Adventure's Planet
Martedì, 24 Ottobre 2017 05:47
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Soluzione

Alternativa

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 20 Novembre 2010

Sezioni della Soluzione
Consigli generali
I bassifondi
La resistenza
Il professor Petrenko
Distretto industriale
Il cantiere
Kolin
Il magazzino
Sogni
L’aeroporto
Carajas Andrea
Carajas Andy
L’infiltrazione
Endora

Consigli generali

Molto spesso può capitare di non riuscire a proseguire perché non si è esaminato bene l’ambiente, alcune azioni si rendono possibili solo dopo avere esaminato qualcosa quindi se rimanete bloccati prima controllate per bene l’ambiente e le zone attive.

I bassifondi

Nell’inventario avete il vostro PDA dove leggere e vedere tutte le informazioni e gli appunti, le chiavi dell’appartamento, un biglietto elettronico esaurito e un guanto. Parlate con l’androide e poi proseguite verso il container, esaminate i barili all’interno del container per notare qualcosa che luccica, usate il guanto sui barili per prendere una sbarra di metallo, andate nel vicolo in alto e raggiungete il bidone della spazzatura, da dentro prendete la pietra, tornate indietro allo spiazzo e raggiungete il tram rotto, in terra c’è una scatola, da dentro prendete il rotolo di nastro adesivo. Raggiungete la stazione e andate al terminale, esaminatelo (lo potete fare solo quando il treno è partito), leggete lo schermo per capire che è guasto, esaminate il coperchio sotto e usate sopra di esso la sbarra di metallo, non potete farlo perché è pericoloso, aprite l’inventario e unite il nastro adesivo alla sbarra per fare un’impugnatura salda, ora usate pure la sbarra sul coperchio per toglierlo. All’interno c’è una sostanza chimica, esaminatela, serve per caricare i biglietti, usate sulla sostanza la sbarra per prenderne un poco, purtroppo è solita per usarla, uscite e tornate nel vicolo, usate la sbarra con la sostanza sul fuoco per scioglierla e usate la sbarra incandescente con il biglietto della ferrovia per caricarlo, ora non vi resta che tornare alla stazione e prendere il treno per tornare a casa.

La resistenza

Dopo un breve dialogo con Andy esaminate l’armadio, da dentro prendete le pinze e il coltello, esaminate il letto di Andy, prendete il telecomando della TV, uscite dall’appartamento e andate nel bar, parlate con Tom di tutto il possibile (se la conversazione cessa all’improvviso parlate ancora con Tom), la conversazione dovrà finire solo quando Tom penserà di darvi una mano con la resistenza, alla fine andate a parlare con l’ubriaco al banco, saprete che fa parte in qualche modo della resistenza e per comunicarvi delle informazioni dovete portarci delle batterie di tipo vecchio, aprite l’inventario e usate il coltello sul telecomando della TV per togliere le pile all’interno, datele all’ubriaco che vi dirà che non sono giuste, gli servono piccole e piatte. Uscite dal bar e andate alla stazione della metro, andate al cancello G-14 per raggiungere Andy davanti agli androidi, parlate con Andy di tutto e quando gli chiederete della batteria dite che non avete ancora rovistato tra le sue cose, fatto questo, tornate alla stazione e al vostro appartamento, esaminate il letto di Andy e controllate tra il disordine del cassetto sotto, prendete da dentro l’orologio digitale, usate il coltello sull’orologio per prendere la batteria, tornate al bar e datela all’ubriaco. Saprete del magazzino dietro il vostro appartamento, uscite dal bar e proseguire per la strada in alto che passa dietro al vostro appartamento, avvicinatevi al magazzino, entrate per conoscere Noname, saprete dove dovete andare, uscite e tornate alla stazione della metro per raggiungere l’appartamento del professore. Scendete le scale ed entrate nella porta a destra, e andate in basso fino alla porta a sinistra, interagite con essa per sapere che è del professore e suonate il campanello a destra, il professore non è gentile e vi manderà via, tornate alla stazione ed esaminate la mappa per tornare al magazzino, una volta dentro sarete accusati della morte del professore, il dialogo ora deve essere preciso e quindi insistite con il fatto che troverete le prove della vostra innocenza e che indagherete personalmente. Una volta fuori tornate alla metro e a casa del professore, parlate con la poliziotta che in cambio di un aiuto per un’investigazione vi farà entrare nell’appartamento di Petrenko.

