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Soluzione

Ankh: Il Cuore di Osiride

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 18 Giugno 2007

Sezioni della Soluzione
CAPITOLO 1: A CACCIA DEL LADRO
CAPITOLO 2: INTRUSI
CAPITOLO 3: ALL'INTERNO DEL PALAZZO (DI NUOVO)
CAPITOLO 4: BUGIE E INTRIGHI
CAPITOLO 5: LA GRANDE PARTITA

Cercate di esaminare tutto, se non lo fate vi potete perdere le varie battute di Assil e vi perdereste il divertimento senza contare il rischio di non proseguire. Nella soluzione riporto le cose importanti da fare e non tutti gli oggetti da controllare, esaminare o altro (controllate sempre tutto per precauzione).

CAPITOLO 1: A CACCIA DEL LADRO


Dopo la piccola introduzione prenderete il controllo di Assil, leggete la lettera d'amore nell’inventario e andate verso il palazzo: ci sarà una guardia, parlate di tutto per sapere che non potete passare e per altre cose, alla fine tornate indietro e proseguite per la piazza. Provate a prendere il narghilè a sinistra sul tavolo ma l’ambasciatore ve lo impedirà, parlate con l’ambasciatore per sapere della figlia Thara e altre cose, parlate con il mangiafuoco lì vicino per sapere che molte persone sono passate da lì e sono scese dalle scale a sinistra. A seguire andate al negozio a destra, c’è un vostro vecchio amico che vi dirà che dovete recuperare l’ankh, parlate ancora con lui del magazzino e dei sui guadagni, alla fine cercate di insistere fino a che non avrete gratis una soffiata, in Realtà il Negoziate/Indovino dà una "Soffiata sulle Scommesse" se gli si chiede che genere di mestiere fa e se "Solo per il custode dell'Ankh" può fare un'eccezione
(se non l'avete tornate a parlarci più tardi). Raggiungete le scale a sinistra e scendete, continuate a investigare e parlate con il venditore di vino per sapere che è passato qualcuno molto sospetto e verrete indirizzati al bar più sotto: parlate ancora e chiedete un cocktail per averlo nell’inventario (dopo un piccolo riddle): ora potete scendere, parlate con il barbiere, gli servirebbero degli occhiali nuovi perché con quelli che ha non ci vede molto, esaurite gli argomenti e andate sempre più in basso fino a che non vedrete un pappagallo in una gabbia. Provate a prenderlo e uscirà dal negozio una vostra amica, parlate con la ragazza che vi permetterà se volete di prendere qualcosa, provate a prendere quello che c’è ma non ce la farete con nulla. Solo se provate a prendere la gabbia con il pappagallo potrete provare a parlare con la ragazza, fatelo nel modo giusto e potrete avere il pennuto nel vostro inventario. Andate ancora in basso e in terra vicino a un dromedario prendere il letame, andate a sinistra e parlate con il buttafuori del bar ma non potrete entrate in quel posto VIP perché avete la barba: dovete farvela rasare, tornate indietro dal barbiere, parlate con lui per una rasatura ma non è il caso visto che è autodidatta. Saprete che con della cera calda forse la cosa si può fare senza dolore, ma soprattutto senza rischio visto che si può fare come se fosse una ceretta. Salite ancora e tornate in piazza, andate a destra fino a che non troverete una bancarella con un gancio, intorno ci sono dei gatti affamati e in alto c’è un piccolo cofanetto, mettete la gabbia con il pappagallo e i gatti gli salteranno addosso facendo crollare la struttura, prendete il cofanetto in terra e esaminatelo, avrete della cera e un sigillo. Prendete anche la gabbia con il pappagallo, ormai è un po’ rotta, proseguite verso il basso e poi davanti alle porte chiuse del Nilo, andate a destra, arriverete davanti a casa vostra: a destra della porta di entrata ci sono degli oggetti, interagite con quello che sembra il coperchio di un bidone e lo farete rotolare in basso, raggiungetelo, c’è una bambola russa di Neferit, prendetela e dall’inventario interagite per aprirla, mettete dentro la cera e tornate in piazza.

