Adventure's Planet
Lunedì, 11 Dicembre 2017 14:20
Benvenuto ospite
Demo
Patch
Salvataggi
Risoluzione Problemi
Extra
end

Soluzione

Wallace & Gromit Episode 2: The Last Resort

di Cristiano Caliendo

Soluzione Completa del 24 Luglio 2009

Sezioni della Soluzione
Prologo
Capitolo Uno: Nozioni Oceanografiche
Capitolo Due: L’Ammutinamento della Locanda
Capitolo Tre: Mastini dell’Orrore
Capitolo Quattro: Giù per il Tubo

Note preliminari:
“Wallace & Gromit” include un ottimo hint integrato al gioco, che viene attivato in modo progressivo quando il giocatore resta un po’ di tempo a girare a vuoto. Questo sistema, molto ben realizzato, è settabile nella schermata delle impostazioni (accessibile attraverso il menu iniziale) selezionando i vari livelli di hint alla voce ‘Suggerisci’. L’opzione ‘Spesso’ imposta gli aiuti a un ritmo molto frequente, rendendo così rarissimo qualsiasi ‘blocco’ del giocatore.

Un ultimo appunto: “Wallace & Gromit” è un titolo Telltale: come per il resto della loro produzione, è pensato per essere giocato a fondo, cercando di fare e di esaminare ogni cosa. Evitare di esplorare il mondo per fiondarsi diritti verso la soluzione degli enigmi porta a un dimezzamento inevitabile del divertimento, siete avvertiti!

Bene, bando alle ciance: siete pronti a calarvi nei panni di Wallace e nel pelo di Gromit?

Prologo

Nel bel mezzo di una situazione particolarmente ‘bagnata’, controllerete Gromit. Attraversate la cantina inondata d’acqua camminando sulle assi e prendete la chiave inglese che si trova all’estrema destra. Consegnate l’oggetto a Wallace, il quale contribuirà a peggiorare le cose facendo andare in corto il sistema elettrico. Ora bisogna spegnere l’interruttore centrale: provate a raggiungerlo camminando nuovamente sulle assi, ma fallirete miseramente. Saltate quindi sull’animale gonfiabile (una tartaruga?) e riprovate a raggiungere l’interruttore: niente da fare, la corrente è troppo forte e vi respingerà indietro. Navigate quindi in fondo a sinistra, all’angolo della cantina, fin quando non troverete un contenitore di propellente ‘ex NASA’ dalla forma simile a un estintore: prendetelo. Usate quindi l’oggetto sulla presa di corrente imbizzarrita (è situata poco più a destra) e lo trasformerete in un razzo a propulsione che vi sparerà diritti contro l’agognato interruttore.

Capitolo Uno: Nozioni Oceanografiche

Wallace ha deciso di trasformare la cantina in una spiaggia, e per farlo ha bisogno di sole, ombrelloni e sabbia.
Nei panni di Wallace, siamo subito liberi di prendere il fiore arancione nel cortile della signorina Flitt (ma è un oggetto fondamentalmente inutile). Poi, usciamo dal portoncino per andare in città. Incrocerete Duncan McBiscuit, che porterà nel cortile della signorina Flitt un grosso ombrellone. Potete parlare ai due ma per ora non riuscirete a impossessarvi dell’ombrellone, quindi dirigetevi nuovamente in paese.
Appena giunti in città, troverete il maggiore Crum e l’Agente Dibbins disquisire sullo scaricamento di alcuni sacchi di sabbia. Intromettetevi nella discussione e, invece di parteggiare per uno dei due, indicate il grosso manifesto in alto: avrete fatto un passo in avanti ma ci sarà comunque bisogno di un modulo di requisizione per completare l’opera.
Per ora lasciate perdere e andate verso l’edicola della signora Gabberley. Osservate le riviste e prendete quella relativa alle previsioni del tempo. Andate poi al negozio del signor Paneer e osservate l’insegna con l’offerta a domicilio di formaggio Stilton: facendo questo, quando tornerete a casa, troverete una cassa di formaggio nel cortile. Sempre nei pressi del negozio del signor Paneer, esaminate anche il riflettore potente, e capirete che per impossessarvene dovrete convincere il proprietario che il tempo sarà pessimo per tutta la settimana: consegnategli quindi la rivista presa precedentemente in edicola e poi potrete prendere il riflettore.
Tornate a casa e parlate con la signorina Flitt e McBiscuit (se non avete gi discusso prima, questo sarà il momento in cui verranno presentati i terribili cagnetti della Flitt). Quando tenderanno l’orecchio verso il cielo, esaminate il formaggio contenuto nelle casse: lo stomaco di Wallace brontolerà tanto forte che i due penseranno che un temporale sarà in arrivo. A questo punto, potete prendere l’ombrellone.
Prendete anche il modulo affisso al muro e poi tornate dal Maggiore Crum. Mostrategli l’ordine e, quando tornerete a casa, anche la sabbia sarà finalmente vostra. Cliccate sui sacchi e finirete il capitolo.

