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Soluzione

Agatha Christie - Delitto Sotto il Sole

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 09 Febbraio 2008

Sezioni della Soluzione
CAPITOLO 1
CAPITOLO 2
CAPITOLO 4
CAPITOLO 5
CAPITOLO 6
CAPITOLO 7

Siete nell’ufficio e state parlando con Poirot, una volta terminato il dialogo dovete raccogliere alcuni oggetti utili per iniziare la vostra storia. Il primo è il taccuino sopra la scrivania, girate lo sguardo a sinistra, prendete il ritratto di voi e Poirot che c’è attaccato al muro e poi esaminate gli scaffali, ci sono delle scatole, in una di queste ci sono 4 articoli che potete prendere e leggere all’interno del taccuino, girate lo sguardo a sinistra ancora e da sopra un tavolino, prendete l’orologio, giratevi ancora verso sinistra e da terra raccogliete la valigetta. Avete finito, se vi può interessare, oltre a raccogliere gli oggetti potete esaminare alcune cose, potete specchiarvi, esaminare la dedica in un libro e altre piccole cosucce, una volta finito parlate con Poirot che vi dirà di cliccare sulla vostra fotografia in alto per iniziare questa nuova avventura.

CAPITOLO 1


24 AGOSTO

Siete nella vostra camera, nell’inventario avete qualche moneta, uscite nel corridoio e andate avanti fino dalla parte opposta per poi scendere le scale, non andate al bancone ma avanti verso l’alto fino a che non vedrete un leggio con sopra il registro degli ospiti, interagite per vederlo da vicino e apritelo, automaticamente metterete tutti i nomi che ci sono nell’agenda del taccuino, leggeteli come avete fatto per i documenti in precedenza. Andate al bancone della reception, parlate con la donna di tutto e dell’isola, saprete che sul bancone c’è un depliant che può esserci di aiuto, una volta liberi di muovervi prendetene uno, da ora in poi se avete bisogno della donna la troverete nel suo ufficio, andateci subito e dopo avere esaminato alcune cose riparlateci, saprete cose importanti e che è stato perso un magnetofono. Andate dove avete visto il registro degli ospiti e andate avanti: siete nell’atrio, sopra una poltrona c’è una rivista, prendetela e poi aprite l’inventario, cliccate due volte sia sul depliant e sia sulla rivista per leggerle (una volta letto il depliant avrete un nuovo nome nella vostra agenda e nella rivista ci sono le spiegazioni su come pulire un motore). Adesso potete iniziare a parlare con le persone, ispezionare il posto e se possibile raccogliere oggetti e quanto altro può esservi utile. Tutte le stanze sono chiuse, potete entrare solo in una dall’esterno, quindi uscite sulla terrazza che circonda tutto l’albergo e andate a cercare l’unica porta che potete aprire: alla fine sarete nella stanza di Rosamund, lo capirete esaminando la valigia. Ci sono sopra le iniziali, aprite la valigia interagendo con la maniglia e prendete i fogli bianchi che troverete all’interno, tutto qua, adesso potete pure uscire dalla porta che da nel corridoio. La prima persona che avete visto è la cameriera che c’è al piano dove siete adesso, raggiungetela e parlateci, per sapere di un fantasma e dei suoi problemi, fatto questo scendete le scale e entrate nella porta che conduce ad un altro corridoio.

Da lì potete entrare nella stanza da pranzo tramite un altra porta, appena entrati prendete il bicchiere sopra il carrello, andate avanti e farete la conoscenza di Rosamund, parlateci e saprete del furto di cui è stata vittima: la sua macchina da scrivere è stata rubata, esaurite gli argomenti e uscite per tornare nell’atrio dove si trova la reception. Da lì tornate nella stanza dove avete preso la rivista, entrate nella porta in alto e vi ritroverete al bar: qua potete solo esaminare il pianoforte, parlate con il barista che si chiama Henry per sapere alcune cose sulle persone che ci sono nell’albergo, finito tutto controllate il cestino a destra della porta vicina al pianoforte. Dentro c’è una bottiglia, prendetela, è quasi vuota, fatto questo uscite dalla porta dove siete entrati e uscite dall’albergo attraverso la porta a sinistra (dopo queste prime domande, controllate l’agenda con i nomi nuovi che sono stati aggiunti). Una volta fuori dovete cominciare a prendere il tempo, vi serve per la vostra indagine: appena fuori sentirete Poirot che ve lo dice, subito cliccate sull’icona orologio nel menù in alto, ogni volta che sentirete la stessa frase dovete prendere sempre il tempo. Fatto questo prendete la strada che va in alto, seguite il sentiero, siete ancora vicini all’albergo e in terra dovreste vedere una roccia, raccoglietela e proseguite fino a raggiungere la spiaggia. Anche qua, sopra la sabbia c’è una roccia, prendetela e parlate con la ragazza seduta, si chiama Emily ed è sull’isola per riprendersi da un brutto avvenimento: parlate di tutto per sapere alcune cose degli ospiti dell’albergo e tornate indietro al punto da dove siete usciti dall’albergo. Questa volta andate a destra seguendo la strada asfaltata, arriverete nei pressi del pub, è chiuso e non ci potete entrare. C’è una persona lì in piedi, parlateci ma non ne ricaverete molto, il signore è molto scorbutico e si allontanerà. Seguite l’uomo e vedrete che si allontanerà verso una imbarcazione, lì vicino c’è una specie di bacheca, esaminatela, c’è un foglio che dice che gli orari dei traghetti non sono fissi e che serve telefonare.

Provateci ma nessuno è in linea, lasciate stare e tornate ancora una volta nel punto da dove siete usciti dall’albergo. Questa volta prendete la strada più in basso e seguite il sentiero fino a che non vedrete qualcuno seduto: parlateci per sapere il perché si trova lì e alcune cose delle persone dell’albergo, si chiama Christine. Concluso il dialogo la donna se ne andrà, stanca. Andate avanti e sarete sopra la baia, scendete le scale e una volta sotto dovrete prendere il tempo, fatelo con l’icona orologio in alto e poi andate a parlare con le persone che ci sono sulla spiaggia. Il primo con cui ho parlato è Barry, a seguire l’altro uomo che vi parlerà ancora dal fantasma e che si trovava di fronte al bar. Terminata la chiacchierata inoltratevi nella spiaggia, in terra semi coperta dalla sabbia c’è una corda, prendetela e tornate indietro salendo le scale. Proseguite il percorso verso destra e arriverete di fronte a una grossa terrazza, anche qua prendete il tempo con l’orologio in alto, se passate sopra con il cursore sul vaso con la pianta che c’è vicino all’entrata sulla terrazza, apparirà l’icon orecchio. Cliccate e sentirete cosa stanno dicendo, alla fine salite sulla terrazza e parlate alle 2 persone fino ad esaurire gli argomenti. Tornate nel sentiero e proseguite fino ad arrivare nel punto dove si vede una vecchia scala scendere verso la spiaggia. In terra ci sono 2 assi, prendetele e se provate a scendere non ci sarà nulla da fare, proseguite e arriverete a un grosso bivio (3 strade da scegliere).