Date la cera al mangiafuoco e ve la scalderà, portatela al barbiere e dategliela: in poco tempo avrete la barba rasata. Prima di andarvene su un piccolo scaffale prendete il calzino (se non c’è tornate più tardi a prenderlo), tornate dal buttafuori e parlate con l’uomo fino a convincerlo a farvi entrare nel bar. Una volta dentro prendete dal camino la pinza e la scopa per il camino, date la gabbia rotta con all’interno il pappagallo alla ragazza che arrabbiata vi dirà che non vuole più parlare con voi. Provate a parlarci e la ragazza chiederà ai clienti del bar della vostra reputazione, purtroppo non è ottima. Ora, se ci fate caso, sopra ogni personaggio c’è una faccina, questa icona indica la vostra reputazione, dovete fare sì che sorrida. Parlate con il comico seduto lì vicino per sapere che il faraone lo ha cacciato perché non fa ridere, alla fine cercherete di aiutarlo, andate al banco, parlate con il commerciante per scoprire che è triste e altre cose interessanti, dategli la soffiata sulle scommesse che avete nell’inventario, lo farete felice ed avrete una delle faccine sorridenti. Prendete il succo di datteri dal bancone e andate a parlare con l’uomo seduto al tavolo, fatelo fino a che non avrete un invito del casinò di Luxor nell’inventario, usate il succo di datteri con il sigillo e a seguire usate il sigillo con il succo sull’invito del casinò, tornate dal comico disperato e dategli l’invito, questi sarà felicissimo e vi ringrazierà vivamente, una seconda faccina sorridente. Andate a sinistra, c’è un juke box, non potete farlo funzionare senza soldi, andate ancora a sinistra e arriverete nei pressi di alcune persone che sono sedute al tavolo: una è addormentata, parlate con le altre persone sveglie e saprete che vogliono un poco di divertimento. Uscite dal bar e tornate in piazza, usate il letame con il narghilè è l’ambasciatore se ne andrà, prendete il narghilè e tornate al bar, raggiungete gli uomini al tavolo e mettete il narghilè per avere faccine sorridenti e un'ottima reputazione. Nell’inventario avrete anche una moneta, in quel momento arriverà la ragazza che servirà al tavolo da mangiare. Tornate nel bar, usate la moneta con il juke box ma non funziona, noterete che purtroppo il comico ha perso stima nei vostri confronti, parlate con lui e saprete che è colpa del narghilè che fa troppo fumo e gli impedisce di respirare: in realtà non è vero, se esaminate il tavolo saprete che il motivo è che traballa. C’è una finestra vicino al bancone, non potrete aprirla, uscite e avvicinatevi alla stessa finestra da fuori, usateci sopra la pinza del camino e la romperete, rientrate e avvicinatevi alla finestra rotta, prendete la scheggia di vetro e poi vi accorgerete che il mercante ha perso la stima nei vostri confronti. Andate a parlare anche con lui e saprete che la finestra aperta fa troppa aria, il vostro amico al tavolo invece ha una faccina contenta per l’aria che entra, andate al Juke box e aggiustate la testina con la scheggia di vetro, usatelo e vi accorgerete che le faccine del vostro amico e del mercante cambiano in base alla canzone che mettete, fate in modo che il mercante rimanga contento e parlate con il vostro amico al tavolo per sapere che gli piacerebbe una bella bevanda, provate a dargli il cocktail ma la ragazza non ve lo permetterà.

Uscite dal bar e andate al negozio lì vicino, suonate il campanello e la ragazza uscirà: fate in fretta, rientrate nel bar e date il cocktail al vostro amico per farlo contento, adesso vi manca solo che sia contento il comico ma non importa, andate a parlate con la ragazza e fategli chiedere l’opinione dei clienti del bar. La maggior parte è contenta (ATTENZIONE: se volete fare contento il comico, dovete andare a prendere il cartoncino che copre il contenitore vicino agli uomini con il narghilè, quando lo prenderete questi perderanno stima nei vostri confronti, ora tornate dal comico e mettete il cartoncino sotto la gamba di legno del tavolo), ora potete chiedere informazioni e saprete che i ladri sono andati verso il cimitero e saprete dove si trova la porta. Purtroppo sarà difficile notarla perché la via è buia. Da adesso avete un bicchiere per il cocktail vuoto nell’inventario, uscite dal bar, andate dove si trova il dromedario a sinistra: c’è una lanterna, usateci sopra la pinza per romperla e usciranno delle lucciole, usateci il bicchiere e le prenderete, usate dall’inventario la lanterna di fortuna e l’appenderete al collo, ora raggiungete lo spiazzo con il mangiafuoco e andate in alto nella via dove vi hanno rubato l’Ankh e vedrete la porta per il cimitero, entrate e lo ritroverete.

