Adventure's Planet
Venerdì, 20 Ottobre 2017 12:40
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Soluzione

Anacapri - The Dream

di Adriano Bizzoco

Soluzione Completa del 06 Ottobre 2007
Colloquio col sig. Orlandi
Dopo il dialogo iniziale con la cameriera, raccogliete la lettera, uscite dal bar e svoltate a destra. Quando avrete raggiunto Piazza della Vittoria, proseguite lungo la strada sulla sinistra, così da imboccare Via Orlandi. Dopo sei passi in avanti, dovreste vedere un espositore con delle cartoline: esaminatelo e raccogliete la cartolina che ritrae la Scala per Torre La Guardia. Tornate in strada; ancora un passo avanti ed entrate a sinistra nel laboratorio di ceramica: parlate con i ceramisti e, al termine della chiacchierata, riceverete una piastrella. Uscite fuori, girate a sinistra e proseguite dritto per altri sette passi; giunti dinanzi al negozio di fiori, entrate e parlate con la fioraia. Tornate fuori e riprendete il cammino lungo la strada; dopo due passi, raggiungerete un bivio: imboccate la strada a destra che va verso la Chiesa di San Michele; proseguite dritto per altri nove passi, fino a trovarvi all’ingresso di Villa Orlandi. Avvicinatevi alla porta, usate il battente e parlate con il tizio oltre la grata. Esaminate la cassetta delle lettere lì a sinistra, apritela e raccogliete la lettera e la targhetta. Aprite l’inventario ed esaminate i due oggetti appena raccolti.

Colloquio col sig. Cerio
Giratevi e proseguite lungo la strada per altri otto passi, fino a giungere ad un incrocio; svoltate a destra, dopo tre passi, avvicinatevi alla porta sulla sinistra e citofonate al sig. Cerio. Scambiate due chiacchiere, aprite la cassetta delle lettere e raccogliete il diario. Esaminatelo nell’inventario e tirate fuori la tessera per il bancomat.

Cawabunga! (cit.)
Tornate indietro fino all’incrocio, proseguite dritto; dopo due passi sarete ad un bivio: andate in fondo a destra; dopo sette passi avanti, svoltate a destra e andate ancora avanti per tre passi. A questo punto dovreste vedere una panchina rivestita di ceramica, con un signore anziano seduto: parlategli e raccogliete il giornale.
Aprite la barra in basso e selezionate l’icona per il teletrasporto: tornate a Piazza della Vittoria. Giratevi e salite la scalinata, quindi svoltate a destra. Tirate dritto e dirigetevi verso la Anacapri Bank, quindi superate l’istituto di credito e proseguite per (la bellezza di) 15 passi, fino ad imbattervi nella tartaruga. Avvicinatevi ad essa e parlatele.

Sulla Scala Fenicia
Aprite nuovamente la barra delle opzioni e cliccate sull’icona del teletrasporto: tornate ancora a Piazza della Vittoria. Giratevi nuovamente, salite le scale e questa volta andate a sinistra. Andate dritto per 7 passi, dopodiché potrete gustarvi uno stornelletto caprese parlando con il musicista seduto sulla destra. Riprendete il cammino: dopo 5 passi avanti raggiungerete un bivio, proseguite verso sinistra ed entrate nel negozio di profumi sulla sinistra. Parlate con la commessa e intascate la boccetta di profumo che vi regalerà. Tornate in strada; dopo altri 5 passi, raggiungerete un altro negozio sulla destra: entrateci e parlate col calzolaio; raccogliete il sandalo. Giratevi a sinistra e avvicinatevi al bancone per parlare con la commessa. Tornate fuori. Altri 16 passi avanti (puff! pant!...) e sarete al cospetto del varco dimensionale per raggiungere la Scala Fenicia. Non dovrete fare altro che usare la cartolina sulla cornice vuota fissata a destra dell’ingresso.
Dopo 19 passi su per le scale (…e un principio di infarto), potrete riposarvi ammirando il panorama sottostante; riprendete la scalata verso sinistra e, dopo 3 passi avanti, riceverete una dritta niente male.

Scampanelliamo
Voltatevi e tornate indietrissimo (rifatevi la scala, attraversate il varco, ripercorrete all’indietro tutto il Viale Axel Munthe); fermatevi solo quando sarete in Piazza della Vittoria. Proseguite dinanzi a voi, verso la solita Anacapri Bank, e tirate dritto, fino a raggiungere nuovamente la tartaruga. Giunti al suo cospetto, girate a destra e vi basterà un passo avanti per arrivare all’ingresso della Chiesa di Santa Maria, sulla destra. Troverete il cancello aperto: attraversatelo, avvicinatevi all’ingresso e tirate la fune pendente.

Wake up in the morning...
Alzatevi dal letto, giratevi a sinistra ed esaminate la superficie del mobile: guardate la foto, il documento con le regole dei Sogni, il galeone e il dispositivo di sicurezza; girate ancora per esaminare il comodino di fianco al letto: guardate lo sciroppo e la lettera di Mirta. Voltatevi, aggirate il letto e raggiungete la scrivania con il computer: date un’occhiata a tutto e, in particolar modo, segnatevi il nome stampato sul dorso del salvadanaio, “Piggy”; infine date un’occhiata al comodino: aprite il contenitore e osservate i minerali. Se volete potete dare un’occhiata al corridoio, sbirciare nel bagno, ma nulla di più. Ora vi tocca tornare nel Sogno, dando un sorsetto allo sciroppo sul comodino.

L’importanza del vile denaro
Giratevi e incamminatevi lungo il sentiero che conduce fuori dal giardino; lungo la strada, fermatevi a raccogliere la campana che comparirà in basso a destra. Quando sarete per strada, girate a sinistra, salite le scale e svoltate ancora a sinistra, quindi tirate dritto fino a raggiungere il bancomat sulla destra. Aprite l’inventario, selezionate la carta di credito e usatela; ora non dovrete fare altro che inserire il PIN…ma quale sarà?
Semplice: vedete il simbolo in alto, affianco alla dicitura “Anacapri Bank”? Vi ricorda nulla?
Raffigura lo stesso porcellino del salvadanaio che avete visto nella dimensione reale; e quel salvadanaio aveva la scritta “Piggy” impressa sul dorso. Quindi il PIN da inserire sarà proprio “Piggy” (i tasti da premere sono 74449).

