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Soluzione

The Dame In Black Case

di Marinella Balbinutti

Soluzione Completa del 03 Agosto 2012

Sezioni della Soluzione
Introduzione
Soluzione

Introduzione

Il gioco è un punta e clicca classico, dove occorre esaminare tutte le locazioni con attenzione, altrimenti si rischia di rimanere bloccati. Anche saltare un’azione comporta l’impossibilità di proseguire e concludere il gioco.
L’azione si svolge in una giornata. Il fumetto iniziale introduce l’avventura, che è un flashback raccontato dal protagonista.
Nel menù iniziale si sceglie “nuova partita”. Per salvare, cambiare le opzioni, uscire o caricare un salvataggio, si può cliccare con il tasto destro e in alto appare una barra di comandi. Il comando “salva” comporta l’apparizione di una finestra nella quale digitare un nome da dare al salvataggio. Quando si rientra nel gioco, basta cliccare su “carica partita” per scegliere da quale punto ripartire. I salvataggi sono illimitati.
Anche l’inventario si trova nella parte alta della schermata di gioco: per vedere gli oggetti in nostro possesso, basta spostare il mouse in alto.
Non tutte le azioni sono decisive per il gioco: nel dubbio, meglio fare tutto.

Soluzione

Ufficio di Pileggi
Il protagonista si trova nel suo ufficio di Los Angeles. Le frecce del mouse indicano dove spostarsi, come spiegato nel tutorial che appare al primo lancio del gioco.
Osservate tutto, compreso la mappa di Los Angeles che si trova in fondo alla stanza, andate in giro, guardate anche le lettere sul pavimento, il manuale sulla sedia, gli occhiali nello schedario, raccogliete il portafoglio dalla poltrona, entrate nella “cucina” e prendete l’abbonamento scaduto, (libro di cucina e mutandoni da cliccare), avvicinatevi alla radio e ascoltate il rumore misterioso, sedetevi alla scrivania, leggete il dossier e guardate gli altri oggetti, provate ad aprire i cassetti, che sono chiusi, telefonate alla radio (volendo, provate anche gli altri numeri), alzatevi e recatevi verso la porta, giratevi a destra, su un bancone sono posate le chiavi, prendetele (si vedono solo con l’impostazione corretta dello schermo), entrate in bagno, che si trova di fianco al bancone dove avete trovato le chiavi (negli scatoloni ci sono riviste di fantascienza da guardare). In bagno trovate un giornale di enigmistica, occorre risolvere il quiz delle differenze fra le immagini (vedere illustrazione sotto riportata per la soluzione finale):

Uscendo dalla schermata, in automatico la pagina va nell’inventario. Prendete anche la moneta che si trova sul lavandino. Tornate alla scrivania, aprite il primo cassetto a sinistra con le chiavi e prendete il contenuto, poi aprite il secondo e fate altrettanto (il secondo cassetto si apre solo se chiudete il primo). Prendete la busta gialla sulla scrivania, infilateci la pagina della rivista, poi mettete il francobollo trovato nel cassetto e in automatico appare l’indirizzo a cui inviare la soluzione (la busta finisce nell’inventario).
A questo punto, avviatevi verso la porta, prendete il cappello sull’attaccapanni e uscite.

Mappa
Avete diverse locazioni disponibili; la prima cui andare, per logica, è la Trolley Station, in quanto l’abbonamento è scaduto. Qui giunti, osservate la macchina distributrice e cliccateci sopra: parte un fumetto che svolge tutta l’azione. Uscite dalla schermata e nella mappa selezionate un altro luogo. Io ho cominciato dal giornalaio, con il quale avrete una bella chiacchierata e riceverete un giornale. Quindi, andate al Sonny Store: cliccando sulla porta saprete che tipo di affari fa Sonny e che il negozio è al momento chiuso. Vicino al negozio c’è una cassetta postale, imbucate la lettera. Tornate in ufficio.

Incarico
Trovate ad aspettarvi una donna, la moglie del Governatore Stevenson. Il fumetto esplica l’incarico che vi offre, al termine del quale riceverete indicazioni che vanno nell’inventario. Ora dovete attrezzarvi con una macchina fotografica. Uscite dall’ufficio e selezionate Sonny Store dalla mappa.

