Adventure's Planet
Martedì, 12 Dicembre 2017 20:58
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Soluzione

Age of Enigma

di Luca Massari

Soluzione Completa del 04 Gennaio 2012

Sezioni della Soluzione
Premessa
Capitolo 1
Capitolo 2
Capitolo 3
Capitolo 4
Capitolo 5
Capitolo 6

Premessa

Il gioco è stato affrontato sulla difficoltà Casuale, in modo che le zone itnerattive fossero sempre bene in evidenza. Dato l'alto numero di enigmi casuali, ho cercato di fornire le migliori indicazioni possibili per portare a termine il vostro compito. Qualora, però, non riusciate a passare un deterinato puzzle, potrete sempre selezionare il Jolly (tramite la voce Skip), o saltare del tutto l'enigma (scegliendo appunto Skip).

Capitolo 1

Quando vi sarà proposto, scegliete di seguire il tutorial. Cliccate sullo sportello dell'auto, prendete la chiave, che userete subito sul cruscotto così da prende la chiave della casa e annessa mappa. Dirigetevi all'ingresso dell'abitazione, prendete la lettera sulla sinistra quindi inserita la chiave nella toppa ed entrate. Sul pavimento davanti all'uomo troverete i tre pezzi di un interruttore: prendeteli e posizionateli nel vano sul muro, per poi cliccarvi sopra. Dopo il filmato entrate nella porta a sinistra. Una volta qui, raccogliete quattro pezzi della statua (sul divano, sotto il tavolo, sul mobile rovesciato a sinistra e nel camino), sei pagine del libro (in cima alla credenza a sinistra; in terra, sempre sulla sinistra, accanto alle macerie del mobile rovesciato; sotto al divano; immediatamente sotto al tappeto; sul fondo della poltrona sulla destra e sulla cornice del quadro in fondo a destra della stanza), la lettera sul camino. Usate ora le pagine appena trovate sul libro sul tavolino e leggetelo, capendo cosa fare. Cliccando sulla scacchiera a sinistra, quindi sulla scatola, verrete chiamati a risolvere un semplice puzzle, dove dovrete solo ricomporre l'immagine del vostro medaglione. Una volta riusciti, otterrete un altro pezzo della statua. Uscite dalla locazione, quindi cliccate una volta sul corridoio in fondo a sinistra. Prendete l'ennesimo pezzo di statua accanto al tappeto, cliccate sul quadro a sinistra per rimuoverlo e prendere una fune, quindi ispezionate l'ultimo cassetto del mobile per trovare un accendino. Dietro lo stesso troverete anche la terza lettera. Aprite ora la porta in fondo a sinistra, impossessatevi della lampadina e del gas per l'accendino. Combinate quest'ultimo con l'accendino, quindi entrate nella cucina, la porta opposta alla quale siete ora. Qui prendete il coltello, il panno dal tavolo e la pentola sulla sinistra; usate quest'ultima sul rubinetto (dopo averlo aperto) per riempirla. Retrocedete di due schermate, ispezionate l'armadio sulla sinistra per prendere lo spartito, quindi usate il coltello sul vaso a destra per prendere dei rametti. Combinateli subito con la corda, quindi rientrate nel salone a sinistra. Cliccate sul piano per assistere ad una scenetta, quindi usateci sopra lo spartito per avviare un enigma. Per risolverlo, cliccate sul primo tasto, sul quarto tasto, sul terzo, quindi sul secondo, ancora una volta sul quarto e un'ultima volta sul secondo. Prendete l'altro pezzo della statuetta, quindi tornate ad esaminare il libro sul tavolo. Riassemblate la statua (non preoccupatevi, basterà usare ogni volta il pezzo giusto, in caso selezionate quello sbagliato il gioco non vi farà proseguire oltre), tenendo a mente che, dopo aver posto la base, dovrete utilizzare prima i rametti, quindi l'accendino sugli stessi e proseguire con la "costruzione". Il guerriero vi chiederà ora ti attivare i poteri della statua: cliccate sulla stessa e, per prima cosa, selezionate i due stemmini rossi, quindi premete l'occhio destro. Per il secondo potere fate lo stesso, avendo cura di posizionare il primo stemmino blu, il secondo rosso. Per il terzo dovrete selezionare due stemmini blu, mentre per l'ultimo il primo dovrà essere rosso, il secondo blu. Al termine del filmato vi troverete a controllare il guerriero Maya. Cliccate sui cubi alla vostra destra per risolvere un enigma, il cui risultato è 39: prendete il primo pezzo della lancia. Gli altri pezzi sono sparsi per la schermata, in dettaglio: sul ramo dell'albero in alto a sinistra, accanto all'occhio destro della testa della statua all'entrata del tempio, nella "bocca" della colonna di destra alla base del tempio, sui gradini dopo il ponte ed infine sulla sinistra della porta. Date la lancia al guerriero, quindi proseguite usando la statuetta sulla porta. Selezionate due stemmini rossi, quindi premete l'occhio destro come al solito per proseguire. E' tutto buio: utilizzate la statua (dove volete), cambiate il primo stemma in blu, lasciando il secondo in rosso quindi premete l'occhio. Sparsi per la prima parte della scalinata ci saranno cinque pezzi di un affresco: recuperateli tutti, qundi fate lo stesso per gli altri cinque pezzi (sulla seconda parte della scala). Ora che avrete i pezzi mancanti, selezionate il primo affresco sul muro a sinistra, e dovrete ricollocare idue pezzi negli slot opportuni (l'enigma è casuale, ma è comunque molto facile da risolvere). Otterrete un medaglione. Fate lo stesso con l'altro affresco per ricevere il secondo medaglione, quindi proseguite oltre. Prendete "l'insegna" rosa dal pavimento e usatela sull'affresco: dovrete ricollocare ora i vari pezzi negli slot opportuni, è molto facile dato che avrete i disegni ad aiutarvi. Prendete il medaglione rosa, usate la statua (settando i due stemmi in blu) sul soffitto immediatamente sopra il gap per sorpassarlo, prendete l'insegna blu ed utilizzatela sull'affresco. Anche qui, ricomponete il puzzle e prendete il medaglione blu. Salite ora le scale: per impedire il sacrificio, usate la statua sull'altare, selezionando il primo stemma in rosso, il secondo in blu. Esaminate ora l'altare, posizionate in alto a sinistra il medaglione blu, in basso a sinistra l'arancione, in alto a destra il rosso, nel restante il verde. Posizionate infine la statuetta al centro per concludere il primo capitolo.

