Adventure's Planet
Giovedì, 19 Ottobre 2017 13:07
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Soluzione

Shardlight

di Stefano Rossitto

Soluzione Completa del 08 Marzo 2016

Sezioni della Soluzione
Introduzione: Lavoro-lotteria
Parte 1: Chi è Danton?
Parte 2: in soccorso di amici
Parte 3: Ministero della Medicina
Parte 4: guerriglia urbana
Parte 5: il Mietitore
Parte 6: la Zona di Quarantena
Parte 7: assalto al Ministero dell’Energia

Introduzione: Lavoro-lotteria

Dopo l’introduzione, attraversate la porta sulla destra. Assisterete a un crollo che però vi lascerà illesi, quindi andate ancora verso destra. Parlate con l’uomo morente, quindi analizzate il reattore e parlate di nuovo con l’uomo. Rispondete che gli darete una mano, lui in cambio vi fornirà una balestra senza munizioni. Raccoglietene una dal cadavere vicino alla piscina, poi tornate fino al primo scenario. Sparate alla lampada penzolante con la balestra, raccogliendo poi dal terreno una candela. Tentate di esaminare la placca dove dovrebbe essere scritto il codice del reattore, ma vi renderete conto che esso risulta illeggibile. Interagite con i controlli della ventola, impostandola al massimo della velocità. Settate anche il tasto inferiore su Exhaust, e uscite. Tirate la maniglia in prossimità della porta e raccogliete il foglietto che cadrà al suolo.
Tornate alla placca illeggibile, poggiateci sopra il foglietto e poi usate la candela per fare un calco delle scritte sottostanti. Avrete così il codice da inserire nel reattore, vale a dire 2794. Una volta riavviato il macchinario, usate la balestra con il pover’uomo.

Parte 1: Chi è Danton?

Uscite dallo scenario a sinistra e, dalla mappa, selezionate casa di Amy. Parlate con i bambini, quindi entrate nell’edificio. Se volete, datevi un’occhiata in giro, poi raccogliete il secchio dal terreno. Tornate alla mappa e stavolta andate al mercato ovest. Parlate con Gordon di tutto, poi entrate nel vicolo alla sua destra. Nello scenario noterete una porta con campanello, vicino alla quale c’è una lavagnetta sospetta. Parlate con Clem, il venditore di vasi, e la sua risposta su Dalton suonerà elusiva. Provate a mostrargli la lettera, ma non ne ricaverete niente, quindi uscite. Clem però vi fermerà, suggerendovi di ripassare un po’ la calligrafia. Tornate al mercato e, già che siete qui, parlate con tutti per fare la conoscenza dei vari personaggi: il tizio con il cilindro è un accolito del culto del Mietitore, con cui avrete a che fare più avanti; c’è Gus, il venditore di carne, che a quanto pare versa in cattive acque; Denby, un teppistello tutto sommato simpatico che sta disegnando graffiti offensivi sul muro; e infine Marichka, la fruttivendola. Una volta parlato con tutti, proseguite verso nord (l’uscita è localizzata sotto la bandiera rossa che penzola vicino Denby).

Parlate con l’anziano gestore della bancarella di libri, Nelson. Chiedetegli di leggere e, se volete, informatevi su materie quali storia, arte e filosofia. Infine, seguite il consiglio di Clem prendendo un libro sulla calligrafia. Al suo interno troverete una serie di indicazioni su come trascrivere correttamente alcune lettere gotiche. Che abbiano a che fare con la lavagna misteriosa e il suggerimento di Clem? Ci manca solo del gesso per provare questa teoria.

Recatevi al Ministero dell’Energia e seguite le indicazioni delle guardie all’ingresso, nella hall e su per l’ascensore. Parlate con l’Indovino (Soothsayer), una sorta di consigliere spirituale di Tiberius, poi salite al piano di sopra e fate la conoscenza proprio di quest’ultimo. Al termine del dialogo uscite da dove siete arrivati. Le guardie all’ingresso vi informeranno che, per ordine di Tiberius, hanno ricaricato la vostra balestra con un paio di proiettili.

