Adventure's Planet
Giovedì, 28 Marzo 2024 10:09
Benvenuto ospite
Demo
Patch
Salvataggi
Risoluzione Problemi
Extra
end

Soluzione

Hollywood Monsters 2 (The Next BIG Thing)

di Pietro Lietti

Soluzione Completa del 29 Luglio 2011

Sezioni della Soluzione
CAPITOLO 1
CAPITOLO 2
CAPITOLO 3
CAPITOLO 4
CAPITOLO 5
CAPITOLO 6

CAPITOLO 1

Parlate con Dan ed esaurite tutte le opzioni di dialogo. Andate verso la villa ed entrateci. Parlate con FitzRandholph ed esaurite tutte le opzioni di dialogo. Dopo la scenetta tornate alla villa. Entrate nella seconda porta sulla sinistra. Prendete il gilet dal corrimano delle scale e i flaconi di pittura blu dallo scaffale. Tornate nell’atrio, entrate nella prima porta a sinistra. Parlate con Edgar, esaurite tutte le possibilità di dialogo. Osservate il cartellone sulla destra, all’interno dell’inventario comparirà un “kit del perfetto alieno”. Usate il kit con la pittura blu e con il gilet. Tornate nell’atrio, prendete gli occhiali dalla zucca sulla destra. Usate gli occhiali con il kit. Fatto questo consegnate il kit ad Edgar che vi darà una giacca viola. Osservate la giacca nell’inventario per trovare due biglietti per un incontro di boxe. Andate da Dan, dategli i biglietti. Dopo la scenetta aprite il bagagliaio della macchina e troverete una latta. Prendete la fiaschetta appoggiata sul cofano. Tornate nella villa, andate nel salottino dove era seduto FitzRandholph. Osservate la poltrona e troverete una manovella, raccoglietela. Andate verso il corridoio per raggiungere l’ufficio di FitzRandholph. Nel corridoio troverete tre porte ma sono tutte chiuse. Parlate con il robot, selezionate tutte le opzioni di dialogo. Chiedetegli di aprirvi la porta dell’ufficio della segretaria ma si rifiuterà di farlo. Aprite l’inventariò e usate la fischietta con la latta. Date la latta al robot e poi parlateci. Chiedetegli di aprirvi la porta e questa volta lo farà. Una volta nell’ufficio entrate nella stanza adiacente, prendete la matita dal barattolo sulla scrivania. Tornate nell’ufficio di FitzRandholph, usate la manovella con il grammofono accanto alla porta e sentirete scattare un meccanismo. Ritornate nella stanza accanto e troverete un letto al posto della scrivania. Prendete dallo scaffale accanto al letto una scatoletta di caviale. Uscite dalla villa, interagite con la cuccia accanto alla scalinate. Usate il caviale con la cuccia per far uscire Tobby e recuperate un block notes. Parlate con il robot sulla destra ed esaurite tutte le opzioni di dialogo. Usate la matita con il block notes e porterete a termine il primo capitolo.

CAPITOLO 2

Prendete la cintura sotto il lavandino ed uscite dal magazzino. Raccogliete le bombolette spray sulla destra ed osservate il graffito sul muro. Andate verso la villa. Prendete il charango (una sorta di custodia per chitarra) del Chupacabras e osservatelo nell’inventario per trovare una saliera un limone. Provate a prendere l’artiglio conficcato nella porta alla destra della cuccia ma è incastrato. Andate alla macchina, prendete la mazza da baseball che spunta dal bagagliaio. Sul prato, in basso a destra, troverete un cavatappi da raccogliere. Tornate all’artiglio conficcato nella porta, sbloccatelo usando la mazza. Andate a destra verso la banchina. Prendete la fune legata alla staccionata tagliandola con l’artiglio. Leggete la lavagna sulla sinistra. Andate verso la barca ma è chiusa. Tornate alla villa e interagite con la cuccia. Usate la cintura con la cuccia per far seguire a Tobby le tracce lasciate da Liz. Dopo la scenetta usate la fune con la botola. Uscite dal magazzino, parlate con Edgar Kajdanovski ed esaurite le opzioni di dialogo. Andate alla banchina, dopo la scentra parlate con il professor Mosca. Per essere sottoposti all’esperimento del teletrasporto dovrete superare tre prove. Prima di uscire dalla barca raccogliete la macchina fotografica che si trova fra i due macchinari. Uscite dalla barca, andate dal Poeta del Dolore e parlateci. Dovrete riuscire a fargli ritrovare l’ispirazione per le sue poesie. Dategli il limone e la saliera e ascoltate la poesia che reciterà. Dategli il cavatappi e ascoltate la relativa poesia. Infine usate gli artigli con la lavagna e ascoltate l’ultima poesia. Tornate dal professor Mosca, ditegli che siete pronti per il test. Vi mostrerà delle macchie tipo “test di Rorschach” per ognuna di queste dovrete selezionare un opzione di dialogo. Per passare il test dovrete semplicemente selezionare i versi decantati dal poeta del dolore. Uscite dalla barca, andate alla vostra macchina. Usate la mazza da baseball sulla macchina e poi utilizzate la macchina fotografica con i rottami. Andate nei pressi del magazzino. Sulla destra dell’entrata al magazzino noterete una grossa foglia, raccoglietela. Tornate dal professor Mosca. Interagite con il macchinario sulla destra del laboratorio (lo potrete usare solo dopo che avrete chiesto al professor Mosca come funziona il macchinario). Per imbrogliare il test usate con il macchinario la grossa foglia che avete raccolto fuori dal magazzino. Dopo la scenetta parlate con il professor Mosca e chiedetegli di spostare la cabina del teletrasporto nel magazzino. Finita la cut-scene utilizzata le bombolette spray con la cabina. Andate da Edgar, ditegli che c’è un sarcofago nel magazzino e porterete a termine il secondo capitolo.

