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Soluzione

Chronicles of Mystery - Il rituale dello scorpione

di Simonetta Terra e Ivan Vailati

Soluzione Completa del 11 Aprile 2009

Sezioni della Soluzione
Parigi 3 novembre 2008
La Valletta 4 novembre 2008
Isola di Gozo 4 novembre 2008 (sera)
La Valletta 5 novembre 2008
Isola di Gozo 5 novembre 2008
Istanbul 6 novembre 2008
La Valletta 7 novembre 2008 (sera)
Isola di Gozo 7 novembre 2008 (sera)
Località ignota 8 novembre 2008
Roma 8 novembre 2008
La Valletta 9 novembre 2008
Isola di Gozo 9 novembre 2008

Parigi 3 novembre 2008

Dopo il filmato introduttivo, prenderete il controllo di Sylvie nel suo appartamento a Parigi. Innanzitutto, interagite con la scrivania e prendete il biglietto aereo, quindi aprite il cassetto, vi troverete la carta di credito, la carta d’identità ed una vostra vecchia foto. Una volta raccolto il tutto, richiudete il cassetto.
Avvicinatevi al camino ed esaminate la parte superiore: oltre alle fotografie di famiglia, potrete interagire con la valvola di aerazione che spegnerà la fiamma. Quindi, prendete la vostra valigia lì per terra ed andate all’aeroporto per raggiungere Malta.

La Valletta 4 novembre 2008

Dopo il filmato d’intermezzo, vi ritroverete a La Valletta, capitale di Malta, nella casa dello zio di Sylvie e, precisamente, nel suo studio. Nell’inventario avrete la vostra vecchia foto e la chiave dello scooter, mentre nella sezione documenti la carta di credito e quella d’identità.
Cliccate sulla scrivania e tirate il cassetto, all’interno vi troverete una cartuccia di penna biro, una pila tascabile, gomma arabica e la foto di vostro zio. Raccogliete tutto.
Quindi, avvicinatevi alla libreria in fondo alla stanza sulla sinistra, accanto alla quale noterete un tavolino basso con sopra una scatola, apritela per raccogliere un paio di monete maltesi. Tra il tavolino e la porta, osservate uno dei pannelli in alto, ed interagite con esso per notare che manca la maniglia e che c’è solo una fessura, osservando la quale vi accorgerete che c’è una catena. A questo punto uscite dalla stanza.
Appena usciti, alla vostra sinistra, potrete notare che vi è una zona con cui è possibile interagire: cliccateci su e vedrete un vaso, la cui decorazione apparirà però fuori posto, cosicché dovrete cliccare con le varie parti della decorazione, a partire dalla croce in alto sino alla base.