Tornate al mercato e avvicinatevi a Denby. Parlandogli, convincentelo a cambiare il soggetto del suo disegno in “Tiberius with stink lines” (Tiberius che emana cattivi odori). Esaminate la campanella vicino la bandiera rossa e scoprirete che viene usata per annunciare l’arrivo delle guardie dell’aristocratico. Un’occasione da non perdere. Prendete la balestra e colpite la campanella, quindi raccogliete il gessetto che Denby si lascerà cadere. Tornate così al vicolo ed esaminate la lettera che dovreste consegnare a questo fantomatico Danton. Noterete sul sigillo una lettera “m” scritta in caratteri gotici. Scopo dell’enigma è tracciare tale lettera seguendo le istruzioni relative ad essa contenute nel libro di calligrafia precedentemente raccolto. Se non avete la pazienza di cimentarvi, seguite il disegno seguente (non badando a quanto orrenda sia venuta la mia “m”):


Negli spazi della lavagna non coperti dal gesso, noterete due numeri, vale a dire un 5 sulla sinistra e un 4 sulla destra. Uscite dal primo piano, bussate cinque volte alla porta e suonate il campanello quattro volte, poi entrate. Avete trovato il misterioso Danton.

Parte 2: in soccorso di amici

Verrete accolti da un uomo con la banderuola sul volto, Bruce, al quale dovrete consegnare la famosa lettera. Si scoprirà che il misterioso Danton è in realtà la misteriosa Danton, la quale inizierà a farvi delle domande. Finito l’interrogatorio, se volete parlate con Bruce e poi andatevene tornando al mercato. Amy avrà un malore improvviso, e si convincerà di dover accettare qualche altro lavoro-lotteria. Nella mappa noterete una nuova location, la cattedrale di St.Stevens, ma al momento non ci serve. Tornate piuttosto al Ministero dell’Energia e raggiungete gli alloggi di Tiberius.

Recatevi di nuovo da Danton e chiedete a Bruce di parlarle. Alla fine del dialogo riceverete un doppio compito, aiutare Gus e aiutare Gordon. Andate quindi al mercato e parlate con entrambi. Gordon avrà un problema con la figlia, vorrebbe procurarle una maschera antigas ma non riesce a reperire i pezzi. Con la scusa vi fornirà l’indirizzo della fabbrica della Centrex. Gus, invece, vi dirà semplicemente di andare a trovare un certo Pop. Dalla mappa vedrete i due nuovi scenari, ma per ora raggiungete la fattoria di Pop. Parlate con l’anziano per scoprire che il problema è l’assenza di cibo per gli animali, i quali stanno morendo. Interagite con lo spaventapasseri e raccogliete la maschera antigas, quindi portatela a Gordon.

Dovrete procurarvi un filtro per la maschera, ma intanto lui vi darà in cambio una pistola a pietra focaia. Andate da Nelson e chiedetegli di leggere un libro di scienze, dal quale scoprirete che è possibile ottenere del carbone attivo utilizzando del legno e del sale. Chiedete a Gus dove si procuri il sale per la carne, e sbloccherete un nuovo scenario dove recarvi all’istante. Date un’occhiata in giro, poi camminate verso sinistra fino a trovare il giacimento di sale, da dove raccoglierne un pizzico. Uscite dallo scenario corrente e andate alla fabbrica della Centrex. Raccogliete un po’ di legna vicino al palo della luce, entrate nell’edificio e parlate con Denby. Ora di creare un po’ di carbone attivo: aprite la valvola del gas, mettete il pezzo di legno nel secchio trovato a casa di Amy, aggiungete il sale, infilate il tutto nella caldaia e date fuoco con la pistola a pietra focaia. Dopo lo scambio di battute, interagite di nuovo con la valvola e raccogliete il secchio, da portare subito a Gordon.

Tempo di occuparsi del secondo problema, quello del cibo per animali. Interagite con Marichka, la fruttivendola, la quale vi parlerà di un fiore blu che cresce rapidamente ed è molto resistente. Recatevi all’esterno della casa di Amy e usate il secchio per infrangere la cabina telefonica e raccogliere proprio uno di questi fiori. Portatelo al vecchio Pop e anche questa sarà fatta! Tornate al mercato, parlate con Gus, quindi tornate al campo dei ribelli.

Parte 3: Ministero della Medicina

La nuova missione che otterrete è quella di infiltrarvi nel Ministero della Medicina. Per riuscirci, dovrete intercettare un sostenitore degli aristocratici, tale Silas Harrison. Il piano è semplice: pare che questo individuo sia stato colpito di recente dal Polmone Verde, e dovrebbe presto ricevere la visita di un dottore. Bisognerà essere presenti al momento della visita e trovare qualche informazione utile. Cominciate la ricerca proprio dall’esterno del Ministero e parlate con la guardia, la quale si rifiuterà di darvi informazioni sull’uomo che state cercando. Sopra l’entrata principale, potrete notare una statua pericolante. Usate su di essa la balestra e, non appena la guardia esce, perquisite la gabbiola. Avrete la conferma, e la prova scritta, che Harrison riceverà la visita di un dottore in serata.

Andate a Fripp Square e parlate con il giornalista. Scoprirete che il suo compito è di leggere a voce alta le notizie odierne, se rilevanti. Prendete nota dell’informazione e continuate verso destra, parlate con l’anziano patito di corvi e poi con le gallinelle all’estrema destra. Parlate di nuovo con l’anziano, il quale vi dirà che le due donne sono delle pettegole che non aspettano altro che di commentare le notizie del giornalista. Tornate al mercato per parlare con Marichka e chiederle della verdura per corvi, quindi andate di nuovo a Fripp Square e datela all’anziano. Parlategli e fategli notare che c’è un corvo in disparte che non mangia. Gl uccelli rovesceranno la pattumiera, e le donne faranno intendere di aver bisogno di un inserviente. Andate dal giornalista e dategli il foglietto riguardo la salute di Harrison, quindi tornate dalle donne e fate finta di riordinare il cestino per origliare la loro conversazione e scoprire l’indirizzo dell’uomo che stiamo cercando.

Giungerete giusto in tempo per assistere all’arrivo del dottore. Seguite il sentiero verso il retro dell’abitazione e spiate la scena dalle finestre di fronte, quindi tornate al lato anteriore della villa. Dobbiamo fare in modo che l’inserviente senta la chiamata di Harrison, il quale vuole del sedativo. Tornate nel retro, esaminate le finestre vicine, entrate nella cucina e raccogliete un mestolo dal muro (se volete potete spazzolarvi la zuppa nella pentola di sinistra). Aprite la finestra sotto la campanella, poi suonate quest’ultima con il mestolo. Tornate in camera di Harrison e, dopo la scena, entrate e raccogliete la carta valida per un appuntamento con il dottore. Andatevene dalla villa.

Ora l’unico problema è che la carta è intestata a Silas Harrison e non a voi. Raggiungete Denby e chiedetegli di falsificare il documento, quindi tornate al Ministero della Medicina e consegnatelo alla guardia. Una volta dentro, date la password al receptionist. Parlategli di tutto e capirete di dovervi procurare un travestimento. Accedete alla console a muro e chiedete indicazioni per tutte le location possibili. A quanto pare serve una password per poter accedere alla Central Storage. Per ora recatevi alla camera dello staff.

Raccogliete delle scarpe dalla borsa a terra, quindi aprite tutti gli armadietti con la carta dell’appuntamento fino a trovare degli abiti adatti. Andate nella doccia per lavarvi e cambiarvi. Prima di andarvene, osservate il carrello e raccogliete la lattina, il prodotto chimico e lo straccio. Dalla console selezionate adesso l’ufficio del dottore. Raccogliete una brochure dal tavolino, poi bussate alla finestra sulla sinistra e dite di avere un appuntamento con il dottore. Sedetevi sulla poltrona libera fino a quando l’infermiera vi dirà di entrare. All’interno della stanza, ispezionate il mobile alto e il taccuino su di esso: la password per la Central Storage è la prossima data di un’operazione chirurgica! Aspettate il dottore, assistete alla scena e uscite. Parlate con l’infermiera e chiedetele di fissare un nuovo appuntamento. Nel calendario, esaminate la data del 16 per scoprire la password della Central Storage. Interagite con la console, chiedete informazioni e selezionate “Medulla oblongata”.