CAPITOLO 3

Concluso il filmato parlate con la sacerdotessa ed esaurite le opzioni di dialogo. Dopo la scenetta parlate ancora con la sacerdotessa, chiedetele se potete baciarla. Mentre la state baciando prendente una moneta dal vaso poggiato sul tavolino accanto. Uscite dalla stanza, andate verso la doppia porta alla destra della scalinata. Parlate con l’oracolo, esaurite le opzioni di dialogo e vi dirà di trovare otto geroglifici. Tornate nell’atrio, sulla destra ci sono due porte, entrate in quella più in alto. Troverete sette sarcofagi, uno di questi si aprirà e all’interno vedrete una mummia dopodiché il sarcofago si chiuderà e la mummia comparirà magicamente in un altro sarcofago. Il gioco consiste nell’indovinare in quale sarcofago si troverà la mummia al prossimo turno. In pratica la mummia si muove ogni turno di cinque posizioni verso destra. Quindi memorizzate in quale sarcofago avete visto la mummia l’ultima volta e, partendo da quello, aprite il quinto sarcofago verso destra. Trovata la mummia prendete la daga che stringe fra le braccia. Uscite dalla stanza e andate al teatro. Parlate con il robot, chiedetegli se Ducky può fare un trucchetto di magia. Dopo il filmato avvicinatevi al tavolo al centro del palco e prendete il cilindro e la bacchetta. Tornate nell’atrio, entrate nella porta in basso a destra, troverete una piramide rotante che però non potrete raccogliere. Usate il cilindro con la piramide dopodiché fusate la bacchetta con il cilindro. Riprendete il cilindro e noterete che al posto della piramide c’è un pupazzo di peluche. Andate al teatro, raggiunte il tavolino, sopra troverete la piramide da raccogliere. Tornate nell’atrio, palate con la guardia in alto alla scalinata. Date alla guardia la vostra mazza e in cambio vi darà il suo scettro. Tornate nella stanza dell’oracolo, sull’uscita d’emergenza noterete un cartello. Staccatelo usando la daga. Fatto questo avrete recuperato gli otto geroglifici. Andate dall’oracolo e dategli la moneta, la piramide, la daga, il segnale d’emergenza e il bastone. Per superare il test dell’oracolo dovrete cliccare sull’opzione di dialogo che si trova nella stessa posizione del geroglifico corrispondente. Per esempio: se il serpente occupa la terza linea di dialogo e il geroglifico del serpente si trova nella terza casella allora quello è l’opzione corretta. Concluso il test l’oracolo vi darà uno scarafaggio rinchiuso in un barattolo. Tornate nell’atrio e utilizzate il barattolo con la vasca piena di scarafaggi. Fatto questo recupererete il libro dei morti. Per aprilo usate la piramide con il libro. Per portare a termine il capitolo esaurite tutte le opzioni di dialogo con la sacerdotessa.