Capitolo 2

Raccogliete la chiave in terra, uscite ed assistete al dialogo, quindi procedete nel corridoio ed inforcate la porta per il seminterrato. Usate la chiave sul buco per procedere oltre, quindi svitte la lampadina rotta grazie agli stracci, sostituitela con quella in vostro possesso ed accendete la luce con l'interruttore a destra. Dal bidone sulla sinistra prendete la lettera, dallo scaffale a destra, invece, esaminate la cassetta degli attrezzi per trovare un martello, poco sotto prendete le cesoie rotte, fate cadere il secchio con il carbone, quindi dalla parte sinistra della stanza rpendete il cacciavite, rompete il vaso lì accanto con il martello per un pezzo di carta. Usate ora il cacciavite sulla botola: per svitare correttamente le quattro viti, interagite tramite il pulsante destro del mouse prima sulla vite in basso a destra, quella in basso a sinistra, in alto a destra, in alto a sinistra, in basso a sinistra, in alto a destra, in basso a destra, in basso a sinistra e ancora in basso a destra. Prendete ora la scheggia e la vite in alto a sinistra, che andrete subito ad usare sulle cesoie per ripararle. Vedete, in fondo alla stanza, lo spettro chinato? Bene, cliccateci sopra e datele la scheggia di carbone ed il foglio, in modo da ricevere uno schizzo, che dovrete raccogliere. Con le cesoie dovrete ora potare il bonsai a sinistra, in modo che somigli a quello dello schizzo. Eliminare i tre cespugli sul tronco in basso, quindi i quattro nella "chioma" dell'albero, seguendo ovviamente il disegno. La seguente azione farà si che, ancora una volta, vi troverete nei panni dello spettro. Salite verso il giardino zen, cliccate sulla peitra al centro dello spazzio e selezionate il pannello C. Procedete ora attraverso la stanza della donna, cliccando due volte sulla porta sul fondo della locazione. Dovrete ripulire ora la stanza, essenzialmente raccogliendo i vari oggetti: la carne, il contenitore del bento vuoto e la torcia spenta sulla destra; la teiera appesa al bastone sul fondo della stanza; le due parti del kimono, il frammento di tavola, il contenitore per l'incenso e il bastoncino al centro; prendete ora la coperta dal letto, spostatevi nella parte sinistra della stanza, prendete un altro pezzo di kimono, due ciotole, tre frammenti del tavolo e la sotto-teiera. Combinate ora il bastoncino d'incenso con l'apposito contenitore, e fate lo stesso con la carne ed il contenitore di bento. Cliccate sul comodino per risolvere un altro enigma, la cui risposta esatta è l'opzione 3. Uscite dalla stanza ed accendete la torcia grazie alla lanterna attivata in precedenza, quindi retrocedete ancora fino alla locazione iniziale. Accendete le lanterne nel seguente ordine: quella a destra, quella a sinistra ed infine quella sullo sfondo accanto al ciliegio. Prendete i petali e cliccate sulla panchina per risolvere un puzzle: dovrete essenzialmente posizionare le pietre colorate nella giusta posizione sui punti interrogativi, ogni volta che procederete correttamente vi verrà segnalato nella colonna a destra. Quando avrete finito prendete la lampada ad olio, tornate alla vostra stanza e posizionate il tavolo sulla sinistra, l'incenso accanto allo stesso (dovrete accenderlo con la torcia). Sopra il tavolo, il contenitore di bento, le ciotole, il sotto-teiera con annessa teiera. Dopo aver cliccato sul separè metteteci sopra i tre pezzi di kimono, posizionate la lampada ad olio sul supporto sopra il letto, quindi accendetela con la torcia, che posizionerete lì accanto. Mettete ora i petali sul letto, interagite col bonsai e cliccate sulle tende per concludere il secondo capitolo.