Arrivati alla Central Storage, raccogliete il taglierino dal carrello e usatelo per recidere i cavi dell’allarme che si addentrano verso la struttura. Nell’inventario versate il liquido per pulire i pavimenti nel secchio, quindi mettete il tutto sul suolo. Infilate nel secchio anche il volantino, poi coprite l’allarme con lo straccio. A questo punto date fuoco al contenuto del secchio con la pistola, quindi accedete al terminale e selezionate “Emergency override”. Interagite con le casse di vaccino per concludere questa parte.

Parte 4: guerriglia urbana

Ed eccoci in una brutta, bruttissima situazione. Osservate il corvo alla finestra, quindi bussate alla porta e parlate di tutto con la guardia. Rovistate nel cumulo di immondizia per trovare una siringa, poi interagite con il ciondolo che avete nell’inventario. Osservate il lato superiore dell’oggetto e utilizzate la siringa col foro visibile, ottenendo un filo. Usatelo subito con il pannello vicino alla finestra, poi aprite lo scarico (drain) e interagite velocemente con il cavo a terra per evadere dalla cella.

Esaminate il condizionatore, che risulterà essere ben avvitato. Interagite col corvo e indicategli la guardia, poi cliccate di nuovo sul pennuto e stavolta indicategli l’oggetto scintillante. Questo si rivelerà essere una moneta, da usare col condizionatore per svitarlo. Adesso adoperate il ciondolo con gli altoparlanti e, appena la guardia si piazza sotto di voi, interagite con il condizionatore svitato. Scendete per le scale e scappate dalla prigione.

Verrete automaticamente portati all’esterno del covo dei ribelli, dove troverete una brutta sorpresa. Raccogliete la nota tra i cocci del vaso appena caduto, poi entrate nella base e proseguite verso destra. Raccogliete da terra il cappio e parlate con Denby. Al termine del dialogo, dategli il biglietto della lotteria; in cambio riceverete dei lacci. Osservate la lavagna, poi la nota nell’inventario. Come potete vedere quest’ultima presenta una serie di coppie di lettere, e la lavagna è piena di lettere. Lo scopo dell’enigma è collegare con i lacci proprio le lettere seguendo le indicazioni della nota, quindi: I-E; S-N; H-M; V-U; A-P; O-C; L-B; W-R. Se avrete collegato bene le lettere, vedrete apparire la parola MILTON.

Uscite alla mappa e selezionate l’entrata al reattore. Dopo l’intermezzo, scendete le scalette e parlate con Dalton. A quanto pare la lotteria è truccata e Denby sta per finire in trappola. Uscite velocemente dal rifugio e assisterete alla cattura del giovane. Seguite le guardie dietro l’edificio, ma vi renderete conto di non poter entrare dalla porta principale. L’albero sembra il mezzo ideale per lo scopo. Nell’inventario combinate la corda con la balestra, poi sparate al ramo dell’albero e arrampicatevi. La situazione peggiora e dovete agire in fretta. Potrete scegliere se sparare a una delle due guardie o, se avete pietà del vostro amico, a Denby stesso. Infine, durante la lotta, usate la siringa sulla guardia.

Parte 5: il Mietitore

Vi sveglierete nella fattoria di Pop, circa tre settimane dopo i precedenti avvenimenti. Parlate con i due amici di tutto, poi lasciate la casa e recatevi alla cattedrale di St. Stevens. Parlate con l’accolita di guardia e cercate di convincerla a lasciarvi entrare. Provate a rispondere di sì alla sua domanda, ma non ci sarà niente da fare. Passate al reattore per informare Danton della vostra situazione, poi andate al mercato e parlate con il Cultista fino a che non vi dirà di andare a parlare con Claire, fuori dalla cattedrale. Seguite il suo consiglio e dite alla ragazza di essere pronti a morire, quindi entrate.

Assistete alla breve cerimonia, poi parlate con la vostra vecchia conoscenza e quindi con Jess, la leader del culto. Esaurite tutti gli argomenti e uscite dalla porta vicino ai suonatori. Seguite le indicazioni di Jess e sedetevi sulla panchina per avviare la Visione.

Dopo il dialogo, buttatevi nell’abisso, poi interagite con Denby. Esaminate entrambi i corvi per rendervi conto che quelli con gli occhi rossi devono essere meccanici! Stavolta interagite con la guardia, poi raccogliete la siringa vicino alla lama della sua baionetta e osservate il Mietitore che a quanto pare è un dottore. Per ultimo, interagite con il papà di Amy e parlategli. Provate a riparare Quicksilver, ma si romperà il ventilatore. Riparatelo, riprovate con la macchina, quindi riparate anche la pompa dell’acqua. Interagite un’ultima volta con la macchina, poi uscite dalla porta e tornate alla realtà.