CAPITOLO 4

Parlate con FitzRandholph ed esaurite le opzioni di dialogo disponibili. Andate nella sala attigua e prendete il paracadute accanto alle scale a chiocciola. Entrate nella porta che si trova alla destra delle scale. Osservate le pietanze che si trovano nel frigo e lo sciatore congelato al centro della stanza. Parlate con il robot, esaurite tutte le opzioni di dialogo e scoprirete che è terrorizzato dal freddo. Andate da FitzRandholph, diteli che volete mangiare e scegliete le specialità che avete visto nel frigo. Dopo la scenetta raccogliete dal tavolo la siringa e lo stampo. Andate nella sala sulla sinistra. Osservate la cassa appesa a sinistra. Prendete la pistola dall’armeria in fondo alla stanza. Interagite con l’orso e Li gli farà una boccaccia. Interagite con lo scaffale per prendere una racchetta da scii. Provate a prendere il bersaglio accanto allo scaffale ma Liz prenderà una scatola di freccette. Usate le freccette con la pistola. Utilizzate la pistola con il pappagallo nella cassa. Interagite con la carrucola per abbassare la cassa. Prendete la cinghia che avvolge la cassa. Tornate da FitzRandholph. Unite la siringa con le freccette per trasferirvi il sonnifero. Quando FitzRandholph appoggerà la pipa sul carrello usate la siringa con la pipa. Fatto questo uscite sul balcone, unite nell’inventario la racchetta da scii con lo stampo e utilizzate quello che avete ottenuto con l’anello che si trova in alto. Tornate nella sala da pranzo, provate ad aprire la cassaforte ma sarà inutile. Prendete il carrellino e usatelo con la cassaforte. Legate la cassaforte al carrello adoperando la cinghia e infine legate il paracadute al tutto. Interagite con la cassaforte per portare al termine il quarto capitolo.

CAPITOLO 5

Parlate con il professor Mosca, ditegli di sputarvi addosso il suo acido. Fatto questo riuscirete a liberare una gamba. Interagite con la leva accanto alla sedia per far abbassare la gabbia del professor Mosca. Parlateci e chiedetegli ancora di sputare l’acido ma vi dirà di aver finito la saliva. Chiamate Zelssius, provocatelo dicendogli che “Mezzopalmo” gliela vuole fare sotto il naso. Dopo la scenetta vi troverete nei panni di Liz. Cliccate sul pulsante che porta all’ottantesimo piano. Rovistate sulla scrivania per prendere un taccuino. Interagite con il cactus per prendere una spilla. Andate nell’ascensore e cliccate sul pulsante per l’undicesimo piano. Osservate la tela al centro della stanza e comparirà vostra sorella. Parlateci e vi dirà che gli serve l’ispirazione per dipingere alcuni quadri. Rovistate nella balla di fieno a sinistra pere trovare ago e filo. Tornate nell’ascensore, andate al quattordicesimo piano. Prendete il casco dallo strano appendiabiti. Prendete il bulbo dalla vasca da bagno. Provate ad aprire la cassaforte per recuperare il vostro coraggio ma non sapete la combinazione. Fatto questo l’uomo senza testa dipinto nel quadro, Spencer Mc.Dundee, vi parlerà. Esaurite le opzioni di dialogo per scoprire che lui conosce la combinazione della cassaforte. Tornate nell’ascensore, inserite il bottone blu nella fessura un basso a sinistra per sbloccare il settantatreesimo piano. Parlate con il robot, vi chiederà di ballare ma per farlo dovrete avere il biglietto di invito alla festa. Prendete la fiaschetta davanti al bancone, lo spremiagrumi poggiato sopra il bancone e l’orsetto nel contenitore del ghiaccio sulla sinistra del bancone. Tornate nell’ascensore, inserite nella seconda fessura in basso il bottone verde per sbloccare il quinto piano. Osservate l’albero dei biglietti, provate a prendetene uno ma noterete che non sono ancora “maturi”. Usate il bulbo della vasca con l’albero. Andate al quattordicesimo piano e aprite il rubinetto della vasca. Tornate all’albero, prendete un biglietto e vi troverete nella sala da ballo. Per poter ballare dovrete però insegnare alla banda a suonare il tango. La banda è il vaso di fiori che si trova in fondo alla stanza. Nel vaso ci sono sei fiori, ognuno di questi rappresenta uno strumento. Solo quattro vi saranno utili gli altri due non serviranno a nulla. In pratica dovrete attivare i quattro strumenti andando a tempo. Siccome la posizione degli strumenti è random posso solo consigliarvi di individuare per prima cosa i quattro strumenti utili e di selezionare come primo strumento la batteria per aver una miglior percezione del ritmo. Una volta risolto l’enigma otterrete la metà di un bottone. Andate da vostra sorella, dategli il taccuino, la spilla, l’orsetto, la fiaschetta e il casco. Vi chiederà di recuperargli una particolare tonalità di rosso. Andate all’albero dei bigliettini e noterete attaccato all’albero un estintore. Usate lo spremiagrumi sull’estintore per ottenere il colore rosso che vi serve. Andate da vostra sorella e dateglielo. In cambio vi farà un favore “riattaccando” la testa a Spencer Mc.Dundee. In questo modo riuscirete ad ottenere il vostro coraggio dalla cassaforte. Andate al quinto piano, usate la spilla del coraggio con il coccodrillo gigante ed otterrete l’altra metà del bottone. Fatto questo vi troverete automaticamente al 25 piano. Parlate con Dan finché partirà un filmato e porterete a termine il quinto capitolo.

