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Soluzione

AR-K Episode 3: The Great Escape

di Stefano Rossitto

Soluzione Completa del 14 Gennaio 2016
Prima di cominciare, un breve accenno all’interfaccia, che in realtà risulta molto classica: tasto destro per l’analisi ambientale, tasto sinistro per l’interazione vera e propria. Sulla parte inferiore centrale dello schermo troverete il tasto per richiamare l’inventario. Gli oggetti al suo interno possono essere utilizzati trascinandoli e rilasciandoli sul punto desiderato. In alto a sinistra vedrete un ulteriore tasto che corrisponde al vostro PDA, vale a dire un comunicatore. Vedremo più avanti come utilizzarlo.

Parte 1: Introduzione

Vi siete ricordati di guardare il riassunto presente nel menù iniziale? Pronti a partire, quindi. Alicia si sveglia in una zona buia pesta, con una gamba fratturata e impossibilitata a muoversi. Provate a contattare qualcuno tramite il PDA in alto a sinistra, e vi ritroverete con una vecchia conoscenza, Franky. Provate a raccogliere la sfera, e il gigantesco toro umanoide vi consiglierà di strapparvi un pezzo di vestito per steccarvi la gamba. Al termine della conversazione, aprite l’inventario e combinate il tessuto con la stecca, per poi usare il tutto su Alicia.

Siete finalmente in piedi, quindi raccogliete la nefasta sfera dorata e utilizzatela subito sulla testa di robot al suolo, vicino a dove vi trovavate prima di curarvi. Questo vi procurerà un po’ di luce, in modo da vedere la scatola di fusibili sulla parete di fondo (è facilmente visibile perché vicino a una lucina rossa). Raccogliete la sfera e usatela sulla scatola dei fusibili velocemente, prima che la luce del robot si spenga.

Una volta ripresi i sensi, parlate col dottore fino a esaurire il dialogo, poi uscite dall’infermeria e gustatevi la presentazione della location. Esaurite il dialogo con il supervisore, scoprendo che la fabbrica può essere sabotata perseguendo tre obiettivi: creando problemi all’impianto di riscaldamento e energetico e, fatto questo, provocando un qualche tipo di cortocircuito. Ora parlate con il robottino, il quale vi indicherà il vostro compito: premere un tasto. Recatevi quindi alla vostra postazione e premete il tasto quattro volte. Potrete notare che alla quarta interazione le matasse di acciaio vengono caricate da un magnete e portate via. Proseguite verso sinistra e parlate con Franky, attivando finalmente il vostro PDA.

Da adesso in avanti potrete richiedere l’intervento di Franky seguendo una semplice procedura: click sul PDA; Franky vi chiederà cosa può fare per voi; quindi click sulla parte di scenario dove volete che il vostro amico intervenga.

Parlate con gli altri personaggi presenti (per discutere con il supervisore, dovrete cliccare sulla casupola sulla destra dello schermo). Parlando con gli ingegneri, selezionate l’icona del litigio e poi schieratevi la prima e la seconda volta con la donna, poi con l’uomo. I due si distrarranno e voi potrete maneggiare la valvola nei pressi. Maledetto robottino impiccione! Bisogna prendersi cura di lui, prima di proseguire.

Tornate al primo scenario. Cliccate sul tasto per tre volte di seguito, poi chiedete a Franky di spostare le casse (seguendo il procedimento di prima: click sul PDA, click sulle casse). Ora parlate nuovamente col robottino e chiedetegli informazioni sul vostro lavoro. Appena il robottino si allunga per indicarvi il tasto, voi premete tempestivamente quest’ultimo. Vi sarete così sbarazzati del seccatore.
Ora potrete finalmente interagire con la valvola della temperatura. Fatto questo entrate nella porta di sinistra, raggiungendo il centro energetico della zona. Consultate la console, e spostate la carica completamente verso sinistra di modo che la batteria di destra risulti carica allo 0%. A questo punto rimuovetela e andatela a inserire nello slot dove prima era collegato il robot. La batteria andrà in sovraccarico, e dovrete riportarla indietro e reinserirla dove l’avete raccolta.
Per finire, tornate alla postazione di lavoro. Interagite col cavo rimasto senza protezione e inseritelo nella spina vuota del robot. Avete appena sabotato una fabbrica e vi siete guadagnati del tempo libero!