Interagite con il corvo sulla fontana e raccogliete il fogliettino che lascia cadere. Esaminatelo nell’inventario per ottenere una nuova pista, che si concretizzerà mostrando il foglietto a Jess. Approfittate per parlare con tutti i presenti e raccogliere un bordo tagliente dalla carcassa dell’aereo, poi recatevi nella nuova location. Guardatevi intorno e raccogliete la testina del giradischi dal pavimento, poi andate all’estrema destra e osservate il quadro. Utilizzate il bordo tagliente per aprire uno squarcio vicino agli occhi della ragazza e prendete la moneta e la chiave. Osservando la moneta noterete un simbolo già visto altrove, quindi tornate al treno abbandonato.
Usate la chiave per aprire la porta ed entrate.

Date un’occhiata alla console di pilotaggio e fatevi un’idea dei comandi disponibili, poi procedete verso l’alto per due scenari. Osservate la nota appesa sul muro e tornate alla console. Osservate i piccoli tasti bianchi al centro e premete in ordine il secondo, il quinto e il primo, poi tirate la leva alla destra dei tasti stessi. Sentirete un click provenire dalla stanza vicino, nella quale dovrete andare. Interagite con la botola sul pavimento e, finito il dialogo, proseguite di una schermata verso l’alto. Parlate di nuovo con la donna, poi esaminate il grammofono sul tavolo. Inserite la testina che avete raccolto in precedenza e sistematela nell’alloggiamento apposito (bracket), poi parlate con Betsy e ditele che avete riparato il grammofono. A questo punto fatele vedere la moneta che avete con voi, e lei vi indirizzerà a una stazione abbandonata della metropolitana.

Arrivati nella nuova location, noterete un’insegna sulla sinistra con una L che oscilla pericolosamente. Sparategli con la balestra e raccoglietela, poi scendete nel tunnel. Usate la lettera sul fiumiciattolo, quindi la moneta nell’apposito slot e attraversate il tornello. Esaminate tutto, in particolare il manichino penzolante che risulta fuori portata, poi arrampicatevi attraverso il buco nel soffitto. Nella nuova location raccogliete la mazza da baseball sul manichino di sinistra. Osservate la corda che scende nel buco da dove siete arrivati, che dovrebbe essere quella che tiene il manichino al piano di sotto. Tagliatela con il pezzo di metallo appuntito, scendete dabbasso e raccogliete un paio di guanti dal manichino al suolo. Proseguite verso l’alto di due location e rompete la vetrina con la mazza da baseball per prendere l’ancora. Vicino a dove vi trovate c’è un refrigeratore, da razziare usando di nuovo il frammento di metallo appuntito ottenendo un fusibile. Usate di nuovo lo strumento affilato per aprire il pannello dell’ascensore, quindi infilateci dentro il fusibile.

Dovete riuscire a raggiungere il pilone in alto ben visibile. Nell’inventario combinate l’ancora con la corda, poi usate il rampino ottenuto con il pilone e arrampicatevi. Proseguite verso destra e osservate da vicino il tavolo da lavoro. Esaminate tutto, poi uscite da questa schermata e parlate con il Mietitore fino ad avere finalmente un’idea più chiara di cosa fare. Uscite dalla porta sulla destra.

Parte 6: la Zona di Quarantena

Andate nella nuova location e parlate con l’operaio: dovrete fargli credere di essere nella fase terminale del Polmone Verde. Usate il walkie talkie nell’inventario e chiedete consiglio al dottore, il quale vi dirà di trovare una vittima della malattia. I segni del decesso per Polmone Verde sono pustole sui polsi ed escrezione di un liquido verdastro dalla bocca. Recatevi al settore 67 e interagite con il cadavere per ritrovare proprio questi segni, poi usate il comunicatore.
Tornate dall’operaio ma, prima di mostrargli il braccio, copritene la mano putrefatta con un guanto. Una volta convinto della vostra malattia questo vi condurrà nella Zona di Quarantena, dove riceverete subito una bella accoglienza. Entrate poi nell’edificio di destra e raccogliete dagli scaffali alcuni servomeccanismi utili per i corvi meccanici. Vi troverete davanti una vecchia conoscenza con cui dialogare di tutto. Uscite e muovetevi verso destra fino a poter raggiungere il Punto Zero. Provate a entrare nel ristorante (Foodarama) e parlare con Rita, alla quale chiedere se sia a conoscenza di una via di fuga: vi suggerirà gentilmente di crepare per poter usare lo scivolo di scarico dei cadaveri.

