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GiovedĂŹ, 14 Dicembre 2017 23:34
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Soluzione

Agatha Christie: The A.B.C. Murders

di Stefano Rossitto

Soluzione Completa del 26 Febbraio 2016

Sezioni della Soluzione
Parte 1: Andover
Parte 2: Bexhill
Parte 3: Churston
Parte 4: spulciando villa Clarke
Parte 5: i pezzi iniziano a incastrarsi
Parte 6: Bonaparte
Parte 7: le jeux sont faits

Prima di cominciare, un breve escursus nell’interfaccia di gioco, in realtà molto basilare: sulla parte inferiore dello schermo è possibile vedere una freccia abbastanza evidente la quale, se cliccata, porterà in primo piano l’interfaccia vera e propria. Questa risulta composta da tre tasti:
• Un punto esclamativo, il quale mostra una lista con tutti gli obiettivi attuali (ma generalmente ce ne sarà sempre e solo uno attivo);
• Un taccuino, che come l’aspetto potrebbe suggerire mostra gli appunti sui vari sospetti che incontrerete;
• Un tasto neuronale, che servirà ad accedere al menù delle Cellule Grigie (che spiegheremo più avanti).

Toccando la freccia compariranno anche gli oggetti raccolti nell’inventario, molto pochi e non particolarmente influenti. Tenete presente che alcuni oggetti, se esaminati nell’inventario, presenteranno un’icona raffigurante una mano: cliccandoci, l’oggetto verrà “manipolato”. Chiarito questo, lanciamoci in questa intrigante investigazione.

Parte 1: Andover

Il caso inizia con la A, nella fatiscente cittadina di Andover. Durante i primi passi sarete guidati dal gioco, onde afferrare le meccaniche delle varie attività. Avvicinatevi all’ispettore Japp e parlategli, poi osservatelo durante la pausa. Durante la fase di Osservazione dovrete semplicemente puntare il mouse in punti che vi sembrano interessanti o rilevanti e aspettare che Poirot ne deduca qualcosa. In questo caso osservate l’espressione del viso, il cappello tirato in su e le mani dell’ispettore. Ora parlate di nuovo con l’ispettore e scegliete la risposta che preferite, poi entrate nell’edificio e cliccate sul bancone per avviare un’Osservazione.

Analizzate l’ABC, e roteatelo scoprendo che è aperto sotto la lettera A. Esaminate il sacchetto e guardate cosa c’è dentro (sangue?), quindi date un’occhiata alle impronte confuse sul bancone. Adesso guardate dietro il bancone e osservate la scena del crimine. Cliccate sul corpo della vittima, sulla testa, sul pacchetto di sigarette a terra, sulla pozza di sangue e sul pavimento. Date un’occhiata allo scaffale principale, poi esaminate la zona alla destra dell’entrata per far partire un’altra Osservazione. Focalizzate sull’espositore di riviste, sul pavimento, e sugli scaffali (dovrete puntare circa a metà dello scaffale superiore). Entrerà Hastings e vi chiederà cosa avete trovato di utile.

Adesso interagite con il registratore di cassa per avviare la prima Riflessione del gioco, vale a dire sezioni in cui sarete tenuti a sbloccare meccanismi risolvendo enigmi di vario tipo. Osservando frontalmente l’apparecchio, dovreste notare una piccola scritta sulla destra, che da vicino risulterà essere un “8 - -”. Zoomate verso l’esterno (tasto destro), e roteate il registratore fino a vederne il lato sinistro. Interagite con la levetta e annotate il secondo indizio “- 5 -“. Passate alla parte frontale, zoomate sul tastierino principale e cliccate sul pulsante OPEN. Si aprirà lo scomparto principale, apparentemente con tutti i soldi ancora in esso. Guardate l’ultimo indizio “- - 2”. Se osservate i tre numeri trovati vi renderete subito conto che formano un semplice codice a tre cifre, 8 5 2. Usatelo nel tastierino principale e raccogliete la chiave per il retrobottega, nel quale vi consiglio di recarvi all’istante.

Una volta dentro, analizzate il letto. Dal primo piano osservate la macchia di sangue sul letto, il fazzoletto sporco sul comodino e la cornice rovesciata. Date un’occhiata a quest’ultima per rendervi conto che la coppia Ascher doveva essere molto felice, appena sposata. Guardate la scatola sul tavolo per avviare un’altra Riflessione. Per prima cosa guardate la parte inferiore della scatola e fate scorrere i pannelli laterali fino a rivelare un piccolo pulsante. Premetelo, poi analizzate la faccia laterale sinistra e muovete il pannello inferiore. Svelerete un altro pulsante da premere, quindi passate alla faccia posteriore e ripetete la procedura. Tornate quindi alla facciata di sinistra, ma stavolta fate scorrere il pannello superiore.