Se andate in alto arriverete in uno spiazzo vuoto, andate a sinistra, arriverete di fronte a una chiesa diroccata, esaminate quello che potete e invece di proseguire oltre, entrate e come per le altre volte, prendete il tempo con l’orologio in alto. Appena dentro, sulla vostra sinistra ci sono delle piante rampicanti che potete esaminare, fatelo e interagite ancora una volta per vedere una porta nascosta, provate a entrare ma è chiusa anche se la serratura sembra sia stata usata. Nel posto in cui siete c’è anche una strana pietra circolare, esaminatela ma per adesso non potete fare nulla per farla aprire e quindi andate al centro. C’è una persona in piedi, parlateci per sapere cosa sta facendo lì e per avere altre informazioni, alla fine riceverete dall’uomo un po’ di penne di uccello. Uscite e proseguite per il sentiero, vedrete delle sdraio, lasciate stare e scendete le scale, prendete il tempo ancora una volta con l’orologio e andate a parlare con la ragazza: oltre ad avere alcune informazioni saprete che sta costruendo un riparo per alcuni animali, alla fine anche se controvoglia gli darete il vostro aiuto. Per creare questo riparo dovete mettere nel mucchio di erba in terra i seguenti oggetti che in precedenza avete preso mentre girovagavate:

- LA CORDA PRESA SULLA SPIAGGIA
- LE ASSI PRESE VICINO ALLA SCALA CHE SCENDE VERSO LA SPIAGGIA
- IL MASSO PRESO VICINO ALL’ALBERGO
- IL MASSO PRESO VICINO ALLA SCOGLIERA DOVE C’ERA LA RAGAZZA DA SOLA

Una volta messo questi oggetti sopra l’erba, automaticamente creerete una specie di riparo per gli animali, fatto questo potete risalite e tornare indietro fino al bivio. Prendete l’unica strada non ancora percorsa e arriverete vicino all’albergo, in alto si intravedono i campi da tennis, andateci e farete la conoscenza di moglie e marito, parlerete con l’uomo perché la donna se ne andrà subito, saprete che i signori hanno ricevuto lettere di minaccia e ve le consegneranno. Una volta che l’uomo se ne sarà andato aprite l’inventario e oltre a controllare gli aggiornamenti nell’elenco delle persone e le cose che avete fatto, leggete le lettere, noterete che tutte le lettere E sono scritte in modo strano, è un difetto della macchina da scrivere (la lettera E è scritta più sopra rispetto alle altre). Per concludere questa prima parte dell’avventura dovete tornare alla spiaggia dove avete preso la corda, in lontananza nel mare dovreste vedere un paio di persone, esaminatele e partirà un filmato.

CAPITOLO 2


Siete tornati nell’ufficio di Poirot: finito di parlare con il vostro amico tornate nel gioco, siete nella vostra camera, la cameriera vi avvisa che le salviette sono ora a posto, andate nel bagno e prendete gli asciugamani, uscite dal bagno e poi dalla camera. Vicino alla porta c’è il carrello della cameriera, esaminatelo e prendete le forbici in alto, la spazzola con le setole dure nel secchio e il detergente in basso. A sinistra della porta della vostra camera c’è un corridoio, in fondo ci sono delle scale che ora è possibile salire (la mattina erano chiuse per la pulizia), salite in cima e girate lo sguardo fino a che non vedrete Hilary che sta guardando con un cannocchiale. Parlate con la donna per sapere che sta controllando un sottomarino, parlate di tutto e alla fine in cambio di un piacere avrete il cannocchiale dalla donna: il favore da fare è portare un libro in biblioteca. Gia che siete lì, usate il binocolo con le varie direzioni: vedrete 2 cose, il periscopio di un sottomarino e una barca a vela, ora potete scendere e uscite alla terrazza che da all’esterno. L’unica stanza che potete controllare entrando dalla porta esterna è quella di Stephen, esaminate la Bibbia sul comodino e leggete il versetto della rivelazione, fatto questo andate in bagno, aprite l’armadietto sopra il lavandino e prendete la bottiglia di olio minerale (serve anche come lassativo) e la bottiglietta che c’è nello scaffale più sotto. In questo caso rimetterete a posto la bottiglietta prendendo solo 2 pastiglie, chiudete e uscite dalla stanza. Sempre entrando dall’esterno, arriverete nella stanza del maggiore Barry, esaminate i ticket sul comodino e poi andate a controllare il letto, c’è sopra una valigia, esaminatela, c’è una cinghia che ci gira intorno, usateci sopra la forbice per prenderne un lungo pezzo, date un occhio sotto al cuscino lì vicino e andatevene.

L’altra stanza aperta l’avevate controllata la mattina e quindi lasciate stare, scendete al piano terra, andate alla reception e entrate nella porta che c’è dietro: siete nell’ufficio della direttrice, c’è una cassaforte in un angolo, esaminatela ma per aprirla vi serve una chiave, esaminate la scrivania, aprite il cassetto e prendete il foglio all’interno. Aprite l’inventario e leggete il foglio per vedere le stanze dell’albergo numerate e i relativi nomi delle persone che ci soggiornano, interagite con la lavagna e sotto troverete una chiave. Prendetela ma non è quella della cassaforte: esaminate il busto sulla scrivania, sotto c’è un foglio o un qualcosa che esce, interagite con questa parte per 2 volte e scoprirete sotto una serratur., Usate la chiave trovata sotto la lavagnetta e l’aprirete svelando una seconda chiave che logicamente prenderete: prima di andarvene date un occhio al foglio al centro della scrivania, è un calendario con i segni X sui giorni che sono passati, in 4 di questi giorni c’è anche un altro segno all’interno, sembra una U, potete vedere il tutto nella fotografia qua sotto.