Tour per Capri
Tornate in Piazza della Vittoria proseguendo dritto dinanzi a voi; scendete la scalinata e imboccate Via Orlandi, in fondo a destra. Fate qualche passo in avanti, fino a raggiungere un distributore elettronico verde sulla destra. Azionatelo e usate con esso i 10 Caprini a vostra disposizione, quindi ritirate il biglietto. Ora voltatevi indietro e tornate in Piazza della Vittoria, però questa volta avvicinatevi al piccolo dispositivo elettronico rosa che si trova dall’altro lato dello spiazzo, appoggiato alle balaustre. Accendetelo, selezionate Marina Piccola e usate il biglietto in vostro possesso. Fate un passetto indietro e vedrete l’autobus fermo ad aspettarvi. Saliteci su e tirate dritto, ascoltando le parole dell’autista. Cliccate sempre in avanti, finchè non giungerete ad un bivio; a quel punto cliccando sull’area più a destra, potrete scendere dall’autobus e imboccare la strada in direzione di Grotta delle Felci.

Gita a Grotta delle Felci
Proseguite lungo la strada: incontrerete tre bivi. In ogni caso, proseguite tenendovi sempre sulla sinistra. Ad un certo punto la strada asfaltata si interromperà e dovrete proseguire lungo un sentiero che costeggia la roccia sulla destra. Dopo 2 passi in avanti, raccogliete il foglietto appallottolato che si vede in basso a sinistra e proseguite lungo il vostro cammino. Dopo innumerevoli passi tra la vegetazione, vi ritroverete dinanzi alla parete rocciosa; spostate lo sguardo verso sinistra e riprendete l’esplorazione, fino ad imbattervi in un enorme lucertolone legnoso appollaiato sulle rocce. Ora girate verso sinistra e proseguite ancora dritto per 11 passi, fino a ritrovarvi dinanzi ad un bivio; tenete la sinistra per andare avanti, fino allo scorcio che mostra il mare in lontananza. Ora giratevi e usate il marchingegno montato per terra, per scoprire la presenza di un animaletto all’interno della grotta di fronte. Tornate nella posizione di prima e spostate lo sguardo fino all’estremità destra, per rivelare la presenza di un piccolo anfratto; esaminatelo e raccogliete le pagine mancanti del diario dell’archeologo Ignazio Cerio. Aprite l’inventario e leggetelo ora: mancano ancora altre pagine. Per ora non potete fare più nulla qui. Tornate indietro fino alla strada asfaltata, dove siete scesi dall’autobus all’andata, e usate il dispositivo elettronico rosa per richiamare il mezzo, in direzione Marina Piccola.

Verso Marina Piccola
Salite sull’autobus e guidate l’autista giù per la strada, fino in fondo. Quando avrete rimesso i piedi per terra, scendete le scale fino alla spiaggia, quindi proseguite dritto fino all’ingresso dei Bagni Da Gioia; a questo punto svoltate a destra, per parlare con il gestore del bar. Raccogliete le altre pagine del diario di Ignazio Cerio, aprite l’inventario, esaminatele e unitele alle altre; infine rileggete il tutto: ora le pagine dovrebbero essere 34 e, soprattutto, dovrebbero rivelarvi la combinazione utile per aprire la cassaforte di pietra. A questo punto dovreste riuscire ad aprire la schermata per il teletrasporto, cliccando in basso sulla relativa icona, per spostarvi direttamente presso la Grotta delle Felci (diversamente, vi toccherà rifare la strada al contrario).

Il tassello viola
Avvicinatevi alla cassaforte di pietra e, seguendo i numeri associati agli spazi, inserite la seguente combinazione:

Raccogliete i frammenti di ossidiana dal buco che si sarà aperto, quindi giratevi e proseguite verso destra, in direzione della Grotta delle Felci. Prima, usando il marchingegno montato per terra, avete notato la presenza del geco blu nella grotta. Ora dovrete attirarlo fuori. Per farlo, usate il pezzo di ossidiana davanti all’entrata della grotta (un passo avanti rispetto alla posizione del marchingegno), quindi tornate ad osservare la scena attraverso la lente e ascoltate le parole dello spirito dello sciamano; infine avvicinatevi al luogo evidenziato e raccogliete il frammento viola. Cliccate sull’icona del teletrasporto e tornate a Marina Piccola, per parlare di nuovo con Massimo.

La gita in barca
Ricomparsi a Marina Piccola, basterà girarsi verso destra per ritrovare la scalinata che conduce in spiaggia. Percorretela tutta e proseguite dritto, fino all’ingresso dei Bagni Da Gioia; svoltate a destra e parlate con Massimo; raccogliete la guida dei mari. Tornate indietro, fino alla base della scalinata che conduce alla piazza di Marina Piccola; girate verso destra, oltrepassate il negozio di costumi da bagno, seguite la passerella di pietra, salite le scale e proseguite fino a raggiungere la punta della banchina. A quel punto vedrete avvicinarsi una barca; dopo aver parlato col marinaio, salite a bordo; parlategli ancora e dirigete la nave allontanandola dalla banchina, quindi, giunti dinanzi ad un bivio, muovete verso ovest (sinistra, in direzione dei Faraglioni). Proseguite fino a trovarvi sotto l’arco: a quel punto tenete la destra. Dopo la sequenza animata, proseguite e andate a parlare con Poseidone, quindi continuate a navigare per tornare sotto l’arco del faraglione. Ora riattraversatelo andando verso sinistra e incrocerete Tritone intento a suonare una conchiglia. Tornate ancora indietro e, questa volta, puntate verso la banchina da cui siete partiti.

Il tassello blu
Ripercorrete la strada all’indietro, fino all’imbocco della scalinata che conduce sulla piazza di Marina Piccola; girate a sinistra e puntate nuovamente verso i Bagni Da Gioia. Giunti all’ingresso, proseguite davanti a voi e, dopo essere passati al di sotto del pontile, salite la scalinata di sinistra, per giungere nel punto di osservazione dei delfini. Avvicinatevi all’imbuto di metallo sulla destra e usate uno dei pezzi di ossidiana, quindi avvicinatevi alla lente per osservare quanto accade sott’acqua: state per fare la conoscenza dello spirito di Oebalus. Dopo aver chiacchierato un po’, ne saprete abbastanza per andare a recuperare il tassello blu: esso si trova nella Grotta Verde.
Tornate quindi alla banchina, dov’è ormeggiata la barca a vostra disposizione, salite a bordo e, dopo averla condotta sufficientemente al largo, puntate verso est (destra, in direzione della Grotta Verde). Oltrepassate lo scoglio con la sirena (sulla sinistra) e tirate dritto, fino all’imbocco della grotta; in quello a sinistra troverete il tassello blu. Sulla via del ritorno vi toccherà fronteggiare la sirena che, con il suo sguardo elettrico, vi bloccherà il passaggio. Ora come ora non potrete fare molto per cavarvi d’impiccio…toccherà inventarsi qualcosa.

Non aprite quella porta…
Aprite l’inventario ed esaminate il tassello blu; potete unirlo al tassello viola. Cliccate su sfoglia, in basso: avete notato le sequenza di simboli?