Una volta sistemata la decorazione, rientrate nello studio ed interagite nuovamente con il pannello: la catena non c’è più, ma a mani nude non potrete ancora aprirlo. Usate allora sulla fessura la chiave dello scooter e riuscirete ad aprirlo, anche se la chiave si è piegata. Dentro troverete un libro, leggetelo, ed alla fine noterete la presenza di un codice illeggibile; quindi, raccogliete anche la lettera lì vicino e leggetela.
Uscite dalla stanza e salite le scale. Vi troverete nella camera da letto e, per prima cosa, cliccate sul comodino per prendere i sonniferi, ed esaminate tutto quello che può essere esaminato e scendete.
Andate alla porta che dà sull’esterno, ma prima di uscire date un’occhiata alla cassetta delle lettere che c’è sulla destra: apritela, ma dentro non vi troverete nulla. Ora uscite di casa.
Una volta fuori, troverete l’Ispettore Granc ad aspettarvi. Parlate con lui fino ad esaurire tutti gli argomenti e raccogliete da terra il filo. Vicino all’entrata della casa troverete lo scooter e, se lo esaminate, noterete la fessura dove si inserisce la chiave, purtroppo è piegata e per il momento non potete farci niente.
Recatevi in basso verso la piazza a sinistra dove troverete un uomo davanti ad un negozio, e sulla sinistra troverete appoggiata su un tavolo da lavoro una pinza. Provate a prendetela, ma per il momento lasciate stare, ed allora parlate con l’uomo di tutto. Si tratta di una vostra vecchia conoscenza ed alla fine chiedetegli di raddrizzarvi la chiave. L’uomo accetterà, ma in cambio dovrete portare un messaggio al fratello. Una volta esauriti tutti gli argomenti, avrete il permesso di usare la pinza. Prendetela e nell’inventario usatela con il filo preso poco prima per tagliarlo in alcuni pezzi, rimettetela sul tavolo e andate verso il centro della piazza.
Avvicinatevi alla statua, dove c’è un vecchio seduto su una panchina, Parlate con lui di tutto e poi andatevene verso la strada in alto a sinistra, ma prima di imboccarla avvicinatevi all’entrata di una casa ed osservate il citofono all’esterno, anche se per adesso non potrete far nulla; proseguite quindi per la strada sino a raggiungere un vicolo.
In terra a destra c’è un vecchio giornale, mentre a sinistra dell’albero, appoggiata ad un muretto, c’è un retino per pesci, prendeteli entrambi e proseguite per la stradina in alto per arrivare nei pressi di un porticciolo.
Qui, seduto sulla panchina, troverete il fratello del negoziante. Parlate con lui di tutto per sapere che per entrare al porticciolo si deve pagare; parlate anche con il pappagallo, che in cambio di un pesce vi dirà qualcosa. In acqua vi è effettivamente un pesce, ma anche usando il retino sarete troppo lontani, allora lasciate stare e tornate alla piazza.
Andate al monumento, troverete la panchina vuota ed in mezzo all’erba dell’aiuola che circonda il monumento noterete che c’è un annaffiatoio, tuttavia troppo distante per essere preso. Raccogliete allora il bastone da passeggio che si trova per terra ed usatelo sull’annaffiatoio per prenderlo, e quindi rimetterete a posto il bastone. Ora tornate dal negoziante e parlate con lui di tutto ed avrete così la vostra chiave e, per ripagarlo per il lavoro fatto, insistete per dargli le 2 monete che avete con voi.
Fate ritorno al porticciolo, esaminate l’annaffiatoio che avete nell’inventario e interagite con il bocchettone con i fori per toglierlo, usate quindi il bocchettone con i fili che avete creato con la pinza ed infine usate questi con il retino. A questo punto usate il retino siffatto sul pesce in acqua e riuscirete così a catturarlo; date il pesce al pappagallo, che vi farà notare che il pesce non è fresco, ma verrete comunque a sapere dell’indirizzo che state cercando. Prima di andarvene, automaticamente avvolgerete il pesce nel giornale perché puzza, e, tornati al vicolo, automaticamente rimetterete a posto anche il retino.
A questo punto, raggiungete la casa con il citofono che avete esaminato in precedenza, situata all’angolo della piazza, e premete il pulsante 5-R, ma non c’è nessuno in casa e quindi, soprassiederete per il momento, decidendo di recarvi presso gli scavi.
Andate quindi a prendere lo scooter parcheggiato di fronte all’abitazione di vostro zio, interagite con esso inserendo la chiave nella fessura, giratela e partite.

Isola di Gozo 4 novembre 2008 (sera)

