alla prima casa dove c’è Blackwood e sul muro prendi il sarchio ( una zappa). Avanza diritto e segui il sentiero sulla dx per arrivare ad un alveare, voltati a dx e sali il sentiero, abbassa lo sguardo e prendi 4 lastre di pietra, avanza e usa la pala sulle radici rosse in terra e poi prendile. Voltati ed entra nel tempio, osserva i simboli a sx sopra la vasca d’acqua e dalla parte opposta il bassorilievo dove bisognerà usare qualcosa. Prova a metterci la lastra di pietra ma le dimensioni non corrispondono. Ritorna al villaggio e vai verso il sentiero dal quale sai salito, fermati al filo spinato e tagliane un pezzo con le cesoie, uniscilo con il secchio e vai al pozzo: usa il secchio sul gancio ma per ora non puoi usarlo. Vai verso la casa davanti dove hai sentito i lamenti ed usa la barra di ferro per alzare la cassa di legno e far uscire Jyan, parlaci e poi alla sua sx raccogli l’affumicatore.

Enigma delle api

Ritorna dalle api e unisci i fiammiferi con l’affumicatoio, usalo sull’arnia per farle scappare, togli il tetto e vedrai delle altri api disposte su tre file per parte sulle quali dovrai usare l’affumicatoio per disporle in un certo modo e prendere il miele. Le api devono essere tutte invertite di posizione: quelle gialle al posto di quelle marroni. Sotto c’è il disegno con la descrizione delle mosse da fare.

I numeri sono riferiti alle righe verticali dove sono posizionate le api. Puoi premere qualsiasi ape della stessa riga. Suddividi le api in 3 strisce per colore e segui questo esempio: se premi l’ape sulla striscia dove c’è il N°1 significa che è la prima mossa e tutta la striscia si sposterà in avanti ma rimane sempre la prima striscia, quindi quando avrai fatto la sequenza di 1,2,3 il N° 4 da premere sarà sempre riferito alla prima striscia anche se spostata. Segui la numerazione per mandare via le api. Nei prossimi enigmi sarà la stessa cosa tenendo conto che le strisce non saranno 3 ma bensì 4 e 5.

Terminato questo ultimo enigma clicca sulla base e prendi il miele. Ritorna al villaggio e consegna il miele alla donna. vai nella casa dove c’è Blackwood e vedrai il filmato dell’arrivo del vecchio saggio, vai alla casa della donna e parlaci. Mostragli il medaglione ed ascoltalo bene, parla di nuovo con la donna e poi di nuovo con il vecchio che vorrà delle foglie di Aloe. Vai al pozzo e Jyan ti chiederà di recuperare la sua bambola caduta nel pozzo, premi sul secchio per recuperare la bambola e poi dagliela, parlaci e ti dirà che la chiave della casa è sotto un pezzo di legno vicino alla casa. Vai alla casa dove c’è il ripiano tracciato a griglia e sulla sx sotto il tronco prendi la chiave ed entra. Davanti hai una specie di alambicco, sul davanzale a sx prendi il martello e scalpello e nella ciotola prendi il mazzuolo. A sx dell’alambicco posiziona il cestello a rete e dove hai preso il mazzuolo metti le radici rosse, pestale con il mazzuolo e mettile nel cestello a rete. Accendi l’alambicco con i fiammiferi e guarda le ciotole con pigmento giallo e blu: manca quello rosso. Scuoti il cestello e da sotto raccogli il pigmento rosso, mettilo vicino agli altri sull’alambicco. Ora osservalo bene: 2 valvole a sx e dx in posizione verticale ed una manovella in basso.

- Gira la manovella e prendi l’intonaco blu scuro.
- Gira la valvola a sx e poi la manovella, prendi l’intonaco arancione. (Riporta la valvola in posizione verticale).
- Gira la valvola a dx e poi la manovella, prendi l’intonaco blu chiaro.
- Gira la valvola a sx e poi la manovella, prendi l’intonaco giallo arancio.