Bene, ora cliccate sull’icona della campana, sulla barra inferiore e tornate nella dimensione della realtà. Uscite dalla camera da letto e girate a sinistra, nel corridoio; arrivate fino in fondo. A sinistra c’è una porta chiusa; avvicinatevi alla maniglia e inserite la sequenza di simboli indicata sul retro del tassello viola, in questo modo:

All’interno della nuova stanza ci sono diverse cose da osservare: la segreteria telefonica sul tavolino a destra (potete ascoltare un messaggio di Mirta); le lettere di Mirta e Adriano sul tavolino centrale; il lettore sotto al televisore; le statuette e la foto sul camino; l’interno del comodino a destra della porta; la vasca idromassaggio. Infine avvicinatevi all’altra porta chiusa. Anche qui c’è bisogno di una sequenza di simboli; inserite la sequenza incisa sul retro del tassello blu, in questo modo:

Nella nuova stanza potete osservare: ancora telefono e segreteria (nella quale c’è un altro messaggio); la libreria con i film; il quadro dei segni zodiacali; la statuetta di Augusto; l’acquario; la scrivania sulla quale ci sono altre lettere e nei cassetti il gioco elettronico della Scopa.
Ora tornate nella stanza precedente e avviate la riproduzione del cd The Best of Orpheus che si trova al di sotto del televisore. Quando sarĂ  partita la musica, usate lo Sciroppo dei Sogni e tornate nel mondo onirico.

La Scala Fenicia
Mentre la musica procede in sottofondo, avvicinatevi alla sirena e la neutralizzerete. Tornate sulla banchina e andate nuovamente a parlare con Massimo, nel bar all’ingresso dei Bagni Da Gioia. Egli vi consegnerà una cartolina raffigurante l’imbocco della Scala Fenicia. Cliccate sull’icona del teletrasporto e spostatevi proprio sull’icona più vicina alla scritta “Scala Fenicia”, sulla mappa. Vi ritroverete sul sentiero che conduce al portale. Avvicinatevi ad esso e usate la cartolina che vi ha dato Massimo: in questo modo il passaggio cambierà e potrete avviarvi lungo la nuova scalinata. Percorretela tutta, fino in fondo, avendo cura di raccogliere l’anello di smeraldo e il libretto sulle costellazioni, che troverete per terra, durante la lunga discesa. Al termine della lunga camminata, giungerete nei pressi di una spiaggetta.

Augusto e Tiberio
Sulla destra vedrete un dispositivo nero: esaminatelo; con esso dovrete risolvere un enigma astrale, ma non è ancora giunto il momento. Quando vi allontanerete, farà la sua comparsa una statua di Augusto con cui dovrete scambiare due chiacchiere. Al termine del dialogo, avanzate verso il mare, per fare la conoscenza del poco conciliante Tiberio, sottoforma di serpente. Il suo morso vi proietterà di nuovo nella realtà; usate lo sciroppo e tornate nel sogno, voltatevi e la statua di Augusto vi parlerà ancora.
Avvicinatevi di nuovo alla tana del serpente e usate uno dei due frammenti di ossidiana (quello con inciso il simbolo del serpente). Al termine della sequenza, proseguite verso la spiaggia e avanzate, finchè non vedrete un cumulo di pietre per terra; esaminatelo e spostate i ciottoli, così da poter raccogliere la moneta antica.

Verso Damecuta
Cliccate sull’icona di teletrasporto e dirigetevi presso Caprile. Imboccate il viale in fondo e, dopo una dozzina di passi, dovreste notare sulla destra lo studio dell’antiquario N. Hadrawa. Entrate, salite le due scalinate e parlate con l’antiquario; al termine della chiacchierata, aprite l’inventario e usate la moneta antica, per consegnargliela; raccogliete i 10 Caprini. Tornate giù, in strada, cliccate sull’icona di teletrasporto e spostatevi in Piazza della Vittoria.
Scendete la scalinata e proseguite verso sinistra, in Via Orlandi. Sostate non appena giungete all’altezza della colonnina verde; accendete il terminale, usate i 10 Caprini in vostro possesso e ritirate un abbonamento per Grotta Azzurra. Continuate a camminare per Via Orlandi. Quando sarete giunti all’altezza della casa rossa, giratevi a destra e troverete il portone d’ingresso aperto. Entrate e parlate con la signora Giulia MacKowen; quando ve ne darà l’occasione, aprite l’inventario e usate l’anello di smeraldo per restituirglielo. Dopo la chiacchierata date un’occhiata all’atrio della casa, facendo particolare attenzione ad uno dei frammenti di pietra affissi alla parete sinistra: quando esaminerete quello più scuro, esso si illuminerà evidenziandone un’incisione. Ora tornate in strada e cliccate sull’icona del teletrasporto: selezionate come destinazione ancora una volta Caprile. Avvicinatevi al dispositivo verde di chiamata per gli autobus, usate la tessera per Grotta Azzurra e salite sul mezzo. Dopo aver scambiato due chiacchiere con l’autista, imboccate la strada e procedete, finchè non vi troverete ad un bivio; a quel punto potrete scendere alla fermata di Damecuta.

Damecuta
Seguite il viale, fino ad entrare nel giardino della villa. Proseguite sulla via principale tenendo la destra; quando giungerete dinanzi alla staccionata, girate a destra, quindi a sinistra, poi andate avanti e, spostando la visuale verso sinistra, salite la piccola scalinata. Procedendo da questa parte, giungerete in un angolo delle fondamenta della villa, in cui potrete raccogliere una tessera del colonnello MacKowen, con un promemoria. Ora tornate indietro e scendete, per imboccare il sentiero perimetrale della zona. Fermatevi dinanzi a questo portale.

Esaminate il meccanismo sulla destra. Aprite l’inventario e osservate il promemoria del colonnello; ricordate le parole di sua figlia? “Confondeva il verde col blu e il giallo col viola”. Per risolvere questo enigma dovrete premere innanzitutto il pulsante nero, quindi disporre i colori in questo ordine:
VIOLA – ROSSO
BLU
GIALLO – VERDE
Quindi premete nuovamente il pulsante nero. A questo punto si sarà aperta la porta e potrete entrare nel covo segreto del colonnello. Raccogliete il diario rosso e il timbro, per terra. Aprite l’inventario e date un’occhiata al diario.
Ora vi toccherà tornare indietro fino alla strada e richiamare l’autobus, per proseguire in direzione della Grotta Azzurra.