Adesso potete andare alla cassaforte, apritela con la chiave appena trovata e esaminate i 3 oggetti all’interno. Prenderete nota di uno strano codice che non sembra essere quello Morse e lo metterete nei documenti, alla fine deciderete di non far sapere nulla della scoperta e di vedere come vanno a finire gli eventi di questa vicenda. Uscite dall’ufficio e andate al bar, nell’albergo non sembra esserci nessuno, sul bancone del bar c’è un punteruolo per il ghiaccio. Prendetelo, andate nell’atrio e uscite dalla porta principale, andate in alto e proseguite fino a che non vedrete il maggiore Barry fermo a guardare la spiaggia: quando si accorgerà di essere visto se ne andrà e voi potrete scendere a parlare con la donna che ha ricevuto le lettere di minaccia. Parlate di tutto per sapere che ne ha ricevuta un'altra, alla fine potete pure andarvene e fare ritorno nei pressi dell’entrata dell’albergo. Questa volta andate in basso e proseguite per la stessa strada che avete fatto la mattina, non scendete alla spiaggia dove avete preso la corda ma proseguite fino alla terrazza che dà sul mare. Ci sono delle panchine e c’è Carrie seduta, avvicinatevi e parlate con la donna di tutto, a un certo punto questa si ricorderà che è il suo anniversario di matrimonio e che non ha un regalo da fare al marito, voi gentilmente vi offrirete di aiutare la donna che concluso tutto se ne andrà per prepararsi per il pranzo. Tornate sulla vostra strada e proseguite fino ad incontrare altri 2 ospiti dell’albergo: ascoltate cosa dicono cliccando sopra di loro, assisterete a una scenata di gelosia.

Quando la donna se ne sarà andata, parlate con l’uomo per avere alcune informazioni, una volta finito andate avanti per la vostra strada fino ad arrivare alla chiesa, oltrepassatela e raggiungete la spiaggia dove avete fatto quella specie di costruzione per gli uccelli, la ragazza vi ringrazierà ma sembra che un uccello sia ridotto male, dovete cercare di aiutarlo in qualche modo, oppure prenderlo, forse al villaggio possono darci una mano. Tornate indietro al bivio e questa volta andate in alto, troverete il marito della donna che si è ricordata dell’anniversario, anche lui non se lo ricordava e quindi vi offrirete di aiutarlo in cambio di informazioni più precise. Lasciate l’uomo e raggiungete il campo da tennis, non avete ancora preso il tempo in questo posto e quindi cliccate sull’icona orologio in alto. In terra, vicino all’entrata c’è una pallina da tennis, prendetela e poi tornate all’entrata dell’albergo e vedrete un'altra coppia litigare: è il marito dell’attrice con una donna, ascoltate cliccando su di loro e per ora avete finito. Raggiungete il pub e da lì andate avanti, telefonate e fatevi venire a prendere da un traghetto che vi porterà al villaggio: una volta arrivati vedrete un garage, non entrate ma esaminate la parte destra della costruzione, usate il telefono e poi entrate. Una volta dentro parlate con l’uomo con la tuta: è Will, esaurite gli argomenti e sarete disponibili a chiarire il malinteso che si è creato tra lui e le donne all’albergo.

Date un occhio al tavolo di lavoro, ci sono un cacciavite, una chiave inglese e una lima ma se provate a prenderli il ragazzo ve lo impedirà, uscite e proseguite per il villaggio, una volta arrivati entrate nella prima casa a destra. Una volta dentro, prendete uno dei fogli appesi alla parete lì vicino, aprite l’inventario e esaminatelo, leggete e proseguite per il bancone, qua potete scegliere da che parte andar: io ho iniziato da destra, sopra c’è un taccuino o quaderno per disegnare, prendetelo e automaticamente lo pagherete 5 penny, parlate con la donna e automaticamente consegnerete il libro di Hilary, continuate a parlare e chiedere qualcosa per un regalo, la donna cercherà e vi consiglierà un ottimo libro. Purtroppo cosa 6 scellini e non li avete, dovrete spedire un telegramma alla vostra banca, per farlo dovete andare al bancone di sinistra. Una volta raggiunto il bancone sentirete la donna preoccupata per la posta che non riesce a trovare, parlate con la donna per chiedere del telegramma, vi inviterà a compilare uno dei fogli sul bancone, prendetene uno e fatelo per spedire il telegramma, esaminate il gatto per sapere il suo nome e controllate poco a sinistra di questi. Dietro al mobile c’è qualcosa, ora dirigetevi al banco centrale.

Sopra c’è una spatola, prendetela, esaminate le fiale che ci sono sotto gli scaffali ma la donna vi dirà che gli servono per esaminare i vari campioni ecc… sullo scaffale c’è una bottiglietta, prendetela, è uno sciroppo per la tosse, lo avrete senza problemi, aprite l’inventario e usate subito lo sciroppo con la bottiglia di granatina per riempirla (il colore è molto simile), parlate con la donna e uscite dal negozio. Andate avanti per la strada e entrate nella porta a sinistra: è un pub, dentro c’è un cane che potete esaminare e un salvagente, andate in basso e troverete il vostro amico commissario, parlate di tutto con l’uomo, saprete di un sottomarino avvistato proprio nei 4 giorni che sono segnati sul calendario trovano nell’ufficio all’albergo (foto sopra) e alla fine avrete la chiave del pub dell’isola e uno stetoscopio. Una volta che il commissario se ne sarà andato parlate con l’uomo seduto al tavolo, finito anche questo esaminate il gioco delle freccette, se volete potete provare a giocare ma non servirà a niente, esaminate il bancone e parlate con il barista di tutto. Uscite dal pub e andate avanti, nella piazzetta potete solo cercare di entrare nella porta in alto ma è chiusa, tornate indietro e andate al garage, parlate con Will e tornate indietro con il traghetto. Appena arrivati il mio consiglio è di richiamare il traghetto, tornare al villaggio e andare a vedere se è arrivato il telegramma dalla banca: sarà arrivato e voi potrete usufruire di soldi freschi, andate al bancone di sinistra e richiedete il regalo, avrete il libro che vi serve. Una volta pagato, uscite, tornate al traghetto e fatevi riportare ancora una volta indietro. Una volta a terra proseguite fino al pub, adesso avete la chiave e quindi già che ci siete usatela sulla porta ed entrate, in alto c’è un camino con un gioco per le freccette molto vecchio, esaminatelo e noterete sopra alcuni numeri delle lettere (vicino il 20 la N, vicino il 15 la E, vicino al 19 la N) come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Andate in basso e scendete le scale, sopra un muro c’è inciso un gioco delle freccette, esaminatelo e dovrete notare 3 fori sotto il numero 20. Per adesso lasciate stare ed esaminate i barili poco a sinistra: c’è un rubinetto, mettete sotto al rubinetto il bicchiere vuoto che avevate preso nella sala da pranzo dell’albergo e aprite il rubinetto per versare dentro del buon rum, prendete il bicchiere e per adesso qua avete finito, risalite e uscite. Tornate all’albergo, andate in basso fino a che non vedrete l’uomo a cui serviva il regalo per la moglie, parlateci e gli darete il libro preso al villaggio. Andate avanti per il sentiero e scendete alla spiaggia dove c’era la baracca, adesso non c’è nessuno e quindi ci potrete andare, aprite la porta e prendete il remo, la vernice fresca e il pezzo di tavola. Andate verso il mare, adesso dovete fare attenzione, l’oggetto in questione non è segnalato, la zona attiva che segna il cursore è il mare e anche cliccando sull’oggetto che galleggia la descrizione non ne verrà fatta. Comunque sia usate sopra il piccolo oggetto che galleggia il binocolo, alla fine risalite e andate a destra fino a raggiungere il signor Marshall, parlateci e vi darà il suo aiuto, ma in cambio dovete aggiustargli gli occhialini da sub.