Il professor Petrenko

Una volta fuori andate alla stazione e raggiungete il supermercato, sotto il grosso cartello pubblicitario a sinistra c’è del disordine, lì in mezzo potrete prendere il turacciolo, parlate con i senzatetto vicino al barile, saprete che possono fare degli scambi, date la pietra che avete e in cambio otterrete un barattolo di frutta sciroppata, dentro ci sono delle prugne marce, ora proseguite in basso a sinistra e avvicinatevi ai rifugi. Noterete una ragazza seduta, esaminatela per notare un libro sotto la mano, prendete il libro, se lo esaminate noterete che è chiuso da un lucchetto, parlate con la ragazza ma non vi dirà niente, dovete trovare un modo per svegliarla dalla catalessi, tornate dai senzatetto e chiedete della ragazza per sapere qualcosa in più, tornate alla metro e raggiungete il bar. Parlate con Tom del diario della ragazza e che non volete danneggiare il lucchetto, saprete che vi serve una forcina, aprite l’inventario e usate le pinze con le chiavi dell’appartamento per togliere un piccolo cerchio in metallo, usate sempre le pinze sul cerchio appena tolto per formare una forcina, date la forcina a Tom per aprire il diario e alla fine una volta che lo avrete ripreso, leggetelo pagina per pagina e tornate dalla ragazza nei pressi del supermercato, parlateci e dopo averla convinta, andate dalla poliziotta per avvisarla di tutto (è scontato che gli spostamenti li dovete percorrere con la metro). Quando avete finito, non fate subito rientro dell’appartamento del professore ma fate un giro con la metro prima di tornarci ed entrare, facendo cosi gli androidi se ne andranno via. Entrate nell’appartamento, controllate la foto del Gatto sulla parete per saperne il nome, esaminate il frigorifero, all’interno potete esaminare dei segni a destra, c’è una T, aprite il congelatore per trovare una cassaforte, interagite con la tastiera per annotare sul PDA che vi serve la combinazione per aprirla, uscite dal frigorifero, esaminate anche il premio Nobel vicino alla TV, esaminate la targa per notare l’anno della consegna (2013), a seguire entrate nella stanza vicino. Esaminate tutto e soprattutto la lavagna, in basso c’è un'altra leva di una seconda lavagna nascosta sotto, provate ad alzarla ma è bloccata, uscite dalla visuale in soggettiva e interagite con l’interruttore con la luce rossa che si trova poco a destra, la luce diventerà verde, ora potete riprovare a usare la leva della lavagna, sotto troverete la scritta, 113-PRF, esaminatela, uscite dall’appartamento ed esaminate il poster, esaminate ancora il poster, uscite dall’edificio e interagite con il Gatto, giacché sapete il nome lo potete accarezzare, alla fine lo farete andare via ma annoterete una parola che avete visto sulla medaglietta (PERFORMIO). Aprite il PDA e andate nel database per controllare la parola Performio, saprete che è un elemento e il simbolo di riferimento è 113-PRF, ora negli appunti avrete annotato questi numeri importanti (113 e 2013), tornate nell’appartamento, andate alla cassaforte e inserite nella tastiera numerica il codice 1132013, aprite con la maniglia a sinistra e da dentro prendete la carta Theolex, uscite dall’appartamento e controllate ancora il poster, togliete la carta per scoprire sotto una videocamera, da questa prendete il disco TVD, aprite l’inventario e mettete il disco TVD nel vostro PDA, vedrete il filmato e chi è entrato nell’appartamento, ora avete abbastanza informazioni, uscite e tornare al magazzino. Dopo un breve dialogo avrete una nuova missione da affrontare, nell’inventario avrete con voi una carta personale e una pistola EMP, andate alla metro e alla stazione cancello-G14, andate al cancello ed entrate nel distretto industriale.