CAPITOLO 2: INTRUSI


Ora l’attenzione di sposterà da un'altra parte: sarete all’interno del palazzo del faraone, dovete cercare un modo per superare la figlia del faraone che è sul balcone. Esaminate la pianta rossa dietro, potete prendere una liana che c’è attaccata, prendetela e poi da terra, poco a sinistra prendete la pianta secca nel vaso di terracotta, interagite con l’oggetto dall’inventario e separerete il vaso dalla pianta. Vicino alla sporgenza c’è una fessura, usateci sopra la liana per farla scendere sotto, se provate a scendere non potete se non vi danno una mano i vostri amici, parlate con loro e poi scendete sotto. Andate a destra fino ad arrivare nei pressi di una pianta, prendete il frutto più vicino, è poco maturo, in alto c’è n’è un secondo ma è irraggiungibile, proseguite a destra fino a sentire la figlia del faraone parlare. A un certo punto vedrete un buco, dentro c’è un pipistrello, provate a prenderlo e lo farete volare via, sotto a dove c’era l’animale c’è del guano, usate il rametto secco con la torcia lì vicino per accenderlo, usate il rametto con il guano e il fumo salirà in alto fino alla ragazza che se ne tornerà nel palazzo. Tornate indietro ma i vostri amici stanno parlando e non si accorgono di voi sotto, tirate il frutto poco maturo a questi e finalmente potrete salire. Ora andate pure a destra, nell’inventario avrete una buccia di banana che vi ha dato uno dei vostri amici, in terra vicino a una finestra c’è un prodotto per la pulizia, prendetelo e andate sempre avanti fino alla porta della camera della figlia del faraone, a sinistra ci sono delle bottiglie di champagne, prendetene una e tornate indietro. Da dove esce il fumo esaminate l’interno, scoprirete che potete parlare con la guardia senza essere notati, fatelo fino a che non potrete più parlarci (esaurite tutte le frasi a disposizione); convincerete la guardia a fare vincere il suo amico ad un gioco. Ora dovete cercare di fare smuovere la guardia da dove sta: in questa fase potete fare 2 cose, la prima è usare lo champagne con la statua a sinistra delle finestre, se fate così farete cadere la testa della figlia del faraone, la seconda e più importante riguarda la finestra a sinistra. Se la esaminate vi accorgerete che in alto c’è uno sportello, usate sopra questo lo champagne per aprirlo e fare entrare il pipistrello, la ragazza all’interno urlerà e verrà soccorsa dalle guardie (ATTENZIONE: c’è la possibilità di saltare questa sezione grazie ad un BUG nel gioco, se provate a scendere le scale, il vostro personaggio si bloccherà perché ci sono le guardie, se scorrete il cursore in fondo alle scale verrà evidenziata un uscita, se cliccate potete proseguire avanti).

Scendete le scale ed entrate nel passaggio, davanti a voi una porta, è quella delle cucine ma è chiusa, proseguite a destra, incontrerete 3 tende, se interagite le potete aprire tutte ma quella che vi interessa, contiene Olga che sta dormendo. In terra c’è una spatola per cucinare, prendetela, Olga mentre dorme ha nelle mani le chiavi della cucina ma non potete prenderle, appoggiati a un muro ci sono i 10 comandamenti per la cucina, prendeteli e uscite, andate a destra e arriverete nella stanza del trono del faraone. Andate nei pressi del trono e parlate alla guardia, fategli presente che lavorate in cucina e per prova la guardia vi dirà di fargli del cibo: sopra al trono c’è un anello d’oro, prendetelo e poi in terra vicino al trono c’è in un piatto con delle lische di pesce, prendete anche queste e tornate da Olga, usate l’anello d’oro con le chiavi che ha nella mano e le potrete prendere, tornate nei pressi della porta chiusa e usate le chiavi per aprirla e entrare nella cucina. Se andate subito a destra incontrerete un gatto bianco, se vi avvicinate al refrigeratore il gatto vi attaccherà e non vi farà passare, tornate indietro, scendete le scale, c’è dell’acqua, avvicinatevi, e a destra noterete un piatto, prendetelo e già che ci siete riempite il vaso di terracotta di acqua. Se volete potete fare smettere di far scendere l’acqua con la leva che c’è vicino, comunque sia, una volta fatto questo andate al tavolo e proseguite in basso fino a che non vedrete delle piante, scendete le scale e prendete il timo, il porro e il basilico, risalite le scale e sopra al mobile in primo piano (poco a destra), prendete le cipolle. Sopra un piccolo carrello, prendete l’olio di merluzzo e a seguire sopra il tavolo prendete il peperone, la carne salata, il prosciutto, il cavolo, il cetriolo, il sale e la carne di pollo. Andate in basso, e poco più a destra di dove avete preso le cipolle, prendete la segatura, a destra la piccola ciotola e più in alto, appeso vicino al forno, il peperoncino e il grosso mestolo.