Dopo aver premuto l’ennesimo tasto, potrete aprire il coperchio della scatola e curiosare al suo interno, dove rinverrete la foto di una nipote della vittima. Una volta andato via Japp, esaminate la parte sinistra della stanza focalizzandovi sulla stufa, il rubinetto e le stoviglie. Ne dedurrete che Mrs Ascher doveva essere una persona molto semplice.
A questo punto interagite con il grande baule sulla parete di fondo e dateci dentro con quest’altra Riflessione. Iniziate dall’alto, in particolare dal centro dove vedrete uno strano disegno intagliato simile a un labirinto. Col mouse potrete ruotare i quadranti che compongono la figura e spostare la rosa di legno. Lo scopo finale è far arrivare quest’ultima al centro del motivo, ma tenete presente che non potrete muovere il quadrante dove risiede la rosa. In ogni caso l’enigma non è difficile e dovreste sbrogliarlo anche andando a tentativi in poco tempo. Sentirete un click che presagisce l’apertura di qualche meccanismo, quindi allontanate la visuale e analizzate la parte frontale del mobile. Ora potete interagire con i quattro piccoli quadranti agli angoli, raffiguranti degli uccelli. Lo scopo dell’enigma è posizionare i pennuti come appaiono nella parte alta del mobile, quindi:
• Quello in alto a sinistra, verso il basso;
• Quello in basso a sinistra, verso sinistra;
• Quello in alto a destra, verso l’alto
• Quello in basso a destra sarà già posizionato di suo.

Aprite quindi lo sportello principale e analizzate la bottiglia di medicina per la tosse e la lettera. Dovrebbe partire in automatico un’altra particolare attività del gioco, l’uso delle Cellule Grigie. In sostanza Poirot si porrà delle domande e voi dovrete inserire negli slot vuoti gli argomenti che possano in qualche modo rispondere a tale quesito. In questo particolare caso trascinate sugli spazi vuoti “Il registratore di cassa è intatto e pieno di soldi” e “Nessun oggetto di valore da vendere in questo negozio”.

Appurato che il furto non possa essere il movente del delitto, uscite dal negozio e avvicinatevi alla venditrice di frutta e verdura. Osservatela, in particolare la mano che regge la sigaretta, il pacchetto sul bancone e il posacenere. Una fumatrice incallita e, quasi sicuramente, cliente della vittima. Parlatele, ma ottenendo solo di venire cacciati malamente. Japp a questo punto vi informerà di aver rintracciato la nipote della vittima, e che quella vi sta aspettando nel retrobottega. Prima di tutto però usate nuovamente le Cellule Grigie e collegate “una pozza di sangue vicino alla testa” e “nessun’altra traccia per terra”. Fatto questo, via verso il retrobottega.

Osservate Mary Drower, in particolare il viso, il fazzoletto e i vestiti che indossa. Sembra sinceramente a pezzi, quindi parlatele facendo attenzione a dosare le parole o l’interrogatorio verrà bruscamente interrotto da una crisi di pianto. Vada come vada, uscite dalla stanza per assistere alla goffa scena dell’arrivo di Franz Ascher. Esaminate gli oggetti che ha fatto cadere entrando, vale a dire la scatola di calze da donna e il registro contabile del negozio; a quanto pare la fruttivendola aveva un debito con la signora Alice.

Andate a riprendervi una rivincita maltrattando un po’ la donna e poi, a interrogatorio concluso, raccogliete la bottiglia di latte sul terreno. Partirà un’altra sezione dove usare le Cellule Grigie e dovrete inserire gli indizi “La signora Ascher è stata vista viva alle 5.30 del pomeriggio” e “Il corpo è stato scoperto verso le 11 di sera”. Ora dovrete ridurre ulteriormente la fascia oraria, quindi inserite “La fruttivendola non ha visto nessuno nel negozio alle 6” e “A causa del bancone, il corpo non è visibile dall’entrata della tabaccheria”.

Entrate di nuovo nel negozio e usate la bottiglia di latte con Franz Ascher, facendogli passare la sbronza (altro che il pelo del cane che mi ha morso). Osservatelo, focalizzando lo sguardo sull’occhio nero, la bocca insanguinata e la manica di camicia strappata. Dopo l’interrogatorio, fate funzionare di nuovo il cervello inserendo gli indizi “Un pacchetto di sigarette vicino alla mano della vittima”, “Pacchetti in disordine sullo scaffale” e “Ha solo una ferita dietro la testa”. Al secondo giro, inserite invece “Nessuna guida ferroviaria in vendita nella tabaccheria”, “Lettera firmata ABC che annuncia l’omicidio di Andover” e “Non ci sono impronte digitali sulla guida”.

Comincerà a questo punto la prima Ricostruzione del gioco, durante la quale dovrete indovinare le mosse dell’assassino al momento del delitto. Scegliete nell’ordine “Avanti”, “Chiedi” e “Gira”. Tornerete in automatico a casa di Poirot, dove dovrete raccogliere la seconda lettera del killer dell’ABC. Appena possibile, interagite con il bancone per far partire una Riflessione. In questo particolare caso dovrete comparare le due lettere cercando di stabilire se queste siano state battute dalla stessa macchina da scrivere o meno. Per farlo dovrete individuare delle anomalie e cliccare su di esse, in entrambe le lettere:
• La “i” maiuscola sembra scritta in un modo strano;
• La “w” minuscola è poco definita;
• La “A” della firma è fuori asse con il resto del testo.