CAPITOLO 6

Nei panni di Dan parlate con il professor Mosca che vi dirà che ha bisogno di un chip e di un cristallo. Andate al laboratorio, salite all’ascensore in alto alle scale. Proseguite nel corridoio, interagite con la porta di destra, la sala proiezioni. Parlate con FitzRandholph, provate a convincerlo a non scendere in laboratorio ma non ci riuscirete. Entrate nella porta sulla sinistra, parlate con i due strani figuri ed esaurite le opzioni di dialogo. Andate verso sinistra, rovistate nella borsetta sul tavolino per prendere un astuccio con all’interno un braccialetto e due biglietti per l’incontro di boxe. Osservate la sedia per trovare un biglietto con dei numeri. Andate da FitzRandholph, convincetelo a non scendere in laboratorio dicendogli che volete un po’ di intimità con Zelssius. Andate al distributore che blocca il passaggio all’ascensore. Usate la nota con il distributore per accendere all’ascensore e tornare al laboratorio. Entrate nella porta blindata. In fondo alla stanza troverete una testa di robot da raccogliere. Osservate il barile con la polvere da sparo. Andate dal professor Mosca e dategli la testa di robot e la custodia con il bracciale. In questo modo otterrete la pistola per estrarre i chip. Dopo filmato vi troverete nei panni di Liz. Parlate con il vostro alter ego ed esaurite le opzioni di dialogo. Osservate la borsetta sul tavolino. Parlate ancora con il vostro alter ego e fatela allontanare dicendogli di andare a vedere se è arrivata la ragazza del make-up. Quando si sarà allontanata rovistate nella borsa per recuperare un braccialetto e due biglietti per l’incontro di box. Interagite con la scatola accanto alla sedia per trovare una fascetta metallica e una calamita. Andate all’ascensore e cliccate sul pulsante per il trentesimo piano. Prendete la manovella sul bordo del tavolo a destra. Parlate con vostra sorella Anna Marie ed esaurite le opzioni dialogo. Prendete la giacca viola dallo strano appendiabiti. Tornate all’ascensore e andare al cinquantaduesimo piano. Prendete il djembe sulla sinistra. Tornate da vostra sorella, ditegli di suonare lo djembe ma per farlo gli servirà uno spartito. Tornate da Dan, chiedetegli se può darvi uno spartito per djembe ma in cambio vorrà qualcosa. Dategli i biglietti per l’incontro di boxe e otterrete lo spartito per djembe. Parlate ancora con Dan, chiedetegli del grosso coltello. Per averlo dovrete centrare con il coltello una mela sulla testa di Dan. Provateci ma non ci riuscirete. Dopo il primo tentativo fallito Dan vi darà la mela. Usate la calamita con la mela. Palate con Dan e chiedetegli di riprovare il lancio del coltello. Questa volta ci riuscirete senza problemi e recupererete il coltello. Andate da vostra sorella, dategli lo djembe. Interagite con il grande quadro sulla sinistra e recupererete una bambola voodoo. Tornate all’ascensore e andate al sessantottesimo piano. Usate il coltello su Zelsiuss per recuperare un pezzo del suo camice. Usate il pezzo del camice con la bambola voodoo. Usate il bracciale sempre con la bambola e infine unite la fascetta metallica ancora con la bambola. Dopo il filmato vi troverete nei panni di Dan. Date i biglietti per l’incontro di box ai due strani figuri. Ora dovrete recuperare la bobina nell’ufficio di FitzRandholph. Provate ad aprire la porta della sala proiezioni ma è chiusa. Provate a scardinarla con la mazza robotica ma sarà inutile. Entrate nell’ufficio di FitzRandholph. Parlateci e scoprirete come distrarlo per soffiargli la bobina dalla scrivania. Tornate al laboratorio, andate al bancone del professor Mosca e prendete la scatolina che vi è sopra. All’interno troverete delle bustine da te. Andate alla porta blindata, usate la bustina da te con il barile per riempirla di polvere da sparo. Andate alla porta della sala proiezioni. Usate la bustina piena di polvere con la porta. Andate da FitzRandholph, parlateci e ditegli che dovrebbe smettere di fumare. In questo modo otterrete la sua pipa. Usate la pipa con la porta della sala proiezioni per far esplodere la polvere da sparo. In questo modo riuscirete a scardinare la porta e recupererete la pistola pulitrice di Edgar. Tornate al laboratorio, andate nella locazione dove c’è il bancone del professor Mosca e spostatevi verso destra. Noterete che dietro una vetrata ci sono tre attori mostri. Usate la pistola pulitrice con l’uomo immateriale e godetevi il filmato conclusivo.
Complimenti, avete portato a termine Hollywood Monsters 2!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Pendulo Studios
Publisher: Focus Home
Distributore: FX Interactive
Data Rilascio: 16/06/2011
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore