Adventure's Planet
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Soluzione

Il Testamento di Sherlock Holmes

di Adriano Bizzoco

Soluzione Completa del 24 Settembre 2012

Sezioni della Soluzione
Note introduttive
La collana samoana
Baker Street
Knightsbridge
Baker Street - Analisi degli indizi di Knightsbridge
Prigione di Westgate
Dispensario 4661 a Whitechapel
Kensington Gardens
Wharf 321
Ufficio di Farley
Baker Street
Residenza del giudice Beckett
Baker Street
Whitechapel - Buck's Row
Mulino nelle campagne londinesi
Baker Street
Le fogne londinesi
Luna Park abbandonato

Note introduttive

In corsivo sono segnati gli obiettivi sbloccabili.
Per sbloccare l'obiettivo "Il cervello", non dovete skippare nessun enigma.
Per sbloccare l'obiettivo "Ricattatore", dovete scegliere le opzioni pi√Ļ intimidatorie nei dialoghi con: il Reverendo, i ragazzini nascosti nel cimitero di Whitechapel e con Danny la proprietaria delle camere a Whitechapel.
Per sbloccare l'obiettivo "Nebbia fitta", dovete usare il localizzatore automatico degli hotspot ("Sesto senso") attivabile con la barra spaziatrice, almeno 15 volte.


La collana samoana

Il primo caso da affrontare è a tutti gli effetti un tutorial che vi aiuterà a prendere dimestichezza con il gioco e i comandi.
Seguendo le istruzioni che compariranno in sovraimpressione, esaminate il foro nella teca che conteneva la collana. Raccogliete la lente d'ingrandimento dalla mensola del camino e usatela per esaminare gli spartiti per terra, vicino al pianoforte; nel close-up degli spartiti, usate la lente per individuare la traccia di una "piccola mano".
Ci sono diverse cose da osservare nella stanza (per non sbagliare, potete usare il "sesto senso", premendo la barra spaziatrice... in questo modo vedrete tutti gli hotspot presenti): l'acquario (Holmes noter√† un pesce morto), la candela sul pavimento esattamente al di sotto del candelabro, i documenti sparsi sul tavolo al centro della stanza, il paravento nell'angolo, il pavimento al di l√† del paravento, la porta della stanza, le statue rovesciate sul camino, le impronte davanti al camino, la cordicella di fianco al camino, la cassaforte di fianco al camino, le finestre chiuse e il segno sulla finestra pi√Ļ a sinistra.
Quando avrete finito di osservare tutti gli elementi d'interesse nella stanza, l'ispettore Baynes di Scotland Yard farà il suo ingresso nella stanza. Al termine del dialogo, Holmes spiegherà la dinamica dei fatti e ritroverà la collana.
Al termine della spiegazione sbloccherete l'obiettivo "Elementare".

Baker Street

Prendete il quotidiano dal tavolo e date un'occhiata all'articolo al suo interno: un tale Farley accusa Holmes di essere il responsabile della sostituzione della collana samoana con un falso. Al termine del breve scambio di battute con Watson, l'ispettore Baynes farà ancora una volta il suo ingresso in scena.
Esaminate la collana e cliccate sulle perle irregolari, come mostrato nell'immagine:

Holmes annuncerà un imminente appuntamento dal vescovo di Knightsbridge, quindi raccogliete la mappa dalla scrivania e apritela (cliccando con il tasto destro del mouse: è l'icona a forma di mappa, in basso), quindi selezionate la vostra nuova destinazione.

Knightsbridge

Giunti sul luogo, farete la conoscenza dello scontroso Reverendo e rinverrete il corpo senza vita (e orrendamente mutilato) del Vescovo.
Per risolvere questo caso, Watson preparerà una tabella delle deduzioni che sarà sempre accessibile attraverso il menu collegato al tasto destro del mouse (icona a forma di lavagna).
Per cominciare avvicinatevi al cadavere del Vescovo e dategli un'occhiata. Esaminate le gambe e i piedi: osservate le ustioni delle gambe, le bruciature dei piedi (Holmes noterà che il Vescovo calza 43), le corde sugli stinchi e raccogliete il dito mozzato per terra.
Esaminate il busto: osservate le mani e le dita spezzate, i tagli sulle braccia, i graffi sulla pancia e raccogliete il pezzo di corda per terra, in secondo piano.
Esaminate la testa: osservate il volto, la bocca e il petto pieno di tagli.
Voltatevi verso destra ed esaminate la stufa (piena fino all'orlo). Avvicinatevi alla scrivania, a sinistra del cadavere, ed esaminate il fermacarte e la bottiglia di whiskey; esaminate i vetri rotti per terra, tra la scrivania e il cadavere.
Raccogliete la fiala di vetro rotta, per terra, davanti alla scrivania.
Avvicinatevi ora alla libreria, di fronte all'ingresso. Aprite la credenza in basso e raccogliete il fermo di metallo dal cilicio, quindi esaminate i due strumenti di autoflagellazione. Date un'occhiata alla cassaforte (non potete ancora aprirla e il Reverendo si rifiuterà di aiutarvi) e al ritratto del generale.
Avvicinatevi al tavolino a sinistra dell'ingresso (tra l'organo e la veranda) e raccogliete il bisturi insanguinato su di esso.
Entrate nella piccola camera da letto del Reverendo e controllate il letto (non troverete nulla); provate ad aprire la porta che conduce nella veranda, ma sarà chiusa e il Reverendo non la aprirà.
Ora avvicinatevi alla porta d'ingresso e osservate le impronte per terra: usate la lente d'ingrandimento per rinvenire un frammento di pietra vicino a una delle impronte (cliccateci sopra e raccoglietelo); quindi usate il metro per stabilire la misura delle scarpe che hanno lasciato quelle impronte (due 44 e due 43) e cliccateci sopra per determinarne la fattura (3 scarpe da operai, una pregiata e una con la suola consumata e strana). Al termine dell'analisi, potrete rispondere alle due domande in alto: i malfattori erano 3 e uno di loro è uscito indossando scarpe diverse da quelle con cui è entrato.

Quando avrete terminato di esaminare tutti gli elementi presenti nella stanza, Holmes chiederà a Watson di dare un'occhiata alla tabella delle deduzioni. A questo punto dovrete rispondere ad alcune domande, per aggiungere deduzioni sulle colonne della tabella e creare dei collegamenti.
Potete vedere qui sotto le risposte-deduzioni corrette:


Al termine dell'operazione, Watson accompagnerà il Reverendo a Scotland Yard, lasciando Holmes solo e libero di agire.

Selezionate dall'inventario il fermo di metallo del cilicio e usatelo per aprire la porta che conduce in veranda. Per scassinare la serratura dovrete risolvere un semplice rompicapo: la sbarra di metallo è piegabile in quattro punti e dovrete replicare le pieghe del disegno inciso nello spazio in alto. Ecco un'immagine esplicativa:

Entrati nella veranda, osservate la boccetta di inchiostro rovesciato sul tavolo. Guardate il tappeto per terra e cliccate sulla macchia di inchiostro, quindi sollevate il tappeto anche dal lato opposto (in corrispondenza del tavolo) per scoprire che è stato spostato; cliccate ancora una volta sul tappeto per toglierlo di mezzo e rivelare la presenza di una scacchiera sul pavimento, delimitata da una striscia verde.
Girate attorno al tavolo e sollevate il panno che nasconde la grossa statuetta a forma di pedina del cavaliere; raccogliete la grossa pedina e leggete la lettera nascosta in essa (dall'inventario, menu documenti, icona a forma di lettere). Selezionate il cavaliere in inventario e usatelo sulla scacchiera sul pavimento.
La soluzione a questo enigma è data dalla lettera: il cavaliere deve coprire tutte le caselle, usando la tipica mossa a "L" degli scacchi, e quando rimarrà solo l'ultima piastrella saprete che è quella da sollevare. Per comodità, ecco una delle possibili soluzioni:

Cliccate sull'ultima piastrella, dove si è fermato il cavallo, e usate il coltello tascabile per sollevarla; raccogliete le lettere e leggetele (a quanto pare il Reverendo ha qualcosa da nascondere).