Dopo il consueto filmato d’intermezzo, una volta giunti a destinazione, per prima cosa decidete di non rivelare la vostra identità. Raccogliete il badge per giornalisti che si trova in terra in basso a sinistra, prendete anche una foglia di cactus dalla pianta lì vicino, e nell’inventario esaminate la boccetta che conteneva la gomma arabica ed interagite con il tappo per toglierlo, usate la foglia di cactus con la boccetta per mettere dentro la sostanza collosa ed usate la boccetta sul badge per giornalisti, usate quindi il badge con sopra la colla con la fotografia di voi da giovane. Fatto tutto ciò proseguite verso sinistra.
Arriverete nei pressi di un caravan, dove troverete un archeologo seduto su una sedia, parlate con lui di tutto e fategli vedere il tesserino da giornalista così vi lascerà avvicinare agli scavi. Proseguite quindi ancora a sinistra, lungo un sentiero, a destra del quale noterete una pietra, esaminatela e vedrete che c’è dell’acqua sorgiva, usateci sopra l’annaffiatoio e riempitelo, e dirigetevi quindi verso gli scavi.
Andate verso l’entrata del tempio, dove troverete appostata una donna poliziotto, parlate con lei di tutto e poi parlateci una seconda volta: scoprirete che per entrare dovrete portargli un caffè. Tornate allora al caravan, nel frattempo l’archeologo è andato a dormire, e potrete così interagire con gli oggetti in terra e, tra questi, raccogliete il bidone aperto, andate alla porta del caravan ed avvicinatevi: in basso vedrete una griglia, usate la ricarica della biro lì sopra per piegarla e poi usate la ricarica piegata sulla serratura della maniglia per aprire la porta ed entrare.
Dovrete fare piano per non svegliare l’archeologo, ai vostri piedi prendete la cazzuola e il pennello, andate alla scrivania, esaminatela ma è troppo buio, usate allora la pila tascabile con i ganci in alto e potrete esaminarla: a sinistra c’è un rilevatore di metalli, prendetelo, aprite il primo cassetto e raccogliete le fotografie dei simboli e di una tavoletta, esaminatele tutte per bene, prendete quindi da dietro al computer il termos del caffè, esaminatelo nell’inventario ed interagite con esso per aprirlo; mettete quindi dentro al termos di caffè i sonniferi e poi cliccate sul computer portatile per accenderlo e vedere una fotografia, interagite con lo schermo del computer e sentirete partire una stampa. Uscite dalla schermata della scrivania ed a destra troverete la stampa della fotografia, prendetela ed esaminatela.

Uscite dal caravan ed automaticamente prenderete la pila tascabile, tornate quindi agli scavi e consegnate il termos di caffè “drogato†alla poliziotta, che lo prenderà e, vinta da sonno invincibile, vi spianerà l’entrata per il tempio. Purtroppo all’interno è tutto buio, dovrete quindi accendere il generatore di corrente situato all’esterno, a destra della porta del tempio. Per prima cosa, aprite il serbatoio del radiatore a sinistra, versateci l’acqua contenuta nell’annaffiatoio e richiudetelo; al centro c’è un altro serbatoio, apritelo e mettete dentro il carburante che c’è nel bidone, chiudetelo e interagite con il pulsante rosso sul pannello a destra per mettere in moto il generatore. Finalmente potete entrare nel tempio, scendete le scale e posizionatevi al centro della grande stanza.
Dirigetevi verso il portale e quando ci arriverete vicino avrete una visione, tornate allora verso il centro della stanza, dove vi sono 4 piedistalli, esaminateli (anche la parte superiore) e noterete che manca qualcosa, che però per ora non possedete, e quindi recatevi verso l’uscita, allorquando noterete che c’è qualcuno e quindi decidete di andarvene in fretta.
Usciti dalla stanza, andate a destra verso gli scavi fatti di recente, vedrete delle pietre, munitevi del rilevatore di metalli e sentirete che fa un bip, muovetelo nell’area del terreno fino a che non troverete qualcosa, usate la cazzuola sul terreno e poi usate il pennello sempre sul terreno e troverete un anello, prendetelo, esaminatelo ed uscite definitivamente dagli scavi. Tornate allo scooter, mettetelo in moto alla solita maniera e ripartite alla volta de La Valletta.

La Valletta 5 novembre 2008

È mattina e vi ritrovate nella camera da letto, uscite dalla casa ed andate a parlare con il vostro amico negoziante, alla fine andate alla casa con il citofono, premete il pulsante 5R e parlerete con James, che vi farà entrare, interagite quindi con la porta per arrivare nell’appartamento.
Parlate con James di tutto, consegnategli la lettera di vostro zio ed alla fine dovrete andare a prendere il libro trovato a casa di vostro zio per fare in modo che James lo traduca. Tornate quindi a casa, andate nello studio, aprite il pannello e prendete il libro, ritornate da James e dateglielo, parlate ancora con lui e consegnategli anche le fotografie che avete nell’inventario. Una volta completato il dialogo, deciderete di tornare dall’archeologo a Gozo.
Prima però recatevi in piazza, dove ritroverete il vecchio che avete conosciuto in precedenza, parlate con lui per fargli vedere l’anello e poi andate al porto, parlate con il fratello del negoziante e con il pappagallo, fatto questo tornate allo scooter e usatelo per tornare all’isola di Gozo.