Nell’inventario avete gli occhialini e avete già tutto l’occorrente per aggiustarli, usate la cinghia presa dalla valigia usando le forbici con il punteruolo per il ghiaccio preso al bar, farete dei buchi, usate la cinghia bucata con gli occhialini e li sistemerete, parlate con Marshall che andrà a prendervi l’oggetto misterioso che è un salvagente rotto. Tornate al sentiero e proseguite fino alla costruzione diroccata, entrate, esaminate la ruota di pietra e usateci sopra il remo per spostarla e entrare. Andate avanti esaminando le varie pietre, a un certo punto arriverete a un bivio, in terra c’è un oggetto sopra una pietra: prendetelo, è una moneta d’oro, adesso non potete più proseguire all’interno del tunnel, quindi uscite e tornate all’albergo, andate a cercare la stanza della moglie a cui serviva il regalo per il marito, bussate e darete alla donna la moneta d’oro appena trovata per il regalo. Contenta, la donna vi darà lo scialle. Andate alla spiaggia dove c’è la ragazza che vi ha chiesto di prendere il volatile in difficoltà, usate lo scialle con l’animale e lo prenderete, direte alla ragazza di portarlo nel bagno della vostra camera, dirigetevi là e parlate con la ragazza. Dovete trovare un modo per pulire l’animale, provate a dare gli asciugamani alla ragazza ma vi accorgerete che vi serve sapere come fare. Tornate al villaggio, andate nella farmacia e al bancone a destra, chiedete alla donna un libro che tratta della pulizia degli uccelli: ne avrete uno, tornate all’albergo, nella vostra camera e nel bagno, leggete il libro e saprete cosa fare. Per prima cosa, usate i sali minerali sulla spazzola, date il tutto alla ragazza che l’applicherà, come seconda cosa dovete mettere il detergente ancora sulla spazzola, anche questa volta datela alla ragazza che pulirà bene il volatile, ora interagite con il rubinetto per fare scorrere l’acqua e a seguire date alla ragazza gli asciugamani: ce l’avete fatta e alla fine la ragazza se ne andrà a liberare l’animale ormai fuori pericolo. Adesso dovete sistemare ancora le cose tra Linda, Will e Gilda: tornate al villaggio, entrate nella farmacia e troverete la ragazza, parlate con lei e riuscirete a convincerla. Per concludere questa parte di gioco dovete semplicemente andate a spiare la camera del signor Marshall, fatelo dall’esterno, basta cliccare sopra la porta quando nell’icona dell’interfaccia apparirà un orecchio (questa azione come le altre la potete fare anche prima, dipende da come avete affrontato l’avventura).

CAPITOLO 3

Qualcuno bussa alla porta: andate ad aprire, è il signor Marshall, dopo il breve dialogo saprete che è stata rubata anche una fotografia, alla fine avrete il compito di trovare la macchina da scrivere che è stata usata per le lettere minatorie e anche di trovare il fantasma che si aggira da quelle parti. Uscite dalla porta che da all’esterno e entrate nella camera del maggiore Barry, esaminate il letto e spostate il cuscino per trovare la fotografia rubata, il maggiore entrerà e dopo un breve dialogo accetterà di darvi un piccolo aiuto e se ne andrà via. Uscite e cercate di raggiungere la camera dei Marshall, ci potete entrare sempre dall’esterno. Una volta dentro controllate in giro, c’è una macchina da scrivere, esaminatela e mettete dentro uno dei fogli bianchi che avete, interagite con i tasti e riprendete il foglio per paragonarlo a quello della lettera minatoria. Le lettere non corrispondono, la macchina da scrivere deve essere un'altra, a questo punto uscite e andate a sinistra. Dovreste vedere il signor Redfern fuori dalla sua camera, parlate con l’uomo fino a che questi non se ne andrà via stizzito: entrate nella sua camera, sotto il letto c’è una valigia, interagite con essa e scoprirete un'altra macchina da scrivere, come in precedenza metteteci dentro il foglio bianco e usate i tasti, riprendete il foglio ma i caratteri anche in questo caso non corrispondono. Comunque sia metterete la macchina da scrivere nell’inventario. Uscite dalla porta che dà sul piano delle camere, provate ad aprirle tutte, quando Poirot vi dirà che sente delle voci all’interno usate lo stetoscopio per ascoltare cosa succede (solo in 2 camere).