Tornate nella stanza principale giusto in tempo per incontrare Watson e il Reverendo, di ritorno da Scotland Yard (l'ispettore Baynes non era disponibile e sono tornati indietro). Parlate con il Reverendo e scegliete l'opzione "Ricatto": vi dirà che ciò che serve per aprire la cassaforte del Vescovo è sparso per la stanza.
Esaminate la libreria in cui è inserita la cassaforte: su uno dei ripiani di destra (media altezza) ci sono dei chiodini da raccogliere. Un altro chiodino è infilato nell'angolo del letto, nella piccola camera. Altri due chiodini sono appoggiati sul tavolo, nella veranda. E sempre nella veranda, ce n'è un altro infilato tra le foglie di una delle piante (quella vicina alla sedia). A questo punto dovreste avere 7 chiodini in inventario.
Tornate alla cassaforte ed esaminatela: per sbloccarla dovrete sistemare i chiodini sulla scacchiera in modo tale che i prolungamenti in orizzontale, verticale e obliquo delle loro caselle non si incrocino tra loro. Immagine esplicativa con una delle possibili soluzioni:

Risolvendo l'enigma della cassaforte, otterrete l'obiettivo "Scassinatore".

Al termine della sequenza, Holmes farà allontanare Watson con un escamotage e prenderà qualcosa dalla cassaforte. Quando Watson farà ritorno, entrambi torneranno a Baker Street.

Baker Street - Analisi degli indizi di Knightsbridge

Avvicinatevi all'angolo-laboratorio di Holmes e cliccate sull'attrezzatura a sinistra, per cominciare l'analisi sui reperti raccolti a Knightsbridge.

Selezionate la corda, prendete le pinzette e usatele due volte per individuare le tracce di pietra e terriccio tra i filamenti. Usate ancora le pinzette sul terriccio per ricavarne un campione da esaminare dopo. Usate un'ultima volta le pinzette sulla corda, per notare che è consumata solo da un lato.
Selezionate la pietra. Usate l'acido per ripulirla dalle impurita, quindi il pennello per notare che è ricoperta da vernice nera.
Selezionate il bisturi insanguinato. Usate l'acqua per ripulirlo dal sangue e il pennello per portare alla luce l'incisione "WCCH".
Selezionate il dito mozzato. Usate le pinzette sull'unghia, per individuare la presenza di terriccio; usate ancora le pinzette sul terriccio per ricavarne un secondo campione. Ancora con le pinzette cliccate sul segno dei denti sulla falange e sul punto in cui il dito è stato reciso; Holmes ne dedurrà che il dito è stato strappato con un morso dal Vescovo a uno dei suoi aguzzini.
Selezionate ora i due campioni di terriccio che avete isolato. Aggiungete l'acqua e mescolate con le pinzette. Alla fine stabilirete che provengono da una fossa.

A questo punto Holmes chiederà a Watson di procurargli il registro degli ospedali di Whitechapel. Nei panni del medico, avvicinatevi alla libreria a sinistra del caminetto e trovete il registro in uno degli scaffali inferiori. Già che ci siete, date un'occhiata al quotidiano appoggiato sul tavolino davanti al caminetto: leggerete un nuovo articolo di Farley, che getta nuove ombre sull'intervento di Holmes in un altro caso.
Tornate da Holmes e, dopo aver selezionato il registro dall'inventario, cliccate sul tavolo, per consegnarglielo.

Ora dovete analizzare la fiala di vetro rotta, raccolta a Knightsbridge. Cliccate sul macchinario a destra, sul tavolo.

Cliccate sulla fiala di vetro rotta per disperderne il contenuto nella vaschetta. A questo punto non dovrete fare altro che versare un po' di ciascuna fiala colorata all'interno della vaschetta, e, per ognuna, segnare quante tracce compariranno sulla superficie (le tracce possono essere di 4 tipi e sono quelle indicate nella riga superiore della tabella che vedete a sinistra).
Alla fine il risultato dovrà essere questo:

Il risultato dell'analisi dirà che si tratta di un veleno che causa pazzia e isterismo nella vittima, pertanto Holmes dedurrà che è stato preparato da un chimico molto preparato.
Ancora nei panni di Watson, dovrete procurare all'investigatore la sua monografia sui pi√Ļ grandi avvelenatori dell'era moderna. Il libro √® appoggiato sulla scrivania che si trova alla parete opposta della stanza. Raccoglietelo e, dal menu documenti, leggete il dossier dedicato a Hans Schielman, detto il "Derattizzatore". Parlatene con Holmes, il quale vi dir√† che Schielman √® rinchiuso nella prigione di Westgate.

Prima di procedere, dovrete dare un'occhiata ancora una volta alla tabella delle deduzioni, per completare quelle legate al delitto di Knightsbridge.
Queste sono le risposte corrette:

Completando la tabella delle deduzioni di Knightsbridge, sbloccherete l'obiettivo "Apprendista Detective".
Ora cliccate sul registro degli ospedali di Whitechapel, sul tavolo, e dovrete completare una nuova tabella delle deduzioni, da cui risalire al luogo da cui proviene il terriccio.
Le risposte corrette sono queste:

Cliccate ora sul registro, a destra, e selezionate l'ospedale giusto: si tratta del dispensario 4661, che si trova vicino al cimitero di Whitechapel.
Al termine di questa sequenza dedicata all'analisi degli indizi di Knightsbridge, sbloccherete l'obiettivo "Chimico Eccellente".

Al termine della sequenza di dialoghi, dovrete decidere da dove cominciare le indagini, scegliendo tra 3 diverse destinazioni: il carcere di Westgate (per seguire la traccia del chimico e di Hans Schielman), il dispensario e il cimitero di Whitechapel, e Kensington Garden (abitazione del nipote del Vescovo).
Prima di uscire, comunque, date un'occhiata all'ultima edizione del quotidiano - appoggiata sul divano - per leggere un nuovo articolo di Farley, in cui accusa Holmes di fiancheggiare criminali ricercati da Scotland Yard.
Cominciamo dalla prigione di Westgate.

Prigione di Westgate

Parlate con Brighton, la guardia all'ingresso della prigione, e otterrete il permesso di dirigervi verso l'ufficio del direttore. Oltrepassate la guardiola e andate dritto, girate a sinistra e aprite l'ultima porta sulla destra. Parlate con Jenny Patterson, la segretaria del direttore, e lei andrà a chiamare il capo. Approfittate dell'assenza per guardarvi attorno: esaminate il tè caldo, il contenitore per la posta urgente indirizzata al direttore (sulla scrivania) e la targhetta sulla porta dell'ufficio del direttore (scoprirete che sono padre e figlia). Quando il direttore farà la sua comparsa, vi consegnerà un lasciapassare per poter vedere Hans Schielman.
Tornate indietro; fermatevi alle spalle di Brighton e della guardiola, e voltatevi a sinistra: il posto di guardia con l'accesso all'area di carcere di massima sicurezza è lì dentro. Entrate e date un'occhiata alla stanza: osservate il nitrato di potassio sulla credenza vicino all'ingresso, le carte su uno dei tavoli e il libro degli ospiti. Parlate con il capo delle guardie e con O'Sullivan, il quale si rivelerà un fan di Sherlock Holmes. Esaurite gli argomenti, per apprendere quanto serve sui detenuti, sulle guardie e sul sistema di allarme.
Quando avete finito, attraversate il cancello e scendete le scale, verso il sotterraneo. Percorrete il corridoio delle celle e fermatevi davanti all'ultima a sinistra: qui troverete Hans Schielman. Parlategli e vi chiederà la sua penna stilografica in cambio del suo aiuto.