Adesso dovete cercare di liberarvi del gatto che non vi permette di arrivare al refrigeratore: prima di tutto andate dove avete preso la ciotola piccole e riempitela con l’olio della macchina, andate alla leva che c’è vicino al piccolo carrello che si trova a sua volta vicino al tavolo, oliate la leva e interagite con essa per fare arrivare un sacco con i lamponi. Andate a prenderlo e poi tornate alla leva, utilizzatela una seconda volta e tornate dove avete preso il sacco di lamponi: a sinistra c’è un altro gancio, appendete il sacco di lamponi e tornate a utilizzare la leva, andate a destra del forno e troverete il sacco, metteteci dentro la lisca di pesce e il gatto la inseguirà cadendo sopra il forno e scappando. Andate al refrigeratore e apritelo, prendete le lingue che ci sono dentro e ora dovete andare a cucinare il cuscus per la guardia. Prima di iniziare tagliate i cetrioli con il coltello sul tavolo, prendeteli e se non lo avete ancora fatto riempite il vaso di terracotta di acqua, a questo punto con l’aiuto dei 10 comandamenti per la cucina dovete cucinare e quindi fate come segue:

ANDATE DAVANTI AL FORNO, C’E' UNA PENTOLA CHE FUMA
STERILIZZARE LA PENTOLA USANDO IL PRODOTTO PER LA PULIZIA
METTETE DENTRO LA SEGATURA
METTETE DENTRO L’ACQUA
METTETE DENTRO IL POLLO
METTETE DENTRO LE CIPOLLE
METTETE DENTRO LE FETTE DI CETRIOLO
METTETE DENTRO L’OLIO DI FEGATO DI MERLUZZO
METTETE DENTRO IL PEPERONCINO
USATE IL CUCCHIAIO PER MISCHIARE IL TUTTO
METTETE DENTRO LE LINGUE
USATE IL PIATTO SULLA PENTOLA E AVRETE IL CUSCUS

Andate nella stanza del trono e date il cuscus alla guardia che verrà a darvi una mano e scenderà nelle cucine per aprirvi la porta dell’ascensore: usate la leva che c’è all’interno ma manca l’energia per far funzionare l’ascensore, andate dove c’è l’acqua e interagite con la leva per deviare il flusso verso l’ascensore. Risalite e utilizzate la leva per arrivare al piano inferiore, a sinistra c’è una grossa cassa, usateci sopra la spatola per aprirla e uscirà un oggetto, prendetelo e nell’inventario utilizzatelo per scoprire che è la coppa che cercate. Ora nell’inventario avete anche 4 grossi stracci. Salite al piano superiore e una volta fuori arriverà il faraone: sembra che sia sonnambulo, non potete passare dalla porta se si trova lì. Tirategli la banana e lo metterete KO, scapperete con i vostri amici ma dalla parte sbagliata e verranno fermati dalle guardie, andate a destra delle colonne e vedrete 3 leve, tiratele fino a che non farete cadere le guardie di sotto, tornate indietro fino al balcone della figlia del faraone e date i 4 grossi stracci ai vostri amici, uno ad uno si paracaduteranno sotto proprio come voi.

CAPITOLO 3: ALL'INTERNO DEL PALAZZO (DI NUOVO)


Assil si riprenderà dopo la caduta ma è bloccato: c’è una cassetta postale a destra della mummia, controllatela e troverete una piuma, usate la piuma sui piedi della mummia e la sveglierete, parlate con essa e alla fine avrete la via libera. Uscite e nella stanza seguente prendete da sopra il sarcofago le carte da gioco e la bottiglia rotta: a sinistra c’è un orologio a cucù, se volete provate a usarlo ma alla fine prendete i 3 messaggi che ci sono vicino. In terra c’è una cassa, apritela e da dentro prendete la statua di Seth, prendete anche la cassa e dietro a questa l’immobilizza-cammelli. Prendete anche questo e poi in basso a sinistra in primo piano, vicino al sarcofago c’è un coperchio, toglietelo e da dentro prendete la noce di cocco. Usate la noce di cocco con l’orologio a cucù per romperlo e vedere la polpa all’interno, mettete la cassa sul tavolo che è sotto la gabbia in alto, usate la bottiglia con la corda che tiene appesa la gabbia e la farete cadere sulla cassa. Il povero pappagallo è ridotto male, dategli la mezza noce di cocco per farlo riprendere e usate le carte da gioco sulla gabbia per aprirla e prendere il volatile, usate il pappagallo con il messaggio di colore rosa e rientrate nella stanza della mummia. Mettete l’uccello nella cassetta postale e potrete risalire grazie a una corda calata dall’alto. Una volta in cima parlate con l’uomo, una vostra vecchia conoscenza (come quasi tutti i personaggi di questo gioco), vi parlerà del contrabbando e di altre cosucce, alla fine se ne andrà, andate a sinistra e uscirete dal cimitero. Se andate al palazzo la guardia non vi farà passare, tornate indietro al centro del paese, parlate con tutti fino ad arrivare al bar, già che ci siete bloccate il cammello con l’immobilizza cammelli e poi entrate. Parlate con la vostra amica del contrabbando e alla fine andate dalle persone a cui avete dato il narghilè, parlate con loro e chiedete il pagamento della multa del cammello. Alla fine avrete dei soldi, uscite e tornate dalla guardia, dategli i soldi e convincetela a farvi entrare, entrate e finirete il capitolo.