Fatto questo, partirà una sezione con le Cellule Grigie in cui inserire “Guida ABC d’Andover” e “La prima vittima si chiamava Ascher”. Al secondo giro, inserite semplicemente “Lettera che annuncia il crimine di Bexhill”. Uscite da casa di Poirot e prendete la macchina per raggiungere Scotland Yard. Osservate l’ispettore Japp e focalizzate la tazza di tè freddo, il telefono staccato e la pila di libri. Dopo avergli parlato, rispondetegli che il nome della prossima vittima inizierà con B.

Parte 2: Bexhill

Scendete la scalinata che dà sulla spiaggia e parlate con Japp per essere messi al corrente degli sviluppi del caso, quindi analizzate la scena del crimine dietro il paravento. Esaminate la cintura stesa a terra, la guida ABC, la chiave sul polso della vittima, i vestiti, il viso, i segni sul collo e la mano distesa al suolo. Rispondete al quesito con “La vittima ha dei segni sul collo”, “Non si è dibattuta” e “C’era una cintura di seta intrecciata”. Alla seconda domanda rispondete invece “Guida ABC aperta alla pagina di Bexhill” e “Guida ABC d’Andover”. Infine, semplicemente inserite “La stampa non è informata della presenza della guida ABC ad Andover”. Finito il dialogo, camminate verso destra fino alla quarta cabina, contrassegnata dal numero 9 ma posizionata tra il 7 e il 5. Potrete infatti manipolare la targhetta con il numero, e leggere sotto il codice “715”.

Inseritelo nel lucchetto sottostante e poi apritelo con la chiave che avete trovato sulla vittima. Alzate il chiavistello, poi fatelo scorrere verso destra. Nella cabina esaminate le scarpe, la borsetta e la foto sul muro.

Tornate nella stanza principale, proseguendo verso sinistra ed entrando nel ginger cat restaurant. Osservate la proprietaria, focalizzando la vista sui capelli, i vestiti e il registratore di cassa. Quando la donna avrà lasciato la stanza, analizzate il bancone. Interagite con i foglietti nel cestino, così da poterli consultare. Lo scopo della Riflessione è capire se e quando Betty (la vittima) è rimasta sola durante il turno di lavoro precedente. Osservando il registro sulla destra potrete notare che questa particolare situazione si è verificata solo tra le 5 e le 7.30 di sera. Incrociando i vari foglietti ce ne saranno soltanto due che corrispondono a tale orario, quello all’estrema sinistra in basso e quello all’estrema destra sempre in basso. A quanto pare Betty ha servito una famiglia e un uomo solo che ha ordinato un whisky. Dopo l’interrogatorio, uscite dal locale e tornate verso l’incrocio principale, entrando nell’ultima casa a destra delle barricate della polizia.

Dopo il breve dialogo, se volete analizzate la stanza focalizzando il pianoforte, il violino e il divano dove è seduta la sorella di Betty. Osservate quest’ultima, in particolare lo sguardo, il pugno stretto e la cornice della foto, e poi parlatele. Salite in camera della vittima e guardate il tavolino in primo piano, osservando lo spartito, il microfono e il metronomo. Date un’occhiata anche ai vestiti sul letto, alla scatola delle calze e alle lettere sul poggiapiedi. Spostatevi verso sinistra e guardate sopra il comodino, dove troverete una confezione di medicina per la perdita della voce e una piccola chiave all’interno del cofanetto. Osservate anche il disco appeso alla parete, poi gettatevi in una nuova Riflessione interagendo con l’orologio visibile sul mobile.

Senza spostare l’inquadratura, interagite col piede destro del mobile e svitatelo, dopodichè fate lo stesso con l’ornamento in cima corrispondente. A questo punto sarà possibile rimuovere il pannello destro del mobile, dietro il quale troverete una piccola chiave e uno strano segno inciso sul legno, di cui prendere nota. Osservate la parte superiore del meccanismo e aprite il pannellino, quindi notate i quattro perni agli angoli. La loro combinazione va dedotta dal segno precedentemente appuntato, quindi:
• Quello in alto a sinistra al terzo scatto;
• Quello in basso a sinistra al secondo scatto;
• Quello in alto a destra al primo scatto;
• Quello in basso a destra al secondo scatto.

Gli ingranaggi si libereranno, e voi potrete muoverli utilizzando la piccola chiave rinvenuta nel cofanetto. In particolare, usate la chiave sull’ingranaggio in alto a sinistra e su quello in basso a destra, quindi sul foro al centro del meccanismo. Si aprirà un piccolo sportello sul lato frontale dell’orologio, dove dovrete usare nuovamente la chiave. Guardate nel nuovo scomparto e raccogliete le due lettere, poi tornate al piano di sotto.