Tornate al piano di sopra e andate nuovamente dal direttore. Parlate con Miss Patterson e chiedete al direttore di poter accedere al guardaroba dei prigionieri; otterrete un mazzo di chiavi. Assisterete inoltre al rimprovero del direttore verso sua figlia, per non aver ancora affisso i turni di guardia; al termine della sequenza Miss Patterson vi rivelerà di aver perso la chiave del suo armadietto, in cui è custodito il foglio con i turni di guardia.
Uscite dall'ufficio e fermatevi alla prima porta che trovate a destra (potete leggere sulla targhetta, "Guardaroba dei prigionieri"). Usate le chiavi per aprirla ed entrate. Avvicinatevi all'armadietto che contiene i beni di Schielman (è sulla destra) e apritelo: dentro troverete la strana scatola di cui parlava il direttore, due fogli e una lima. Leggete il foglio scritto: si tratta di un testo apparentemente inutile; lasciandolo in primo piano, cliccate ora sul foglio vuoto per sovrapporlo. Ora impugnate la lente d'ingrandimento e passatela sul foglio bianco: noterete che ci sono dei forellini (ce ne sono 4 in totale); usate la lima sui forellini per allargare gli strappi: in questo modo verranno mostrate solo 4 lettere (o sillabe) provenienti dal foglio sottostante. Queste sono le lettere/sillabe da premere sulla scatola, per aprirla: Ca, Br, H, S.

Prendete la penna dalla scatola e l'appunto che Holmes si vedrà bene dal leggere a Watson.

A questo punto potete provare a tornare di sotto, per dare la penna a Schielman, ma scoprirete che è scattato il nuovo turno di guardia, il codice di accesso al sotterraneo e cambiato, e finchè non verrà affisso il foglio di Miss Patterson, la situazione è in stallo.
Andate da Brighton, nella guardiola, e parlategli: Holmes si offrirà di portare la sua uniforme da cerimonia nel suo armadietto. Per questo otterrete le chiavi del guardaroba del personale (è di fronte al guardaroba dei prigionieri), le chiavi dell'armadietto di Brighton e la sua uniforme.
Andate lì, aprite la porta ed entrate. Aprite l'armadietto di Brighton (è sulla destra): esaminate il bicarbonato di sodio, appendete l'uniforme al gancio, spostate il libro e raccogliete la piccola chiave appoggiata sullo scaffale in alto: si tratta della chiave dell'armadietto di Miss Patterson.
Voltatevi e di fronte a voi troverete l'armadietto di Jenny. Usate la chiave per aprirlo ed esaminate la scatola. Per aprirla dovrete risolvere un piccolo rompicapo che consiste nel sistemare gli esagoni in modo da far combaciare i colori su ogni lato. Questa è la soluzione:

Aprite la scatola ed esaminate il medaglione di Brighton, leggete le lettere segrete (Brighton è il padre del bambino che Miss Patterson porta in grembo e il direttore ne è all'oscuro). Prendete il foglio con i turni di guardia e dategli un'occhiata: scoprirete che il nuovo guardiano del sotterraneo sarà O'Sullivan.
Dopo aver aperto la scatola di Miss Patterson e aver esaminato i suoi effetti personali, sbloccherete l'obiettivo "Romanticismo".

Tornate nell'ufficio di Miss Patterson e parlatele. Tornate nel posto di guardia e, prima di scendere, O'Sullivan chiederà a Holmes di firmare il libro degli ospiti (Holmes lo farà usando la penna di Schielman); inoltre l'investigatore consegnerà una lettera di raccomandazione all'agente.
Scendete nel sotterraneo e andate da Hans Schielman. Dategli la penna (selezionandola dall'inventario) e apprenderete nuovi particolari sulla fabbricazione del veleno usato sul Vescovo di Knightsbridge. Al termine del dialogo, Watson vi farà notare che Schielman sta progettando una fuga dalla prigione.
Tornate nell'ufficio di Miss Patterson e assistete alla sfuriata del direttore contro sua figlia per le sue vicende amorose. Holmes chiederà un'ispezione della cella di Schielman, che però non porterà apparentemente alcun risultato. Al termine della sequenza sarete nei panni di Watson e il piano di fuga di Schielman comincerà a dare i suoi frutti.

Esaminate l'allarme e scoprirete che è rotto. Parlate con il capo delle guardie (che intanto è bloccato al di là del cancello) per dirglielo e lui vi suggerirà di provare con l'altro ingresso al sotterraneo, quello che si trova in fondo al corridoio a sinistra della guardiola. Prendete il mazzo di chiavi dal tavolo nel posto di guardia e andate lì: provate ad aprire il cancello, ma è chiuso. Una voce (che dovrebbe essere di O'Sullivan), vi chiederà di lanciare le chiavi per sbloccare il cancello da sotto; rispondetegli e Watson lancerà le chiavi.
Intanto Holmes farà il suo ritorno e si offrirà di riparare il sistema di allarme. Per ripararlo dovrete risolvere un mini-game in "stile Frogger": usando i tasti di movimento, dovrete fare in modo che il segnalino (posizionato inizialmente in basso al centro) raggiunga il "corridoio" centrale, oltrepassando tutti i cerchi concentrici e, contemporaneamente, scansando gli ostacoli mobili e gli ostacoli fissi.

Con un po' di tempismo e attenzione, non dovreste avere problemi a superare il mini-game.

Al termine della sequenza, scendete nel sotterraneo e andate a controllare la cella di Schielman. Watson entrerà e scoprirà che al posto del "Derattizzatore", c'è un dormiente O'Sullivan. Tornate all'ingresso e parlate con Holmes.
Al termine della fuga di Schielman, sbloccherete l'obiettivo "Evasione".
Al termine del dialogo vi ritroverete alle spalle della prigione di Westgate. Qui Holmes consegnerà a Watson un appunto contenente una spiegazione di quanto accaduto all'interno del carcere: potete leggerla dal menu documenti.
Proseguite lungo la strada e incontrerete Hans Schielman, pi√Ļ mansueto e silenzioso del solito. Al termine del dialogo con lui, Holmes chieder√† a Watson di scegliere la prossima destinazione (tra Whitechapel e Kensington Garden).

Dispensario 4661 a Whitechapel

Provando a parlare con alcune delle persone che bazzicano per strada, potete sbloccare l'obiettivo "Scansafatiche".
Percorrete il viale principale e fermatevi davanti alla chiesa, sulla sinistra. Entrate nell'atrio, aprite il cancello ed entrate nel cimitero.
Avvicinatevi alla baracca sulla destra ed esaminate la porta: è chiusa a chiave. Analizzate la corda appesa alla finestra e confrontatela, usando la lente d'ingrandimento, con il pezzo di corda trovato a Knightsbridge (vi basterà cliccare su entrambi). A destra della baracca c'è un carretto, su cui è appoggiato un foglio; prendetelo ed esaminatelo: si tratta di un buono per un pasto gratuito, stranamente riferibile a dopodomani, redatto da un certo Grape Ape e indirizzato a un certo Kurtz.
Proseguite nella parte posteriore del cimitero. Avvicinatevi alla baracca di legno, in fondo sulla sinistra, e osservate la porta: anche questa è bloccata. Analizzate una delle lapidi appoggiate sulla parete destra della baracca e confrontatela con il frammento di pietra raccolto a Knightsbridge: con la lente d'ingrandimento, confrontate prima la consistenza del granito, poi la presenza di vernice nera.
Di fronte all'ingresso della baracca, invece, dovreste notare una fossa appena scavata. Avvicinatevi e analizzate il terreno accumulato, per confrontarlo con il terriccio trovato a Knightsbridge: confrontateli con la lente d'ingrandimento e avrete la terza e ultima conferma. Adesso non vi resta che identificare gli assassini.