Parte 2: L’evasione di Sascha

Parlate con tutti di tutto. Franky riparerà completamente il vostro PDA, e da adesso sarà in grado di vedere quello che vede Alicia. Raccogliete la scopa vicino la scaletta d’entrata, poi esaminatela nell’inventario. Otterrete un bastone di legno e una setola da scopa.
Entrate in casa di Grigor e osservate tutto, in particolare il poster, la foto al di sotto di esso, il telescopio (curioso che non punti a niente, no?), e i disegni sul muro. Appuntatevi questi ultimi su un foglio, se preferite. Parlate col proprietario di casa, poi uscite.
Dirigetevi verso il basso, e fate la conoscenza di Molly la barista. Di nuovo esaurite tutti i dialoghi, poi continuate di nuovo verso il basso. Arriverete al centro della struttura, da dove sarà possibile raggiungere tutti gli scenari del gioco. In realtà, da questo momento in avanti potrete usufruire di una comoda mappa attivabile cliccando sull’icona apposita posta vicino al PDA.

Parlate con tutti i personaggi presenti (la guardia, l’anziana e l’inquietante bambina), dopodiché entrate nell’infermeria. Parlate col dottore, quindi raccogliete il bisturi dal tavolino e lo scheletro dall’armadio (tutti ne hanno uno) e uscite.

Proseguite per il mercato nero (inizialmente indicato come OLD PORT AREA) e provate a parlare con Horn, lo scheletrico simile di Franky, il quale però sarà impegnato. Provate anche a parlare con il supervisore, ubriaco fradicio in seguito alle vostre malefatte, e osservate la strana bottiglia che tiene in mano. Indirizzate la vostra attenzione agli ingegneri e discutete di tutto. Qui non c’è altro da fare per ora, eccetto notare la casa sulla distanza (ve ne avrà parlato Grigor) e l’ostacolo che blocca la via per arrivarvi, un muletto.

Tornate al centro della struttura e dirigetevi verso l’area di lavoro (segnalata dalla caption OUTSIDE AREA). Proseguite verso sinistra per ritrovarvi dove tutto è iniziato! Qui raccogliete la testa del robot. Andate a casa di Grigor, e usate il bisturi sul poster. A quanto pare Sascha, il fratello di Grigor, aveva usato delle monete d’oro per evadere. Dietro il poster troverete la prima moneta, ma ne serviranno altre cinque. Entrerete anche in possesso di un misterioso telecomando. Uscendo, passate da Franky e fategli riparare la testa del robot, ottenendo una testa di robot riparata.

Parte 3: Le prime monete d’oro

Parlate con Grigor, soprattutto chiedendogli della moneta d’oro appena trovata. In cambio, lui vi darà un credito AR-K. Proseguite per la zona residenziale ed esaminate la tazza vicino Molly: a quanto pare c’è un contest di sbevazzamento alcool al quale non potete assolutamente mancare! Chiedete alla barista e fate vedere di cosa siete capaci. Fatto? Ecco, dopo che Franky vi avrà recuperato, tornate al bar, cliccate sul PDA e poi sulla tazza. Sembra che il contest sia aperto a qualunque razza, basta che il concorrente sia femmina. Ora osservate il “prestigiatore” che si diletta con il trucco delle tre coppe. Provate a cimentarvi, ma naturalmente non ci sarà modo di vincere. Chiedete l’intervento di Franky, che vi manderà Grigor in soccorso.

Giocate di nuovo e rubate la moneta approfittando della distrazione offerta da Grigor (la moneta è sotto la tazza di destra). Appena l’imbroglione vi chiederà di scegliere, voi selezionate la coppa di sinistra. In questo modo non si accorgerà che lo avete fregato e potrete andarvene con la seconda moneta.

Tornate al mercato nero e parlate con Horn, che stavolta sarà disposto ad ascoltarvi e soprattutto a rifilarvi un inutile amuleto. Esaurite tutte le opzioni di dialogo, ottenendo un uncino e la possibilità di cimentarvi con la cassaforte che Horn cerca di aprire da anni. La combinazione è deducibile dal disegno delle stelle nel muro di Grigor. Basta osservare la punta più lunga di ciascuna stella e farla coincidere con un numero. Se non avete voglia di provare a decifrare l’enigma, vi basterà inserire la cifra: 9-2-6. Otterrete delle riviste, uno stetoscopio e la terza moneta.

Prima di proseguire con la quest delle monete, andate all’area di lavoro e da qui nella zona di compressione rifiuti. Utilizzate il credito con la macchinetta del caffè, ottenendo una tazza di caffè. Uscite da questa location e usate lo stetoscopio con il condotto di aereazione per origliare una conversazione tra le guardie.
Per ora accantoniamo la ricerca delle monete e concentriamoci su altro!