Sonny Store
Per entrare da Sonny occorre passare dal retro (volendo, si può cliccare sul gatto, due volte…). Entrate e cliccate sul personaggio, il fumetto chiarisce che cosa dovrete fare per lui in cambio dell’attrezzatura per la fotografia. Uscite e andate all’edicola: il giornalaio non ricorda cosa ha preso Sonny, per cui, tornate allo Store e sul retro vedete i cassonetti dell’immondizia sulla vostra destra, aprite e osservate che c’è una confezione vuota di prugne secche. Tornate all’edicola e chiedete le prugne secche. Ritornate da Sonny, cliccate sul personaggio e alla fine del fumetto prendete sulla vostra destra il cavalletto e alla sinistra l’attrezzatura per la fotografia. Uscite da tutte le schermate e vi ritrovate nella mappa, dove ora appare la locazione Governor Office.

Ufficio del Governatore
Prima di tutto, dovete scoprire dove ha l’appuntamento il governatore, quindi, dalla mappa scegliete Governor Office. Ci sono due gorilla di guardia: il gioco vi dà due opzioni da scegliere, “aspettare” o “provare”: cliccando la prima, i gorilla se ne vanno e voi entrate come niente; se volete sfidare la sorte, cliccate la seconda e avrete un dialogo con il gorilla e altre opzioni da scegliere. Ma, alla fine, i gorilla comunque se ne andranno e voi potrete entrare. Vi troverete nella reception del palazzo, cliccate sulla scrivania e nell’agenda troverete a che piano si trova l’ufficio del Governatore. Andate verso l’ascensore, lo chiamate, entrate e in automatico verrete trasportati al piano giusto. La porta in fondo è l’ufficio, entrate, dirigetevi verso la scrivania, dove dovete cliccare su un cofanetto, per aprire il quale occorre una chiave, e sull’agenda, dove vedrete l’ora dell’appuntamento e il luogo. Il compito non è terminato: se provate a ritornare al piano terra e ad uscire, non sarà possibile. Quindi, fatevi un giro per la stanza: voltandovi verso la porta, a destra c’è uno schedario, vicino al quale prendete una cartaccia. Ritornando verso il centro dell’ufficio, cliccate sull’anta del mobile grande a destra, questa si apre e trovate la chiave del cofanetto (ora, potete aprirlo, al suo interno c’è un biglietto di prenotazione per la visione di un film). Quindi, cliccate sul tavolino dove ci sono le bottiglie, notate un segno quadrato, prendete la bottiglia più a sinistra e la posate sul quadrato, togliete il tappo. Questo attiva l’altra anta, a sinistra nel mobile grande: appare una leva, se la premete si apre su una cassaforte con tre pulsanti. Provate ad usare il tappo a caso sui pulsanti, sentite dei clic ma non accade nulla. Cliccate sul tavolino con due bicchieri, vedete una mappa, sulla sinistra della mappa si sono tre numeri romani, “II-III-V”, e il nome “Leonardo Pisano”: il riferimento è alla sequenza di Fibonacci. Significa prendere in considerazione il secondo, il terzo e il quinto numero della sequenza. I primi 5 numeri sono: 0-1-1-2-3, quindi l’indizio significa che occorre cliccare due volte sul primo pulsante e una volta sul terzo (il numero 1 appare infatti due volte). Fatta l’operazione la cassaforte si apre rivelando documenti compromettenti e un mucchio di soldi. Ora potete andarvene, per cui, ripercorrete la strada già fatta, ridiscendete e uscite dalle schermate per tornare alla mappa.

Ritz Hotel
Nella mappa appare questa nuova locazione. Vi recate al Ritz. Dopo il fumetto potete entrare per recarvi al piano giusto, come indicato, o girovagare per tutti i piani, tanto per perdere tempo. Al 2° piano, non si può accedere né alla stanza B21 né a quella di fronte, per cui, occorre un appostamento diverso. Ridiscendete e andate nel palazzo di fronte, al primo piano, interno 101, dal quale si vede perfettamente la stanza del Governatore. Appoggiate il cavalletto presso la finestra, poi la macchina fotografica e quindi su di essa il rullino. Appare l’obiettivo, spostandovi con la freccia a destra, arriverete alla sequenza importante. Dopo il fumetto, dovete cercare alcuni indizi nella stanza: macchia di sangue sullo specchio, chiavi sul mobiletto in fondo alla stanza, corpo del Governatore vicino al letto, un’altra agenda con alcuni appunti sul mobiletto vicino alla porta, un nome su un quadro. Ritornate verso il corpo del Governatore, adesso il sangue si è sparso, cliccate sul sangue e parte un nuovo fumetto.