Capitolo Due: L’Ammutinamento della Locanda

Wallace avrà un’altra delle sue geniali (?) idee: permettere a chiunque di godere del suo nuovo stabilimento balneare. Dopo poco, però, si accorgerà che fare il gestore non è semplicissimo, e starà a voi cercare di accontentare tutti i ‘bagnanti’. Per fortuna, McBiscuit è già contento così; parlando con Felicity Flitt e con il maggiore Crum (entrambi si trovano sulla ‘spiaggia’) scoprirete che anche loro sono appagati: non resta quindi che pensare al resto dei ‘clienti’. Occhio però alle esigenze dei due: la signorina Flitt sente il bisogno di essere ‘alla moda’ e avrà bisogno di occhiali sgargianti e di un foulard, mentre il maggiore Crum vorrà ricreare una battaglia, e per farlo avrà bisogno di macigni rossi, un suono di avvoltoi e del tè.
Per ora lasciate stare e salite le scale: giungete nell’ingresso ed entrate nella porta a destra. Qui parlate con l’agente Dibbins (manifesterà la sua insoddisfazione) che vi darà una diffida formale (relativa ai fastidiosissimi cagnetti) da consegnare alla signorina Flitt. Raccogliete anche i gomitoli di lana e, grazie all’apposita manopola, cambiate la scenografia nella stanza: avrete quindi un contesto ‘vacanziero’ che vi permetterà di raccogliere il pallone da spiaggia (un altro oggetto che si rivelerà inutili ai fini del proseguimento). Girando ancora la manopola potrete prendere dalla scenografia anche la bandiera. Uscite dalla camera.
Salite le scale e finirete nella camera di Wallace. Entrerà McBiscuit: ignoratelo. Prendete invece gli occhiali dal comodino e poi uscite.
Entrate poi nella sala da pranzo (nell’ingresso, porta a sinistra) e troverete una signora Gabberley disperata a causa del prepotente McBiscuit. Dovrete cercare di tirarla su: purtroppo, però, Wallace non è particolarmente avvezzo alle relazioni interpersonali, quindi bisognerà ‘pilotare’ le sue risposte in modo che consoli inconsapevolmente la donna. Parlate quindi con la Gabberly e rispondete correttamente in questo modo:
se dice “Dovrei ritenermi fortunata. Almeno il mio nuovo cappello mi sta. È già qualcosa, no?” esaminate la piccola insegna;
se dice “Ha senso quel che dico? Capisce cosa intendo?” esaminate il bicchiere;
se dice “Andrei a casa del signor Gabberley ma non risolverebbe nulla. Che solidarietà potrei avere da lui in casa?” esaminate il romanzo d’amore;
se dice “Ti sei cacciata proprio in un bel guaio, Winnie Gabberley! Cosa devo fare, cosa?” esaminate il tè (cioè, la tazzina);
se dice “Non sono solo io, vero? Cosa ne pensa di Duncan McBiscuit?” esaminate il formaggio;
se dice “Forse sto invecchiando. Di sicuro sono troppo vecchia per una vacanza in spiaggia” esaminate la margherita;
se dice “Il mondo è un postaccio, vero? È tutto per colpa dei prepotenti” esaminate le briciole di formaggio;
se dice “Ma cosa ne so, io! Sto perdendo la ragione, vero?” esaminate il coltello.
Dopo tre risposte esatte riusciremo ad accontentare la donna. Un altro cliente soddisfatto!
Tornate alla ‘spiaggia’, in cantina. Se consegniamo la diffida formale alla signorina Flitt (vi è stata data dall’agente Dibbins poco prima), lei si fionderà dai cagnetti: alla sua vista, gli animali si placheranno immediatamente. Per accontentare l’agente Dibbins dovete quindi rendere irriconoscibile Felicity Flitt agli occhi dei cagnetti: alla spiaggia, consegnatele la bandiera e gli occhiali per ottenere un look ‘fashion’, e poi datele la diffida formale. Dopo la scenetta, avrete accontentato l’agente Dibbins. Resta solo il signor Paneer.
Cercate di entrare in cucina (è la porta al lato opposto dell’ingresso, vicino alla cantina) e vedrete Gromit impegnato coi fornelli che ci consegnerà del tè. Andate quindi alla spiaggia e agite sul dispositivo ai piedi delle scale, selezionando il pulsante “Uccelli canori marini”. Date poi i gomitoli di lana e il tè ricevuto da Gromit al maggiore Crum e poi parlategli per seguire la storia: al termine della lezione di storia, potrete prendere il soldatino. Parlate poi col signor Paneer e scoprirete che la sua costruzione viene puntualmente distrutta dal solito McBiscuit: per evitarlo, esaminate le varie ‘torri’ del signor Paneer (basterà parlargli) e individuate la Torre degli Alimenti (la sua posizione è casuale, ma basterà esaminare tutte le torri per scovarla di volta in volta); fatto ciò, piazzate il soldatino proprio sopra di essa. McBiscuit avrà ciò che si merita e avrete accontentato anche l’ultimo bagnante!