Uscite dall'atrio della chiesa e proprio alla vostra destra vedrete un carretto di un distributore ambulante di zuppa (quello del buono trovato nel cimitero). Osservate il carretto e la cassa appoggiata al lato, su cui è presente un vassoio con il numero "36", che serve per un gioco d'azzardo. Parlate con l'uomo e chiedetegli informazioni: per ottenerle dovrete sfidarlo a "36".
Il funzionamento del gioco è molto semplice: a ogni tiro del dado, sommate il numero che ne verrà fuori, per calcolare il vostro punteggio. Chi raggiunge per primo 36, vince; chi lo supera, "sballa" e ricomincia dall'inizio; chi ottiene un teschio dal lancio del dado, azzera i lanci del turno corrente; infine cliccando su Salva Punteggio, conservate i lanci fatti fino a quel momento (e quindi la somma dei punti) e passate il turno allo sfidante.
Non avete di che preoccuparvi: potete provare quante volte volete e alla fine ce la farete senza particolari sforzi.

Vincendo la partita a "36", sbloccherete l'obiettivo "Giocatore d'azzardo".
Quando avrete sconfitto il vostro avversario, otterrete delle informazioni su Grape Ape, ma non su Kurtz (comunque saprete che lavorano nell'obitorio del dispensario).

Attraversate la strada, aprite il grosso cancello ed entrate nel dispensario. Watson saluterà il medico, il Dottor Grant, riconoscendolo come un suo vecchio collega. Chiedetegli del bisturi rubato e dell'obitorio, in questo modo potrete andare a dare un'occhiata.
Attraversate la sala, aprite la porta a vetri ed esaminate la tabella con gli ultimi decessi, appesa sulla parete sinistra. Ora aprite la seconda porta ed entrate nell'obitorio. Raccogliete le forbici dal vassoio di fianco al letto centrale. Esaminate la giacca appesa alla sedia, vicino alla scrivania: si tratta della giacca di Kurtz. Usate le forbici per scucirla in tre punti: l'etichetta con il nome "Kurtz", la tasca e l'orlo della manica.

Dalle sua giacca otterrete una piantina, due chiavi e un piccolo scalpello di metallo. Esaminate la piantina e scoprirete che è del cimitero: c'è una X in corrispondenza della baracca grigia. Tornate lì.

Recatevi alla baracca grigia, sulla destra, nella parte anteriore del cimitero. Esaminate nuovamente la porta, usando le due chiavi che avete trovato poc'anzi. Per sbloccare la serratura, dovrete inserire le due chiavi nelle rispettive serrature, quindi usare lo scalpellino di metallo nel cilindro, infilandolo da destra.

Quando sarete dentro, raccogliete l'ascia da sopra al barile, sulla sinistra. Leggete l'appunto appeso alla parete (fa riferimento a un "albero degli innamorati"). Esaminate la cassa a terra, al centro; osservate i chiodi nell'angolo in basso (tengono la cassa agganciata al pavimento). Usate l'ascia per rompere la parte superiore della cassa. Spostate i sacchetti di chiodi e scoprirete una grossa crepa sull'asse del pavimento sottostante; usate il coltello tascabile per rimuovere l'asse ed esaminate i beni preziosi nascosti lì sotto, quindi raccogliete l'altra annotazione che dice che il resto del bottino è stato sotterrato insieme a "Romeo e Giulietta, i nuovi arrivati".
Uscite dalla baracca e andate nella parte posteriore del cimitero. Individuate l'albero citato nella nota: è quello con la corteccia piena di incisioni.

Guardatelo da vicino: Sally e John, i nomi scritti in cima, sono gli stessi presenti nella lista degli ultimi decessi che avete visto all'obitorio, quindi loro devono essere "i nuovi arrivati". Osservate il simbolo a loro associato: dovrete individuare la tomba sulla cui lapide è segnato quel simbolo.

Per scavare, avrete bisogno di un badile: si trova appoggiato alla parete destra della baracca grigia, quindi andate a prenderlo. Tornate al cospetto della tomba e usate il badile per scavare (o meglio, sarà il povero Watson a sbrigarsela). Esaminate la scatola di metallo contenuta nella fossa.
Per aprirla, dovrete riprodurre il codice inciso nell'angolo in basso a destra (78235464). Il problema è che siete costretti a muovere due numeri alla volta, spostandoli orizzontalmente mediante le due linee (superiore e inferiore).

Questo enigma pu√≤ essere un po' pi√Ļ ostico degli altri e richieder√† un po' di tentativi. Se non volete aspettare, ecco una delle possibili soluzioni:

- 75 in alto e in fondo a sinistra;
- 26 in basso, destra, in alto prima dell'8;
- 44 in alto;
- 68 in basso, sinistra, in alto tra il 3 e il 2;
- 36 in basso, destra e in alto;
- 75 in basso;
- 44 sinistra e in basso dopo il 5;
- 54 in alto;
- 82 in basso, sinistra, in alto tra il 7 e il 4;
- 36 in basso, sinistra, in alto dopo il 24;
- 43 in basso, sinistra sotto l'82;
- 54 destra, in basso dopo l'82;
- 46 in alto e destra;
- 43 destra, in alto dopo il 5;
- 54 in basso, destra, in alto dopo il 3;
- 35 in basso, sinistra e in alto dopo il 2;
- 46 in basso.

Quando avrete risolto questo enigma, sbloccherete l'obiettivo "Amante dei numeri".
Esaminate i candelieri e il martello insanguinato, e raccogliete la chiave. A questo punto farete la conoscenza di due poveri ragazzini, rifugiatisi all'interno della baracca di legno. Per ottenere l'indirizzo di Kurtz, dovrete spaventarli in qualche modo: potete scegliere una qualunque delle tre opzioni e otterrete il risultato sperato.

L'indirizzo di Kurtz è Batty Street 8. Per raggiungerlo, uscite dal cimitero. Prima di proseguire assisterete a una sequenza in cui farete la conoscenza del principe di Woodville, accompagnato dall'ispettore Baynes. Al termine della sequenza, proseguite lungo il viale principale, lasciandovi il dispensario sulla destra e il cimitero sulla sinistra: Batty Street è la prima strada a destra. In fondo alla strada, affianco all'ultima porta sulla destra, troverete il numero 8. Aprite la porta usando la chiave raccolta poc'anzi.
Su questa scena del delitto ci sono diverse cose da esaminare.
Innanzitutto osservate la parte superiore del corpo di Kurtz: esaminate le ferite sul collo, il taglio sullo stomaco, il segno del morso sulla mano sinistra, la ferita sul braccio sinistro; quindi usate il coltello tascabile per rimuovere la benda dal dito della mano destra: avrete la conferma che Kurtz è uno degli uomini che hanno torturato il Vescovo (gli manca il pezzo di dito che avete trovato a Knightsbridge).

Ora dedicatevi alla parte inferiore del cadavere (gambe e scarpe): esaminate la scarpa sinistra e la scarpa destra (calza 43, scarponi chiodati), osservate la ferita sulla gamba destra.
Passate ora ad esaminare i corpi dei due cani; su entrambi ci sono tre ferite da osservare.

Voltatevi verso destra e per terra dovreste vedere un kit da fumatore di oppio; osservatelo da vicino: esaminate la pipa, il bruciatore di vetro a sinistra e le palline di oppio.

Adesso osservate la ciotola dei cani, a destra della porta di ingresso, e la carta di giornale arrotolata per terra di fronte al divano: cliccate sull'articolo per notare che è del giorno prima, sulla macchia di sangue (ancora fresco) e su quello che rimane di un grappolo d'uva.
Osservate la lettera con distintivo sulla mensola del caminetto e la foto appesa lì vicino; osservate l'altra fotografia appesa alla parete sinistra della stanza; infine leggete la lettera che si trova per terra, sulla scrivania rovesciata (una lettera di "licenziamento").