Distretto industriale

Una volta dentro avvicinatevi alla zona dietro all’androide, noterete un impiegato, parlateci e fate attenzione a cosa dice, dite le cose giuste per non essere arrestati, per iniziare chiedete di lavorare per Endora, a seguire dite che siete stati licenziati e infine dite che lavorate per Theolex, superato questo scoglio, l’impiegato non vorrà più parlare, esaminate lo schermo sopra di lui e lo schermo più a sinistra per notare che c’è ancora qualcuno con la carta attiva, parlate ancora con l’impiegato per chiedere la sua esperienza nella Theolex, a seguire dite che siete stati licenziati per delle accuse ingiuste, sempre proseguendo dite che per lavorare fareste qualsiasi cosa, alla fine per avere un aiuto dall’impiegato dovete aiutarlo a scagionare il figlio da un’accusa di furto. Esaminate il biglietto da visita a sinistra dell’impiegato e poi andatevene proseguendo a destra, in basso c’è in terra del materiale di scarto, prendetelo per avere con voi una serpentina e una bottiglia da laboratorio, dall’ingresso principale non potete passare, leggete il cartello informativo e proseguite passando sul retro. Vedrete una console, esaminate lo scanner di retina per annotare sul PDA che dovete trovare qualcuno che è specializzato in queste cose, uscite dal distretto e tornate al bar da Tom, parlateci dello scanner di retina per sapere che vi serve dell’etanolo e quindi per farlo dovete trovare quattro oggetti che servono a Tom, se avete seguito la soluzione fino a questo punto, questi oggetti li avete già con voi. Entrate nella porta che dà sulla stanza dietro del bar, dalla scatola in terra prendete il piede di porco, sul tavolo mettete uno dei quattro oggetti che vi servono per costruire una piccola distilleria, ora avete con voi il barattolo della frutta vuoto, usatelo sulla distilleria per metterlo sotto e avviate la distillazione sempre con lo stesso macchinario, riprendete il barattolo pieno di etanolo e uscite, parlate con Tom per sapere che il cadavere del professore è all’ospedale nei bassifondi, uscite e andate alla metro per raggiungere l’ospedale. Entrate nell’ospedale, esaminate i cartelli informativi e provate a usare il terminale a sinistra del bancone, non troverete niente sulla stanza autopsie, parlate con l’androide dietro al bancone per sapere che c’è un obitorio e sul tavolo ci sono degli opuscoli che ne parlano, proseguite il dialogo esaurendo gli argomenti e per sapere quale strada fare per arrivare all’obitorio. Proseguite in alto e andate in fondo all’ascensore, salite sopra per arrivare all’obitorio, parlate con il patologo ma non dovete essere bruschi altrimenti morirete, quindi cercate prima di parlare un poco fino a che non saprete del turno di notte avuto per una scortesia, ora terminate il dialogo e tornare dall’androide dietro al bancone, parlate del patologo e dite che è stato scortese anche con voi per fargli prendere un’altra punizione. Tornate all’obitorio e parlate ancora con il patologo che vi dirà di avere avuto un altro turno di notte per punizione, chiedete cosa sta facendo e a seguire chiedete che avete bisogno di rimanere da soli, fate presente che è per Endora e finalmente potrete agire, prendete il bisturi dal lavandino a sinistra, esaminate il cadavere, le celle e provate a usare il telecomando di apertura per capire che prima dovete sapere in che cella frigorifera si trova il corpo del professore, tornate dall’androide al bancone e chiedete del professore, purtroppo le informazioni sono riservate parò sono sul monitor, chiedete all’androide di sostituirlo mentre si ricarica e nel frattempo esaminate il monitor per sapere che il professore è nella cella 3C. Tornate nell’obitorio e usate il telecomando, inserite il codice 3C e premete OK, la cella si aprirà, usate il bisturi sul professore per prenderne l’occhio e metterlo nell’etanolo, ora potete uscire e andarvene dall’ospedale. Tornate al distretto industriale e allo scanner della retina, inserite la carta Theorex del professore, ma vi serve un codice che non avete, aprite in PDA e nel database andate a controllare la pagina THEOREX – sicurezza, capirete cosa vi serve per attivare il terminale e lo annoterete nel PDA, in pratica bisogna alternare il codice giornaliero della Theorex con i numeri della password del professore (2013 l’anno del nobel), se ad esempio il codice giornaliero è 1, il codice di attivazione definitivo sarà 121011131, se è 2, sarà 222021232 e cosi via. Inserite la carta Theorex, leggete il codice giornaliero e inserite il codice giusto di attivazione, il mio codice giornaliero era 7 e quello di attivazione finale era 727071737, una volta attivato il terminale, usate l’occhio sullo scanner di retina per entrare. Esaminate i computer che hanno qualcosa che non va, andate alla scatola di fusibili per notare che ne manca uno, dovete cercarlo, uscite, andate al supermercato e parlate con il senzatetto per sapere che in cambio del fusibile vuole dell’olio per il suo amico barattolo, tornate in metro e andate nella strada che porta al magazzino della resistenza, lì in terra c’è un androide rotto, prendete da esso il ricambio di olio e tornate al supermercato, date l’olio per avere in cambio il fusibile. Tornate al distretto industriale e ai computer, mettete il fusibile nella scatola dei fusibili per attivare i computer, uno è acceso, usatelo, dovrete inserire il nome e la password, in questo caso è facile e il nome è del professore e quindi PETRENKO e la password è la solita 2013, una volta dentro dovete inserire il cognome dell’impiegato che vi serve, inserite il cognome dell’impiegato che è PITRA e iniziate la ricerca (il cognome PITRA, lo trovate sul biglietto da visita dell’impiegato del distretto), troverete la pagina che vi serve, cliccate sulle scritte e poi sul pulsante cancella per togliere tutto e cancellare i precedenti di questa persona. Uscite, tornate dall’impiegato e ditegli che avete risolto il problema, l’uomo farà finta di niente ma voi ricattatelo per fargli paura e riuscirete a entrare a Endora. Una volta nella stanza esaminate il tavolo e prendete le puntine sopra, esaminate lo scaffale a destra e provate a interagire per vedere il cassetto chiuso a chiave, guardatelo una seconda volta per vederlo in soggettiva, esaminate la serratura speciale per annotare le info nel database, aprite il PDA e controllate la pagina inerente alla serratura, capirete il modo di usare la serratura. Mettete le puntine sulla serratura per iniziare la combinazione e seguite le foto qua sotto dalla uno alla tre (ATTENZIONE: forse l’enigma è casuale).