Capitolo 3

Prendete la fune, retrocedete di tre schermate ed entrate nella sala da pranzo a destra, per conoscere cos√¨ il terzo spettro. Prendete l'ennesima lettera dallo scaffale in fondo a sinistra, raccogliete i sei frammenti sparsi per la stanza cos√¨ da ricomporre il vaso, esaminate la foto sul fondo della stanza quindi posizionate al suo posto il vaso. Spegnete il fuoco che si creer√† con la pentola piena d'acqua, prendete la chiave quindi posizionate la fotografia sul supporto direttamente sopra al pirata. Notate l'orologio nella parte destra, segna le 5:55. Grazie alla chiave in vostro possesso aprite la vetrina sul fondo della stanza a destra, riproducendo sull'orologio l'ora prima notata. Prendete il pezzo di carta, esaminate ora la libreria a sinistra ed inserite la pagina appena trovata sull'ultimo libro verso destra. Dovrete ora ricomporre una vecchia foto: al termine dell'enigma, vedrete che le lancette puntano esattamente alle 3:00. Andate a riprodurre l'ora sull'orologio ed otterrete l'albero maestro...che dovrete usare sul galeone accanto. Cliccando sulle finestrelle, sarete portati a risolvere l'ennesimo enigma, la cui soluzione √® 8462. Prendete il tesoro e datelo al bucaniere, cos√¨ da venir trasportati al suo tempo. Prendete la bacca sulla destra e, non appena si avvicina alla roccia, prendete anche il granchio. Procedete verso la prossima schermata, dallo scheletro del pirata prendete un bastone e una corda, combinate il bastone con la bacca per creare una cerbottana, mettete il granchio nel buco al centro per prendere la mappa del tesoro, quindi scacciate il pappagallo cliccandoci sopra e cliccate due volte sugli arbusti a sinistra per risolvere un enigma. Il vostro obiettivo √® rimuovere i bastoncini da quello superoriore fino ad arrivare a quello inferiore, un p√≤ come nel gioco shangai. Una volta riusciti nell'intento impossessatevi del manico della vanga, quindi tornate alla locazione iniziale. Usate la cerbottana con il pappagallo, cliccate sulla perla per accedere ad un enigma. Dovrete in pratica trovare la perla sepolta: avete sei tentativi e, qualora vi avviciniate alla perla, comparir√† un numero indicante le caselle di lontananza della stessa (l'enigma √® casuale, quindi non posso dare indicazioni pi√Ļ precise). Tuffatevi in mare (notate il timer in alto a sinistra): prendete il bastone e la testa della vanga verso sinistra, non appena l'ostrica al centro si apre bloccatela con il bastone, in modo da piazzare la perla ed ottenere, al suo posto, una chiave. Tornate sulla spaiggia, combinate i due pezzi della vanga e piazzate la mappa del tesoro sulla spiaggia, cos√¨ da dare inizio all'ennesimo enigma. Dovrete, in pratica, replicare i movimenti del pirata, in ogni caso l'enigma √® casuale. In ogni caso, individuata la famigerata X, usateci sopra la vanga...che si romper√†. Per rinforzarla, usateci sopra la corda, quindi scavate nuovamente. Aprite il forziere con la chiave, prendete la met√† del medaglione. Tornati al mondo "reale"avrete esorcizzato anche il terzo spettro.

Capitolo 4