Parte 4: Accedere al laboratorio

Se avete seguito la trama, saprete di dover accedere alla casa visibile sulla distanza nel mercato nero. Recatevi proprio qui e usate il telecomando in vostro possesso con il muletto che blocca la via. Prendete questa nuova direzione e vi troverete dinnanzi al laboratorio, ma una strana voce vi informerĂ  di dover procurare compagnia allo scheletro presente nello scenario, per poter proseguire. Cominciate posizionando sulla sedia lo scheletro che avete con voi, poi usateci sopra la testa di robot per procurargli un paio di occhi scintillanti. Infine mettetegli in testa la setola della scopa per renderlo piĂą femminile. Vi manca ancora qualcosa: dovete rendere lo scheletro simpatico e vestirlo.

Nell’inventario combinate il manico della scopa con l’uncino, poi andate nella zona residenziale e usate lo strumento ottenuto con la tuta visibile in alto, un po’ a sinistra dell’imbroglione. Raccoglierete così proprio la tuta.

Tornate al centro della struttura e parlate con l’inquietante bambina chiedendole dei denti con cui sta giocando. Si sbloccherà una sequenza di baratto che dovrete portare avanti seguendo questi passi:
• Parlate con l’anziana usando l’icona SCAMBIO e fatevi dare una telecamera di sicurezza in cambio del caffè (in questo caso dovrete darle il caffè dopo aver chiuso il dialogo);
• Andate dall’imbroglione e scambiate la telecamera di sicurezza con una tagliatrice laser;
• Andate dal dottore e scambiate la tagliatrice con un fucile;
• Andate dalla guardia e scambiate il fucile con il muletto;
• Andate dagli ingegneri e scambiate il muletto con il motore che state cercando.

A questo punto tornate dalla ragazzina e completate lo scambio, ottenendo la dentiera. Tornate all’esterno del laboratorio e usate sullo scheletro i denti appena raccolti e la tuta, completando il vostro capolavoro.
Una volta nel laboratorio, parlate con lo scienziato mezzo matto di tutto: scoprirete nuovi dettagli sulla sfera d’oro. Una volta esaurito il dialogo, osservate il robot che occasionalmente fa capolino sulla sinistra dello schermo. Appena lo vedete comparire, interagite velocemente con esso per ottenere una morbida parrucca.

Parte 5: Omicidio?

Andate dal supervisore ubriaco e chiedetegli informazioni sul precedente supervisore. Non sarà in grado di parlare, ma accennerà a un omicidio. Andate dalla guardia all’esterno dell’infermeria e parlategliene. Il dialogo verrà chiuso in automatico, quindi rivolgetegli di nuovo la parola e stavolta chiedetegli informazioni sui testimoni del caso, che risulteranno essere: il dottore, Molly la barista, l’anziana signora, Grigor e il supervisore.
Cominciate quindi un interrogatorio dei vari personaggi disponibili, raccogliendo man mano le varie deposizioni. L’unico dal quale non riusciremo a ricavare un ragno dal buco è il supervisore, troppo ubriaco per poter parlare!

Parte 6: Ancora monete!

Andate da Franky e dategli la parrucca appena ottenuta, così da camuffarlo. Tornate al bar e seguite la solita procedura: PDA, poi click sulla tazza. Otterrete così la tazza stessa e la quarta moneta.
Andate all’esterno del laboratorio e riempite la tazza appena ottenuta con l’acqua putrida del canale. Recatevi al mercato nero e usate la tazza piena d’acqua sulla bottiglia del supervisore per fare lo scambio. Il poveraccio berrà una bella sorsata di acqua inquinata e vomiterà anche l’anima. Adesso filate in infermeria e date la bottiglia al dottore, il quale ne taglierà via il fondo creando una lente particolare. Andate a casa di Grigor e usate tale lente sul telescopio, ottenendo come indizio un “guarda dentro”. Cliccate nuovamente sul telescopio e otterrete la quinta moneta.

Per guadagnare la sesta e ultima moneta, bisognerĂ  insistere con il caso di omicidio!

Parte 7: Alicia risolve l’omicidio!

Ora che avete preparato un bell’anti-sbronza artigianale per il supervisore, potrete raccogliere anche la sua deposizione. Lo troverete nell’area di lavoro, poggiato sulla ringhiera antistante la torre di controllo.