Recupero macchina fotografica
Dopo il fumetto, lasciate la stazione di polizia e tornate al Ritz per rientrare nel palazzo abbandonato e recuperare l’attrezzatura che nella fretta avevate lasciato lì. La macchina fotografica non c’è più! Ridiscendete le scale e vedete un barbone, cliccate su di lui e parte un fumetto, al termine del quale per riavere la macchina fotografica dovrete dargli il whisky. Riavuta la macchina, dovete sviluppare le fotografie. Tornate in ufficio.

Ufficio di Pileggi
Voltandovi verso la porta, cliccate per terra e vedrete un giornale scientifico che, giustappunto, spiega come sviluppare le fotografie e cosa occorre. Stanzino buio e luce rossa: il bagno va bene, ma manca la luce rossa, ed è meglio avere qualche lampadina di riserva, si sa mai. Vicino alla scrivania di Pileggi ci sono degli scatoloni, cliccate e dallo scatolone che appare in primo piano prendete le lampadine. Per avere la luce rossa, però, vi manca la vernice. Vi serve nuovamente Sonny, anche se l’ora è tarda. Uscite.

Sonny Store
Ritornate al negozio, ma è ovviamente chiuso. Sonny deve essere al “Red Night”, locale che è proprio di fianco. Quindi, bussate alla porta, e dopo la chiacchierata con il buttafuori, vi troverete in mano un foglietto sul quale ci sono diverse coppie di numeri e un alfabeto. Si tratta di coordinate ascisse/ordinate, incrociando le quali si trovano le lettere dell’alfabeto corrispondenti che formeranno la parola da scrivere nello spazio bianco, con la tastiera: per maggiore chiarezza, ad esempio, prendendo la prima coppia di numeri, 2 e 5, 2 è l’ordinata e 5 l’ascissa, quindi la loro intersezione sull’alfabeto è la lettera M, e così via, i primi numeri sono le ordinate e i secondi le ascisse. Cliccando su OK vi troverete nel locale. Appoggiata su una sedia c’è la giacca di Sonny, lui evidentemente è in bagno, e voi avete fretta, quindi, dalla giacca gli prendete le chiavi, quindi uscite (volendo, potete ascoltare tutto il brano, che è “Stormy Weather”) e aprite la porta del negozio con le chiavi. Entrate, sulla sinistra trovate le vernici che vi servono, e su un altro tavolo, appena visibile, un cacciavite, uscite, ma non potete andarvene perché la strada non è libera e non potete farvi vedere uscire dal negozio di Sonny in piena notte. Lanciate il cacciavite contro la lampadina del locale, ora la strada è buia e potete andarvene. Tornate in ufficio.

Stampa delle fotografie
Andate in bagno, in alto colorate di rosso la lampadina, se sbagliate rosso la lampadina salta, per cui dovrete sostituirla e usare l’altra vernice. Poi prendete il catino dall’inventario e lo mettete sotto l’acqua, lo riavrete in automatico pieno. Giratevi e cliccate sul bancone, dove dovete posare l’ingranditore e il catino, che si moltiplicherà, l’ultimo è pieno d’acqua gli altri sono vuoti. Per prima cosa, come spiegato nel giornale, dovete mettere il rullino nell’ingranditore, accendere e quindi mettere la carta da sviluppo, poi cliccare nuovamente. La carta dovrà essere cliccata per andare nell’inventario. Ora mettete uno per uno i liquidi nei catini, non importa l’ordine, su ogni catino metterete in automatico dopo il commento del protagonista, che apparirà cliccando sulle bacinelle, i cartellini per aiuto nel compito. Al termine, dovrete avere questa schermata:

Nell’inventario ci sarà la carta impressionata da sviluppare. Dovete seguire passo passo le indicazioni fornite dal giornale: la carta va prima nella bacinella “Development”, quindi in quella con l’acqua, poi nella bacinella “Locking” e poi in quella con l’acqua, in ultimo nella bacinella “Fixing”, ma dovrà essere sciacquata sotto il rubinetto. Fumetto dello sviluppo delle fotografie, al termine del quale le foto saranno nell’inventario. E’ tempo di tornare da Colaccini. Ci sarà solo il fumetto relativo alla consegna delle foto al poliziotto e un breve scambio di battute. Poi, uscite e andate alla Trolley Station, dove oltre al distributore di biglietti c’è anche quello dei giornali sull’estrema destra, mettete la moneta nella fessura e avrete un nuovo giornale (questa azione può essere fatta anche in altri momenti, ma deve essere compiuta, altrimenti il gioco non finisce). Tornate in ufficio per assistere alla scena finale.

 

scaricalo
Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Blumial Studios
Data Rilascio: 14/04/2012
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura-Noir-Investigativa
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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