Grotta Azzurra
Seguite la strada e giunti a destinazione, scendete dall’autobus. Scendete la scalinata a sinistra e seguite le indicazioni per il ristorante di Riccio. Quando avrete raggiunto il locale, uscite fuori sulla terrazza e avvicinatevi al tavolino dove siede Riccio. Parlategli e sfidatelo a scopa (se non sapete come si gioca, c’è il tasto apposito con le istruzioni). Quando avrete vinto, uscite dal ristorante, immettetevi nel viale girando verso destra e andate fino in fondo alla strada, finchè non giungerete in una piccola spiaggia rocciosa. Avvicinatevi all’acqua e parlate con le nereidi. Vicino alla base della scalinata c’è un dispositivo elettronico: esaminatelo, azionate la pompa, aprite e chiudete la valvola, così da far rimanere l’acqua nell’acquario raffigurato nello schema. Ora giratevi e avvicinatevi all’acquario; aprite l’inventario e usate il profumo, per dare una spruzzatina sull’acqua. Tornate al dispositivo, azionate ancora la pompa, aprite e chiudete la valvola, così da far entrare le nereidi nell’acquario. Andate vicino all’acquario e parlate ancora con loro; raccogliete l’acquario.
Risalite il viale fino al ristorante di Riccio e tirate dritto, finchè non troverete una scala discendente; percorretela fino a raggiungere la banchina presso la quale vi attende un’imbarcazione. Dirigetevi nella Grotta Azzurra e attraccate in corrispondenza del sentiero scavato nella roccia che si inoltra verso l’interno. Quando vi troverete davanti ad una conchiglia (o una stella marina), aprite l’inventario e usate l’acquario. Parlate con Nereo, il quale, al termine del dialogo, vi trasferirà la capacità di nuotare. Tornate a bordo della barchetta e dopo un paio di passi avanti, potrete provare ad immergervi, cliccando nell’area immediatamente sopra alla prua. Il braccio della statua di Augusto è lì, ma al momento non potrete fare molto. Risalite in superficie e tornate fuori.

Di nuovo a Damecuta
Cliccate sull’icona del teletrasporto e tornate a Piazza della Vittoria, ad Anacapri. Imboccate, al solito, Via Orlandi ed entrate nuovamente nella casa rossa della signora MacKowen. Dopo il dialogo, avvicinatevi al frammento di pietra più scuro, esaminatelo e, quando sarà diventato incandescente, aprite l’inventario ed utilizzate il timbro. Cliccate sull’icona del teletrasporto e tornate a Damecuta.

Dal punto in cui comparirete, proseguite dritto seguendo il sentiero e, dopo sei passi, spostate lo sguardo tutto a sinistra e avvicinatevi all’ingresso della torre. Esaminate l’incisione rossa e usate il timbro su di essa (aprite l’inventario, selezionatelo e cliccate sull’icona di uso); la porta si aprirà. Entrate, girate a destra e proseguite nella discesa finchè non vi imbatterete in un bivio sulla scala a chiocciola; se imboccate i gradini che risalgono, di fronte, avrete una semplice apparizione, quindi continuate la discesa. Dopo aver imboccato il sentiero polveroso e affiancato da fiaccole, tirate dritto fino a trovarvi dinanzi all’ennesimo bivio; girate a sinistra. Proseguite finchè non vi ritroverete in un cunicolo che si affaccia sulla Grotta Azzurra, con un piccolo dispositivo blu sulla destra. Premete il tasto rosso del dispositivo, finchè il gancio non sarà del tutto calato in acqua.

Ora non vi resta che andare via e tornare all’esterno, in superficie. Usate l’icona del teletrasporto e dirigetevi a Grotta Azzurra. Preparatevi, perché stiamo per recuperare il braccio…

Il braccio di Augusto
Scendete fino all’imbarcazione ed entrate nella grotta, avvicinatevi alla fune che sorregge il gancio, quindi calatevi in acqua; premete il tasto rosso del dispositivo (“Catch”, ovvero “Afferra”) e risalite in superficie. Cliccate sull’icona del teletrasporto e tornate di nuovo a Damecuta!
Entrate nella solita torre, ripercorrete tutto il sentiero e girate a sinistra giunti al bivio; avvicinatevi al dispositivo e premete il tasto più a sinistra (“Up”), quindi il tasto verde centrale (“Near”, cioè “Avvicina”) e raccogliete finalmente il braccio di Augusto. Usate l’icona del teletrasporto e tornate a Palazzo a Mare.
Scendete nella spiaggetta ai piedi della scalinata e usate il braccio sulla statua di Augusto, la quale attiverĂ  per voi il dispositivo astrale nero.

Il Tassello Azzurro
Avvicinatevi al dispositivo: il vostro compitò sarà quello di ricomporre la costellazione dello scoprione, selezionando ogni stella bianca (così facendo diventerà rossa), selezionando i singoli spostamenti con le freccie e infine indirizzandola con il tasto Go. Facendo una piccola prova, capirete immediatamente quale sia il meccanismo; quando una stella sarà al posto giusto, verrà fissata e diventerà più lucente. Ma ora veniamo a noi…
Questa è la situazione iniziale (ho numerato le stelle per comodità):

Questi sono gli spostamenti da fare (al termine premete sempre il tasto GO):

Stella 1: 4 DESTRA e 10 GIĂš
Stella 2: 7 SU e 1 SINISTRA
Stella 3: 10 SU e 2 SINISTRA
Stella 4: 1 SINISTRA e 25 GIĂš
Stella 5: 1 SINISTRA e 20 GIĂš
Stella 6: 10 GIĂš e 5 SINISTRA
Stella 7: 6 DESTRA e 10 GIĂš
Stella 8: 34 GIĂš e 5 SINISTRA
Stella 9: 24 GIĂš e 9 SINISTRA
Stella 10: 12 GIĂš e 7 SINISTRA
Stella 11: 35 SU
Stella 12: 8 DESTRA e 18 SU
Stella 13: 13 DESTRA e 11 SU

Al termine della sequenza, avvicinatevi alla tana del serpente e parlate con lo spirito di Tiberio; fate un passo avanti e giratevi: all’interno dell’anfrato al di sotto della strada, potete vedere il tassello azzurro. Avvicinatevi e raccoglietelo.
Usate la campana e tornate alla realtĂ . Aprite la porta chiusa con la combinazione del tassello azzurro:

Esaminate ogni cosa qui dentro: i messaggi appesi alle pareti, le lettere sul tavolo, i quadri, ascoltate i messaggi nella segreteria telefonica.
Bevete un sorso di Sciroppo dei Sogni e tornate ad Anacapri.