CAPITOLO 4: BUGIE E INTRIGHI


In questa fase prenderete il controllo del faraone. Parlate con l’uomo che vi ha appena marchiato a fuoco e dopo esaminate e prendete a destra i 2 manifesti (poster). Andate a sinistra, c’è un coperchio, apritelo e prendete una conserva di fichi, a sinistra ancora c’è una specie di ramo che sostiene una trappola, prendetelo e poi salite le scale vicino e andate a parlare all’uomo in alto, non ci sarà nulla da fare, vi dirà solo di andare al lavoro. Andate a destra e vedrete delle pietre scendere verso il Nilo, andate a sinistra e poi in alto, arriverete nei pressi di una baracca con tronchi chiusa, andate a destra e poi in alto fino ad incontrare uno schiavo. Parlate con lui fino a sapere che vi lascerà passare se gli date qualcosa che sia più dolce del suo pane al miele: dategli il barattolo di fichi e in cambio avrete il suo pane di miele e della carta per imballare, purtroppo non vi lascerà passare ancora, dovete dimostrare di essere un criminale, usate il pane con il miele sul manifesto del criminale che avete nell’inventario e a seguire attaccate questo manifesto al vostro, fatelo vedere allo schiavo e dopo un piccolo dialogo vi farà passare. Andate a sinistra, in terra ci saranno delle pietre focaie, prendetene una e guardate il cartello che vieta di danzare. Andate sempre a destra fino ad arrivare alle docce, prendete l’asciugamano e cadrà in terra il sapone, prendete il sapone e andate a sinistra, c’è un pettine, prendete anche questo e unitelo subito alla carta d’imballaggio che avete nell’inventario per creare una specie di strumento musicale. Andate ancora a sinistra, c’è un pozzo, buttate dentro il sapone e sentirete una voce arrabbiata, è il genio del pozzo molto arrabbiato che infuriato smuoverà il terreno cambiando la sua fisionomia: per ora avete finito, andate a destra, ma invece di tornare dallo schiavo salite le scale che portano in cima. Vedrete degli schiavi lavorare, c’è una corda arrotolata lì vicino, interagite con essa per farla scendere sotto e raggiungetela, utilizzate l’oggetto musicale che avete nell’inventario per fare una strana melodia, l’architetto che sta sotto correrà a vedere cosa succede e a seguire andrà a bere al pozzo con l’acqua insaponata. Starà male e resterà nei pressi del pozzo, salite in cima e andate a destra, c’è Al Capone, parlate con l’uomo e alla fine per soddisfarlo dovrete cercare vendetta con l’architetto: mentre è vicino al pozzo, scendete e raggiungete la sua postazione, interagite con il suo modellino di piramide a forma di tour Eiffel e la farete cadere, tornate indietro fino a che non vedrete l’architetto scendere. Disperato inizierà a piangere, tornate dal capo degli schiavi e parlate con lui per avere il suo assenso. Non basta, ora dovete dare una lezione allo schiavo a cui avete dato i fichi.

Andate in alto per il passaggio, arriverete nei pressi di una pietra a forma di faccia legata con una corda, parlate con lo schiavo che lavora e poi andate a destra e in basso fino a che non vedrete un nido con delle uova: prendete un uovo con il ramo (pezzo di legno) e tornate indietro, fate caso al nodo con la corda che sostiene la grossa pietra e tagliate la corda con la pietra che avete nell’inventario (non il nodo ma la corda), la grossa pietra cadrà sopra la baracca degli attrezzi. Scendete e raggiungete la baracca, prendete le pinze e la pala, usate quest'ultima con l’uovo per metterlo sopra, allontanatevi di poco in modo che l’inquadratura cambi dall’alto. C’è un puntello di pietra lì vicino, prendetelo e scendete di nuovo in basso, andate a destra dove ci sono le pietre e usate il puntello di pietra con il cambio che gestisce il nastro trasportatore dove rotolano queste ultime. Lo saboterete e potrete passare dalla parte opposta, andate a destra e poi se guardate in lontananza dietro di voi vedrete le impalcature degli scavi, esaminatele e troverete una scritta che dice di aprire in quel punto. Andate in basso a sinistra fino a che non vedrete un oggetto incartato con della carta regalo, prendetelo e parlerete con il cespuglio: il dialogo può avere molte sfaccettature, lo scopo è quello di fare innervosire la pianta, cercate gli argomenti giusti e quando questa sarà veramente arrabbiata inizierà a prendere fuoco, usateci sopra la pala con l’uovo e lo avrete cotto a puntino, tornate indietro e andate nei pressi dell’architetto che sta piangendo. C’è un quadro appeso che prima non potevate aprire, adesso fatelo con le cesoie e prendete il certificato di proprietà, uscite e portate il certificato al commerciante di schiavi, quello che vi ha svegliato all’inizio del capitolo. Facendo così vi liberete dello schiavo a cui avete dato i fichi, salite e tornate da Al Capone, parlate con l’uomo e vi chiederà degli oggetti per il suo piano di fuga.