A questo punto dovreste avere abbastanza elementi per sviluppare un po' la tabella delle deduzioni.

Le informazioni però non sono complete. Per questo Holmes proporrà a Watson di usare l'obitorio del dispensario per effettuare un'autopsia sul cadavere di Kurtz.

Nei panni di Watson, tornate nel dispensario e dirigetevi verso l'obitorio, per incontrare il Dottor Grant. Al termine dell'acceso scambio di battute, potrete entrare nell'obitorio, nei panni di Holmes.
Cliccate sul lenzuolo per esporre il fianco del torace di Kurtz. Usate l'ovatta per ripulire la zona, quindi Holmes traccerà automaticamente le linee di taglio. Impugnate il bisturi e incidete la carne dove indicato.
Cominciate dal taglio in basso a destra: usate il divaricatore per aprire il taglio, quindi con il bisturi fate un'incisione al polmone, infine con la pipetta prelevate un campione del liquido del polmone.
Adesso riprendete il divaricatore e usatelo sull'altro taglio, quello a sinistra; usate il bisturi per incidere lo stomaco e con la pinzetta tirate fuori un foglio di carta appallottolato. Esaminatelo nel menu documenti e scoprirete che fa riferimento a una fumeria di oppio, al numero 13 di Berner Street.
Al termine dell'autopsia, sbloccherete l'obiettivo "Messaggio nascosto".
Avvicinatevi ora alla scrivania nell'angolo destro della sala, dov'è riposto un macchinario per l'analisi identico a quello di Holmes. Usatelo per analizzare il liquido polmonare. Ancora una volta dovrete compilare la tabella, prendendo nota delle reazioni a ciascuna sostanza colorata.

Al termine dell'analisi, potete leggere un report completo nel menu documenti.

Prima di procedere, tornate alla tabella delle deduzioni del delitto Kurtz, per completarla.


Adesso vi tocca recarvi nella fumeria di oppio cinese, in Berner Street. Tornate sul viale principale di Whitechapel e, tornando indietro, superate la chiesa tenendola sulla destra; la prima strada a destra è Berner Street. Percorretela tutta fino a ritrovarvi in un vicolo cieco, con l'ingresso rosso della fumeria e le lanterne appese.
Entrate e, dopo il benvenuto del proprietario, osservate le chiavi appese alla parete e date un'occhiata all'interno dei locali. Arrivate fino al retro, dove troverete una porta guardata a vista da un bestione (che non vi farà avvicinare) e in fondo a destra un'altra porta chiusa a chiave. Osservate gli ideogrammi in cima alla porta: si riferiscono alla chiave da prendere all'ingresso.
Per distrarre il proprietario e consentirvi di prendere la chiave, avete bisogno di creare un diversivo. Raccogliete l'acqua sporca dalla bacinella subito a sinistra dopo l'ingresso del locale, prendete anche il tè al gelsomino di fianco a uno dei clienti (esattamente di fronte all'ingresso), infine prendete la cenere dal tavolino davanti al letto su cui è steso il cliente sveglio a destra della tenda che conduce sul retro. Aprite l'inventario e mischiate questi tre oggetti (basta trascinarli uno sull'altro), per ottenere un intruglio di sicuro effetto. Somministratelo proprio al cliente sveglio, il quale comincerà a sentirsi male, richiamando l'attenzione del priorietario della fumeria.
A questo punto potete tornare all'ingresso e prendere la chiave che vi serve (è la prima in alto a sinistra). Tornate sul retro e usatela per aprire la porta chiusa. Farete ingresso nel laboratorio in cui viene preparato l'oppio.
Avvicinatevi alla finestrella nell'angolo a destra, dietro la tenda che copre gli scatoloni, per scoprire la presenza dei due complici di Kurtz dall'altro lato della parete (si trovano proprio nella zona protetta dall'energumeno). Per raggiungerli, bisogna mettere KO il bestione, e per farlo bisogna creare un sedativo. Raccogliete le palline di oppio dalla ciotola per terra, la siringa e il barbiturico dallo scaffale basso di fronte all'ingresso. Aprite l'inventario e riempite la siringa con il barbiturico. Ora andate nell'angolo in fondo a sinistra e usate gli strumenti sul carrello: appoggiate il cucchiaio con le palline di oppio sul riscaldatore, quindi usate i fiammiferi in vostro possesso per accenderlo; infine aspirate il tutto nella siringa che contiene già il barbiturico. In questo modo avrete preparato la vostra arma.
L'arrivo del priorietario, però, vi bloccherà all'interno della stanza. Per uscire, raccogliete la roncola infilata nella trave al di sotto della finestrella (affianco all'ingresso) e il bastone dal contenitore lì sul pavimento. Usate la roncola per scardinare la finestrella e il bastone per tenerla aperta. Cliccate sull'apertura e tornerete nel retro della fumeria.
Adesso bisogna sistemare l'energumeno. Selezionate la siringa dall'inventario e avvicinatevi al bestione: Watson si occuperà di farlo avvicinare, mentre voi dovrete aspettare il momento giusto per colpirlo con la siringa. Non è difficile: vi basterà seguire lo spostamento del bestione con il puntatore a forma di siringa e, quando lo vedrete diventare verde, cliccate. Non preoccupatevi se non ce la fate subito: potete riprovarci quante volte volete (inoltre è divertente vedere Watson e Holmes prenderle di santa ragione).
Ora che il bestione non c'√® pi√Ļ, salite le scale che proteggeva e avvicinatevi alla balconata. Osservate quello che succede (il comportamento di Holmes √® piuttosto strano...).

Al termine della sequenza, vi ritroverete per qualche istante a Baker Street, dove Watson proporrà di collaborare con la polizia, mentre Holmes deciderà di proseguire le indagini.

Kensington Gardens

Avvicinatevi alla signora, ferma sulla porta, e parlatele: scoprirete che è la padrona della camera in cui alloggia Henry Hampford, il nipote del Vescovo. L'amorevole signora non ha però alcuna intenzione di farvi entrare, mentre vi parlerà di qualche malvivente che le ha rubato la biancheria dal giardino. Dedicatevi allora alla risoluzione di questo piccolo e presunto giallo.
Proseguite sul retro della casa, verso destra, aprite il cancello e accedete al giardino. Esaminate le robe stese (ne manca una), raccogliete le mollette dalla corda, voltatevi a destra e aprite la porta del capanno degli attrezzi; Holmes noterà che manca una vanga. Raccogliete la zappa. Adesso andate nell'angolo in fondo a destra e sotto l'albero noterete un rudimentale sistema di allarme, da esaminare. Dall'orto al centro raccogliete il rastrello. Adesso avvicinatevi alla recinzione sul lato sinistro: c'è un punto in cui c'è un foro e ci sono dei segni nelle assi. Usate la zappa per scardinare le assi e aprire un passaggio. Spostatevi quindi nel piccolo giardino nascosto: esaminate i resti del pasto subito a destra, sul barile; voltatevi e guardate attraverso il foro affianco alle assi appena rimosse, per scoprire che c'era qualcuno che spiava Henry. Voltatevi e avvicinatevi all'albero di fianco al capanno: alzando lo sguardo dovreste notare il capo d'abbigliamento scomparso.

Usate il rastrello per tirarlo gi√Ļ.
Risolvendo il mistero dei panni rubati, sbloccherete l'obiettivo "Agente campestre".
Tornate all'ingresso della casa e bussate alla porta; restituite il vestito alla signora, la quale acconsentirà un'ispezione nella camera di Henry.