Esplorazioni
Cliccate sull’icona del teletrasporto e dirigetevi in Piazza della Vittoria. Voltatevi e andate a destra, proseguite oltre la Anacapri Bank, verso il luogo in cui prima stazionava la tartaruga gigante. Tirate dritto lungo la nuova strada, finchè non giungerete ad un incrocio; girate a sinistra e proseguite. Ad un certo punto noterete un sentiero che si inoltra nella boscaglia: imboccatelo e raggiungerete un casolare immerso nel verde. Entrate, osservate i vari macchinari: dal primo a sinistra potrete raccogliere una boccetta d’acqua, da usare sul terzo marchingegno (quello col tasto “mix” ancora inutilizzabile); dal secondo macchinario raccogliete la bombola di gas propano; infine raccogliete il pesce che si trova nel frigorifero a destra, sotto il mobile. Per ora non potere fare altro, uscite e tornate in strada per proseguire lungo il cammino. Il percorso si interromperà dinanzi ad un enorme orologio e voi non potrete fare nulla, per cui vi toccherà tornare indietro fino all’incrocio e girare a sinistra, per imboccare la strada non ancora esplorata.
Andate avanti finchè non giungerete ad un bivio; imboccate la via in salita, a sinistra e avvicinatevi alla cisterna sulla destra; usate la bombola di propano sul rubinetto e azionatelo, per riempirla. Intascatevela di nuovo e tornate indietro, sulla strada. Andate sempre sempre dritto, fino a trovarvi di fronte all’ennesimo incrocio, questa volta con tre strade davanti. A sinistra c’è l’ingresso al Parco Filosofico, ma al momento è chiuso; a destra c’è un cancello con su appesi due volumi di filosofia, a cui potete dare un’occhiata; infine imboccate la strada che proseguiva dritto.
Ad un certo punto noterete sulla destra Villa Marianna, oltrepassate il cancelletto lì vicino ed attraversate il giardino interno per andare a parlare con Gunnar, il filosofo. Al termine della chiacchierata, tornate in strada e proseguite. Osservando la mappa, noterete che la zona è cambiata:

Dirigetevi verso il belvedere più in alto, imboccando la strada a sinistra che troverete di lì a poco. Quando sarete vicini alla punta, noterete sulla sinistra una zona appartata; avvicinatevi e vedrete per terra un medaglione; dopo l’animazione, raccoglietelo. Tornate indietro fino all’ingresso del Parco Filosofico, che, nel frattempo, si sarà aperto.

Il Parco Filosofico
Seguite il sentiero, leggendo le piastrelle, quindi imboccate la stradina che si dirama verso sinistra e, quando sarete giunti in fondo, parlate ancora con Gunnar. Tornate indietro e riprendete il sentiero principale; andate avanti leggendo sempre tutte le targhe. Quando vi troverete ancora davanti ad un bivio, tenete la destra e proseguite, quindi ascoltate le parole di Gunnar. Tornate indietro e riprendete il cammino in salita. Ad un certo punto vi imbatterete in una roccia, la cui incisione è mancante; esaminatela ed inserite la piastrella in vostro possesso, quindi raccoglietela nuovamente e prendete il telecomando per l’orologio gigante, che troverete lì dietro. Usate l’icona del teletrasporto e selezionate il punto più vicino alla via che conduce a Monte Solaro.

Verso Monte Solaro
Andate avanti, all’incrocio girate a sinistra, salite e proseguite lungo la strada asfaltata. Quando sarete vicini all’orologio gigante che blocca la strada, aprite l’inventario e usate il telecomando appena raccolto. Entrate all’interno dell’enorme marchingegno e premete il pulsante rosso in alto a sinistra. Usate l’icona del teletrasporto e tornate in Piazza della Vittoria. Dirigetevi avanti, verso Via Orlandi, e tornate a casa del sig. Orlandi; bussate e, dopo la breve chiacchierata, aprite la cassetta delle lettere. Raccogliete il messaggio, aprite l’inventario e leggetelo; quindi giratevi e proseguite verso le Boffe. Qui, seduta ai piedi dell’albero che divide la piazzetta in due, troverete Giulia MacKowen, intenta a leggere un libro. Parlatele e riceverete l’incarico di andare a comprare una bottiglia di limoncello.

Il Limoncello
Usate l’icona del teletrasporto e tornate in Piazza della Vittoria. Giratevi e andate a sinistra, proseguite lungo il viale fino a incontrare il Limoncello Shop sulla destra; entrate e parlate con la commessa che sta a sinistra; raccogliete le istruzioni e tornate in strada. Fate la strada all’indietro e fermatevi presso il chiosco sulla sinistra; parlate con la negoziante e prendete un limone. Cliccate ancora sull’icona del teletrasporto e dirigetevi presso Via Migliera, all’altezza della strada che conduce su Monte Solaro. Andate avanti, girate a sinistra all’incrocio, seguite la strada e, appena possibile, gettatevi tra la boscaglia, verso il casolare di pietra. Entrate nel laboratorio; avvicinatevi al primo macchinario a sinistra: aprite l’inventario e usate il limone, quindi premete il pulsante bianco più grande; al termine dell’animazione, premete il tasto bianco più piccolo e raccogliete la boccetta. Aprite l’inventario ed esaminate il retro del medaglione raccolto in precedenza: dice “15 giorni”, questo è il tempo di stagionatura necessario. Per ottenerlo a tempo record, uscite dal casolare e tornate in strada, quindi proseguite verso sinistra, fino a giungere di nuovo al cospetto del grosso orologio. Entrate e poi voltatevi: a destra dell’uscita, c’è una specie di forno a microonde incassato nella parete, esaminatelo. Aprite lo sportello dello strano elettrodomestico, usate la bottiglietta, poi richiudete, selezionate 15 giorni sul display (usando il tasto a sinistra dei due tondi, in alto) e azionatelo (usando il tasto tondo isolato, più in basso). Al termine dell’operazione, aprite, raccogliete la bottiglietta e richiudete. Uscite dall’orologio, fate un po’ di strada e tornate nel casolare, nella boscaglia. Ora esaminate il secondo macchinario da sinistra: agganciate la bombola di gas che avete in inventario, premete nell’ordine i tasti: “Water”, “Sugar” e “Gas”, quindi premete il tasto più a sinistra, isolato, e raccogliete la boccetta grossa; ora avvicinatevi al terzo macchinario, usate entrambe le boccette su di esso e premete il tasto “Mix”; raccogliete la bottiglietta. Aprite il frigo sotto la credenza, all’estremità sinistra, e usate la bottiglietta; richiudete, aspettate, aprite e riprendetela. Ora non vi resta che usare la bottiglietta di limoncello “fai da te” sul quarto macchinario, quello al centro della sala, che vi darà il verdetto sulla bontà del composto. A questo punto, usate l’icona di teletrasporto e tornate in Piazza della Vittoria; imboccate Via Orlandi, di fronte, percorretela fino in fondo e quando sarete giunti dinanzi al bivio, andate a sinistra, per arrivare al cospetto dell’albero dietro il quale siede Giulia MacKowen. Datele la bottiglietta di limoncello e parlatele, quindi raccogliete la moneta.