Andate in alto e raggiungete lo schiavo che stava lavorando alla statua a forma di faccia, parlate con lui e insistete nel chiedere se vuole qualcosa, dopo vari tentativi saprete che vuole da mangiare, dategli l’uovo cotto e in cambio avrete il suo martello, il suo scalpello e una calamita, tornate dal capo Capone e dategli il martello, lo scalpello e l’asciugamano, parlate ancora con il capo fino a che non arriverà il faraone (quello falso) che chiederà di trovare un tempio sepolto. Parlando ancora con il capo vi verrà chiesto di trovare l’entrata del tempio, io a questo punto l’avevo già trovata e quindi ho semplicemente parlato ancora con il capo facendoglielo presente (se non l’avete trovata, la scritta della posizione si trova appena usciti dagli scavi: nel posto dove avete parlato con il cespuglio, esaminate la scritta verde vicino alle impalcature), vi verrà chiesto ancora di trovare un posto dove potere legare una corda per trovare l’entrata del tempio, ora se volete proseguire dovete per forza scendere sotto e andare al cambio del nastro trasportatore. Prendete il puntello di pietra e tornate dal capo, parlate della vostra idea che però può essere attuata solo se le pietre che scendono sono ferme: c’è poco da fare, dovete tornare giù, mettere ancora il puntello di pietra nel cambio e risalire dal capo, parlate ancora fino a convincere l’uomo a legare la corda a una delle pietre. Ancora una volta scendete, togliete il puntello dal cambio e troverete l’entrata del tempio, finite il piccolo dialogo ed entrate. Scendete le scale, a destra c’è una torcia, dovete accenderla, tra i gradini della scala c’è un’altra pietra focaia, prendetela e unitela alla seconda che avete già. Usate le pietre sulla grossa torcia e farete luce, andate in basso e poi a destra, in alto noterete una specie di barca, spunta qualcosa dalla punta, è un arpione, troppo alto per prenderlo. Usate la calamita e lo avrete nell’inventario, andate a destra, ci sono delle scritte, leggetele e saprete che i pianeti devono essere allineati per potere proseguire: andate a destra ancora, ci sarà un piccolo sportellino, apritelo e vedrete delle ruote di pietra girare, usate l’arpione sopra queste per affilarlo e poi andate a sinistra, c’è un bastone da prete che è tenuto in mano da una statua, mettete l’arpione sopra e farete fermare i bastoni che girano nella ruota, riuscirete ad aprire le porte e a proseguire.

Andate a destra fino a che non parlerete con il dio del tempio, esaurite gli argomenti e poi interagite con la radice di fronte a voi, la staccherete e scoprirete un piccolo buco e vedrete un furetto all’interno della sua tana: andate a destra e davanti alla statua centrale di Seth c’è un'urna, prendetela e parlerete ancora con il dio che vi scaglierà contro i suoi scorpioni (uno per la precisione). Prendete il drappo cerimoniale che c’era sotto l’urna e poi interagite con l’urna per aprirla e fare uscite il cuore di Osiride, usate l’urna sullo scorpione e lo imprigionerete, usate il drappo cerimoniale sul buco dove esce l’acqua per bloccarla, andate a destra e in terra a un certo punto vedrete una lastra fuori posto. Toglietela e andate a destra fino a che non vedrete un sacchetto di cartone in terra, prendetelo e tornate all’urna, usate il sacchetto con l’urna per prenderla e a seguire se ci avete fatto casso dall’alto c’è qualcuno che sta prendendo dell’acqua, parlate con il foro in alto un paio di volte e alla fine avrete delle arachidi. Andate al buco che avete creato togliendo la radice e mettete dentro le arachidi, il furetto le raggiungerà, andate a destra e raggiungete il buco dove avete tolto la lastra. Mettete anche in questo caso le arachidi e arriverà ancora il furetto, ora mettete l’urna nel buco per fare cadere lo scorpione, inizierà una lotta tra i due animali che faranno crollare la parte dell’uscita lasciando via libera per uscire. Finito il piccolo filmato prenderete il controllo di Assil, dalla branda vicino a voi prendete il cuscino, parlate con tutti i personaggi ma soprattutto con Thara e il faraone. Alla fine dovreste avere nell’inventario questi oggetti: la statua di Seth, il cuore di Osiris, il cuscino, la coppa e l’oggetto misterioso impacchettato. Interagite con questo ultimo oggetto per scartarlo, scoprirete di cosa si tratta, andate vicino alla cascata, all’interno c’è una conchiglia, non la potete prendere ma potete usarci sopra il cuscino per ottenere un pezzo di stoffa, usate la stoffa per fasciare il cuore e mettete il tutto dentro la coppa, andate da Thara e parlate con la ragazza per farvi recuperare la conchiglia nell’acqua, ora l’unica cosa da fare è andare a sinistra e salire fino in cima per terminare il capitolo.