Isola di Gozo 5 novembre 2008

La polizia non c’è più, andate a sinistra verso gli scavi, vedrete una turista, parlate con la donna (guardate bene di chi si tratta… primo easter egg) e poi proseguite verso il tempio, all’esterno vi troverete l’archeologo al lavoro, parlate con lui di tutto fino a quando non riceverete una telefonata da parte di James che vi avviserà di una pista che porta a Istanbul. Tornate allo scooter e usatelo per partire.

Istanbul 6 novembre 2008

Dopo il filmato, vi ritroverete in una strada di Istanbul. Parlate con l’uomo accovacciato per terra, e quindi andate a destra e verso il cortile in alto: siete dietro ad una galleria d’arte e c’è una guardia. Per terra c’è un attizzatoio, prendetelo e poi andate nei pressi del bidone in terra che si trova a sinistra, dentro c’è una palla di gomma, usate l’attizzatoio sulla palla per prenderla e poi cercate di entrare nella piazzetta lì vicino, ma la guardia ve lo impedirà. Parlate con la guardia e poi andatevene.
Andate a destra ed entrate nella galleria d’arte, parlate con la guardia ed andate a parlare con la direttrice che si trova in fondo alla sala. Dietro di lei c’è una porta… forse i pezzi sono lì dentro, lasciate stare ed uscite.
Parlate con l’uomo all’angolo, è un venditore, anche di tabacchi e narghilè, e poi andate in alto nella via adiacente ed in leggera salita, dove potrete notare il poster di Art of Murder 2 sul muro (ecco il secondo easter egg). Vi troverete anche una macchina parcheggiata, esaminatene l’interno e troverete un gatto molto irrequieto. Date allora al gatto il pesce avvolto nella carta e questo se la darà a gambe levate. Potrete così interagire con il cambio ma servirà un piano più ingegnoso: mettete il pallone sotto la ruota della macchina, ora interagite con il cambio per metterlo in folle ed infine usate l’attizzatoio sul pallone per bucarlo e poi allontanatevi: la macchina si schianterà e la guardia sul retro del museo si allontanerà.
Adesso potete entrare nel vicolo dietro alla galleria e nella piazzetta, ma per entrare nella galleria dovrete cercare di costruire una scala di fortuna. A sinistra troverete una cassa e a destra un barile, potete spostare i 2 oggetti solo andando vicino ad essi, fatelo e spostateli come nella fotografia qui sotto.

Terminata l’operazione, salite sul cassone ed entrate nel retro della galleria. Una volta qui, esaminate la scrivania e prendete la sciarpa, il portacipria e il biglietto da visita nella borsetta; nell’inventario esaminate il biglietto e giratelo con i tasti freccia per notare una scritta che farete tradurre a James. La finestra da dove siete entrati è chiusa, a sinistra c’è una zona troppo buia, a destra vicino all’armadio c’è una zona attiva, esaminatela e da sopra l’attaccapanni a muro prendete la pompa per la bici e la catena, quindi, nell’inventario, unite la sciarpa e il portacipria per creare un pendolo di fortuna. Ora mettete il pendolo sull’attaccapanni al centro e interagite con lo specchietto una volta in basso per fare luce in direzione del buio.

Seguite il fascio di luce e vedrete il pannello elettrico, interagite con esso per accendere la luce. A sinistra ci sono 2 casse, esaminatele e apritele tutte e due con l’attizzatoio: in quella più grande c’è la tavoletta, nell’altra i 4 cubi che cercate. A questo punto però verrete scoperti e cacciati dal museo.
Tornate in strada e parlate con la prima persona che avete visto quando siete arrivati, gli darete la catena e la pompa, ed otterrete così un passaggio. Potrete così far ritorno a Malta.