A questo punto dovreste essere in possesso di tutte le deposizioni, quindi aprite l’inventario e cliccate col tasto sinistro sul simbolo DEPOSIZIONI. Ora cliccate su ciascun personaggio per ascoltare nuovamente tutti i testimoni, ottenendo una nuova opzione con la quale sarà possibile portare in rilievo una lista compatta di tutti gli indizi ottenuti. Lo scopo dell’enigma è quello di ottenere tutte le informazioni possibili sulla Catena di lavoratori presenti il giorno dell’omicidio. Giacché il gioco è disponibile soltanto in inglese, ecco una traduzione degli indizi per chi volesse provare a sbrogliare la matassa per conto proprio:
1. James era un carpentiere;
2. Tom aveva una lanterna;
3. Bill odorava di colonia da quattro soldi;
4. L’autista si trovava alla sinistra dell’ingegnere;
5. L’autista odorava di caffè;
6. Il tizio a cui il vecchio supervisore, Sean, doveva dei soldi faceva pesi;
7. Sean aveva una relazione fisica con la moglie della guardia;
8. Il lavoratore al centro della catena odorava di tabacco;
9. Nathan era il primo della catena;
10. Il lavoratore che subiva prepotenze da parte di Sean, era vicino a quello con il piede di porco;
11. Il lavoratore appassionato di baseball lavorava vicino alla guardia;
12. Il lavoratore a cui il vecchio supervisore, Sean, doveva dei soldi sapeva di alcool;
13. Gustav voleva il lavoro di Sean;
14. Nathan lavorava vicino all’addetto delle pulizie;
15. Il lavoratore che subiva prepotenze da parte di Sean lavorava vicino all’uomo che odorava di menta.

E questo è quanto. A una prima occhiata del set di indizi, probabilmente non ci capirete niente (e magari anche alla seconda e alla terza). Questo perché la logica dietro lo stesso è particolarmente difficile e richiederà una buona dose di lavoro di penna. La logica da seguire è quella dell’esclusione, come per esempio: l’autista odorava di caffè, quindi l’autista non può essere Bill (che odorava di colonia), quindi Bill non era vicino all’ingegnere. La rete di esclusione da seguire è veramente complessa e vi porterà via parecchio tempo, a meno che non siate abituati a enigmi di questo tipo.

Il consiglio è di fare qualche tentativo, ma per quelli che proprio non avessero voglia di cimentarsi, ecco la soluzione. Andate dalla guardia e ditegli che avete risolto il caso. Quando vi chiede se siete sicuri, rispondete affermativamente. Verrete portati in un luogo apposito per la scena finale e vi verranno poste tre domande:
1. Chi è l’assassino? Indicate Gustav;
2. L’arma del delitto, che purtroppo verrà dichiarata in automatico da Alicia (una pala, in ogni caso);
3. Perché ha commesso l’omicidio? Scegliete l’icona che sta per invidia.
Fatto questo, il caso sarĂ  chiuso una volta per tutte e voi avrete finalmente la sesta e ultima moneta (e un sandwich puzzolente)!

Parte 8: La sfera dorata

Ora che abbiamo tutte e sei le monete dorate, possiamo concentrarci sul recupero della sfera dorata. Andate all’esterno della torre di controllo e chiedete a Franky di intervenire (PDA, poi click sulla torre di controllo). Le guardie lasceranno l’edificio in cerca del finto Sascha, ma ne resterà una. Utilizzate il sandwich mefitico con il condotto di aerazione, poi entrate nell’edificio.

La sfera è finalmente a portata! Raccoglietela e guardate il filmato: siete in trappola. Prendete la sfera dorata e usatela sulla finestra (per fortuna non c’erano patate nella stanza) per evadere.

Ora che avete tutte le monete e la sfera dorata, tornate dove tutto è cominciato, vale a dire il compressore di rifiuti. Appena a sinistra dell’uscita, potrete osservare una porticina nascosta. Usateci sopra le sei monete, quindi la sfera dorata.

Parlate a Grigor per ottenere una mappa, poi entrate nelle fognature attraverso il tubo. In realtà non ci sarà modo di usare la mappa, dovrete limitarvi a seguire la direzione presa di volta in volta dal topo. Arriverete di fronte a una porta protetta da una serie di laser: usateci sopra l’amuleto che vi aveva rifilato Horn. Siete finalmente scappati dall’ottavo distretto!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Gato Salvaje
Data Rilascio: 14/07/2015
Piattaforma: Linux, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza/Commedia
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese e Spagnolo
Sottotitoli: Inglese e Spagnolo
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