La Seggiovia
Quando vi sarete congedati, giratevi e proseguite dritto e fermatevi quando sarete giunti all’altezza dell’ufficio dell’antiquario N. Hadrawa; entrate, parlategli, dategli la moneta appena ricevuta e prendete i 10 Caprini. Icona del teletrasporto: Piazza della Vittoria. Imboccate ancora Via Orlandi e fermatevi alla colonnina verde, accendete il dispositivo, inserite i 10 Caprini e ritirate l’abbonamento per la seggiovia. Tornate in piazza, salite la scalinata e andate a destra, entrate nella stazione della seggiovia ed esibite l’abbonamento all’impiegato, presso lo sportello; vi dirà che va riparato il pannello elettrico. Innanzitutto avete bisogno dei fusibili nuovi. Uscite fuori, prendete la solita Via Orlandi, andate sempre dritto fino a incontrare il negozio De Angelis; entrate, parlate col commesso e assistete alla sua conversazione telefonica…quella vespa è il prossimo obiettivo. Cliccate sull’icona del teletrasporto, dirigetevi presso Via Migliera, voltatevi e proseguite lungo la strada, fino a incrociare una vespa rossa; superatela ed esaminatene la parte posteriore: usate la chiave per aprire il sellino e raccogliete i fusibili colorati. Icona del teletrasporto: Piazza della Vittoria di nuovo. Entrate nella stazione della seggiovia, salite le scale e avvicinatevi al pannello elettronico. Aprite l’inventario e usate tutti i quattro fusibili colorati. Ora il vostro compito sarà quello di collocarli nella griglia rappresentata in alto, secondo lo schema raffigurato nel quadro della cucina, presente nel mondo reale (potete rivederlo quando volete, usando l’icona della campana e poi tornando con lo sciroppo):

Inserite questi parametri:

Group – 1
Fuse – 12
Color - Verde

Group – 3
Fuse – 28
Color – Blu

Group – 7
Fuse – 33
Color – Rosso

Group – 11
Fuse – 7
Color – Giallo

A questo punto dovreste sentire i motori della seggiovia in funzione.

Monte Solaro
Andate a prendere posto sulla seggiovia e seguite il percorso, sbirciando sulla vostra destra quando potete, per ammirare lo splendido panorama. Quando sarete giunti al capolinea, salite la scalinata di pietra e, giunti in cima, arriverete presso una piazzetta. Dirigetevi verso l’edificio dinanzi a voi, per giungere nei pressi di alcuni tavolini tra i quali vi attende Giulia. Parlate con lei, dopodiché vi toccherà recuperare il suo cappello, caduto in piscina.
Per prima cosa avete bisogno di riattivare l’alimentazione nella zona, usando il pulsante arancione posto sul pannello azzurro nelle vicinanze di una costruzione di pietra (per raggiungerlo dovete aggirare l’edificio e scendere verso la piscina; il pannello è vicino ad una porta).
Ora dovete riempire la piscina di acqua: azionate il pulsante “water in” posto sul pannello alla base del ventilatore.
Adesso tocca congelare l’acqua: avvicinatevi al pannello verde sulla scalinata lì vicino e abbassate la temperatura.
Tornate al pannello sotto la piscina e attivate il laser.
Risalite sulla terrazza, dove si trova un pannello che controlla il ventilatore: premete il pulsante rosso e il macchinario comincerĂ  a risucchiare aria, permettendo al cappello di avvicinarsi al bordo della piscina. Ora potete andarlo a prendere.
Quando lo avrete in inventario, esaminatelo per ricavarne la tessera utile per l’Eremo di Cetrella.
Incamminatevi verso la vostra nuova meta, imboccando il sentiero a destra dell’edificio e seguendo le indicazioni.

Cetrella
Quando il vostro cammino sarà bloccato da un cancello, utilizzate il pass appena ottenuto per aprirlo. Proseguite; ad un certo punto sentirete dei versi provenire da un bosco sulla sinistra: ignoratelo per ora. Andate avanti, raccogliete il foglio che troverete appoggiato sul tavolo di legno a destra. Salite la scalinata dinanzi a voi per raggiungere l’Eremo di Cetrella. Scambiate due chiacchiere con il simpatico custode, quindi voltatevi indietro e scendete qualche gradino, quindi imboccate il sentiero sulla sinistra e raccogliete l’erba cedrina appoggiata nel paiolo. Proseguite avanti e raccogliete un foglietto per terra.
Aprite la mappa e teletrasportatevi ad Anacapri; recatevi dalla fioraia e fatevi consegnare del concime. Ora tornate a Cetrella e dirigetevi nel boschetto da cui provengono i versi. Avvicinatevi ai due tronchi “viventi” e usate su di loro il concime. Voltatevi ed esaminate il ceppo dinanzi a voi: ogni anello del tronco tagliato corrisponde ad un anno e in tutto sono 19; tenetelo a mente.
Tornate sull’Eremo e parlate ancora con il guardiano. La combinazione che apre la porta poco più in là, corrisponde al suo anno di nascita. Sapete che l’albero di cui avete osservato il ceppo è stato tagliato nel 1619, quindi 1619-19=1600. La combinazione giusta è proprio 1600. Usatela sulla porta ed entrate.

Dentro l’Eremo
Proseguite fino alla cucina; qui dovete raccogliere la moka per il caffè, quindi girate verso destra e osservate nell’angolo un piccolo lavandino. Aprite il rubinetto e usate la moka con il lavandino, quindi svuotatelo usando la leva che si trova lì a destra. Osservate nuovamente il lavandino e troverete una scritta: “Brucia l’erba cedrina e apparirò”. Tornate indietro nella sala più oscura e usate l’erba cedrina già in vostro possesso sulla candela.
Dopo la chiacchierata con questo “appariscente” monaco, salite qualche gradino sulla scalinata e girate a sinistra, proseguite e vi ritroverete in una cantina. In una prima alcova troverete un armadietto: apritelo e prendete la chiave inglese; nella seconda invece troverete un foglio su cui è illustrato il funzionamento di un ascensore. Uscite dall’Eremo e parlate ancora con il custode.

Palle & Ascensori
Scendete qualche gradino allontanandovi dall’Eremo e voltate a sinistra, proseguite fino a raggiungere il chiosco di pietra. Entrate e voltatevi, vedrete la porta dell’ascensore. Entrate: se scendete fino al livello 0, premendo il tasto “reset”, troverete un baule chiuso; il vostro obiettivo è romperlo. Immettete il livello 97 e uscite. Sulla destra c’è un ingranaggio: usate la chiave inglese su di esso. Tornate nell’ascensore e salite al livello 320 (quello iniziale). Uscite dal chiosco, recatevi verso sinistra attraverso il sentiero e raggiungete l’imboccatura di un tubo. Inseriteci dentro una palla: sentirete il baule rompersi. Tornate nel chiosco di pietra, prendete l’ascensore e scendete al livello 0; uscite e prendete la pergamena dal baule, quindi esaminatela.
Mappa e teletrasporto: si torna ad Anacapri!