Prendete i documenti e uscite, dopo una breve scena porterete tutto alla resistenza, una volta finito andrete al bar a parlare con Tom e subito dopo nel vostro appartamento, troverete un biglietto in terra, qualcuno vi aspetta all’appartamento del professore, uscite andate alla metro e raggiungete l’appartamento. Incontrerete la ragazza della resistenza. Parlate di tutto e dopo il lungo dialogo uscite dall’edificio, tornate al vostro appartamento per dormire e la mattina seguente andare da Noname per la prossima missione.

Il cantiere

Arriverete davanti al cantiere, non potete fare niente d’interessante se non avvicinarvi alla casa in alto, nell’angolo della rete c’è un cespuglio, prendetene un ramoscello e poi scendete le scale lì vicino. Arriverete davanti a una porta chiusa, esaminatela e provate ad aprirla, vi serve una chiave, esaminate le macerie sia a destra sia a sinistra e provate a prendere quello che c’è nelle macerie, dopo uno o due tentativi dovreste trovare una chiave arrugginita, usatela nella porta per aprirla ma non ci riuscirete, la chiave rimarrà dentro la serratura, provate a smuoverla ma sarà peggio, usate sulla porta il ramoscello per pulire la serratura e riprovate con la chiave che questa volta è bloccata, usate sulla porta la pinza per fare girare la chiave ed entrare. Dirigetevi al cantiere e vi ritroverete dietro alla roulotte dove dovete entrare, esaminate l’aria condizionata e la finestra, provate ad aprirla ma non è possibile, girate dietro alla roulotte per arrivare alle spalle degli androidi, provate a usare sul primo androide la pistola EMP ma non vicino l’altro non potete fare niente, tornate indietro all’entrata del cantiere, esaminate la macchina della polizia per ricordarvi di un trucco che usavate da piccoli, usate sulla macchina la pistola EMP per attivare la sirena. Scappate e tornate dietro alla roulotte e all’androide che è rimasto solo, usate sull’androide la pistola EMP per paralizzarlo e per entrare nella roulotte, andate dietro la scrivania a sinistra e prendete i documenti, provate a uscire dalla porta ma non potete più farlo, interagite con le finestre per capire quale dovete aprire, esaminate la finestra per notare che c’è una piccola fessura, usate sulla finestra la vostra carta personale per aprirla, uscire e tornare dalla vostra amica della resistenza.