Capitolo Tre: Mastini dell’Orrore

Durante la cena, McBiscuit verrà rapito e malmenato (!) dai cagnetti della signorina Flitt. Vi ritroverete a controllare Gromit sulla spiaggia. Esaminate il secchiello e poi usate la paletta su McBiscuit.
Partirà una lunga scenetta in cui l’agente Dibbins pretenderà di individuare il colpevole del misfatto: Wallace tirerà fuori l’Indiziometro (un’altra delle sue strampalate invenzioni) cercando di far luce sull’accaduto, ma in pratica il tutto sarà interamente nelle mani – anzi, zampe – di Gromit, improvvisatosi detective. Quando avrete il controllo di Gromit, quindi, indicate i cagnolini della signorina Flitt e, dopo una risata generale, premete il pulsante ‘Testimone’ dell’Indiziometro per poi indicare il maggiore Crum (sembra che abbia visto i colpevoli ma erano ‘vestiti’ in modo diverso). Fatto questo uscite dalla schermata e cominciate con ordine le vostre indagini, a partire dall’arma del delitto.
Arma.
Uscite dalla sala da pranzo ed entrate nella porta di fronte (alla destra della porta d’ingresso). Dopo la breve scenetta, andate verso la bacheca con le foto ed esaminate quelle che riguardano McBiscuit (in particolare quella dove tiene in mano dello zucchero filato), poi andate al distributore di zucchero filato e prendetene un cono. Uscite poi dal salotto e salite le scale verso camera di Wallace. Troverete i due cagnetti con intenzioni belligeranti: ignorateli e uscite dalla finestra (è l’unico modo per giungere in cortile, poiché la porta d’ingresso è sbarrata dai sigilli della polizia). In alternativa, potete anche affrontarli: Gromit fuggirà automaticamente dalla finestra. Una volta in giardino, recuperate il fiore della signorina Flitt vicino al recinto e poi spingete il nano da giardino per rientrare in casa. Tornate quindi in sala da pranzo e chiedete all’agente Dibbins di interrogare la signora Gabberley: seguitelo fino in spiaggia (cioè in cantina), ascoltate la conversazione e poi parlate con McBiscuit sperando che faccia luce sull’arma del delitto. Purtroppo la sua memoria non è un granchè, e avrà bisogno di alcuni piccoli aiuti per ricordare il tutto. In ordine, usate prima la leva del giocattolo alla sua destra, poi dategli lo zucchero filato e infine mostrategli il fiore della signorina Flitt: finalmente, McBiscuit ricorderà che è stato colpito dalla mazza del gong per la cena, posseduta ovviamente dai due insopportabili cagnolini. Salite le scale e seguite i colpevoli fino al salotto: scoprirete che la mazza del gong ce l’ha il signor Paneer, ma la sta usando come cono per lo zucchero filato e non sembra disposto a separarsene. Tornate quindi in sala da pranzo e chiedete all’agente Dibbins di interrogare il signor Paneer. Andate nuovamente in salotto e finalmente potrete raccogliere lo zucchero filato/arma del delitto che il signor Paneer poggerà alle sue spalle. Andate quindi in sala da pranzo, attivate l’Indiziometro di Wallace usando la presa di corrente, selezionate ‘Arma’ e mostrate il martelletto per il gong a Wallace. Una è andata!
Testimone.