Villa San Michele
Dirigetevi verso la Scala Fenicia ed entrate nella Villa San Michele, appartenuta al dr. Axel Munthe, che si trova sulla destra. Parlate con il custode ed egli vi consegnerĂ  un foglio con alcuni animali sopra.
Uscite dalla villa e dirigetevi nella Chiesa di San Michele, che si trova nella piazzetta appena prima della villa del sig. Orlandi, dove vi siete recati all’inizio del gioco. Entrate, salite sulla scaletta a chiocciola e guardate il pavimento dall’alto: gli animali presenti sul mosaico devono essere scelti tra quelli sul foglio. Ora sapete quali sono gli animali preferiti di Axel Munthe.
Tornate dal custode di Villa San Michele e indicate sulla scheda: scimmia, cane e gufo, quindi consegnategliela. Adesso potete fare un bel giro all’interno della villa. Il vostro obiettivo è raggiungere una camera in cui si trova una scalinata che scende sotto il suolo, all’interno di una tomba romana. Quando l’avrete raggiunta (non dovrebbe essere complicato), entrateci e parlate con l’ombra di Axel Munthe che vi aspetta sulla destra.
Esaurita la chiacchierata, risalite in superficie, uscite dalla camera e andate verso destra per raggiungere la statua della Sfinge, appoggiata all’angolo di una terrazza. Premete il pulsante rosso posto su di essa e leggete il foglio recante l’indovinello.
Per risolvere questo enigma dovreste girare per le camere della villa e contare una serie di oggetti, quindi fare delle operazioni…ma risparmiandovi tutto ciò, sappiate semplicemente che la soluzione è: 4104. Inserendo questo codice, otterrete dalla Sfinge una chiave.
Tornate nel giardino e raggiungete la scalinata più in alto, che si allontana dalla villa. A bloccarvi troverete un cancello; usate la chiave appena ottenuta ed apritelo, quindi proseguite. Quando vi imbatterete in una porta con un pezzo di mappa sopra, aprite l’inventario e usate la parte mancante raccolta nel baule rotto dalle parti di Cetrella. Andate avanti fino a giungere presso il fortino del pirata Barbarossa.

15 uomini e un barile di rhum
Quando sarete dinanzi ad un tavolo di legno, usate la pietra di ossidiana con il simbolo del gabbiano, per richiamare l’animale e scambiare due chiacchiere con il pirata Barbarossa.
Terminata la chiacchierata, entrate nella stanza che si sarà aperta e raccogliete la moneta e il tassello rosso; parlate quindi con la tartaruga che si sarà materializzata nel frattempo. Ora tornate di sotto scendendo le scale e, quando incrociate un’altra scalinata che sale, imboccatela. Raccogliete il foglio che si trova appoggiato lì, leggetelo e tornate nel mondo reale.
Aprite la porta con la combinazione presente sul retro del tassello rosso, quindi dedicatevi alla solita esplorazione-analisi della nuova stanza. Quando avrete finito, buttate giĂą un sorsetto di sciroppo dei sogni.

Il Faro
Tornate ad Anacapri e recatevi da Hadrawa per vendergli la moneta trovata nel forte di Barbarossa; in cambio riceverete i soliti 10 Caprini, più una ricevuta da cui potrete dedurre che l’autore delle note che avete trovato sparse per l’isola, è proprio l’antipatico antiquario.
Andate a procurarvi un abbonamento per l’autobus, presso la colonnina verde in Via Orlandi, quindi recatevi a Caprile e usatelo per richiamare il mezzo, con destinazione “il faro”. Guidate fino alla meta.
Quando sarete giunti a destinazione, incamminatevi verso il faro, avendo cura di raccogliere una pietra rossa che si trova per terra, in una deviazione a sinistra lungo il percorso verso la struttura, e una pietra grigia brillante che si trova tra i muretti, appena prima della struttura. Alla punta del faro, inserito nel cilindro di pietra, troverete uno strano marchingegno: una slot machine, la cui utilità al momento è nulla. Ergo, tornate indietro e dirigetevi verso il mare; quando sarete sulla costa, raccogliete la pietra azzurra. Risalite e sulla sinistra troverete un tetto di canne, sotto il quale potrete prendere una pietra gialla. Tornate sulla strada ed allontanatevi dal faro, verso la vegetazione. Qui incontrerete il sottotenente Nelson. Salutatelo e proseguite; raggiunto un bivio, salite verso destra e raccogliete l’ennesimo foglio. Proseguite e alla deviazione tenete la sinistra, ritrovandovi in una strada sterrata; andate a salutare nuovamente Nelson e lui giocherà un po’ col terriccio, disegnando dei simboli con la spada. Seguendo le sue indicazioni, andate a destra; prendete la chiave e tornate indietro per osservare i segni che ha lasciato per terra. Tornate sulla punta del Faro, andate alla slot machine, premete il pulsante rosso e tirate due volte la leva: vedrete comparire li stessi simboli. Ora usando la mappa, dovreste vedere attivo Forte Pino.

Il Fortino dello zio Pino
Avvicinatevi al fortino e usate la chiave sulla porta verde; entrate e raccogliete il diario di Lowe, quindi prendete dall’altra stanza lo stampo rosso. Ora uscite dal fortino e andate verso sinistra, seguite il tragitto fino ad imbattervi in una deviazione che scende fino al mare: seguitela e raccogliete la statua di bronzo. Tornate sul sentiero e proseguite fino alla fornace. Piazzate lo stampo rosso sotto il tubo di fuoriuscita del metallo e infilate la statua di bronzo nel contenitore presente nella fornace. Ora, tornando verso Forte Pino, raccogliete la legna che troverete per strada e tornate indietro a posizionarla sotto il calderone della fornace. A questo punto potete raccogliere l’ingranaggio dall’interno dello stampo rosso che avete sistemato prima.
Ora potete riprendere il percorso che conduce al secondo fortino, finchè non vi imbatterete in un ponte non-ancora-attraversabile. Lì vicino dovrebbe esserci un meccanismo che ne regola l’apertura, esaminatelo e usate con esso l’ingranaggio di bronzo che avete fabbricato poc’anzi; quindi avvicinatevi ai pulsanti presenti sulla ringhiera del ponte e azionateli, per poter proseguire. Forte Mesola è in avvicinamento, ma a questo punto avete bisogno di fare un ultimo salto a Forte Pino per sistemare una questione rimasta in sospeso: l’enigma presente nella scatola.
Al suo interno ci sono alcuni disegni di animali, gli stessi che avete trovato sparsi lungo il cammino da qui a Forte Mesola. Il vostro compito è quello di ordinarli, così come erano disposti lungo il tragitto. La soluzione è questa:

Ora potete finalmente dirigervi a Forte Mesola.