Kolin

Una volta a Kolin guardate i vecchi rottami a destra, prendete l’asta di metallo, controllate i vecchi rottami a sinistra e da li prendete la placca di metallo, suonate il campanello ma alla fine non riuscirete a entrare, esaminate la porta per notare la chiave che c’è dall’altra parte, mettete sotto la porta la placca metallica e usate l’asta di metallo per provare a fare cadere la chiave sopra, non ce la farete, rifate l’operazione una seconda volta e alla fine sfonderete la porta. Entrate nell’edificio e parlate con il custode, alla fine dovete cercare la vostra carta per l’impiego, appena fuori controllate in terra a destra e noterete una carta, prendetela ma sopra c’è un'altra foto e un numero, aprite l’inventario ed esaminate la carta, noterete una foto e il numero ID, staccate la foto con il coltello e fate la stessa cosa con il numero ID per togliere l’adesivo che c’è sopra, ora entrate e parlate ancora con il custode di tutto, alla fine per avere accesso al magazzino 15 dove c’è quello che vi serve, avete bisogno di una telecamera da sostituire a quella esterna. Entrate nell’ascensore, provate tutti i tasti e quello rinforzato e chiuso sotto, non funziona niente, tornate dal custode per avvisarlo, in questo modo attiverete il piano numero 7, tornate nell’ascensore e premete il tasto 7, una volta arrivati, un androide non vi farà passare e tornerete indietro, parlate con il custode per avvisarlo e sapere che dovete distrarlo attivando l’allarme, ora il piano numero 8 è attivo, salite sull’ascensore e andateci. Esaminate il pannello, provate a usarlo ed esaminatelo per sapere che vi serve un cacciavite per farlo, infatti, che notate c’è anche una vite in alto a destra, tornate dal custode e chiedete degli attrezzi, avrete un cacciavite, tornate al piano 8 e al pannello e usate il cacciavite sul pannello a sinistra per svitare la vite in alto (fatelo 2 volte), usate sempre il cacciavite sulla vite in alto a destra per notare che gira a vuoto, riprovate altre due volte e dopo interagite con il pannello a sinistra per aprirlo, interagite con l’interruttore del piano numero 7 e tornate dal custode che vi attiverà ora il piano 7. Entrate nell’ascensore e andate al piano 7, a questo punto ci sono molti scaffali, dovete esaminarli tutti fino a che non noterete una scatola sotto, interagite per prendere la videocamera e tornate dal custode, uscite dall’edificio per sistemare le videocamere e, una volta rientrati, parlate con il custode che vi darà la chiave del piano 15, entrate nell’ascensore e usate la chiave sul pulsante più in basso per aprirlo, premete il tasto e arriverete a destinazione. A destra ci sono delle scatole di radio, prendetene una, a sinistra, appoggiato su uno scaffale, c’è un disco TVD, prendetelo, usate l’ascensore e tornerete a casa.

Il magazzino

Il disco TVB è protetto, dovete trovare la password al magazzino dove c’è Noname, dirigetevi là, il magazzino è chiuso, a destra c’è uno scarico bloccato, esaminatelo e provate ad aprirlo ma non ce la farete, usate sullo scarico il piede di porco per aprirlo e scendere nelle fogne. Esaminate gli interruttori e provate a premerli, riprovate per prendere il manuale d’istruzioni, provate a leggerle ma nelle fogne c’è troppo buio, risalite e leggetele per capire cosa fare, tornate nelle fogne e interagite con gli interruttori per attivare la luce, andate in alto ed entrate nell’uscita 13A. Entrate nel magazzino, salite le scale per raggiungere l’ufficio, controllate gli armadietti, uno è chiuso, esaminatelo e provate ad aprirlo, alla fine usate il piede di porco sul lucchetto per scardinarlo e aprire, prendete i documenti e tornate dalla vostra amica per consegnarglieli.

Sogni

Parlate con Peter ma è troppo agitato, prendete l’orsacchiotto sul letto, datelo a Peter ma non riesce a trovare i calzini, un calzino sbuca fuori da un’anta semi aperta di un tavolo, il secondo lo trovate esaminando bene il letto, si trova sotto ma è troppo lontano, esaminate la scrivania e da sopra prendere il righello, usate il righello sul letto per recuperare il secondo calzino, una volta fatto, date i calzini a Peter. Avete poco tempo a disposizione, provate a passare dalla porta del balcone ma è chiusa e non c’è la maniglia, prendetela dalla porta della camera e usatela subito su quella del balcone per aprirla e uscire.