Prendete il gancio, che combinerete subito con la fune, quindi uscite nel corridoio. Usate il nuovo arnese sulla ringhiera del piano superiore, salite, prendete la lettera da sotto il tappeto quindi entrate nella prima porta a destra, verso il bagno. Aprite le tendine della vasca da bagno ed impossessatevi delle tre bottiglie (rossa, verde e blu); usciti dalla schermata, esaminate la credenza sulla destra, selezionate l'ultimo sportello a sinistra e prendete i pezzi della bottiglia (blu e verde), mentre quello rosso può essere trovato nello scaffale degli asciugamani, a sinistra della stanza. Dal lavandino e da sotto il tappeto a destra prendete i due pezzi di bottiglia gialla, così da avere le quattro necessarie. Per sapere come posizionare gli oggetti sui quattro spot nel pavimento, basta esaminare il papiro in mano al faraone nella vasca. Ora cliccate sul pavimento e, partendo dalla bottiglia blu, spostate tutti gli oggetti di una posizione, sulla X dallo stesso colore: arriverete in Egitto. Parlate alla donna a destra, quindi cliccate davanti a lei per avviare un altro puzzle: per risolvere l'enigma, dovrete essenzialmente associare ad ogni carta il suo opposto. Ad esempio, se vi verrà mostrata la carta della Luna dovrete associare il Sole, al simbolo della donna la figura dell'uomo ecc. Una volta finito otterrete la chiave del labirinto. Entrate nella piramide sullo sfondo, prendete il medaglione a destra, entrate nella stanza a sinistra. Esaminate il pavimento ed usate la chiave del labirinto sullo spazio vuoto: dovrete risolvere l'ennesimo enigma. La soluzione, partendo dall'alto e proseguendo verso il basso, è: faraone, immediatamente sotto il sole, alla sua sinistra l'uccello blu, sotto al sole l'omino rosso, alla sua sinistra l'occhio e sotto di esso l'oggetto verde. Cliccate sul piedistallo ed attiverete un meccanismo: entrate nella porta davanti a voi. Prendete la statuina a sinistra ed entrate nella porta a sinistra; prendete la statuina ed entrate nella porta al centro; prendete l'ennesima statuina e proseguite nella porta al centro; raccogliete la quarta statua e imboccate la porta sinistra; prendete la statua e proseguite sempre a sinistra; altra statua, quindi andate a destra; prendete la statuetta nel buco a destra e proseguite sempre nella porta di destra; fra i pilastri a destra un'altra statua, prendetela ed imboccate la porta a sinistra. Qui raccogliete la statua ed il medagione sulla sinistra, quindi proseguite nella porta al centro. Esaminate la barca sulla sinistra: tempo di un enigma. Semplicemente, facendo riferimento alle due figure dietro, posizionate le varie statuette nella giusta posizione, e alla fine verrete ricompensati con una chiave. Andate a posizionarla nell'incavo sul muro a sinistra, quindi entrate. Prendete l'ennesimo medaglione, prestate attenzione all'ordine delle divinità egizie sullo sfondo, quindi cliccate sulla base del sarcofago. Usando i tre medaglioni in vostro possesso, riproducete l'ordine degli dei. Da sinistra perciò avrete Isis, Thot, Horus, Hathor, Osiris, Anubis, Amon. Cliccate sulla placca che si aprirà,e sarete chiamati a risolvere l'ennesimo enigma: ruotando le varie caselle, dovrete in pratica creare un flusso unico (non importa che alcune parti siano rosse e altre blu). Così facendo esorcizzerete anche il quarto spettro.