Spostatevi all’estrema sinistra ed esaminate la grande porta metallica, impossibile da aprire da soli. Tornate da Gordon e chiedetegli aiuto, ma diventerà evidente la necessità di recuperare la balestra sequestratavi da Rita. Tornate al ristorante e proseguite verso destra, poi raccogliete il bollitore sul bancone e tornate verso sinistra. Dagli scaffali raccogliete anche un contenitore di acqua, quindi uscite all’aperto e tornate all’ingresso della Zona di Quarantena. Versate l’acqua nel bollitore, poi usate quest’ultimo nella pila di cadaveri che brucia. Tornate da Rita e datele il bollitore, poi recatevi allo scarico cadaveri, usate la balestra sul pulsante in alto e interagite con la porta.

Usate il braccio putrefatto per afferrare il cadavere che penzola. Una volta fatta la traversata, raccogliete la corda dal cadavere, combinatela con la balestra e sparate allo scivolo per trarre in salvo anche Gordon. Uscite dalla porta principale per ritrovarvi in un tunnel abbandonato della metropolitana. Osservate i detriti sulla sinistra e, dietro di essi, un foro nel muro. Chiedete a Gordon di spostare i detriti, quindi raccogliete una barra di metallo dal foro. Proseguite verso la luce e provate a spostare i detriti che bloccano l’uscita, e di nuovo chiedete aiuto a Gordon. Serve più leva, quindi utilizzate la barra di metallo con i detriti per due volte di seguito.

Parte 7: assalto al Ministero dell’Energia

Appena riottenuta l’interattività, tornate al reattore per parlare con Danton e Bruce e ideare un piano d’azione: dovrete creare un diversivo radunando un gruppo di persone davanti alla torre di Tiberius e dovrete trovare qualcuno che conosca i tunnel sotto la città, da usare come via d’accesso.

Rimediamo prima di tutto la distrazione. Andate dagli Accoliti del Mietitore e chiedete a Jess di darvi una mano. Ovviamente non vorrà ascoltarvi, a meno di non ricevere un’indicazione dal Mietitore in persona. Andate a parlare con il dottor Aquino, quindi tornate dagli accoliti e parlate nuovamente con Jess. Avrete così ottenuto la distrazione che vi serviva. A questo punto, recatevi al treno abbandonato e parlate con la donna per ottenere una mappa della linea ferroviaria. Tempo di tornare al reattore e parlare con Dalton per far partire l’assalto alla torre di Tiberius.

Sparate con la balestra al pulsante al fianco della botola e arrampicatevi sulla scaletta. Proseguite verso l’ascensore e, non appena parte lo scontro, aiutate Danton sparando alla guardia. Prendete l’ascensore e, una volta usciti, esaminate la libreria per scoprire che il taccuino del dottor Aquino è scomparso nel nulla. Salite nuovamente nell’ascensore, usate il tubo di metallo sulla botola sul soffitto e arrampicatevi attraverso l’apertura. Partirà un altro scontro, e di nuovo dovrete aiutare Danton. Stavolta sparate alla corda del lampadario (e non al lampadario stesso o il colpo verrà semplicemente deviato). Interagite con il pannello sul muro e salite di nuovo sull’ascensore.

A questo punto vi verrà chiesto cosa volete fare dell’Indovino, ma la vostra risposta sarà ininfluente ai fini della trama. Proseguendo, verrete messi di fronte a un bivio a tre scelte, ognuna delle quali vi porterà a un finale leggermente diverso. Scegliete quella che preferite e gustatevi il frutto delle vostre fatiche!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Grundislav Games
Publisher: Wadjet Eye Games
Data Rilascio: 08/03/2016
Piattaforma: iPad, iPhone, PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
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