L’aeroporto

Una guardia si trova davanti all’entrata, a sinistra della guardia c’è un robot per le pulizie, esaminatelo per vederlo da vicino, noterete un disco TVB all’interno, per prenderlo dovete aprire la serratura con i tasti a sinistra, premete in sequenza il tasto 2, poi i tasti 2-3 e infine i tasti 1-3, prendete il disco TVB, aprite l’inventario e mettetelo nel vostro PDA, andate a controllarlo, c’è il programma manuale o automatico, esaminate l’orario e poi impostate il programma automatico e premete esegui, da una delle aiuole lì intorno c’è dell’erba, prendetela e mettetela sulla strada per attivare il robot e distrarre l’androide, ora potete entrare. Andate in alto all’impalcatura e da terra prendere un tubo di metallo, tornate indietro, andate a destra ed entrate nell’ufficio, controllate la scrivania e prendete da lì sopra le pillole per l’indigestione, esaminate il cestino con la scritta Martin, provate a usare il monitor del computer ma vi serve una password e il nome utente per entrarci, uscite ed entrate nel bagno degli uomini, interagite con la porta e poi parlate con l’uomo nella toilette, vi chiederà le pillole per il mal di stomaco, le avete gia prese, dategliele e nascondetevi dietro ai bagni in alto a destra, una volta che l’uomo sarà uscito fuori, usate la sbarra di metallo per farlo svenire a terra, perquisite il corpo per trovare una chiave e un pass per l’ufficio voli. Uscite e tornate al centro del luogo, proseguite a sinistra ed entrate nella porta degli spogliatoi, avvicinatevi agli armadietti, vedrete il cognome Kuruc, è quello della persona che avete colpito poco prima, usate sul lucchetto la chiave per aprire l’armadietto, all’interno della porta c’è inciso qualcosa, esaminatelo, è la sigla BL9ER (ATTENZIONE: cambia ogni volta), prendete nota, uscite e tornare nell’ufficio, interagite con il computer e inserite nel login KURUC e nella password la sigla appena trovata e cioè BL9ER, facendo così v'inserirete nella lista dei voli come steward. Purtroppo non avete una carta d’impiego per fare lo steward, dovete procurarne due, andate davanti all’aeroporto, prima di entrare controllate il poster appeso vicino all’entrata, siete voi, togliete il poster e avrete nell’inventario uno spillo, entrate nell’aeroporto, la porta che vedete subito a sinistra è aperta ma non potete entrare senza una carta, guardate i poster a destra per leggere la pubblicità (mitica quella di SAMAX.)

Scorrete le altre pubblicità dei poster, esaminatele e poi andate nella porta di centro sempre a sinistra, una volta che sarete davanti entrate, interagite con l’interruttore ma la luce non si accende, interagite con la lampadina ma una volta avvitata non riuscirà e rimanere accesa per colpa di un falso contatto, prendete dalla scatola sul tavolo un pezzo di cartone, usatelo sulla lampadina per tenerla ferma e fare luce. Andate alla porta a sinistra, noterete un lucchetto con la combinazione, girate la prima serie di numeri in alto fino a che non noterete che al numero 9, il numero 8 non sarà possibile vederlo per via dello sporco, usate lo spillo sui numeri per pulire bene la parte, ora girate i numeri dalla parte opposta fino a che non arriverete al 7, anche in questo caso c’è dello sporco che impedisce di vedere l’8, fate come prima usando lo spillo e finalmente girate il numero 8, ora dovete andare per tentativi, vi rimangono due numeri da scoprire, provate tutte le combinazioni fino a che non aprirete il lucchetto, il codice finale è 845. Entrate, usate gli interruttori per fare luce, sotto c’è una presa di corrente con la spina disinserita, interagite per metterla dentro e per notare che una stampante sul tavolo si accenderà, avvicinatevi alla stampante, esaminate lo schermo per notare che manca la carta, esaminate lo slot sotto della carta per notare che è vuoto, in terra sul pavimento c’è una stampante rotta, esaminatela e prendete da dentro la carta che è rimasta, tornate alla stampante sul tavolo e mettete la carta nello slot sotto per caricarla, ora però vi manca il disco TVD, uscite dall’aeroporto e tornate al robot delle pulizie, prendete come avete fatto la prima volta il disco TVD che porta dentro e tornate alla stampante, aprite l’inventario, mettete il disco TVD nel vostro PAD, formattatelo e copiate i nuovi file sul disco, chiudete tutto e mettete il disco TVD nello slot della stampante, premete il pulsante della stampa a destra dello schermo e avrete i vostri pass, riprendete il disco TVD e uscite. La mattina dopo arriverà un messaggio, leggetelo per capire cosa succede e poi dirigetevi all’aeroporto, provate a entrare negli uffici ma non potete con l’androide che forse in qualche modo può aiutarvi, andate davanti all’aeroporto, entrate e usate la carta d’impiego con la prima porta a sinistra. Una volta dentro, prendete dalla porta documenti la busta per le lettere, avvicinatevi al telefono per scoprire che è parlante, esaurite gli argomenti e uscite, tornate dove c’è la stampante, inserite di nuovo il disco TVD e stampate una seconda carta d’impiego, uscite e tornate nell’ufficio del telefono, aprite l’inventario e mettete la carta d’impiego nella busta delle lettere, usate il telefono per chiamare il servizio consegne e attivare la trappola. Una volta atterrati dovrete scegliere se credere ad Andy o no, in base alla vostra scelta prenderete il controllo di uno o dell’altro personaggio, in questo caso ho scelto di rimanere con la ragazza, subito dopo potrete leggere la parte riguardante Andy, quale sia la vostra scelta, alla fine vi ritroverete a partire dal capitolo Pedro Perintez.