Entrate nella camera numero 7, a sinistra. Raccogliete la sciarpa per terra. Esaminate gli oggetti sparsi sul letto, la libreria, il violino sul tavolino vicino alla finestra. Proprio sotto la finestra, noterete dei frammenti di legno. Usate la zappa per scardinare i pannelli e rivelare la presenza di una scatola di metallo, con una chiusura degna di una cassaforte. Esaminate la scatola, ruotandola in tutte le direzioni e cliccate sui numeri incisi: si tratta di 4 formule, una per ciascuna manopola. Quando Watson le avrà segnate tutte, potrete procedere con l'apertura.
Questo √® uno degli enigmi pi√Ļ ostici del gioco e richiede un po' di logica matematica.

- Per la prima manopola, la formula dice: 1 2 3 5. Questo è l'inizio della sequenza di Fibonacci, in cui: 1+2 = 3, 2+3 = 5, e... 3+5 = 8. Il numero della prima manopola è quindi 8.

- Per la seconda manopola, dovete considerare le cifre in colonna: 4+2+3 = 9, 1+6+2 = 9, e per la terza colonna il numero mancante per arrivare a 9 è l'1 (infatti 5+3+1= 9). Quindi il numero per la seconda manopola è 1.

- Per la terza manopola, dovete considerare la sequenza di cifre come una spirale che parte da 21, fino a 6. Il criterio che vi interessa è la differenza tra una cifra è l'altra: -3, -2, -1, -3, -2, -1, -3... continuando la sequenza ci sarebbe un -2, cioè 6-2 = 4. Quindi il numero per la terza manopola è 4.

- Per la quarta manopola, dovete considerare le righe: la differenza tra 10, 8 e 6 è 2; la differenza tra 3, 7 e 11 è 4; la sola differenza possibile tra 2, ... e 4 è 1, e con la differenza di 1 il numero mancante sarebbe 3. Quindi il numero per la quarta manopola è 3.

Quella che avete appena aperto è la custodia di un'arma ed è vuota.
Adesso voltatevi e avvicinatevi alla scrivania a sinistra dell'ingresso. Esaminate il contenuto del cestino, a terra, e raccogliete i pezzi di carta appallottolata. Appoggiateli sulla scrivania, nella parte sinistra, e ricomponete il foglio, unendo i pezzi e ruotandoli, in questo modo:

Adesso usate le mollette sulla corda tesa sulla scrivania e appendete il foglio appena ricostruito. Usate i fiammiferi per accendere la candela e usatela per individuare le parole scritte con il succo di cipolla: "bank" "south" "3" "2" "1" "Stinging" "Wharf" "Street".
Dovete riordinarle fino a formare l'indirizzo: "Stinging Street Wharf 321 south bank".

A questo punto Holmes trarrà delle conclusioni su Henry Hampford e chiederà a Watson di indicare tre elementi fuori posto emersi dalla loro ispezione: cliccate sulla pistola, sul badile e sulla custodia del violino.

Wharf 321

Al termine della sequenza, vestirete i panni pelosi di Toby, il miglior segugio di Londra (a detta di Holmes).
Seguite la strada finchè non troverete le tracce dell'uomo per terra, cliccateci sopra e Toby abbaierà. Proseguite con l'esplorazione, seguendo sempre le tracce e cliccandoci sopra quando è possibile.
Ad un certo punto arriverete al cospetto di un ponte alzato. Rientrate nell'edificio da cui siete passati e andate nella camera con i controlli del ponte; provate ad azionare la leva ma è bloccata. Tornate dalle parti del ponte e cercate una latta di grasso appoggiata su dei barili; cliccateci sopra e tornate ad azionare la leva (ora funzionante). Il ponte purtroppo non si abbasserà, ma verrà azionato un piccolo ponteggio dal quale Toby potrà avventurarsi, saltellando da un pilone all'altro.
La strada è semplice da individuare, facendo attenzione all'altezza dei piloni (dev'essere uguale) e alla distanza tra di essi (non dev'essere eccessiva).

Giunti dall'altra parte, voltatevi verso sinistra e azionate il meccanismo che farà abbassare il ponte, consentendo a Holmes di raggiungervi. Arf!
Proseguite fino ad arrivare al cospetto di un piccolo montacarichi appeso a una fune; usate la zampa per sciogliere la corda li vicino, per far scendere la piattaforma, quindi saliteci sopra e lasciate che Holmes vi trasporti all'interno dell'edificio. Una volta dentro, tornate al piano di sotto e aprite la porta per far entrare anche Holmes.
Avvicinatevi alla parete con gli attrezzi e annusatela, per notare la mancanza di due piccozze. Per proseguire da qui, dovrete forzare il portone di uscita. Tornate indietro, verso l'ingresso, alla ricerca di una sbarra per terra. Quando l'avrete trovata, tornate al portone e cliccateci sopra per convincere Holmes a forzarlo.
Quando sarete fuori, di fronte potete annusare un pannello da cui Henry - secondo Holmes - ha tagliato un pezzo del tubo di un idrante. Proseguite verso destra finchè non vedrete un ponte di pietra con un cancello chiuso, affiancato (a sinistra) da una rotaia interrotta. Affacciatevi sul baratro della rotaia, quindi voltatevi e usate la zampetta per dire a Holmes di azionare quest'altro montacarichi. A questo punto dovreste ritrovarvi dall'altra parte.
Per permettere a Holmes di raggiungervi, avvicinatevi al trenino fermo sulle rotaie e, con la zampetta, rimuovete il fermo che lo blocca l√¨. Dopo la breve sequenza, voltatevi verso l'edificio dopo il ponte e noterete un cumulo di casse e sacchi che vi consentono di salire fino al tetto; giunti lass√Ļ, affacciatevi dalla finestra, ma Holmes vi ordiner√† di non saltare dentro. Dovete trovare un'altra via di accesso: scendete a terra e avvicinatevi alla base dell'edificio pi√Ļ basso (su cui siete appena saliti), per notare la presenza di un cumulo di sacchi. Cliccateci sopra per rimuoverli e scoprire un passaggio che si infila nell'edificio.
Dopo averlo attraversato, cercate una corda fissata per terra da azionare con la zampetta, per consentire a Holmes di calarsi gi√Ļ dalla finestra. Oltrepassate la prima porta e vi ritroverete in una serie di locali delle caldaie. Non dovrete fare altro che aprire qualche porta ed esplorare un pochino la zona, al fine di consentire a Holmes di seguirvi verso l'interno. Non dovrebbe essere difficile trovare la strada.
Al termine della sequenza nei panni di Toby, sbloccherete l'obiettivo "Segugio".

Ora, nei panni di Holmes, proseguite di fronte a voi, oltre la porta, per accedere alla fonderia. Seguite il camminamento verso sinistra, scendete le scale e proseguite fino a incontrare Henry. Ma il ragazzo si rivelerà particolarmente spaventato dalla presenza di Holmes e, complice uno scatenatissimo Toby, farà una fine degna di Terminator 2.

Piccola sosta a Baker Street, dove Watson √® alle prese con nuovi attacchi a mezzo stampa nei confronti di Holmes, mentre l'investigatore √® pi√Ļ preoccupato delle sue indagini. Alla fine i due converranno sulla necessit√† di indagare sull'informatore del giornalista Farley.
Aprite la mappa di Londra e dirigetevi presso l'ufficio del freelance.

Ufficio di Farley

Esaminate il cappotto del giornalista, appeso all'appendiabiti: controllate le tasche esterne e, aprendo il lato destro, la tasca interna. Ne ricaverete un tesserino dell'ordine dei giornalisti e una confezione di sigarette economiche. Esaminate il tesserino nel menu documenti.
Date un'occhiata alla porta a vetri con la targhetta "Redaction" e osservate il caffè ancora caldo su un tavolino al lato della stanza. A questo punto il giornalista dovrebbe sbucare dal suo ufficio e, dopo un breve e sgradevole scambio di battute, andrà via.
Adesso dovete liberarvi della segretaria, per poter perlustrare l'ufficio in assoluta libertà. Per riuscirci, raccogliete il gancio dell'appendiabiti dov'era appeso il cappotto di Farley. Usatelo per aprire il pannello elettrico di fianco all'uscita. Per mandare in corto circuito l'impianto e costringere la segretaria ad andare via, dovete fare in modo di creare un percorso chiuso che parta dai tre spinotti presenti nel pannello (due in alto, uno in basso al centro); fatto ciò, potete abbassare la leva e mandare in corto. Il risultato dovrebbe essere questo:

Al termine della sequenza potrete entrare nell'ufficio indisturbati.
Dopo l'uscita della segretaria, sbloccherete l'obiettivo "Libertà di stampa".