Esci, ritorna al punto di arrivo e parla con la prima persona che hai incontrato che ti dirà dove cercare i fiori di Aloe. Ritorna all’alveare e voltati completamente, prendi la fogli ma sarai morso da un serpente: Kate ti salverà. Torna dal vecchio e dagli la foglia di Aloe, parlaci di nuovo e ti darà la tisana, vai da Blackwood e fagliela bere, parlaci e poi vai al tempio. Blackwood ti dirà di mettere il medaglione sul simbolo del tridente, voltati a sx e sul pannello circolare inseriscilo sul simbolo del tridente per 2 volte finché non vedrai aprirsi un pannello. Vai verso il pannello e ti trovi di fronte un altro enigma. Prima però devi fare dell’altro: devi tagliare le lastre di pietra in modo da farle entrare nei tasselli mancanti del dipinto. Prima di tagliare le pietre ti servono le misure, fai così: usa la griglia sui tasselli per vedere di quanti quadrati devi tagliare le lastre.

La prima in alto è 6x6
Quella sotto 5x4
In basso a sx è 3x2
Laterale a dx è 3x2


Ritorna al villaggio e vai verso la casa con il piano a griglia, mettici sopra una per volta le 4 lastre di marmo e tagliale, con il martello e lo scalpello, secondo le dimensioni trovate. Se ne sbagli qualcuna non preoccuparti, fuori dal tempio puoi prenderne ancora. Ritorna al tempio e inserisci le lastre che ora dovrai colorare riproducendo i colori già presenti sull’intonaco, che sono:

In alto Blu scuro
Al centro Giallo arancio
A sx Arancione
A dx Blu chiaro


Inserisci il medaglione nell’occhio della figura e dall’acqua prendi il cristallo di Atlantide recuperando anche il medaglione. Vai verso il pannello e inserisci il cristallo nella sua sede a sx in modo da poter muovere i tasselli e ricomporre il disegno. Non mi è possibile indicare tutti i passaggi ma sotto c’è il disegno di come vanno messi i tasselli per dare gli ultimi click sulla nave che andrà nella feritoia. Tieni presente che le lastre più piccole si muovono solo in orizzontale e quelle più grandi solo in verticale.

Avanza e guarda il filmato, avanza ancora, togli il medaglione fuso e mettici quello nell’inventario: colpo di scena, Elliot è vivo e vi imprigionerà. Parlaci e poi parla con i tuoi compagni. Voltati completamente e dallo zaino prendi una lettera di tuo padre: leggila bene. Guardati intorno fino a vedere una torcia sul muro ma ti serve del combustibile per accenderla. Parla ancora con Elliot della pagina trovata e poi anche con i tuoi compagni: Kate ti darà una sciarpa. Usala sulla torcia e accendila con i fiammiferi, gira per 3 volte l’anello grande in basso, come scritto sul foglio, e voltati. E' apparso un cubo ed un pulsante sul pavimento, premilo e ne appariranno altri: vanno premuti secondo una certa sequenza per formare una “scala di cubi”. Ecco la sequenza giusta: se guardi bene abbiamo 10 pulsanti ma il primo a sx non bisogna contarlo perché inattivo, quindi il secondo a sx sarà il N°1 ad arrivare all’ultimo a dx che sarà il N°9. Premi i seguenti pulsanti: 7-4-2 e poi il primo a sx che sarà diventato attivo per far salire i primi 2 cubi che ti permetteranno di salire. Sali ed alza lo sguardo per vedere una testa di toro, usaci la barra di ferro per far salire la grata. Avanza e sarai davanti all’arca di Atlantide, incamminati sulla passerella fino a salire sul ponte, osserva sulla sx il grande cristallo, ritorna in posizione ed avanza, voltati a sx ed osserva la mappa con una griglia, usa il cristallo di Atlantide sulla sua sede in alto e preparati ad un altro enigma. Purtroppo la sequenza è random e tutto quello che posso fare è mettere l’immagine della mia sequenza, seguendo la numerazione con un po’ di fortuna potresti averla uguale. Quello che devi fare è unire i due punti blu senza farti bloccare dai rossi. I punti blu hanno delle diramazioni il che vuol dire che puoi unire qualsiasi di quelle celle toccate appunto dalle diramazioni.

A questo punto osserva il finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Atlantis Interactive Entertainment
Publisher: Nobilis
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: Q4 2006
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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Sito internet
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Requisiti minimi
OS: 98SE/2000/XP
Processore: Pentium III 1 Ghz
RAM: 256 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 2 GB
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