Scendete le scale e andate nella sala da pranzo, c’è la coppia che avete aiutato per il loro anniversario, parlate di tutto e poi andatevene, uscite dall’albergo. Dovreste vedere nei paraggi la signora Redfern, parlateci e calmatela, alla fine gli darete l’album per disegnare: la signora starà più tranquilla, scendete per il sentiero e noterete conficcato in terra un badile, prendetelo e proseguite in alto fino a raggiungere i resti della chiesa, entrate e troverete Emily. Parlateci, la ragazza vi chiederà un aiuto per una persona, finito tutto, tornate indietro e proseguite in basso fino a che non vedrete una coppia di innamorati che guardano la luna in cielo: è il signor Redfern, interagite su di loro per sentire cosa dicono e proseguite pure il vostro giro. Dovreste incontrare il signor Marshall, parlateci e gli darete la fotografia che avete trovato: in cambio gli dovrete fare una domanda. Fate attenzione, potete solo farne una, chiedete della figlia che ha problemi con la scuola e l’uomo arrabbiato se ne andrà via. Andate al pub, una volta arrivati vedrete sull’entrata il fantasma, interagite con esso per seguirlo, scendete le scale e date un occhio alle impronte che ha lasciato, finiscono dietro al muro dove c’è disegnato il gioco delle freccette, non c’è null’altro da fare e quindi salite le scale.

CAPITOLO 4


25 AGOSTO

È mattina, uscite dalla camera, incontrerete il signor Lane uscire dalla stanza, parlateci per sapere della scuola e dei 2 omicidi che sono avvenuti: finito il dialogo fate il solite giro per le camere, in quella di Linda Marshall entrate, parlate con la ragazza della scuola e della ragazza (Milly) che è stata uccisa. Alla fine ve ne andrete, l’altra porta che potete controllare è quella della coppia Redfern, usate lo stetoscopio, ora salite le scale lì vicino e fate il solito controllo con il binocolo, infine scendete al piano terra. Uscite dall’albergo e andate alla spiaggia dove avete trovato il salvagente: incontrerete la signora Marshall, parlateci, saprete che è venuta a conoscenza di chi gli ha scritto le lettere minatorie, alla fine vorrà restare sola e voi gli darete la tavola di legno in modo che la donna possa fare il bagno, forse vuole incontrare qualcuno di nascosto? Salite le scale e dopo lo strano incrocio di personaggi proseguite per il pub, vedrete ancora una volta l’uomo del giorno prima, seguite ancora questa persona e poi dopo esservi fatti qualche domanda, usate il telefono e fatevi portare dal traghetto al villaggio. Entrate nel garage e parlate con Will, vi chiederà di aiutarlo a pulire un motore, il problema è che si deve assentare e lo dovrete fare voi: in aiuto potete leggere la rivista sui motori presa all’albergo, leggetela per capire come fare a pulire il tutto, esaminate il tavolo da lavoro e prendete da sopra il cacciavite, la chiave inglese e la lima che sta più sotto. Se avete preso la chiave inglese vi sarete accorti che qualcosa di magnetico vi è rimasto attaccato, aprite l’inventario e esaminate da vicino con la lente la chiave e troverete un pezzo magnetico che metterete nell’inventario, adesso esaminate la macchina per vedere l’interno.

Lasciate stare i vari contatti, dovete solo aprite il coperchio al centro, una volta che la visuale sarà ravvicinata vedrete le cose da fare: prima di tutto usate il cacciavite sulla vite per svitare il pezzo, aprite l’inventario e usate il pezzo appena tolto con la lima per pulirlo, rimettetelo a posto e passate alla seconda fase, usate la chiave inglese sulla vite in basso, prenderete un altro pezzo, aprite l’inventario e usate anche quest’ultimo con la lima per pulirlo, rimettetelo a posto et voilà ce l’avete fatta, adesso potete pure uscire dal garage. Andate al villaggio, raggiungete il pub, entrate, il maggiore vi sta aspettando. Prima di parlare con lui andate in basso, da sopra il tavolo prendere il panino, andate a parlare con il barista e poi parlate con il maggiore. Fate scattare il piano, arriverete di fronte alla farmacia con il cane, purtroppo non riuscirete a farlo entrare e quindi ha bisogno di un incentivo, entrate e automaticamente metterete il panino al centro del negozio: il cane attratto entrerà, litigherà con il gatto e scapperà a gambe levate. Entrate in farmacia, andate al banco della posta e esaminate le lettere dietro al bancone, spostate il mobile e raccogliete le lettere in terra, rimettete tutto a posto e date le lettere alla donna. In cambio chiedete se è possibile usare gli strumenti per fare i test, la donna accetterà ma per adesso non vi servono, tornerete dopo in un altro momento. Uscite e raggiungete il commissariato in fondo alla strada: entrate e raggiungete il commissario nell’ufficio, parlateci, facendo così potrete avete il rapporto sulla morte della seconda ragazza nella scuola, e anche l’opportunità di farvi arrivare il rapporto della prima. Infine potrete provare la macchina da scrivere del commissario, come avete fatto per le altre volte. Mettete il foglio e interagite con le lettere, riprendete il foglio e vedrete che le lettere combaciano, continuate a parlare con il commissario e appena possibile chiedete se è Linda che è stata lì al commissariato per usare la macchina.

Ora vi ritroverete nell’ufficio di Poirot che vi farà vedere il rapporto, leggetelo e fate la domanda più appropriata su cosa non va: fatelo ogni volta che dovete rispondere e poi sarete ancora nell’ufficio del commissario, esaurite gli argomenti ed andatevene, tornate al pub e chiedete se il cane è ritornato e poi uscite, tornate da Will e chiedete di ritornare all’albergo. L’uomo è ancora lì in giro a guardare, tornate all’albergo e più precisamente nell’atrio. C’è la signora Redfern, parlate con la donna e chiedetele di fare un ritratto all’uomo che c’è vicino al telefono per chiamare il traghetto: la donna accetterà e se ne andrà via, al suo posto arriverà un'altra donna che chiederà della sua macchina da scrivere, la darete senza dare spiegazioni e alla fine anche questa donna se ne andrà. Salite dove ci sono le porte delle camere e l’unica al cui interno potrete ascoltare con lo stetoscopio è quella di Kennet Marshall. Uscite, fate il solito giro per i sentieri e dovrete vedere i coniugi Gardener seduti su un lettino: parlateci per metterli al corrente che la macchina è pronta e per sapere altre cose, proseguite per il sentiero e vedrete una donna leggere sulla grossa terrazza, non potrete parlarci e quindi a questo punto andate nel posto dove avete catturato il volatile. Dovreste vedere la signora Redfern, parlateci e avrete il disegno che avevate chiesto, se provate a parlare con l’altra ragazza lì vicino non ce la farete e quindi tornate pure indietro. Questa volta andate alla spiaggia sotto la scogliera, ritroverete la ragazza che vi ha chiesto aiuto per Milly, parlateci per rassicurarla e per sapere che qualcuno ha gettato dall’alto qualcosa che è finito in acqua e non si riesce a recuperare. Alla fine la donna se ne andrà e voi potrete tornate indietro. Tornate a prendere il traghetto, raggiungete il commissariato e date il ritratto disegnato al commissario per farlo inoltrare a Scotland Yard. Andate alla farmacia, è ora di usare gli utensili per i test! Prima di tutto aprite il libro, mettete le pillole in una fialetta a destra e prendetela, mettetela sulla voce nel libro sulle droghe e scoprirete di cosa si tratta. Il secondo test riguarda le piume, fate come in precedenza ma nel libro scegliete un'altra voce, scoprirete che si tratta di piume di pollo, per ora avete finito e quindi tornate al traghetto.