Qui vi aspetta subito subito un’altra Riflessione, interagendo con il grammofono. Guardate sul lato destro, aprite il cassettino ben visibile e raccogliete la manovella. Noterete anche un ulteriore comparto che al suo interno nasconde un tastierino dove inserire un codice. Tornate all’inquadratura frontale e usate la chiave nell’inventario per aprire lo sportello principale, dove dovrete esaminare il disco e il disegno. Quest’ultimo nasconde il codice da inserire nel tastierino appena visto, quindi tornate a interagire con esso. Dal disegno dovreste intuire che il segno da ottenere ha valore 4, e dovrete ottenerlo addizionando tre numeri. Inserite il segno che vale 2 e due segni che valgono 1, come da figura:



Sentirete un click, quindi zoomate indietro e notate il nuovo comparto appena aperto poco sotto il cassetto. Analizzate nell’inventario il disco precedentemente raccolto, da cui potrete leggere il codice “78T”. Attenzione, poiché nella traduzione italiana c’è stato un errore di trascrizione e in sovrimpressione si leggerà un codice sbagliato (78G). Adesso interagite con il meccanismo principale del grammofono, tirate la piccola leva in basso facendo alzare la testina del congegno e inserite il disco. Abbassate di nuovo la testina e spostate l’inquadratura sul lato destro della parte superiore. Inserite la manovella per caricare il grammofono, infine premete il tasto d’accensione.

Appena riottenuta l’interattività, osservate di nuovo la sorella della vittima, in particolare il viso, la foto che tiene in mano e la mano stessa (senza fede). Dopo il dialogo, rispondete alla domanda con “Betty frequentava altri uomini oltre a Donald”, “Betty ha mentito a Donald sul suo programma della sera prima” e “Probabilmente Betty aveva un appuntamento con qualcuno quella sera”. Alla seconda domanda, invece, rispondete con “La vittima aveva dei segni sul collo”.

Partirà subito un’altra sequenza di Cellule Grigie, quindi selezionate gli indizi “Megan guardava insistentemente la foto di Donald e Betty” e “Betty amava molto Donald Fraser”. Infine, selezionate “Betty frequentava altri uomini oltre a Donald”.

Tornate al ristorante e osservate Donald, focalizzando le occhiaie, il whisky che sta bevendo e gli abiti sgualciti. Dopo il dialogo, impostate gli indizi “Donald era un uomo violento” e “Betty usciva spesso”. Alla seconda domanda, invece, rispondete con “Donald non ha alibi”, e all’ultimo impostate “I due omicidi sono stati premeditati ed eseguiti dallo stesso assassino”.

Uscendo dal ristorante, partirà la seconda Ricostruzione del gioco. Selezionate nell’ordine “Avanti”, “Cambiati (Betty)” e “Avanti”. Tornate alla macchina e, quindi, a Londra. Rinverrete l’ennesima lettera del killer dell’ABC, ma analizzando la busta nell’inventario noterete che l’indirizzo è sbagliato e che di conseguenza la lettera è arrivata in ritardo. Chiamate subito l’ispettore Japp, poi parlate con Hastings. Nel caso gli rispondeste di dover fare con calma a prescindere dall’emergenza, vi troverete a dover portare a termine un’altra Osservazione. Guardate il pigiama piegato male, le bottiglie non protette, il dentrificio chiuso male, l’asciugamano e i calzini spaiati. Fatto questo, dovrete nuovamente confrontare le ultime due lettere del killer. Il procedimento è identico a quello precedente, con gli stessi accorgimenti da fare:
• La “i” maiuscola sembra scritta in un modo strano;
• La “w” minuscola è poco definita;
• La “A” della firma è fuori asse con il resto del testo.

Vi verrà posta una domanda, alla quale rispondere con “La lettera C è stata spedita alla data giusta” e “Pezzo di busta con indirizzo sbagliato”. Rispondete quindi al telefono per completare anche questa seconda parte.

Parte 3: Churston

Eccoci alla terza vittima, sir Carmichael Clarke. Esaminate prima di tutto il telo steso sull’erba, sul quale vedrete un astuccio con chiavi, un orologio con un particolare intaglio, un portafoglio zeppo di soldi e un anello con sigillo. Adesso date un’occhiata al cespuglio sulla sinistra e alla porzione di vegetazione calpestata nei pressi di questo. Guardate anche la strana roccia posta tra i due cespugli, quella che affaccia verso lo strapiombo.

È il momento di dedicarsi al cadavere. Esaminate la macchia di sangue, la consueta guida ABC, la gola della vittima e il corpo in generale. Rispondete alla domanda che vi verrà posta con “Il corpo è stato trovato davanti al solo cespuglio presente nello scenario”, “La zona sporca di sangue ha una forma conica che si allontana dal cespuglio” e “Ha una ferita dai contorni netti”. Al prossimo quesito, invece, usate gli indizi “La vittima dava le spalle al cespuglio”, “La vittima ha subito solo una ferita” e “Erba calpestata dietro il cespuglio”. Uscite dalla scena corrente andando verso sinistra, entrando nella villa.