Esaminate il telegrafo a destra della finestra, il cestino dietro la scrivania e la superficie della scrivania: qui noterete che la macchina da scrivere è senza rullo e dovete prendere l'appunto strappato dal blocco note; raccogliete anche il pennello dal piccolo astuccio.
Proseguite nell'area dell'ufficio di Farley. Esaminate la bacheca alle spalle della sua scrivania: prendete la foto del principe di Woodville, la nota che parla del ritrovamento di un cadavere nel Tamigi e l'articolo che parla dell'episodio di follia collettiva delle 16 suore.
Esaminate il telefono sul tavolino, osservate il numero appuntato e provate a chiamarlo: è il numero di Scotland Yard. Raccogliete il mazzo di chiavi lì vicino.
Esaminate ora la scrivania di Farley: osservate il panino parzialmente mangiato e il posacenere, da cui dovrete prendere la cenere (esaminate anche il sigaro e la sua estremità, per appurare che c'era una seconda persona). Esaminate la poltrona fuori posto davanti alla scrivania, le tende e lo schedario nell'angolo. Avvicinatevi al camino: raccogliete il foglio parzialmente bruciato e osservate il libro delle avventure di Sherlock Holmes caduto lì a sinistra, ai piedi della libreria. Date un'occhiata anche allo scaffale da cui presumibilmente è caduto.
Tornate alla scrivania della segretaria ed esaminate il blocco note in alto a sinistra: usate la lente d'ingrandimento per notare i segni di una scritta, cospargete il foglio di cenere e distribuitela usando il pennello, quindi impugnate nuovamente la lente e leggete cosa c'è scritto (fa riferimento allo schedario, cassetto "DEF"). Andate allo schedario, quindi, nell'ufficio di Farley e cliccate sul cassetto con etichetta "DEF": ricordate l'inchiostro blu del rullo della macchina da scrivere? Cercate il foglio con l'angolo sporgente blu e avrete trovato proprio il dossier che Farley stava leggendo prima che arrivaste voi: si tratta di un dossier sul Principe di Woodville. Quando avrete finito, Holmes noterà automaticamente che da quella posizione è possibile osservare attraverso la finestra, sulla strada.

Adesso è tempo di compilare un'insolita tabella delle deduzioni, per ricostruire gli spostamenti di Farley poco prima del vostro arrivo.
Per farlo dovrete cliccare sui 6 punti di interesse sulla piantina e selezionare la frase che descrive l'azione di Farley, facendo in modo di ricostruire l'ordine cronologico delle 6 azioni. L'ordine corretto è: schedario (1), poltrona (2), porta d'ingresso (3), posacenere (4), libro (5) e camino (6).

Ora resta da capire dove sia finito il misterioso secondo uomo. Per scoprirlo, Holmes vi chiederà di indicare sulla piantina la posizione meno logica del percorso compiuto da Farley: cliccate sul libro. Avvicinatevi quindi alla libreria e liberate lo scaffale da cui è caduto il volume; in questo modo porterete alla luce un meccanismo con un codice da inserire.
Il criterio per l'inserimento del codice è indicato dall'incisione in basso a sinistra che dice "+6"; voi dovrete regolare solo le ultime 3 caselle, mentre le prime 3 sono già inserite e fisse.
La soluzione è: J - 16 - P.

Dopo aver fatto scattare il meccanismo, si aprirà un passaggio segreto al lato della scrivania.
Dopo aver completato la tabella delle deduzioni dell'ufficio di Farley, sbloccherete l'obiettivo "Intuito eccellente".
Avvicinatevi lì e raccogliete il cilindro da terra. Analizzandolo, a Baker Street, potrete risalire all'identità dell'uomo misterioso.

Baker Street

Selezionate il cilindro dall'inventario e appoggiatelo sul tavolo da lavoro. Cliccateci sopra e cominciate l'analisi ruotando l'oggetto: cliccate sull'etichetta all'interno, sui residui di capelli nel fodero, sui graffi ai due lati delle tese, sull'abrasione al di sotto della visiera e sul fiocco del nastro che lo circonda esternamente.
A questo punto avrete bisogno di un dossier sui giudici pi√Ļ influenti di Londra. Avvicinatevi alla libreria a destra della camera di Holmes e troverete ci√≤ che vi serve. Tornate al tavolo da lavoro e usate il dossier. Avrete davanti tre ritratti di altrettanti giudici, con una serie di caratteristiche da segnare elencate sotto (e che potete verificare passando la lente d'ingrandimento sulle foto).
Questa è la soluzione:

Alla fine Holmes stabilirà che si tratta del giudice Beckett.
Nel frattempo Watson farà il suo ritorno con una nuova copia del Globe Explorer, in cui un articolo parla della moglie di Beckett e del fatto che è all'estero. Per questo le indagini proseguiranno con un'ispezione a casa del giudice. Aprite la mappa e dirigetevi lì.

Residenza del giudice Beckett

L'ingresso principale è chiuso; provate a premere il campanello ma nessuno verrà ad aprire. Al termine del breve dialogo con Watson, dirigetevi sul lato destro della casa; aprite il cancello che conduce sul retro e avvicinatevi alla finestra che dà sulla cucina. Holmes chiederà a Watson di procurarsi uno gancio flessibile.
Nei panni di Watson ora, tornate sulla strada e dirigetevi verso Lucy, la fioraia che sta appena dopo la casa del giudice. Parlatele e lei vi offrirà una forcina per capelli. Tornate da Holmes e usate la forcina per forzare la finestra: l'obiettivo è identico a quello della serratura forzata all'inizio del gioco, dovrete quindi replicare le pieghe indicate nel disegno in alto.

Sbloccata la finestra, entrate in cucina. Esaminate l'olio di fianco ai fornelli e raccogliete uno scalmo da terra, vicino alla stufa. Aprite la porta che conduce nell'aula dove Mrs. Beckett fa da insegnante ai bambini poveri.

Avvicinatevi alla cattedra e raccogliete le due foto che ritraggono i coniugi Beckett; prendete e leggete la lettera del giudice indirizzata a sua moglie che si trova nel cassetto della cattedra. Prendete e leggete la lettera dal padre di Mrs. Beckett, che si trova sul podio a sinistra della cattedra.
Ora potete dare un'occhiata al contenitore con il planisfero meccanico che si trova sulla cattedra. Per aprire questa particolare cassaforte, dovrete prima di tutto esaminare le due foto e ingrandire con la lente gli orologi presenti sullo sfondo: a Bombay sono segnate le 6 del pomeriggio, mentre a Londra il Big Ben indica le 10 del mattino. Tornate al planisfero meccanico e cliccate su Londra, quindi impostate il numero in alto su 10; cliccate poi su Bombay e impostate il numero su 18. Fatto questo, la scatola si aprirà e potrete raccogliere una chiave.
A questo punto sbloccherete l'obiettivo "La chiave del mistero".

Proseguite la perlustrazione dedicandovi alla lavagna. Leggete quello che c'è scritto, poi mettetevi al lato e provate a cliccare sulla parte posteriore: c'è qualcosa, ma bisogna girarla. Sfortunatamente, se provate a cliccare sui due lati della lavagna, noterete che è bloccata. Poco male: tornate in cucina e prendete l'olio da vicino ai fornelli. Tornate alla lavagna e cospargetela ai lati con l'olio; a questo punto non vi resterà che cliccare sulla lavagna per girarla. Watson si occuperà di trascrivere i caratteri dell'alfabeto greco.