Una volta arrivati andate al pub ed entrate: questa parte è possibile affrontarla quando volete dopo che avete parlato del tesoro esaurendo tutti gli argomenti correlati. Una volta nel pub andate al camino e esaminate un'altra volta il gioco delle freccette: avrete un’idea, le lettere sono delle coordinate e i numeri i passi da fare che possono guidarvi al tesoro. Uscite e cercate di trovare il punto più alto dell’isola, il sentiero è quello che porta in alto al bivio che porta alle rovine della chiesa. Quando arriverete là comincerete la ricerca ma sbaglierete clamorosamente: tornate al villaggio ed al pub, parlate con il barista che vi spiegherà che una volta il punto più alto dell’isola era un altro e si trovava nelle vicinanze dell’albergo. Tornate all’albergo e cercate nelle vicinanze un punto, quando Poirot lo troverà partirà la seconda ricerca che vi farà trovare un cofanetto con dentro 3 freccette. Tornate al pub, entrate, scendete le scale e raggiungete il gioco delle freccette alla parete, interagite: sotto il numero 20 ci sono 3 fori, mettete dentro le 3 freccette e scoprirete un passaggio segreto, entrate, da terra prendete il telo fosforescente, quello del fantasma, una volta fatto partirà un filmato.

CAPITOLO 5


Poirot vi spiegherà come impostare la mappa nell’ufficio per capire chi può essere il colpevole e chi può avere un alibi, per ora invece tornate all’albergo. All’inizio ci sarà un filmato dove viene ritrovato il corpo dell’attrice, a seguire prenderete il controllo di Poirot, uscite dalla camera, scendete le scale e andate nell’ufficio della direttrice, saprete della tragica notizia, uscite e andate nell’atrio, c’è la cameriera, parlate alla donna ma è troppo sconvolta e se ne andrà. Uscite dall’atrio e prendete il sentiero in basso: vedrete 2 persone sedute sulle sdraio, non potete parlarci perché sono troppo agitati, proseguite, scendete le scale e raggiungete la spiaggia. Parlate con la donna in piedi davanti al mare e chiedetele un passaggio per la spiaggia dove c’è stato l’omicidio (parlatele 2 volte): ci arriverete dopo un breve dialogo. Una volta arrivati sentite cosa dice il commissario e esaminate il corpo, più precisamente il nastro del cappello, tagliate un pezzo di questo nastro e mettetelo nell’inventario, esaminate il resto del corpo e prendete il thermos lì vicino. Esaminate anche la macchia scura vicino al corpo e poi andate a parlare con il ragazzo sulla spiaggia, parlate di tutto e tornate alla barca, parlate con la donna e poi tornate dove c’è il corpo. In lontananza si vedono due scale, andate in quella direzione, non potete salire ma da terra potete prendere la pipa rotta. In alto a destra c’è l’entrata di una grotta, andate in quella direzione. Prima di entrare fate caso al pezzo di stoffa sulla roccia: prendetelo, è una stoffa uguale a quella del cappello della vittima, entrate nella grotta, dalla parete in fondo esaminate il segno che sembra una freccetta, sopra una roccia a destra c’è qualcosa di marrone, esaminatelo, sembra della terra messa lì apposta. Usateci sopra la spatola e la toglierete, troverete sotto un oggetto che vi ricorderà qualcosa, per ora lasciatelo lì e prima di uscire dalla grotta prendete da terra i resti di un flacone di vetro di profumo.
Tornate alla spiaggia, parlate con la ragazza e tornate indietro, adesso raggiungete la spiaggia dove avete preso l’uccello e parlate con Linda di tutto, tornate all’albergo e al campo da tennis: c’è qualcuno che sta sistemando, non ci potrete parlare, tornate alla coppia seduta sopra i lettini (i Gardener) e parlate di tutto anche con loro. Questa volta non potranno esimersi nel rispondere. Fatto anche questo rientrate nell’albergo e andate alla reception, parlate con la direttrice e avrete la chiave per tutte le camere, da adesso in poi potete entrare in qualsiasi camera volete. Esaurite gli argomenti con la direttrice e iniziate a controllare le varie camere, salite al piano superiore e iniziate: qua sotto potete vedere cosa ho trovato e fatto in ogni camera, prima però andate a parlate con la cameriera che sta pulendo.

ARLENA STUARD: in questa camera potete trovare 2 fogli: uno sopra una cassettiera e uno vicino ad un divano. Automaticamente li metterete nei documenti, leggeteli e poi andate in bagno: qua c’è un armadietto da aprire, all’interno ci saranno un profumo e un vasetto senza etichetta con all’interno delle pillole. Andate verso la vasca da bagno, dal bordo prendete il vasetto di sali da bagno e da sopra il lavandino la spazzola. Aprite l’inventario e guardate la spazzola, usate la lente e troverete 3 capelli, a questo punto avete finito e quindi potete uscire.

KENNETH MARSHALL: nella camera troverete l’uomo in piedi, parlateci di tutto e dopo l’interrogatorio se ne uscirà a prendere aria. Non avete null’altro da fare che esaminare la macchina da scrivere ma l’avete già usata per provare i caratteri.

LINDA MARSHALL: esaminate il cappello sul letto e prendete la spilla che c’è sopra, esaminate il cofanetto sopra un mobile e scoprirete che serve un codice per aprirlo e per ora non potete fare nulla. Andate al camino, da sopra prendete l’orologio, esaminate il camino all’interno e prendete il tessuto verde bruciacchiato. In terra a destra ci sono dei capelli mezzi bruciati, prendete anche questi e avete finito e potrete uscire.