La Valletta 7 novembre 2008 (sera)

Una volta a casa, scoprirete che qualcuno è entrato a rovistare, controllate allora tutte le zone attive nelle locazioni della casa e poi uscite. All’esterno, incontrerete l’ispettore, parlate con lui e poi dirigetevi verso il porto. Arrivati al vicolo noterete però che qualcuno vi sta seguendo e tornerete indietro. Andate al citofono di James, premete il pulsante 5R e usate la porta per salite all’appartamento, parlate con il vostro amico e quindi uscite e andate allo scooter per raggiungere nuovamente l’isola di Gozo.

Isola di Gozo 7 novembre 2008 (sera)

Una volta arrivati, a destra vedrete che c’è un furgoncino: esaminate la portiera per notare le stesse casse viste alla galleria d’arte ad Istanbul, ma non potete scassinare la serratura, quindi proseguite a sinistra ed arrivate al camper. Avvicinatevi alla porta per ascoltare il dialogo e, una volta terminato, esaminate la valigia in terra, sopra c’è una chiave, prendetela, tornate al furgoncino ed usate la chiave sulla serratura e quindi salite.
Oltre alle due casse, troverete anche una cassetta per gli attrezzi, apritela e prendete il martello e lo scalpello; quindi, sulla cassa piccola usate il martello sui chiodi per toglierli e lo scalpello sul coperchio della cassa per aprirla: dentro ci sono le 4 pietre, prendetele. Quindi, usate il martello sulla cassa grande per togliere i chiodi sia sopra che sotto e usate lo scalpello sul coperchio per aprire la cassa: dentro c’è la tavoletta, ma è troppo pensate per prenderla e quindi lasciatela lì e cercate di uscire.Purtroppo le cose non andranno come volete voi e vi ritroverete nascosti in volo per una destinazione ignota.

Località ignota 8 novembre 2008

Dopo il filmato, vi risveglierete all’interno del furgone. Per uscire dovrete usare lo scalpello sulla serratura della porta, l’aprirete ma lo scalpello si romperà. Vi ritroverete all’interno di un cortile, recatevi in alto verso le assi poste sotto l’arcata vicino al furgone, noterete che sono fissate le une alle altre con dei chiodi. Usate allora il martello sui chiodi sia a destra che a sinistra e prendete l’asse ed anche la scopa a destra e poi tornate indietro e andate verso l’arcata al centro. Assisterete a un colloquio segreto e interessante, alla fine proseguite in alto sotto all’arcata ma poi non ci sarà niente da fare e quindi tornate al cortile.
In basso a sinistra noterete un vaso, dal quale potrete prendere un po’ di terra, quindi andate alla fontana al centro, osservate l’acqua e noterete che ci sono delle alghe, interagite con il tubo della canna per agganciarla alla valvola e aprite la valvola. Sentirete uscire l’acqua, alla fine la bloccherete, uscite dall’inquadratura e questa volta andate nella zona vicino alla fontana dove vedrete la canna in terra e vicino un grosso blocco rotondo di granito; davanti alla canna c’è l’acqua che avete fatto uscire, buttate la terra sopra l’acqua e usate la scopa sulla terra per spargerla bene, usate l’asse sul blocco di granito rotondo per metterla a posto e interagite con la parte sinistra dell’asse per spingere il blocco verso il cancello di ferro sì da scardinarlo.
Per il momento non uscite dal cancello, ma tornate sotto l’arcata dove avete sentito il dialogo, sembra che non ci sia più nessuno, entrate allora nella stanza.
In basso a sinistra vicino a un lenzuolo c’è un filo, prendetelo, esaminate la parte bassa del grosso camino e prendete la pala in terra, poco sopra c’è della fuliggine, usate la scopa sopra la fuligine per spazzarla via e vedere i segni qui sotto.

Prendete nota di questi segni ed esaminate la parte superiore del camino, ci sono altri segni come quelli ma per adesso lasciate stare tutto. Uscite dal cancello scardinato, andate a sinistra, prendete dal cespuglio il ramo e parlate con il taxista per sapere che siete a Roma e che le mura che vedete sono quelle del Vaticano.