Date una bella osservata alla segretaria, Miss Thora Grey, e focalizzate il trucco leggero, la spilla e i vestiti. A questo punto interrogate sir Franklin Clarke, fratello della defunta vittima. Il dialogo si esaurirà molto presto, e voi potrete dedicarvi all’ispezione del salotto. Cominciate dal tavolino, sul quale osservare i quattro piatti, il centrotavola, il libro e la teiera. Dalla vetrinetta sulla destra esaminate la bussola cinese (che punta al sud), poi spostatevi all’armadietto sul fondo della sala per un’altra Riflessione.

Guardate come prima cosa il libro poggiato sulla destra, da cui dovrete notare la disposizione dei colori rispetto al disegno dell’imperatore. Spostatevi sul meccanismo centrale, dove bisogna impostare due combinazioni in contemporanea:
• Posizione delle lenti: dovrete girare gli ingranaggi in modo tale che le lenti rispettino la posizione dei colori vista nel libro. In alto il rosso, a destra il bianco, in basso il nero e a sinistra l’azzurro. Attenzione, ogni quadrante dovrà avere due lenti colorate sovrapposte, entrambe del colore necessario (ad esempio, in alto dovranno incrociarsi due lenti rosse);
• Posizione degli animali: questo enigma poteva essere studiato decisamente meglio. Prima di tutto roteate l’ingranaggio centrale finché noterete il cigno in alto. A questo punto basterà roteare singolarmente i dischi con gli animali di modo che il pallino presente su ciascuno di essi punti verso il disegno centrale.

Risolto l’enigma, aprite l’armadietto e osservate il set di pugnali e il dossier. Tornerà la signorina Grey, che dovrete nuovamente osservare mentre consulta il libro. Concentratevi sul trucco, sul rossetto e sui vestiti. Quindi interrogatela, dopodichè partirà una Ricostruzione. Selezionate “Aspetta”, “Ammira (Carmichael)”,“Attacca da destra” e quindi “Sgozza”.

Parte 4: spulciando villa Clarke

Poirot organizzerĂ  una bella rimpatriata di gruppo, durante la quale dovrete esaminare ogni sospetto incontrato finora. Ecco una lista di chi esaminare e cosa osservare:
• Donald Fraser: le occhiaie, la rasatura recente e le mani serrate;
• Megan Barnard: l’orecchino, lo sguardo e la collana;
• Thora Grey: solo un’analisi superficiale;
• Mary Drower: come sopra;
• Hastings: interagiteci;
• Sir Franklin Clarke: solo analisi superficiale.

Inizierà l’interrogatorio di gruppo, al termine del quale dovrete tracciare il profilo del killer rispondendo di volta in volta con i seguenti indizi: “Già. Torniamo all’omicidio, se vuole, e vedrà che l’assassino l’ha eseguito alla perfezione”; “Uccisa all’ora in cui la strada è piena di gente”; “L’uomo ha sedotto Betty prima di portarla sulla spiaggia dove l’ha strangolata”; “Una guida ferroviaria! Forse all’assassino piacciono i treni?”; “L’assassino è metodico e prepara con cura i suoi crimini”; “Senza la guida ABC avremmo sospettato il signor Ascher e il signor Fraser”.
Avremo un quadro più completo sul profilo dell’assassino, ma andati via gli ospiti dovremo subito risolvere un’altra serie di quesiti irrisolti. Al primo giro scegliete gli indizi “La signora Ascher prendeva una medicina per la tosse”, “Betty aveva problemi con la voce” e “Sir Carmichael era un dottore andato in pensione”.

Tornerete in automatico a villa Clarke. Salite al piano di sopra e osservate l’anziana, in particolare il viso, le mani serrate e la medicina sul tavolo. Provate a parlarle, senza successo, quindi scendete al piano di sotto e rispondete al telefono. Esaminate il trofeo della leonessa, spostate la targhetta e raccogliete il passe-partout. Già che ci siete, prendete nota dei dati del trofeo (Leonessa, Sumatra). Di nuovo al piano di sopra, avvicinatevi alla toeletta e usate la chiave con il cassettino chiuso. Poirot farà un’iniezione di morfina a Lady Clarke, che quindi riuscirà a rispondere a qualcuna delle vostre domande prima di addormentarsi. Bisogna trovare il modo di risvegliarla dolcemente. Avvicinatevi di nuovo alla toeletta e raccogliete il piccolo pettine, poi prendetene un secondo dal pavimento vicino al letto e un terzo dal comodino più lontano rispetto all’anziana. Date un’occhiata al comò grande, osservando le tre foto. Poi dedicatevi alla scatolina lì vicino con un’altra Riflessione.