CAPITOLO 5: LA GRANDE PARTITA


Una volta tornati in città, la coppa con il cuore verrà presa dall’ambasciatore e a voi non rimane altro da fare, che trovare un modo per recuperarla. Siete nelle catacombe sotto lo stadio, prendete la corda dietro di voi e unitela alla statuetta di Seth per creare una specie di rampino, prendete la bottiglia che c’è in acqua e dall’inventario apritela per trovare un messaggio, leggetelo e scoprirete che è una mappa delle catacombe, per proseguire usate il rampino sulle sbarre a sinistra per creare un ponte e passare. Da adesso in poi potrete scegliere di quale personaggio tra Assil e Thara prendere il controllo: per ora proseguite con Assil, entrate nella porta, andate a sinistra e passate sopra il ponticello, una volta dalla parte opposta dovrete notare un tubo a sinistra, mettete sotto la bottiglia e poi proseguite per la porta in fondo. Vedrete 3 porte chiuse, aprite la porta a sinistra, sarete nelle prigioni, aprite la porta con le sbarre di ferro e entrate nella porta aperta, c’è uno scheletro, attaccata ad una mano si sono delle catene, prendetele e unitele alla pietra con i comandamenti. Uscite, parlate con l’uomo nella porta di legno e se andate a destra noterete una porta con un grosso lucchetto, parlate con l’uomo all’interno e saprete che è il venditore di frutta della città (un'altra vostra vecchia conoscenza), parlate con l’uomo e saprete che ogni consiglio e aiuto è ben accettato per riuscire a liberarlo: per ora avete finito e quindi tornate indietro passando dalla porta con le sbarre di ferro. Ora prendete il controllo di Thara, nell’inventario avete un biglietto VIP, al centro tra il falso faraone e l’ambasciatore c’è una coppa di caffè e vicino un bicchiere: prendetelo e riempitelo di caffè, parlate con la figlia del faraone ed esaurite tutti gli argomenti fino a che non la convincerete a fare aprire le porte al faraone. Una guardia scenderà nelle prigioni e staccherà la catena ad una leva, di seguito andrà alle prigioni ma uno dei prigionieri non collaborerà per fare salire le porte, dovete trovare un modo per farlo. Sempre con Thara, esaminate le sedie e andrete nella parte posteriore di queste: in terra c’è un piccolo sfogo che dà nelle catacombe, versate dentro il caffè per un paio di volte e riempirete la bottiglia che Assil ha messo sotto. Per ora con Thara avete finito, prendete il controllo di Assil e andate a prendere la bottiglia di caffè, tornate alle prigioni e raggiungete la porta con il prigioniero, parlate con esso e saprete che è stanco, ci vuole uno stimolante, dategli il caffè e riuscirete ad azionare il meccanismo, uscite dalle prigioni e entrate nella porta più a destra, raggiungete la leva e tiratela per aprire le porte. Il peso di destra scenderà, sopra c’è una molla a spirale, prendetela e farete cadere il peso sotto chiudendo una delle porte.