ROSAMUND DARLEY: qua avete solo da parlare con la donna, appena possibile dovete scegliere cosa chiedere e quindi scegliete di fargli vedere il tessuto trovato nel camino (se non avete ancora il tessuto, tornate più tardi una volta che lo avete trovato), fatto tutto potete pure uscire.

REDFERN: siete nella camera della coppia, esaminate la valigia sopra la cassettiera e apritela interagendo con il centro. Interagite con i vestititi e troverete una fotografia dei signori, chiudete e andate dall’altra parte del letto: in terra c’è una borsa, esaminatela e troverete dentro l’album da disegno che avete dato alla donna. Uscite fuori dalla porta lì vicino e troverete la donna seduta sulla sedia, parlate di tutto e poi tornate dentro.

BARRY: in questa camera ci siete già stati in precedenza e non c’è niente altro che non abbiate gia fatto, se volete esaminate la valigia e leggete i biglietti sul comodino.

STEPHEN LANE: anche in questa camera ci siete gia stati, se non lo avete ancora fatto nel bagno, all’interno di un armadietto troverete una bottiglietta e una seconda da cui prenderete 2 pillole, sul comodino vicino al letto c’è un libro aperto che dovete leggere.

HORACE BLATT: qua avete solo da aprire la valigia sul letto, spostare i vestiti e esaminare la macchia che c’è sotto. Usate la spatola sopra la macchia e ne prenderete un campione.

GARDENER: esaminate il cestino, ci sono dei pezzi di foglio dentro, prendeteli e ricomponete il tutto come se fosse un puzzle. Fatto questo andate dall’altra parte della stanza e da sopra un cassettone prendete il foglio che metterete nei documenti del taccuino, apritelo e leggetelo prima di uscire.

EMILY BREWSTER: stavolta avete solo una lettera da prendere, si trova sopra il cassettone, aprite i documenti e leggetela.

Avete terminato il giro delle camere, non vi rimane altro da fare che uscire dall’albergo e tornare alla spiaggia dove ci sono le sdraio. Parlate con il custode di tutto, gli chiederete di prendere per voi un oggetto che è stato gettato in acqua, ma la persona è troppo scossa per l’omicidio e non se la sente di andare. Andate al bar, c’è il barista, parlate con lui e ordinate un PUNCH PANTER, purtroppo manca la granatina e del rum, Poirot gli darà la granatina che voi avete creato con lo sciroppo per la tosse e il bicchiere di rum preso dalle botti nel pub. Una volta preso il bicchiere tornate alla spiaggia e datelo al custode così da fargli andare a prendere l’oggetto in acqua per voi. È un flacone vuoto, adesso andate al traghetto, una volta arrivati andate nel garage a parlare con Will. Finito tutto, dirigetevi al villaggio, andate alla farmacia, parlate con la donna per avere informazioni interessanti e poi spedite i 2 telegrammi, andate al bancone al centro e iniziate le vostre analisi: prima di tutto cercate di fare una comparazione tra i capelli che avete trovato sulla spazzola e quelli vicino al camino, mettendoli nel microscopio. Adesso tocca alle sostanze liquide: nel capitolo precedente ho già controllato le piume che sono di un pollo e le pillole che sono del Trional, adesso tocca alle altre sostanze, se avete fatto tutto come ho scritto nella soluzione non vi resta che controllare le sostanze liquide ma anche gli oggetti che possono avere sopra queste sostanze, come ad esempio la spilla presa in camera di Lidia.

Comunque sia basta che controllate le cose da fare nel taccuino, se la voce del test da fare sulle sostanze è cancellata con una riga vuol dire che avete fatto tutto. Uscite e andate al pub, parlate con il barista e andate verso il basso, parlate di tutto con Blatt e alla fine fate una partita a freccette: vincerete, tornate a parlare con Blatt, chiedetegli una bussola e l’avrete nell’inventario, uscite dal pub e andate al commissariato, parlate di tutto con il commissario, avrete i rapporti che aspettavate e gliene darete altri da controllare. Inoltre lo informerete sugli sviluppi, nel taccuino date un occhio ai documenti e al resto per vedere se c’è qualcosa di nuovo, alla fine uscite, tornate al traghetto e all’albergo. Raggiungete la cameriera davanti alla vostra camera, parlate con la donna per farvi fare un piacere: la manderete da tutte le donne dell’isola per vedere se riescono ad aprire un oggetto, scegliete un nome qualsiasi e quando la donna se ne sarà andata fate un giro nei dintorni dell’albergo. Alla fine tornate dentro e raggiungete la cameriera nel solito posto per sapere le novità a riguardo.

CAPITOLO 6


Siete nell’ufficio di Poirot: adesso fate un riepilogo della situazione, alla fine tornerete nell’albergo. Uscite dalla camera e andate in quella di Kennet Marshall, vicino alla macchina da scrivere ci sono 2 lettere, prendetele e poi leggetele dai documenti, uscite dalla camera e parlate di tutto con la cameriera. Fatto anche questo andate nella camera di Blatt, controllate ancora una volta la valigia e sotto i vestiti troverete una pistola. Purtroppo Blatt rientrerà e voi dovrete ridargliela, ora scendete e andate nell’ufficio della direttrice, aprite la cassaforte con la chiave e noterete che la lampada di segnalazione è sparita, prendete il libro dei codici e la radio. Andate al bar, parlate con il signor Redfern di tutto e a seguire anche con il barista, uscite dall’albergo e andate al pub, scendete le scale e davanti all’entrata del passaggio segreto, in terra, noterete una bussola rotta. Prendetela e entrate nel passaggio, andate sempre avanti fino a raggiungere il bivio, lo riconoscete? Questa volta andate a sinistra fino a giungere davanti a una parete rocciosa, non potete proseguire e quindi dovete tornare indietro, in realtà quello che dovete fare adesso è prendere il tempo con l’icona orologio in alto all’inventario, vi servirà per calcolare il nuovo percorso in minuti, andate dalla parete rocciosa all’uscita della chiesa in rovina (non uscite).