Inserite i tre pettini trovati nell’ordine indicato dal simbolo inciso su ognuno di essi (in caratteri romani, I, II e III). All’estremità destra potrete notare una molla rotta che non permette al macchinario di funzionare a dovere. Aprite l’inventario ed esaminate da vicino il portamine regalatovi da Hastings, quindi cliccate sul tasto manipola per estrarne una molla. Inseritela al posto di quella difettosa e girate la levetta fino a che il carillon inizi a suonare, svegliando la malata. Approfittatene per porle qualche altra domanda, poi scendete dabbasso e rispondete al telefono. Dovrete ora occuparvi di ispezionare l’intera struttura.

Cominciate tornando nel salotto, alla sinistra del telefono, e aprite il mobiletto chiuso a chiave con il passe-partout precedentemente raccolto. Date una rapida occhiata ai fascicoli, quindi spostate la vostra attenzione al mobile ispezionato durante la vostra prima visita a villa Clarke. Si saranno aggiunti nuovi fascicoli, voi guardateli tutti. Andate anche verso il tavolo al centro della sala ed esaminate su di esso la daga, la lettera e la spilla. Già che ci siete guardate la mappa sul muro e il libro sul tavolino tondo vicino l’ingresso. A questo punto tornate nell’atrio ed esaminate il baule per avviare un’altra Riflessione.

Cominciate dal lato sinistro del baule, dove dovrete alzare la maniglia onde leggere il codice stampato su una targhetta: “1927”. Inseritelo nei lucchetti frontali e aprite il coperchio. Dovrete trovare l’orario giusto da inserire nell’orologio, e questo è deducibile dalle foto sottostanti. Tali foto possono essere fatte scorrere rivelandone di nuove: impostate la prima in quella dove compare un “7”, la seconda dove potete notare i “:” e l’ultima sull’immagine con un “20”. L’orario da impostare saranno proprio le 7:20! Si aprirà un piccolo comparto segreto con una levetta da tirare, la quale aprirà a sua volta la parte anteriore del mobile. Esaminate i tre cassetti, raccogliendo un set di chiavi a brugola. Aprite anche il comparto più grande e guardate il whisky al suo interno. Zoomate verso l’esterno e concentratevi sul pannello superiore del baule, dove noterete un bullone a forma triangolare. Analizzate il set di brugole nell’inventario e manipolatelo fino a rendere visibile quella con l’estremità triangolare, poi usatelo col bullone. Il primo pannello si aprirà, rivelandone uno nuovo. Impostate le brugole su quella circolare, e usatela per svitare i bulloni posti in alto a sinistra e in alto a destra.

Rimane l’ultimo ostacolo: sistemate l’immagine di modo che la figura assuma un senso. Quasi ogni quadrante, roteando, influenza anche un altro quadrante. Nonostante questa impostazione, risolvere l’enigma non sarà un problema. Per ultima cosa, analizzate la parte appena al di sopra dell’enigma risolto, aprite il pannello nascosto e raccogliete l’anello con sigillo. Tornate all’atrio e interagite con l’unica porta ancora non attraversata, quindi con l’armadio grande per cimentarvi con una Riflessione.

Iniziate roteando i piccoli dischi coi simboli cinesi posti ai quattro angoli, ognuno dei quali fin quando sentirete Poirot dirvi di aver raggiunto la giusta posizione (basandosi sull’orientamento che i simboli hanno sul lucchetto). Noterete che ogni disco presenta un quadratino, il quale serve a indicarvi l’ordine del simbolo all’interno del codice da inserire nel lucchetto (esempio: se il quadratino è all’estrema sinistra, il simbolo sarà il primo della combinazione). Se volete cimentatevi, altrimenti inserite il seguente codice:



Nell’armadio, osservate l’attrezzatura da caccia e i libri sulla mensola superiore. Spostatevi all’estrema sinistra della stanza e fate partire un’Osservazione concentrandovi sulla racchetta da tennis, i fucili e i trofei appesi. Date un’occhiata più approfondita proprio a questi ultimi e segnatevi i dati di essi come fatto con la leonessa, poi dedicatevi alla grande mappa appesa al muro. Per prima cosa aprite il comparto in basso a destra, e inserite l’anello con sigillo nel foro. Si aprirà una serie di placche con simboli di animali. Lo scopo dell’enigma è incrociare tre simboli in modo che il punto di incontro finisca su una località precisa, un po’ come fareste giocando a Battaglia Navale o come accade matematicamente su un piano cartesiano.

Ricapitolando le informazioni raccolte dai trofei:
• Orso: Alaska;
• Alce (o quello che è): Sud Africa;
• Leonessa : Sumatra(in Malesia).

Il risultato finale dovrĂ  essere come segue:


Dietro la mappa troverete una cassaforte, il cui codice è semplicemente riportato nell’anello che avete nell’inventario e che potete ricontrollare esaminando l’oggetto. Inserite le cifre “1587” e aprite la cassaforte, esaminando i soldi sullo scaffale in alto e i documenti su quello in basso. Uscite dalla stanza ed esaminate il mobile sulla destra. Sopra di esso troverete un libro e un medicinale, entrambi da esaminare.