Carajas Andrea

Nell’inventario avete solo una scatola di sigari, parlate con il tassista e dopo che avete chiesto della resistenza provate a parlarci ancora un paio di volte, alla fine chiedete della resistenza per sapere cosa sa veramente, una volta terminato avrete una nuova locazione sulla mappa, fate vedere i sigari al taxista per sapere dove si trova la fabbrica di sigari, una volta terminato controllate sotto una palma, ci sono degli arbusti, da dentro prendete lo straccio. Prima di andarvene andate a fare un giro alla stazione di polizia, entrate per vedere Richard dietro le sbarre, parlate con la guardia, ma non vi lascerà parlare e fare niente, avvicinatevi al terminale pubblico e controllate i file, non potete fare niente al momento se non notare le foto e le e-mail del monitor e uno slot per i dischi TVD sotto, lasciate stare e uscite, tornate nei pressi dell’aeroporto e da li andate all’hotel Sunset. Esaminate la fontana di fronte per notare che c’è una fontanella d’acqua potabile, usate lo straccio sulla fontanella per bagnarlo completamente, ora proseguite per la fabbrica di sigari, una volta dentro proseguite in basso, incontrerete il comandante e insieme vi muoverete per liberare Richard, ora avete con voi un disco TVD, uscite e tornate dal taxista, parlateci per chiedere l’auto davanti alla stazione di polizia, una volta convinto l’uomo andate alla stazione di polizia, entrate, uscite e non vedrete la macchina, tornate dal taxista e chiedete l’auto una seconda volta ma non avrete nessun aiuto. Tornate alla fabbrica e fate sapere al comandante del taxi, gli serve la targa per disabilitare la macchina e convincere l’uomo a collaborare, tornate al taxi, interagite con la targa che però è sporchissima, usate sulla targa lo straccio bagnato per togliere lo sporco e segnare il numero (G17-007°), tornate dal comandante e date il numero della targa, tornate dal taxista che ora è disperato e vi darà una mano, tornate dal comandante per avvisarlo e per fare riattivare il taxi, tornate davanti alla stazione di polizia per avere le chiavi della macchina. Entrate nella stazione di polizia, andate al terminale pubblico e mettete il disco TVD nello slot sotto il monitor per inserire il virus e fuggire con Richard, alla fine vi ritroverete a parlare con il comandante di Endora.

Carajas Andy

Se avete scelto Andy, vi ritroverete con una carta della polizia aeroportuale, parlate con il taxista di tutto per poi avere la nuova locazione dell’hotel sulla mappa, avvicinatevi al telefono ed esaminate tutta la pubblicità che c’è sopra, esaminate anche lo slot per la carta e quello per le monete, alla fine parlate ancora con il taxista per sapere che il telefono vanno con i soldi, chiedete una moneta ma in cambio l’uomo vorrà qualcosa che lo faccia divertire. Entrate nella stazione di polizia per trovare Richard, parlate con la guardia per il trasferimento, purtroppo il documento deve essere firmato dal capo della polizia e ora è impegnato, chiedete ancora e poi lasciate stare, andate al terminale pubblico, entrate nelle e-mail e cliccate su quella del capo per scrivere un’e-mail di sollecito, alla fine riuscirete ad avere un disco TVD per il trasferimento, andate al terminale e inserite nello slot troverete una pagina ma manca una riga, serve un codice, provate a esaminare la riga e poi anche a interagire con essa, uscirà la scritta con un numero di telefono per contattare la polizia aeroportuale (1153-8B64), chiedete alla guardia il telefono ma non potrete usarlo. Uscite dalla stazione di polizia, dirigetevi ora all’albergo Sunset ed entrate per incontrare Andrea, parlate con la ragazza di tutto e alla fine avrete una scatola di sigari, tornate dal taxista e date la scatola di sigari per avere in cambio una moneta, andate al telefono pubblico e mettete la moneta nello slot apposito, inserite il numero della polizia aeroportuale che è 11538B64 (ATTENZIONE il numero potrebbe essere diverso ogni volta) alla fine saprete che il vostro numero identificativo ID è 1004, tornate al terminale della stazione di polizia, inserite il disco TVD nello slot e nella riga bianca interagite per inserire automaticamente il numero 1004, cliccate sul monito per riprendere il disco e andarvene con Richard.