Finito con l’Indiziometro, parlate ancora con l’agente Dibbins e fategli interrogare il maggiore Crum. Seguitelo in cucina e, alla fine della chiacchierata, raccogliete il foglio con l’identikit (è sul pavimento) e il cappellino da marinaio sul mobile. Uscite dalla cucina, salite le scale e andate in camera di Wallace per poter balzare di nuovo fuori dalla finestra. Uscite dal portone e vi ritroverete in paese. In alto al chiosco di edicola della signora Gabberley prendete la rivista di moda (‘Moda Adesso’) e tornate indietro per poi rientrare in casa (ricordate di girare il nano da giardino). Andate quindi in salotto e ispezionate il kit abiti eleganti (si trova accanto alla signorina Flitt), provate a suggerire gli occhiali alla moda ma Felicity si rifiuterà. Datele quindi la rivista di moda e riesaminate il kit: usate il cappellino da marinaio che avete con l’altro cappello in esposizione (così da completare il set), e poi selezionate:
cappello da marinaio;
occhiali alla moda;
bandana (quella con l’àncora disegnata).
Uscite quindi dalla schermata (tasto destro del mouse) e attendete la vestizione dei cagnolini. Non sapete pazientare? Allora intanto potete risolvere l’ultima sezione…
Movente
Mentre i cagnetti sono impegnati a ‘mettersi in tiro’ giù in salotto (potete rifarlo quando volete, basterà tornare in salotto e cliccare sul kit abiti eleganti), salite le scale e andate in camera di Wallace. Innanzitutto, dovete fare in modo che compaia la molla nella parte più bassa del materasso (dovete cliccare sulla molla fin quando non ne salterà una nel posto giusto), poi esaminate il cartonato con il disegno di Gromit. Arriveranno i cagnetti (vestiti di tutto punto!), ma Gromit sarà prontamente occultato. Tutto ciò che dovete fare è premere il pulsante in basso alla scritta ‘Divertimento’: in questo modo, i cagnolini verranno sparati attraverso lo scivolo e l’osso giocattolo resterà impigliato fra la molla. Raccoglietelo e avrete anche l’ultimo oggetto di quest’indagine!
Andate quindi in salotto, attivate l’Indiziometro usando la presa a muro, selezionate prima ‘Testimone’ e indicate il maggiore Crum (se l’avete già fatto precedentemente, sarà automatico), poi selezionate ‘Movente’ e consegnate l’osso a Wallace. Gustatevi la scenetta di fine capitolo!

Capitolo Quattro: Giù per il Tubo

Siamo alla sequenza finale, e Wallace è in una situazione a dir poco spiacevole. Controllando Gromit, prendete tutto ciò che potete (perlopiù si tratta di oggetti inutili: l’importante è raccogliere il secchiello con le stelle marine). Purtroppo, il contenitore propellente è fuori portata, ma basterà usare il secchiello con le stelle marine contro di esso per farlo cadere in acqua e riuscire quindi a prenderlo. Usate ancora le stelle marine contro la leva cigolante (quella del giocattolo, si trova sulla spiaggia): in questo modo, i cagnetti saranno abbastanza distratti da tenere ferma l’‘imbarcazione’ e potrete far cadere l’osso giocattolo (si trova sulla punta dell’ombrellone) lanciandogli contro un’altra stella marina. I cagnetti andranno nel panico e seguiranno l’amato giocattolo giù nel gorgo, e così Gromit potrà raggiungere il suo padrone sull’ombrello/imbarcazione. Per riuscire a raggiungere la terraferma e completare l’episodio, basterà infine usare il contenitore propellente sull’elmetto elettrificato di Wallace. Well done!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Telltale Games
Distributore: Telltale Games
Data Rilascio: 05/05/2009
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Banner Pubblicitario