Appena Poirot dirà di prendere il tempo, cliccate sull’icona orologio in alto, tornate alla parete rocciosa e da lì tornate indietro verso il pub (non entrate nella cantina del pub), prendete ancora il tempo e avrete i nuovi calcoli (ATTENZIONE, più avanti nel gioco avrete una manovella che potrete usare nella grotta che c’è alla spiaggia dove è avvenuto l’omicidio, la userete sopra il pezzo in metallo che avete trovato, si aprirà il passaggio, se entrate da lì, potete prendere il tempo più facilmente). Andate alla spiaggia con le sdraio e parlate con la ragazza per farvi portare alla spiaggia dell’omicidio: una volta arrivati andate alla grotta, a sinistra sopra un masso ci sono delle alghe, interagite per toglierle e troverete una scatola per i panini, aprite l’inventario e interagite con la lente per trovarci dentro un pacchetto, tornate dalla ragazza e fate ritorno. Adesso andate al telefono per chiamare il traghetto, incontrerete Lane, parlate di tutto e poi chiamate il traghetto per farvi portare al paese. Entrate nel garage e incontrerete Barry, parlate di tutto con l’uomo e alla fine vedrete Will fare ritorno, vi sarà una manovella, uscite e andati al paese entrate nella farmacia e precisamente al bancone per i telegrammi. Parlate con la donna e avrete la posta che vi serve, aprite l’inventario e interagite con la busta, guardatela con la lente e troverete 4 fogli, interagite con i 4 fogli e vedrete 4 date (il telegramma lo potete invece leggere nei documenti). Adesso se volete potete cercare di aprire il cofanetto nella camera di Lidia: prima però andate al bancone centrale, interagite con gli attrezzi per fare i test e usate il pacchetto trovato nel cestino con le provette a destra per metterne dentro il contenuto. Prendete l’ampolla e usatela sulla parola droghe nel libro, scoprirete che si tratta di eroina. Uscite dalla farmacia, al pub non ci sarà nessuno, andate al commissariato e parlate al commissario per avere i documenti che sono arrivati, uscite e fatevi portare indietro dal traghetto, raggiungete la camera di Lidia e interagite con il cofanetto. Dovete inserire la combinazione giusta, sui 4 fogli che avete trovato nella busta ci sono 4 date, dovete inserire i segni zodiacali di queste date. I segno sono il SAGITTARIO 2 volte, il CAPRICORNO e l’ARIETE, inserite i segni come nella fotografia qua sotto.

La scatola si aprirà e voi troverete una chiave e un libro di voodoo. Aprite l’inventario e interagite con il libro (leggetelo con la lente), uscite dalla camera, andate alle rovine della chiesa e avvicinatevi alla porta chiusa, usate la chiave nella toppa e troverete all’interno il magnetofono della direttrice. A questo punto per terminare questo capitolo sono dovuto andare alla grotta sulla spiaggia per usare la manovella sull’oggetto metallico che è sulla parete rocciosa per aprire il passaggio segreto (non lo avevo ancora fatto).

CAPITOLO 7


Dopo la chiacchierata con Poirot tornerete all’albergo, andate nella camera di Linda e parlate di tutto con la ragazza. Alla fine ve ne andrete, andate al bar, vedrete Blatt al pianoforte, per potere proseguire dovete per forza di cose aprire l’inventario e unire il pezzo di metallo magnetico alla bussola funzionante, solo a questo punto potrete dare la bussola a Blatt. Concluso il dialogo dovete andare alla grotta. Entrate, rimettete il cestino con la droga nello stesso posto dove lo avete trovato (la zona non è attiva e il cursore non la indicherà), a seguire andate al telefono a chiamare il traghetto per farvi riportare al paese. Entrate nel garage e parlate con Will, a un certo punto dovrete rispondergli con il foglio dei codici, dovete scegliere la voce che dice 3 LUNGHI, terminato, uscite e andate al commissariato (nella farmacia e il pub ormai non ci sarà nessuno), parlate con il commissario e alla fine tornerete nei pressi della spiaggia. Il commissario vi precederà e voi andrete alla spiaggia sotto di voi, parlate con la ragazza e vi farete portare alla spiaggia dove è avvenuto l’omicidio: andate alla grotta ed entrate, il cestino con la droga è sparito, entrate nel passaggio e parlate con le persone che ci sono lì, alla fine vi ritroverete con tutti i sospettati nella sala da pranzo per il gran finale. Prima di iniziare dovete scegliere se farvi aiutare da Poirot o fare da soli, in alternativa dite di attendere un attimo, io consiglio di salvare la posizione e poi cominciare pure come volete. Adesso dovete risolvere le domande che vi verranno poste, rispondete in modo esatto e alla fine il colpevole scapperà dalla sala da pranzo. Dovete seguirlo, si trova nello stesso posto dove avete preso il binocolo e avete visto il sottomarino, nella torre dell’albergo, parlate e quando dovete rispondere, dite che avete detto una bugia, seguite il filmato fino alla fine e poi sarete nell’ufficio di Poirot. Siete praticamente alla fine, dovete solo inserire un codice al telefono della scrivania, inserite i numeri 4-3-6-4-6 (per chi può interessare i numeri della versione inglese sono 4-3-6-4-8-7) e assisterete al finale.

FINALE ALTERNATIVO

Quando siete alla torre e dovete rispondere, se scegliete una domanda diversa da quella che ho detto qua sopra, il colpevole vi inviterà ad andarvene, se insistete un'altra volta, morirete colpiti da una pallottola, se ve ne andate il finale non cambia.

CURIOSITA’

Un paio di piccole curiosità: quando affronterete il capitolo serale, appena usciti dalla camera di Poirot, andate a sinistra per vedere il corridoio che prosegue verso la torre, se portate il cursore in alto sopra di voi, proprio sopra l’entrata del corridoio, ci sarà una zona attiva, cliccate e avrete il pass-partout prima di farvelo dare dalla direttrice. Nell’ufficio di Poirot, dal delitto in poi sarà disponibile una specie di lavagna, ci sono segnati gli spostamenti dei vari personaggi, per poterla usare dovete interagire con la chiavetta a destra dell’orologio, per far tornare indietro gli spostamenti interagite con la chiavetta di sinistra.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: AWE Productions
Publisher: JoWood
Distributore: Atari
Data Rilascio: Q4 2007
Piattaforma: WII, PC
Caratteristiche
Genere: Giallo
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 2000/XP
Processore: 1.4 GHz Pentium® 3
RAM: 256 MB
Scheda Video: 64 MB DirectX® 9 Compatibile
Hard Disk: 1.5 GB
Supporto: CD/DVD-ROM 16x
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