Se avete fatto tutto, l’obiettivo attuale dovrebbe cambiare in “ispeziona i dintorni della proprietà”. Altrimenti esaminate di nuovo i vari elementi degli scenari. Uscite all’esterno, attraversando la porta alla sinistra del salotto. Andate verso destra e osservate la zona vicino al vaso, guardando il vaso stesso due volte di seguito, i granuli rossi scuri e il topo morto.
Scendete la scalinata per entrare nel giardino vero e proprio, poi raggiungete l’angolo più lontano a voi, sul primo piano della telecamera. Date un’occhiata alla carriola e ai resti della lettera.

Partirà una sequenza Cellule Grigie, alla quale rispondere con “Thora ha lasciato i regali di Carmichael”, “Thora ha lasciato una lettera” e “Manca una daga nell’espositore di Carmichael”. Al secondo quesito impostate “C’era un topo avvelenato sulla scena del crimine”, “Thora aveva ordinato veleno per topi” e “La lettera del dottor Logan afferma che a Lady Clarke resta solo un anno di vita”. Fatto questo, rientrate in casa e riposizionate il passe-partout dietro la targhetta della leonessa. Avete spulciato del tutto villa Clarke! Telefonate ad Hastings per concludere questa sezione.

Parte 5: i pezzi iniziano a incastrarsi

Riceverete la visita di Donald Fraser, al quale potrete dare un’altra bella occhiata osservando gli occhi, la barba e i vestiti sgualciti. Parlategli, possibilmente cercando di essere rassicuranti, poi rispondete ai quesiti con “Donald ha in simpatia Megan”, “Donald non uccide Megan nel suo sogno” e “Donald era molto innamorato di Betty”. Inizierà subito un ulteriore interrogatorio, stavolta con Thora Grey. Spingetela ad ammettere di essersi sbagliata, dichiarando di non aver visto nessun altro il giorno dell’omicidio di sir Clarke.

Al termine dell’interrogatorio selezionate gli indizi “Sir Carmichael era affascinato da Thora”, “Sir Michael aveva regalato una spilla a Thora” e “Thora resta evasiva sulla sua relazione con sir Carmichael”. Al secondo quesito, invece, scegliete “La madre di Betty rimpiange”,”Thora Grey ha visto un venditore ambulante” e “Effetti personali della signora Ascher”. Telefonate a Japp per comunicargli le vostre conclusioni.

Al termine dell’intermezzo, raccogliete la posta vicino alla porta e ripetete la comparazione con la lettera precedente, andando a cercare sempre gli stessi indizi:
• La “i” maiuscola sembra scritta in un modo strano;
• La “w” minuscola è poco definita;
• La “A” della firma è fuori asse con il resto del testo.

Fatto questo, avvicinatevi alla porta di ingresso e interagite con il tavolino vicino Hastings. Ricomponete velocemente le quattro pagine, poi imbevete il panno di liquido (trascinando la bottiglia sul panno) e usatelo per ripristinare le scritte sui fogli. Leggete le lettere ricostruite, quindi scegliete gli indizi “Le cartelle cliniche di sir Carmichael Clarke sono state consultate di recente”, “Tutte le vittime soffrivano di malattie alla gola” e “Sui documenti bruciati c’è il nome della signora Ascher”. Rispondete al telefono, e date a Japp i dati che avete trovato. Il nome è Alexander Bonaparte Cust, e si trova all’hotel Black Swan.

Parte 6: Bonaparte

Entrate nell’edificio, date un’occhiata in giro e poi interrogate la padrona dell’hotel. Date un’occhiata sul bancone, in particolare al registro, e raccogliete le chiavi. Date un’occhiata alla padrona dell’hotel e osservate i movimenti delle sue mani, il corpo e il viso. Ora parlatele di nuovo di quanto scoperto sul registro. Fatto ciò, salite al piano superiore per perquisire la stanza di Cust.

Innanzitutto guardate la macchia di sangue alla base del lavabo, poi la stanza in generale focalizzando il letto, le ciotole sul carrello e i pantaloni abbandonati sulla sedia. Guardate sugli scaffali e raccogliete il laudano e il sedativo, poi spostate la vostra attenzione sul tavolino a destra. Guardate il coltello nel cassetto, la bottiglia rovesciata, la lettera macchiata, le matite consumate a sinistra della macchina da scrivere, la guida ABC e il coltello. Ora interagite con la macchina da scrivere per avviare una Riflessione. Per prima cosa rimuovete le due bobine, poi rimuovete il nastro.

