Adventure's Planet
Giovedì, 25 Maggio 2017 10:40
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Soluzione

Silence

di Stefano Rossitto

Soluzione Completa del 23 Dicembre 2016

Sezioni della Soluzione
Parte 1: Risveglio nel Silenzio
Parte 2: Di piante carnivori e api regine
Parte 3: Il messaggio in codice
Parte 4: Valley of the fallen Gods
Parte 5: Lumi della ragione
Parte 6: Su con le stelle

Parte 1: Risveglio nel Silenzio

Dopo la sequenza introduttiva, seguite i passi suggeriti dal tutorial. Interagite con la televisione, quindi usate le palline da giocoliere su Renie. Cliccate sulla testa dell’asino di peluche e parlatele di nuovo. Interagite con il calzino per ricreare anche Spot, quindi con la copertura della lampada per simulare una corona, poi con la lampadina. Infine aprite l’armadietto e specchiatevi per concludere il racconto.

Interagite con la pietra che vi schiaccia. Quando vedete il simbolo della mano circondato da quattro frecce, dovete tenere premuto il tasto sinistro e trascinare il mouse nella direzione indicata. Sbarazzatevi del masso, poi premete la barra spaziatrice per evidenziare i punti interattivi. Sollevate le pietre in basso, quindi raccogliete il calzino. Interagite con la Tv fino a ottenere piĂą visibilitĂ , quindi raccogliete il martello e fatela a pezzi.

Scendete sull’orologio e passate sul mappamondo per conoscere un altro tipo di mini-gioco. In questo caso dovete equilibrare il cerchio vuoto al centro dell’arco fino a farlo riempire completamente. Tirate il braccio del cuoco e arrampicatevi, poi proseguite verso l’uscita. Appena avete la possibilità di scegliere, optate per nascondervi.

Tornate al vermone e provate a spingere la roccia, poi dovrete riuscire a far schiudere Spot. Andate dall’essere peloso e provate a convincerlo a covare l’uovo, ma ovviamente si rifiuterà. Tornate dal vermone e colpite il verme nel buco per creare un diversivo e mettere l’uovo nel nido. Per controllare le due trasformazioni principali di Spot dovrete tenere premuto il tasto sinistro su di lui, quindi scorrere il mouse verso il basso per appiattirlo o verso l’alto per farlo gonfiare. Per ora appiattitelo, fatelo posizionare sotto la roccia e fatelo gonfiare.

Esaminate il fungo in basso a destra, usate Spot sull’acqua e quindi fategli innaffiare il fungo. A questo punto mettete Spot al suo interno e arrampicatevi. Raggiungete Kyra e aiutatela con la bomba tenendo premuto il tasto sinistro. Ora fate entrare Spot nell’anello che trattiene la catena, poi decidete di distruggere il ponte.

Parte 2: Di piante carnivori e api regine

Esaminate la pianta carnivora sulla sinistra, poi colpitela fino a che potete. Selezionate la risposta che desiderate, tanto la conclusione sarà sempre la stessa: dovete trovare qualcosa di amarissimo. Prendete il passaggio attraverso le radici e interagite con l’insetto, poi con le maschere al suolo vicino alla pozza nera. Analizzate anche le bacche, quindi usate le maschere sul liquido denso per costruire un ponte. Cercate di tenervi in equilibrio mentre attraversate e prendete le bacche scuotendo l’albero. Tornate da Sam che vi dirà di dover creare un fuoco. Togliete il tappo che ostruisce il buco nel terreno, poi tornate dove avete preso le bacche.

Aprite la bocca al pesce morto e infilatevi dentro. Dopo la scena riapritegliela due volte. Alla seconda volta bloccate la mandibola usando una delle maschere abbandonate al suolo. Colpite il pesce piccolo e raccogliete l’elmetto, da usare per prendere il miele caldo lasciato al suolo dall’insetto. Tornate da Sam e date fuoco alla fuoriuscita di gas che avete liberato in precedenza. Tornate all’altro scenario e spremete un po’ d’acqua dal muschio, quindi tornate al focolare e usatelo per produrre dell’estratto di bacche amare, da dare alla pianta carnivora. Provate a prendere il messaggio da Horus per passare la palla a Noah.