Tornate alle prigioni e raggiungete il prigioniero con il grosso lucchetto, dategli la molla e questi aprirà la porta, parlategli e alla fine avrete un cucchiaino: entrate nella cella, al centro sul soffitto c’è un gancio, mettete le catene con la pietra dei comandamenti e utilizzatela per abbattere la parete, passate dalla parte opposta, aprite la porta e andate avanti. Al centro del posto in cui arriverete c’è una scala di legno, salite in cima e proseguite fino a che non vedrete una guardia, parlate con essa ma non vi lascerà passare senta un biglietto VIP, tornate indietro fino a raggiungere la stanza con il peso che avete fatto cadere. Appena dentro, a destra della porta c’è un campanello senza batacchio, usateci sopra il cucchiaino che avete e farete terminare il primo tempo della partita: fatto questo andate a sinistra e passate per la porta, siete sotto la cucina, l’ascensore purtroppo non funziona, a destra sopra dei barili ritrovate il gatto bianco, interagite con l’animale e lo metterete in un cesto, prendete il sacco e passate la mano a Thara. Finito il primo tempo potrete muovervi, salite le scale per arrivare al trono e da lì raggiungete le cucine. Quando arriverete vi scambieranno per l’aiuto della cuoca e dovrete dare una mano, andate dove c’è il lavandino vicino all’ascensore, ci sono dei guanti, prendeteli e usateli sui piatti per lavarli, ora potete interagire con la leva, fatelo per dare energia all’ascensore, passate la mano ad Assil, tirate la leva e salite con l’ascensore, attaccate il cesto con il gatto al gancio che c’è lì vicino e con Thara andate ad interagire con la leva vicino al tavolo per cucinare, se fate in questo modo la cuoca correrà dietro al gatto e voi potrete interagire con la porta dell’ascensore per aprirla e poi scendere al piano inferiore con la leva. Da ora in poi dovete interagire insieme, prima di tutto portate Thara nel posto dove avete preso il caffè, poi nei pressi della cascata di acqua: fatto questo prendete il controllo di Assil e tornate nella parte delle catacombe dove c’era la scala di legno al centro, non salite per la scala ma andate a sinistra, ritroverete un'altra vecchia conoscenza, il coccodrillo che appena vi vedrà fuggirà a gambe levate, proseguite e passando sopra l’animale arriverete davanti a una porta chiusa, se salite sopra l’asse la farete aprire, se ci scenderete la farete chiudere. Per ora state sopra, se fate in questo modo l’acqua della cascata si fermerà e Thara avrà via libera per entrare in un passaggio segreto.

Una volta dentro sarete negli spogliatoi, andata a sinistra e troverete Mosè: la star della vostra squadra, parlate con il ragazzo ma sembra che sia stato ipnotizzato, crede di essere un animale, non c’è nulla da fare, andate a sinistra e salite le scale, entrerete nei pressi delle tribune, in alto ci sono i vostri amici (ATTENZIONE: è possibile che la guardia mentre salite le scale vi chieda il biglietto VIP, dateglielo per potere passare). Non salite le scale ma scendete, troverete il barbiere, parlate con l’uomo fino a che non vi darà i suoi occhiali, salite le scale e raggiungete i vostri amici, parlate con loro ma non vi aiuteranno, salite ancora le scale e arriverete in un chiosco che vende frutta, parlate con il venditore ma non vi darà nulla senza un pezzo di argento, c’è un melone che può interessarvi ma non ci sarà nulla da fare. Provate ad uscire dalla tribune e sentirete l’ambasciatore chiedere frutta fresca, quello che dovete fare adesso è scendere le scale e andare a destra. Troverete l’allenatore della squadra, parlate con l’uomo per sapere cose importanti su Mosè, forse con qualcosa che assomigli a una palla lo si può fare uscire dall’ipnosi: percorrete tutta la strada e tornate indietro fino a dove si trova l’ambasciatore, dietro alle sedie c’è della frutta, prendetela e l’ambasciatore ne ordinerà altra, prendete anche il vassoio che c’era sotto la frutta e di nuovo percorrete tutta la strada indietro fino al chiosco di frutta, adesso potete prendere il melone, tornate negli spogliatoi e date il melone a Mosè che uscito dall’ipnosi correrà dall’allenatore.

Ci sono dei problemi, parlate con l’allenatore e lo convincerete a fare entrare Mosè, purtroppo i mercenari non faranno scendere il cannoniere in campo, dovete trovare un modo per toglierli di mezzo. Uscite e andate nella stanza del trono, c’è un gancio, attaccate il vassoio al gancio e tornate alle tribune, salite le scale e vicino al chiosco di frutta vedrete il raggio che arriva sopra una delle statue, mettete sopra la statua gli occhiali e il raggio farà cadere il melone gigante sopra i mercenari. Da qua in poi dovete solo seguire l’evolversi della situazione e porterete a termine il gioco. In questo finale ci sono alcuni bivi nei dialoghi, potete scegliere tra la figlia del faraone o Thara, e altre piccole alternative, provatele pure tutte, consiglio di salvare prima della scena finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Deck 13
Publisher: Xider Games
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: Q4 2006
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 1,5 Ghz
RAM: 256 MB
Scheda Video: GeForce 3 o superiore
Hard Disk: 1.2 GB
Supporto: 1 CD
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