Capitolo 5

Prendete l'oggetto dal pavimento, uscite ed entrate in camera da letto (la porta sulla destra pi√Ļ avanti). Esaminate due volte il comodino a destra, parlate dunque allo spettro per sapere che dovrete trovare la sua Bibbia. Cliccate su Isaac, prendete la Bibbia e datela allo spettro, cos√¨ da ricevere un frammento di vetro. Dal soffito prendete un altro frammento, un altro pu√≤ essere rinvenuto sotto il letto, mentre un terzo si trova sotto l'armadio sul fondo della stanza. Togliete ora la coperta dal letto e collezionate il quarto frammento. Esaminate ora l'area a sinistra dov'√® disegnato il pentacolo, raccogliete gli ultimi quattro frammenti da questa schermata. Posizionateli sullo specchio fino a ricomporre l'immagine, sarete quindi chiamati a risolvere un altro enigma. Per risolverlo,dovrete posizionare nell'area 9 specchi, in modo che ciascuno rifletta lo stesso numero direttamente sul lato opposto (io ho saltato l'enigma tramite la voce apposita, non riuscendo a capirne bene le meccaniche). In ogni caso, vedrete comparire un fantasma, continuate a cliccare su di esso finch√© non scomparir√† (in un mini-gioco veramente molto facile). Sarete ora al tempo del monaco. Proseguite in avanti fino a vedere un altro monaco: prendete i quattro frammenti di bottiglia, quindi la ciotola dietro la colonna a sinistra. Andate avanti sono alle prigioni, sulla scalinata prendete il falcetto, parlate al prigioniero nella cella in fondo a destra. Posizionate la ciotola in terra, quindi tornate alla schermata iniziale del flashback del monaco. Usate il falcetto sui fiori rossi, e sarete chiamati a risolvere un enigma. Vi verranno mostrati degli oggetti per trenta secondi e, al termine del tempo, dovrete rispondere ad una domanda del tipo "Di che colore era la pianta su questo quadrato?". L'enigma √® casuale, ma √® veramente molto facile. Al termine dello stesso riceverete dei fiori rossi. Dal terreno prendete il pezzo di legno, quindi usateci sopra il falcetto. Tornate dal priginiero, mettete i fiori nella ciotola quindi usateci sopra il pestello per un altro enigma. Dovrete ora risolvere un enigma: dato che anche questo √® casuale, dovrete semplicemente scoprire quanto "vale" ogni pianta, in modo che la somma del valore delle singole piante corrisponda al valore indicato sulla destra e nella aprte inferiore del box. Ad esempio una pianta potrebbe valere 6, mentre un'altra 2. Se vi sono due piante da sei ed una da 2 nella stessa riga,il valore sar√† 14. Ovviamente tutti i conti devono tornare, tenendo conto anche del valore inferiore, e non solo di quello a destra. Tornate ora alla schermata iniziale, usate il falcetto sulla chioma dell'albero e sarete chiamati a risolvere ancora lo stesso enigma mnemonico di prima. Preso il rametto, andate a metterlo di nuovo nella ciotola, usate il pestello e risolvete l'enigma. Stavolta dovrete far si che in ogni riga siano presenti i vari simboli, senza che questi vengano ripetuti fra una riga e l'altra (anche questo enigma √® casuale). Stavolta vi verr√† richiesto un fiore bianco: tornate alla solita locazione, usate il falcetto (√® sulla sinistra, sotto l'albero), risolvete il quiz mnemonico, tornate dal prigioniero, inseritelo nella ciotola, usate il pestello e sarete chiamati ancora una volta a risolvere l'enigma precedente, quello del valore di ogni pianta. Siccome non c'√® due senza tre (e il prigioniero proprio non ce la fa a dirvi tutto in una volta), tornate alla schermata iniziale e stavolta usate il falcetto sui fiori gialli sulla destra. Risolvete l'enigma mnemonico, tornate dal prigioniero, usate quanto raccolto con la ciotola, mischiate con il pestello, risolvete ancora l'enigma dei simboli. Uff, finalmente √® finita! Prendete la cura, datela al prigioniero insieme alla bottiglia vuota, quindi tornate ancora una volta alla schermata iniziale per prendere, grazie alla falce, del sughero dall'albero a sinistra. Datelo al prigioniero (non senza prima averlo "raffinato" grazie alla falce), quindi andate a dare l'antidoto al monaco, concludendo anche il capitolo cinque.