Dopo la scena parlate con Kyra e offritele un rialzo, poi esaminate l’albero e iniziate a tempestarlo di calci. Uscite da dietro l’albero e seguite Kyra nell’abisso. Esaminate la regina ape enorme, il bozzolo in cui è intrappolata Kyra e la radice che la sostiene. Uscite all’esterno e provate a interagire con la radice che sporge, ma dovrete prima di tutto creare un sistema di sicurezza onde evitare che la giovane precipiti nel vuoto. Tornate nell’abisso e usate Spot su quella specie di alghe fluorescenti visibili, quindi usate il bruco sull’ape regina. Attraversate, appiattite Spot e usatelo sullo spazio vuoto tra le due sporgenze.

Tentate di prendere Kyra senza però benefici. Rifate gli stessi passi di prima per attraversare, poi appiattite Spot e posizionatelo sotto Kyra. Voi intanto risalite in superficie e tirate la radice per liberare la ragazza. Scendete, di nuovo usate Spot come una passerella e soccorrete Kyra. Provate il massaggio cardiaco, la respirazione bocca a bocca e, in mancanza di alternative, un paio di schiaffi in faccia. A questo punto chiedete a Spot di fare qualcosa e usatelo per ipnotizzare l’ape regina. Infine usate le due letali antenne a portata (tenendo premuto il tasto sinistro) e liberate la corrente! Ora raccogliete il messaggio e strappatelo dalle mani di Kyra per concludere questa parte e tornare da Renie.

Aspettate che il Seeker guardi verso lo schermo per scendere dal nascondiglio, poi aspettate che vi dia le spalle per spostarvi verso destra. Liberatevi dalla radice e continuate a destra. Scattate appena potete, liberatevi la scarpa e raccogliete la lancia per usarla sul Seeker, infine infilzatelo.

Parte 3: Il messaggio in codice

Parlate con i ribelli, poi leggete il messaggio. Parlate di nuovo con i ribelli fino a che vi verrà posta una scelta, peraltro completamente ininfluente su come proseguirà la storia. Spingete l’enorme porta di pietra ed entrate: dovrete trovare tre aste per fabbricare una scala. Sollevate la pesante grata, poi aprite la finestra sulla sinistra raccogliendo al contempo la prima asta che però si trasformerà in un serpente. Scendete ed esaminate il fermo di sicurezza della catena che trattiene il candeliere. Prendetelo per ottenere anche il secondo serpente.

Uscite all’esterno e usate la finestra appena caduta per tappare il buco del pozzo, poi esaminate il cumulo di foglie lì vicino. Spingete il cane di roccia sulla finestra, saliteci sopra e mantenete l’equilibrio per raccogliere l’ultimo serpente. Entrate di nuovo nella struttura ed esaminate i tre strumenti sul muro di destra.

Scopo dell’enigma è settare i tre strumenti in modo che producano un suono piacevole. Non ci metterete molto anche andando a casaccio, in ogni caso seguite queste indicazioni: il liuto giusto è quello con l’impugnatura più sottile; il flauto di pan giusto è quello con sei canne; il triangolo giusto è quello intermedio.
Fatto questo prendete i serpenti e usateli sul pilastro per ottenere la scala che vi porterà verso l’alto. Uscite dalla nuova porta disponibile e continuate verso destra per trovarvi davanti un altro seeker. Optate per una saggia ritirata per passare a Renie.

Aprite il baule e interagite tre volte, trovando prima il cappello di Sadwick, poi una scatola musicale e infine un razzo segnalatore. Sparate in aria e poi, mentre i grandi discutono, prendete la via per le montagne. Fate mangiare il fungo che ottura l’ingresso a Spot, quindi strisciate nell’apertura. Spot non riuscirà a restare nella stanza e bisognerà aiutarlo. Uscite di nuovo, appiattite Spot e fatelo posizionare sotto il cane di pietra, poi gonfiatelo. A questo punto fate cadere la finestra nel pozzo e rientrate nella struttura.