L’infiltrazione

Avete una mappa nell’inventario, vi servirà per spostarvi velocemente, dirigetevi all’albergo per trovare Andy, parlate con il vostro amico che se ne andrà arrabbiato, ora andate da Pedro Perintez. All’arrivo sarete trattati male, non potete fare altro che andarvene ed esaminare il focolare vicino alla casa, tornate dal comandante e chiedete di Pedro, avrete nel vostro PDA un articolo che dovete subito leggere, tornate da Pedro e parlateci ancora ma non potete fare molto se non capire che suo fratello centra qualcosa, tornate dal comandante e chiedete del fratello per avere l’articolo nel vostro PDA, leggetelo e avvisate il comandante di cosa avete scoperto. Tornate da Pedro e riprovate a parlare ancora una volta, saprete tutto e di un modo per entrare nel quartiere generale dell’Endora, alla fine vi ritroverete davanti a un grosso cancello, esaminate e provate a liberare l’ingresso bloccato poco in alto, ma non ce la farete, chiedete aiuto a Pedro e insieme liberete la via, troverete il teletrasporto per entrare all’Endora, non entrate e tornate dal comandante per avvisarlo di tutto, ora vi serve qualcosa per creare un impulso elettromagnetico, tornate al teletrasporto e provate a usarci sopra la pistola EMP, creerete un impulso ma sarà troppo debole, tornate ad avvisare il comandante della pistola EMP e l’avrete indietro modificata e con un solo colpo, tornate al teletrasporto e usateci sopra la pistola per infiltrarvi nell’Endora.

Endora

Appena arrivati, sarete catturati e portati nella sala degli interrogatori, esaminate l’arte moderna e prendete da essa il cavo, uscite all’esterno e proseguite avanti, arriverete davanti a un corridoio, le finestre sono chiuse e si possono aprire con i telecomandi posti sotto, provate a usare quello di destra ma non ce la farete a mani nude, usate sul telecomando il cavo per capire che non vi serve dritto, tornate indietro e prendete il fermacarte sul tavolo vicino all’entrata, usate il fermacarte sul cavo per piegarlo, tornate alla finestra e usate il cavo sul telecomando in basso a destra per aprire la finestra ed entrare. Avvicinatevi all’ologramma e noterete che sa parlare, chiedete di tutto per sapere dove si trovano gli archivi e il magazzino, per ultimo chiedete del magazzino, una volta finito potete proseguire a destra attraverso le scale di emergenza per scegliere dove andare. Potete andare solo al magazzino per ora, una volta la prendete la tuta PFS appesa al muro, tornate all’ologramma e chiedete degli archivi, ora andate agli archivi, una volta arrivati rimarrete bloccati per via dell’allarme, esaminate la finestra per capire che si può sfondare in qualche modo, a sinistra sotto una finestra ci sono degli attrezzi, da lì dentro prendete l’unità di saldatura, andate al terminale, cliccate sul motore di ricerca e nel primo spazio cliccando sopra inserirete il nome PRAGA, nel secondo il nome RADIO, nel terzo dovete fare tutto voi, in questo caso dovete inserire un nome attinente, mettete quello del professore e quindi PETRENKO, fate la ricerca per vedere un solo risultato, controllatelo, sarà il numero del professore, fate la richiesta e prendete il disco TVD che ne uscirà fuori. Ora dovete scappare, andate alla finestra, usate il saldatore sui quattro angoli per creare delle crepe, esaminate la sedia e usatela per sfondare la finestra e scappare per fare ritorno alla resistenza e assistere alla scena finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Centauri Production
Publisher: Adventure Productions
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: 19/11/2010
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza/Thriller
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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