Ora date un’occhiata alle scatole sul pavimento, osservando le guide ABC visibili. Aprite la scatola chiusa con il coltello, rinvenendo delle calze. Infine guardate nell’armadio, in particolare i vestiti appesi, il costume da bagno, i quotidiani e il libro. Partirà una sequenza Cellule Grigie, da completare con “Il giornale locale di Bexhill del giorno dell’omicidio di Betty è stato trovato nella camera di Cust” e “La camera di Cust è stata affittata a qualcun altro il 25 Luglio”. Uscite dalla stanza e, parlando con Japp, date il via a un’altra serie di domande a cui rispondere con “Cust era a Churston il giorno dell’omicidio di Sir Clarke”, “Cust era a Bexhill il giorno dell’omicidio di Betty Barnard” e ““Cust era ad Andoven il giorno dell’omicidio di Alice Ascher”. Al secondo quesito impostate gli indizi “Tutte le lettere inviate a Poirot provengono dalla sua macchina da scrivere”, “Ha un coltello come quello usato per pugnalare Clarke” e “Ha delle guide ABC nella camera”. All’ultima domanda rispondete con “Conserva i giornali che parlano degli omicidi”, “Ha mentito sulla sua destinazione” e “Aveva del sangue addosso”.

Lasciate l’edificio e recatevi a Scotland Yard per l’interrogatorio a Cust!
Osservatelo focalizzando gli occhi, le mani e i vestiti sgualciti. Parlategli e, quando viene colto da un accesso di tosse, dategli il laudano. Continuate con l’interrogatorio fino a che Cust non inizierà a patire un forte mal di testa. Ponete rimedio con il sedativo e poi terminate l’interrogatorio. Uscendo dall’ufficio partirà un’altra domanda, alla quale rispondere con “Soffre di emottisi”, “Ha un problema alla gola” e “Soffre di crisi d’assenza”. Alla seconda domanda, usate gli indizi “La signora Marbury ha visto la camicia di Cust macchiata alle asole” e “Sir Carmichael è stato attaccato da dietro e il sangue è schizzato verso il mare”. Di nuovo un’altra domanda, impostate “Non sembrava riconoscere Poirot” e “Un assassino dovrebbe conservare articoli su tutti i suoi crimini”. Infine, scegliete “Non aveva alcun motivo per ucciderli” e “Sostiene di non aver scritto le lettere”.

Dopo il breve dialogo con Japp, rilanciatevi nelle domande e scegliete nell’ordine “L’esercito è l’unico posto in cui non mi sentivo inferiore”; “Era esitante e timido”; “Media altezza… occhiali…”; “Ah, non era per divertimento, stava sempre male in treno”; “Sospettavo di lui da un po’” e infine “Cust è parsimonioso”.

Parte 7: le jeux sont faits

Tornate a casa, assistete al dialogo con Hastings, poi spostatevi verso sinistra fino al mobile alto con cui poter interagire. Al suo interno, dovrete decidere se caricare la pistola di Poirot con proiettili veri (scatola rossa) o proiettili a salve (scatola bianca). La scelta sta a voi, a seconda del vostro intuito. Date la pistola ad Hastings, rispondete al telefono e preparatevi per la sfida finale del gioco.

Alla prima domanda che vi verrà posta, rispondete con “Il ritardo della lettera ha salvato l’assassino”, “L’errore nell’indirizzo ha provocato il ritardo di consegna della posta” e “L’assassino ha sempre avvisato Poirot dei suoi omicidi”. Alla successiva domanda scegliete “L’indirizzo di Poirot non è molto conosciuto”.

Dopo il ragionamento, partirà un’altra serie di domande. Rispondete alla prima con “Cust è influenzabile” e “Cust è stato ferito durante la guerra”; alla seconda con “Le vittime del caso ABC sono negli archivi del dottor Clarke” e “L’assassino è riuscito a trovare un modo per accedere agli archivi del dottor Clarke”.

Rispondendo che all’assassino interessava uno solo dei tre omicidi, restringerete il campo a due possibili sospetti di cui dovrete tracciare un profilo psicologico scegliendo come segue:
• Donald Fraser: è un uomo intelligente, promesso a una brillante carriera; signor Poirot, dopo la morte di Betty dubito di me stesso; fortunatamente per lui, piace alle donne; mi riposerò in treno; il litigio è stato terribile; sarebbe stato un buon marito per Betty;
• Franklin Clarke: pagella dello studente Franklin Clarke; prenda Franklin: si è fatto incantare da questa seduttrice; andiamo, Poirot, sono un uomo sposato; i bambini della ferrovia; caro Franklin, prima di tutto buon anno; è normale che tutti quelli che partecipano a questa inchiesta siano rimborsati.

Ed ecco il vostro colpevole. Per convincerlo di essere con le spalle al muro, bluffate dicendogli che Scotland Yard ha trovato le sue impronte sulla macchina da scrivere. A seconda di come abbiate deciso di caricare la pistola, assisterete a un finale leggermente diverso. In entrambi i casi, avete risolto gli omicidi dell’ABC!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Microids
Data Rilascio: 04/02/2016
Piattaforma: Android, iPad, iPhone, MAC, PC, PS4, XboxOne
Caratteristiche
Genere: Giallo
Visuale: Terza Persona
Doppiaggio: Francese - Inglese
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
Ricerche
Sito internet
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