Fate aprire la pesante grata a Spot e salite al piano di sopra, quindi usate la catena che penzola e assicuratela alla grata di metallo. Per sbarazzarvi dell’ultimo fiore salite di nuovo al piano superiore e usate Spot appiattito per coprire la finestra. Infine salite la scala di bastoni, interagite con Spot, prendete la porta e raggiungete il punto in cui avete visto il seeker. Dopo il dialogo con Yngo raccogliete un pezzo di quarzo, tornate al cratere e usatelo sul seeker. Appiattite Spot e posizionatelo sulla fontana di lava, quindi saltateci sopra per raggiungere Ralv. Parlateci e convincetelo a venire con voi.

Parlando coi fratelli roccia scoprirete di dover riposizionare i tre blocchi di pietra sparsi nello scenario. Appiattite Spot per raggiungere quello sulla piattaforma isolata e provate a sollevare il masso che vi è sopra. Parlate con i fratelli roccia che vi diranno di poter far levitare le pietre a vostro piacimento. Interagite col masso e usatelo sull’altare. Tornate al cratere e fate bere a Spot della lava, andate nello scenario dei massi e fategli bruciare il cespuglio spinoso. Posizionate quindi la seconda roccia. Ricaricate Spot con la lava e usatelo sulla roccia spezzata, così da ripararla e poterla posizionare.

Ora dovrete risolvere il codice girando le pietre a seconda del discorso di Ralv. Nell’ordine, le rocce giuste sono: la terza, la seconda, la terza, la prima, la seconda e di nuovo la terza. A questo punto appiattite Spot e fatelo infilare nella fessura, provando a farlo gonfiare: ora la palla passa a lui!

Mangiate la sostanza verde dalla narice destra per far trasformare Spot in un coso verde con la lingua retrattile. Sfruttando questa forma estraete il tappo dalla narice vicina a quella della sostanza ed entrateci dentro. Avvicinatevi alle narici in fiamme per diventare fiammeggianti, quindi date fuoco alle membrane sulla coda del drago.

Andate verso la bocca per farvi mangiare e assumere forma di palline. In questo stato rientrate nella narice sinistra (vicino alla sostanza vischiosa), poi avvicinatevi agli strani tentacoli con gli occhi, ingaggiando un duello all’ultimo sangue. Fatevi mangiare di nuovo, di nuovo prendete fuoco e eliminate la seconda membrana del drago, vicino a dove si trovavano in precedenza i tentacoli. Scendete e leccate la sostanza appiccicosa, entrate nella narice lì vicino e quindi nel buco a portata (quello creato vicino ai tentacoli). Se avete fatto tutto bene dovreste trovarvi in cima al drago con la forma di palla con la lingua appiccicosa. Tirate su il frammento per completare l’enigma, poi esaurite i dialoghi per terminare questa parte del gioco.

Parte 4: Valley of the fallen Gods

Aspettate che il seeker faccia cascare la lampada con la corda a forza di spallate, quindi raccoglietela e legatela prima sulla barca e poi sul seeker stesso. A questo punto slegate la barca e tirategli le dita per liberarvi del mostro.
Fate posizionare agli adulti la parte di ponte rimasta dal vostro lato del crepaccio, poi lanciate Spot dall’altra parte e fategli sistemare la parte di ponte opposta. Mandate Spot al pozzo per fargli bere dell’acqua e posizionatelo sulla palanca per renderla più stabile.

Partirà un enigma in cui dovrete far attraversare i componenti del gruppo nell’ordine giusto, in modo che il peso resti sempre distribuito. Cominciate passando Sadwick, Kyra e Sam. Riportate Sadwick indietro e fate attraversare Spot, quindi Janus. Fate attraversare di nuovo Sadwick e infine Renie.
Aprite il tombino, poi entrate dall’oracolo e parlate con Shana. Esaminate le candele di destra, quindi selezionate “Kyra” per trovare la sua candela. Uscite e usatela sulla lanterna, spezzate due volte la candela e mettetela sulla statua di Kyra. Raccogliete il frammento, entrate dall’oracolo e usatelo per analizzare le candele, trovando quella di Renie. Uscite e posizionatela sul trono, tirate la statua di Renie, riprendete la candela e usatela sulla statua.

Dopo la scena, sarete nei panni di Spot. Appiattitevi e uscite dalla gabbia, poi gonfiatevi e fatevi vedere dai mostriciattoli. Appiattitevi di nuovo, uscite, diventate normali e mettetevi la parrucca per potervi muovere in tranquillitĂ . Lanciatevi con la fionda ed equilibrate per tirare giĂą un palloncino. Usatelo per evadere.