Forte Mesola
Avvicinatevi all’ingresso e scendete sotto la superficie. Esaminate la scrivania sulla sinistra e noterete che ci sono quattro piastre colorate; sistemate lì sopra le quattro pietre in vostro possesso, con i colori corrispondenti. Premete il pulsante sull’apparecchio e si aprirà il cassetto sottostante. Ed eccovi un nuovo, esaltante, enigma.
L’obiettivo è far scorrere la bandiera inglese” lungo tutti i punti disseminati dalla corrispondente icona, sul fondo nero. Potete agire facendo scorrere le altre piastrelle.
La situazione di partenza è questa:

Di seguito l'elenco delle mosse da operare.

Bandiera – 1 destra (raggiunge la prima posizione)
D – 1 giù
E – 1 sinistra
H – 1 giù
F – 1 sinistra
I – 1 su
H – 1 destra
F – 1 giù
E – 2 destra
G – 1 su, 1 sinistra
Bandiera – 2 su (raggiunge seconda posizione)
F – 1 sinistra
I – 1 sinistra, 1 giù
E – 1 giù
Bandiera – 2 destra (raggiunge terza posizione)
G – 2 destra
D – 1 su
F – 1 su
I – 2 sinistra
H – 2 sinistra
E – 1 giù
G – 1 giù, 1 destra
F – 1 destra
D – 1 destra
A – 2 giù
B – 1 sinistra
C – 1 sinistra
Bandiera – 2 su (raggiunge quarta posizione)
G – 2 su
F – 1 destra
C – 2 giù
B – 1 destra
A – 2 su
D – 1 sinistra
H – 2 su
I – 1 destra, 1 su
E – 2 sinistra
C – 1 giù
F – 1 giù
H – 2 destra
B – 1 giù
Bandiera – 2 sinistra (raggiunge quinta posizione)
G – 1 su, 1 sinistra
H – 2 su
F – 2 su
C – 1 destra
I – 1 destra, 1 giù
B – 1 giù
Bandiera – 1 giù, 1 destra (raggiunge sesta posizione)
A – 1 destra
D – 2 su
B – 1 sinistra
Bandiera – 2 giù (raggiunge settima posizione)
G – 1 giù
H – 1 sinistra
F – 1 su
C – 1 su
I – 1 destra
Bandiera – 1 giù (raggiunge ottava posizione)
B – 1 destra
D – 2 giù
A – 1 sinistra
H – 1 sinistra
G – 1 sinistra
F – 1 sinistra
C – 2 su
B – 1 destra
G – 2 giù
H – 2 giù
A – 1 destra
D – 2 su
G – 1 sinistra, 1 su
E – 1 su
Bandiera – 2 sinistra (raggiunge nona posizione)
I – 2 sinistra
B – 1 giù
H – 2 destra
G – 2 destra
E – 1 su
I – 1 su, 1 sinistra
B – 1 sinistra

Se volete risparmiarvi questa caterva di comandi, trovate un suggerimento all’interno del manuale del gioco.
Ora sulla mappa è comparso Forte Orrico.
Uscite da Forte Mesola e incamminatevi verso la nuova meta; per strada incontrerete un bivio: andate a sinistra e proseguite fino ad una cabina telefonica rossa tipicamente inglese. Rispondete al telefono e parlate con Nelson. Riprendete il cammino verso Forte Orrico e non appena possibile, deviate verso il mare; qui, su una roccia, potrete raccogliere il diario di Church e leggerlo. Riprendete il cammino e incontrerete ancora una volta Nelson; salutatelo anche da parte mia e proseguite.

Fortino Orrico
Imboccate l’ingresso sotto la superficie del fortino e premete il pulsante a destra, quindi scendete e sentitevi come topi in gabbia. Quando vi sarete ripresi dalla sensazione roditrice, prendete il resto del diario di Lowe e leggetelo, quindi intascate anche il tassello verde. Osservate ora la grata di areazione: da lì comincerà a parlarvi il simpaticissimo Hadrawa, il quale vi proporrà uno scambio. Voi ovviamente accettate, agganciate i tasselli al gancio che penzola e dirigetevi baldanzosi verso l’uscita. Sentitevi di nuovo come topi in gabbia, per di più gabbati da un pessimo antiquario. Terminata nuovamente la cattiva sensazione, tornate alla gabbia e sentirete il buon Nelson rimproverarvi per la vostra evidente ingenuità. Grazie a lui potrete uscire e andare a riprendervi i tasselli (non prima di averci chiacchierato un’ultima volta, fuori dal forte).
Aprite la mappa e tornate ad Anacapri.

Gabbare Hadrawa
Semplicemente, dirigetevi nel suo ufficio, avvicinatevi alla scrivania, aprite il cassetto e intascate nuovamente i tasselli. Gne gne, Hadrawa!
Ora date un colpo hemingwayiano alla campana e tornate alla vita reale; aprite la porta ancora chiusa, sfruttando il codice posto sul retro del tassello verde ed esaminate la nuova stanza. Sciroppo giù e preparatevi ad affrontare l’ultima parte nel mondo onirico.

Finalmente…il Disco di Ossidiana!
Recatevi a Marina Piccola; parlate con il saggio Massimo, sempre presente nel suo chiosco millenario in riva al mare. Vi darà un telecomando; tornate indietro fino alla scaletta che divide la spiaggia dalla strada sovrastante (dove si prende l’autobus, per intenderci). A metà dei gradini, vedrete una porta verde con un orologio sopra. Usate il telecomando su di esso e impostate l’ora sulle 24…e la notte fu!
Tornate a parlare con Massimo, quindi dirigetevi verso il piccolo molo di pietra, nella spiaggia adiacente. Salite i gradini di pietra, voltate a destra e avvicinatevi al muretto: c’è un incavo tondo. Inserite qui i tasselli colorati e premete il pulsante; otterrete l’ultimo codice utile nel mondo reale. E’ tempo della resa dei conti.

Essere o non essere?
Usate il codice per sbloccare la cassaforte che si trova nel mobile; apritela e leggete la lettera contenuta in essa. Avete dinanzi a voi il Disco di Ossidiana! A questo punto…

*SALVATE*

…perché tra poco dovrete effettuare una scelta: consegnare o meno il cd ad Adriano (cioè il sottoscritto)?
Qualunque sia il vostro desiderio, sappiate che avete appena concluso Anacapri – The Dream. Congratulazioni!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: S&G Software
Data Rilascio: Q2 2007
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
Hard Disk: 7 GB
Supporto: 2 DVD
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