Capitolo 6

Prendete l'acqua santa dal pavimento, uscite e proseguite avanti a sinistra. Prendete l'ultima lettera sulla destra, usate la pietra sul pentagramma e sarete chiamati davanti all'ennesima prova, la cui risposta esatta è trenta. Usate ora l'acqua santa sul simbolo e proseguite. Esaminate la zona, quindi usate il medaglione che avete appena ricevuto al centro: dovrete ricostruire semplicemente il pentagramma, con la punta però rivolta verso il basso. Dopo il filmato...beh, finirete all'inferno. Prendete il coltello, lo scarabeo, il corvo, la clessidra e il bastone da passeggio incompleto dal terreno, quindi procedete in avanti per due volte. Prendete da questa schermata il quadrifoglio, della sabbia, un pò di corda, una pietra e l'altro pezzo del bastone da passeggio. Combinate sabbia e clessidra, quindi retrocedete di una scheermata. Prendete il cuore, le ali di farfalla, un bastone e l'ultimo pezzo del bastone da passeggio. Sotto la zona dove avete preso le ali di farfalla usate il coltello per prendere un occhio, quindi combinate il bastone, la corda e la pietra per una fionda. Retrocedete di una schermata, fate cadere il limone dall'albero grazie alla fionda, prendetelo quindi avanzate nuovamente di una schermata. Usate sullo spettro il cuore, il quadrifoglio e lo scarabeo, quindi cliccate sulle mani e date all'altro spettro l'occhio, il corvo e la clessidra. Cliccate ancora sulle mani e date all'ultimo spettro i tre oggetti rimanenti (limone, che dovrete prima usare sul fumo verde nella locazione; ali e bastone da passeggio), cliccate ancora sulle mani per trovare Richard quindi retrocedete, parlate allo spettro ottenendo la moneta e tornate allo Stige. Date la moneta al barcaiolo, quindi cliccate sulla porta in cima alle scale: dovrete rimuovere tutti i blocchi, considerando che ciascun colore scompare solo in blocchi da tre. Una volta risolto il tutto, gustatevi il finale del gioco!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Casual Box
Publisher: Big Fish Games
Data Rilascio: 01/11/2011
Piattaforma: iPad, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2D
Visuale: Soggettiva
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