Parte 5: Lumi della ragione

Gonfiate Spot e cliccate sulla cesta per far saltare Renie, poi chiamate Spot per farlo uscire dal nascondiglio. Parlate nel tubo rotto per mettervi in contatto con Sadwick, poi andate a destra. Esaminate il tombino, raccogliete la lenza da una delle bancarelle e proseguite verso l’alto. Dopo la scenetta tornate alla mongolfiera e passate a Sadwick cliccando su Horus.
Raccogliete una moneta dalla fontana e usatela per prendere un dolcetto dal distributore, poi addentratevi nella cittĂ . Bussate due volte al portone, tornate alla fontana e parlate nel tubo per scoprire cosa potrebbero volere le due mocciose: un Lumi.

Passate a Renie e provate a pescare dei Lumi dal pozzo, ma senza risultati. Parlate nel tubo per ottenere un’esca e riprovate. A questo punto date le caramelle ai mostriciattoli fino a domarli, quindi passerete a Spot.
Entrate nella scatola dei trucchi sulla sinistra, inclinate il tamburo verso destra e sparatevi in aria con la fionda. Raccogliete il frammento per tornare in automatico da Renie.

Andate al canale e cliccate sulle bolle vicino alla riva per tirare fuori un Lumi dall’acqua. Appena quello scappa prendete il suo amico sulla destra dentro la scatola dei biscotti e portatelo alla mongolfiera. Infilatelo nel tubo, poi tornate al mercato. Vedrete un altro Lumi che sbuca da dietro una bancarella. Memorizzate la posizione in cui si trova, quindi cliccateci. Il Lumi si sposterà dietro un’altra bancarella. Cliccateci di nuovo e poi, appena sparisce, iniziate a cliccare velocemente sul primo punto in cui lo avevate visto. Se avete fatto velocemente, lo acciufferete. Portatelo nel tubo e interagite con la scatola dei biscotti.

Tornati con Spot, entrate nella scatola dei trucchi a destra per tre volte di seguito, assumendo forma di palline. Infilatevi nel buco sul muro e poi tuffatevi sulla leva per abbassarla. Tornerete in automatico nei panni di Sadwick.
Cercando di prendere i Lumi non otterrete niente, piuttosto raccogliete la lenza da dentro la fontana. Spingete la panchina verso sinistra di due posizioni, quindi legateci la lenza. Inseguite i Lumi fino a farli inciampare e poterli raccogliere, poi portateli alle due ragazzine per ottenere accesso. Tornati con Renie, andate al canale, fate gonfiare Spot e usatelo sull’acqua.

Dopo la scenetta prendete bene il tempo e afferrate la corda che penzola per tirare giĂą le vele, poi tirate la leva. Appena ne avete la possibilitĂ  mandate Spot a fermare Kyra, fategli assumere la sua forma normale e interagite sulla ragazza.

Parte 6: Su con le stelle

Raccogliete il frammento e cercate nello scenario fino a inquadrare un faro. Dopo la scenetta giocate ad acchiapparella con Spot. Il mini-gioco è molto semplice, per acquistare velocità dovrete passare all’interno delle nuvole bucate. Se riuscirete a raggiungere Spot, il mini-gioco terminerà.
La successiva scelta è obbligata, quindi vi ritroverete nei panni di Renie in cima al faro. Girate in tondo fino a vedere una costellazione con cui interagire. Dovrete puntare il fascio di luce andando a collegare le varie stelle tra loro. Attenzione, perché alcune stelle spariranno interrompendo il fascio e facendovi ricominciare. Se ogni tanto venite interrotti da un seeker, puntategli in faccia il fascio per farlo cascare.

Continuate a ripetere quest’operazione fino a far comparire il castello della falsa regina, con cui dovrete interagire. Avvicinatevi allo specchio, assistete alla scena finale e scegliete voi come far concludere la storia.

 

Info Requisiti
Generale
Conosciuto anche come: The Whispered World 2.
Sviluppatore: Daedalic Entertainment
Publisher: Daedalic Entertainment
Data Rilascio: 15/11/2016
Piattaforma: MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Joypad
Doppiaggio: Inglese e Italiano
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
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