Roma 8 novembre 2008

Andate a destra e poi ancora a destra verso il caffè, vedrete un misterioso personaggio e quindi assisterete ad un filmato. Quindi, prendete il fazzoletto sul tavolino e nell’inventario unite il fazzoletto al rametto preso poco prima e poi unite quello che avete ottenuto con il filo. Ora fate ritorno alla stanza con il camino ed esaminatene la parte superiore, usate il rametto sul pulsante al centro per sbloccarlo, e quindi, contando i segni da sinistra a destra, premete con la paletta i segni numero 7-4-9-6-2-5: si aprirà un passaggio segreto e voi proverete ad entrare, ma non farete in tempo perché il passaggio si blocca immediatamente. Dovrete usare sul passaggio appena aperto la paletta in modo da bloccare la porta e poter entrare.
Una volta superato il passaggio, troverete davanti a voi delle lastre di pietra che vanno su e giù. In terra a sinistra prendete le due pietre, usate la prima pietra sulla prima lastra quando questa si trova in alto, solo così la bloccherete; la stessa operazione dovete fare con la seconda pietra. Fatto ciò (non è per nulla difficile), potrete salire le scale in alto.
Raccogliete il tappo per terra sulla destra, poi prendete dal mobile in alto a sinistra la veste da religioso e andate dietro al paravento per cambiarvi. Una volta travestiti, prendete anche in basso a sinistra della porta il nastro adesivo e a destra della porta il bastone con le piume che è appeso al muro; esaminate il bastone con le piume nell’inventario e interagite con le piume per prenderne una; sempre dal mobile dove avete preso la veste, prendete anche la carta da imballaggio, aprite l’inventario e usate la carta sulle quattro pietre, una alla volta. Qualora non dovesse funzionare, provate a fare il contrario e usate le pietre sulla carta da imballaggio. Quando le avrete messe sopra, esaminate la carta da imballaggio e interagite con essa per fare un pacchettino, nell’inventario unite il pacchettino con il nastro adesivo e chiudete il pacco. Ora potete oltrepassare la porta a sinistra.
Su un tavolino a sinistra c’è una candela, prendetela e nell’inventario usatela con il tappo per versarci dentro un po’ di cera. Quindi, rimettete a posto la candela e dirigetevi verso la porta in fondo al corridoio, ma il cardinale è occupato. Parlate allora con l’uomo di guardia e poi andate in giardino. In basso potete prendere una grossa cesoia, quindi controllate il muretto in alto, dove noterete che ci sono delle pietre che potete raccogliere (ma non più di quattro alla volta), prendete quelle che potete e andate a sinistra verso il muro, proseguite ancora a sinistra fino ad arrivare ad una nicchia dove ci sono fiori e piante. Usate la cesoia sulle rose per metterle nell’inventario e usate le cesoie sulle piante per scorgere delle fessure: le pietre andranno messe proprio qui. Per fare ciò, dovrete per forza partire dai due fori in basso e poi proseguire salendo, inoltre in alcuni fori vanno collocate anche due pietre alla volta in modo che possano combaciare: vale a dire che ne dovrete mettere una più a destra e una più a sinistra e il risultato finale lo potete vedere qui sotto.

Interagite con la parte superiore per andate fino in cima, dove potrete vedere una via di fuga, ricordatevelo ed ora scendete e tornate all’interno dell’edificio.
Dirigetevi nuovamente in fondo al corridoio, all’ufficio del cardinale, parlate con il religioso di tutto e alla fine assisterete ad una conversazione telefonica e sarete costretti ad uscire. Rientrate immediatamente per notare che il cardinale non è più in ufficio.
Esaminate la scrivania, prendete la penna e nell’inventario usatela sul pacco per scrivere il vostro indirizzo, rimette la penna sulla scrivania e controllate il block notes, prendete il primo foglio, aprite l’inventario e unite la piuma alla scopa sporca di fuliggine. Quindi, usate quello che avete ottenuto sul foglio appena raccolto per rivelare dei numeri.

A questo punto, controllate il ritratto sopra al camino, che ha bisogno di una bella pulita, ma prima di farlo controllate se la scala dei libri a sinistra è tutta a destra, se non lo è spostatela voi in modo da poter vedere il quadro più dall’alto. Usate il bastone con le piume sulla cornice più e più volte e quando arriverete in alto sentirete cadere qualcosa… si tratta di una chiave, raccoglietela e usatela subito sulla fessura che si trova a metà della cornice di sinistra, girate la chiave e aprite il quadro: dietro al quadro si cela una cassaforte. Per aprirla, utilizzate il numero sul foglio, quindi girate la manopola con i numeri, cliccando semplicemente sopra i numeri del foglio nello stesso ordine: vale a dire andate sul numero 1 e cliccate, poi sul numero 5, poi sul 6 e ancora sul 5, sentirete così un clic e quindi la cassaforte si aprirà. All’interno raccogliete l’anello e i documenti del Vaticano. In inventario unite l’anello al tappo con la cera per prenderne il calco e leggete tutti i documenti. Quindi, rimettete tutto a posto.
Uscite dall’ufficio e mettete il pacco che avete completato con l’indirizzo nel carrello della posta vicino al tavolo con la candela e tornate nell’ufficio per andare ad esaminare la finestra vicino agli scaffali. A destra vi è una corda ma è troppo in alto, spostate allora la scala dello scaffale lì vicino tutta a sinistra e esaminate ancora la finestra, usate sulla corda a sinistra e destra la cesoia ed avrete così due corde nell’inventario, che dovrete unire assieme per ottenerne una più lunga. Ora unite la corda siffatta al martello in modo da creare una sorta di lungo gancio, uscite e tornare sopra alle mura del Vaticano, usate la corda con la zona attiva a sinistra per assicurarla al muro, sì da poter scendere dalla parte opposta. Parlate con il taxista e consegnategli le rose per convincerlo a darvi un passaggio per l’aeroporto.

La Valletta 9 novembre 2008

Siete di nuovo a casa di vostro zio, scendete sotto e andate alla porta d’ingresso dove si trova anche la cassetta della posta, apritela e prendete il pacco, la lettera di James e la fattura. Nell’inventario leggete la fattura e la lettera di James, esaminate il pacco e interagite con esso per aprirlo ed otterrete le quattro pietre.
Uscite e andate dal vostro amico negoziante, parlate con lui e consegnategli l’anello trovato agli scavi in modo che possa farvi una copia, in cambio dovrete però portare un messaggio a suo fratello. Recatevi quindi al centro della piazza per parlare con il vecchio e poi andate al porto e parlate con il fratello del negoziante per consegnargli il messaggio e con il pappagallo. Tornate dal negoziante per avvisarlo e per prendere la copia dell’anello, poi andate a pendere lo scooter e usatelo per partire per Gozo.

Isola di Gozo 9 novembre 2008

Siete di nuovo nei pressi degli scavi. Andate a sinistra e raggiungete il tempio, entrate e andate al centro nel cuore della sala dove si trovano i quattro piedistalli.
Nella parte superiore di ogni piedistallo dovete inserire le quattro pietre, non potete sbagliare perché se non mettete quella giusta verrete avvisati. Una volta fatto questo, dovrete esaminare la parte inferiore dei piedistalli ed a questo punto vi servirà consultare i documenti visionati nell’ufficio del cardinale, che potrete trovare nella sezione delle note dell’inventario.
Sulla parte inferiore di ogni piedistallo ci sono dei segni, quello più in alto è l’unico che non potete muovere, si tratta del segno della pietra che c’è sopra, sotto ci sono altri tre segni, questi li potete muovere per creare la giusta combinazione: partite dal segno più in alto e poi a scalare fate come potete vedere dai segni nei documenti del Vaticano, basta seguire la giusta cronologia. Per aiutarvi potete dare un’occhiata alle immagini qui sotto. L’ultima colonna ve la lasciamo fare in autonomia, vista l’estrema facilità dell’avventura.

Una volta completata l’operazione, potrete godervi il filmato conclusivo.

 

Info Requisiti
Generale
Conosciuto anche come: Testament of Sin
Sviluppatore: City Interactive
Distributore: Leader
Data Rilascio: 30/03/2009
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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