Continuate a camminare costeggiando le finestre e, tra le due vetrate, troverete un tavolino, sul quale è appoggiata un'altra scatola. Esaminatela: si tratta di un giochino aritmetico basato sui numeri romani. Con quei regoli verdi potete comporre i numeri romani con cui completare le somme proposte. Leggete le istruzioni in alto per maggiori informazioni sul criterio di completamento dell'enigma. La soluzione è qui in basso:

Sbloccando la scatola, potrete raccogliere un altro scalmo.

Proseguite verso il fondo della sala e fermatevi davanti all'armadietto sulla sinistra: è la credenza dei dolci e mancano le maniglie. Osservate attraverso il vetro il libro aperto nello scaffale in basso e la scatola dei dolci in alto.
Per scoprire chi ha rubato le maniglie, avvicinatevi all'appendiabiti a destra della porta a vetri. Cliccate sulla divisa di un tale James e noterete che per terra ci sono carte di caramelle. Per scoprire qual è il banco di James, esaminate la piantina della classe appesa a destra dell'appendiabiti.
Leggete gli appunti di Mrs. Beckett per scoprire alcuni indizi importanti (i disegnini sui banchi indicano i compiti pratici assegnati ad alcuni alunni, mentre le bandierine indicano i capifila). Non vi resta che compilare la piantina, trascinando i nomi dei ragazzini sui banchi corretti. Questa è la soluzione:

Il banco di James è dunque quello segnato sulla piantina, vicino alla finestra (e all'armadietto dei dolci). Apritelo e raccogliete le maniglie. Andate all'armadietto dei dolci e usate le maniglie per aprirlo, quindi raccogliete il libro di greco appoggiato nella mensola in basso.
Prima di uscire dall'aula, raccogliete il libro sulle associazioni universitarie che si trova appoggiato al tavolino, alla parete opposta alle finestre.

Aprite la porta a vetri e raggiungete l'ingresso di casa. Qui osservate il foglio attaccato alla bacheca, a destra della porta che avete appena attraversato. A sinistra dell'ingresso di casa, invece, troverete appoggiato un bigliettino che appartiene all'associazione universitaria di cui faceva parte il giudice Beckett (e che fa riferimento alla costante matematica ŌÄ).
Aprite la porta che conduce all'ufficio del giudice, usando la chiave che avete trovato nell'aula.

Esaminate la statua raffigurante la Giustizia, i trofei sul tavolino, il sigaro appoggiato sulla scrivania e la corrispondenza infilata lì affianco. Avvicinatevi all'angolo a destra della porta di ingresso, dove sono appese quattro foto; esaminate la prima in alto a sinistra e raccoglietela. Abbassando lo sguardo dovreste notare un altro scalmo da raccogliere (è il terzo).
Ora avvicinatevi alla pesante porta di metallo di fronte alla scrivania.
Alla sua sinistra c'√® un complicato meccanismo di apertura. Esaminatelo e cliccate sul foglio diviso in tre parti. Qui dovrete segnare 3 lettere greche che fanno riferimento all'associazione studentesca di cui faceva parte il giudice Beckett. Davanti avete tutti gli elementi per risalire alle lettere: esaminando la foto noterete che frequentava l'universit√† di New York e che sulla bandiera esposta c'√® il carattere greco "őĹ"; dagli appunti sull'alfabeto greco, potete vedere che in maiuscolo diventa "N". Inoltre il bigliettino che avete raccolto fa riferimento alla costante "ő†". Quindi non vi resta che trovare l'associazione presente nell'universit√† di New York, contenente i caratteri "N" e "ő†".

Ora tornate alla serratura. Infilate ogni scalmo nell'apposito foro. A questo punto potete ruotare i piccoli remi, sfruttando il perno a cui sono agganciati. Spostandoli e ruotandoli, dovrete ricostruire - una alla volta - le tre lettere greche appuntate sul foglio, in questo modo:

Dopo aver sbloccato questa serratura, sbloccherete anche l'obiettivo "Fuorilegge".

Entrate nel "caveau" di Beckett e scoprirete, con sommo disappunto di Watson, che è pieno di dossier dedicati a Sherlock Holmes. Dossier che gettano una luce totalmente diversa (e oscura) sul celebre detective.
Nonostante le rimostranze di Watson, Holmes rimarr√† concentrato sull'obiettivo di scassinare la cassaforte appoggiata a terra. E a voi toccher√† uno dei rompicapo pi√Ļ ostici del gioco: per sbloccare questa serratura, dovrete fare in modo di separare tutte le sfere verdi e rosse, destinandole alle due met√† opposte, e lasciando le quattro sfere blu al centro. Il tutto potendo spostare le sfere quattro alla volta.
Non abbiamo istruzioni per passare questo enigma, perchè richiederebbe troppi passaggi: non vi resta che tentare pazientemente. O, in alternativa, premere il tasto per skippare l'enigma.

Al termine del violento scambio di battute tra Watson e Holmes, prenderete il controllo del merdico. Osservate la piantina dell'appartamento di Baker Street, appesa al muro. Quindi uscite dal caveau e rimuovete gli scalmi dalla serratura della porta di metallo. Mentre lo farete, però, verrete interrotti da Holmes, il quale vi costringerà a uscire di corsa dalla casa.
Ora non vi resta che assistere a una drammatica sequenza...

Baker Street

In attesa che Holmes si faccia vivo, nei panni di Watson date un'occhiata in giro, alla ricerca di ulteriori elementi che vi faranno dubitare della buona fede del celebre detective. Chiedete a Toby di Holmes (molto astuto) e leggete il nuovo numero del Globe Express appoggiato sul tavolo. Osservate la pipa di Kurtz (appoggiata vicino alla finestra) e al grande Toby, la penna di Schielman (sullo scrittoio), la carta con cui Holmes ha avvolto il pacco che ha lasciato a casa di Beckett (sul divano).
Provate ad entrare nella camera di Holmes, ma la troverete chiusa. Andate a dormire e preparatevi ad affrontare un brutto incubo.
Al vostro risveglio, troverete l'ispettore Baynes e Scotland Yard metterà a soqquadro l'intero appartamento, mentre il povero Watson sarà portato via per un interrogatorio.

Tornati in Baker Street, troverete l'appartamento a soqquadro. Per prima cosa, esaminate il busto di pietra di Holmes (comodino della sua camera da letto), l'arpione appeso sulla porta della camera di Watson e le lettere sulla mensola del camino, per sbloccare l'obiettivo "Holmesiani".
Il vostro obiettivo è capire che fine abbia fatto Holmes! Andate nella sua camera e, dopo aver notato l'odore di tabacco, avvicinatevi al comodino alla sinistra del letto; nel cassetto spostate la confezione di tabacco e scoprirete un foro. Raccogliete il lungo chiodo lì vicino e usatelo per far scattare il doppio-fondo del cassetto. Esaminate la foto della donna, la medaglia e prendete le quattro lettere: ogni missiva rivela un'identità segreta di Holmes. Avvicinatevi allo specchio, di fronte al letto, e osservate il suo tweed per terra: è la prova che Holmes ha assunto una delle quattro identità, travestendosi, ed è fuggito.
Per capire quale sia l'identità (e quindi l'indirizzo) assunta dal detective, dovrete raccogliere tutti gli elementi sparsi per casa che compongono gli altri tre travestimenti, e quindi procedere per esclusione.
Nella camera di Holmes ci sono: due paia di scarpe (uno vicino al manichino per terra, l'altro vicino al camino), due cappelli (uno vicino allo specchio, l'altro sul carrello a sinistra della porta), un paio di pantaloni (sulla sedia vicino all'orologio) e una giacca (sul letto).
Nel soggiorno invece ci sono: due paia di pantaloni (uno sul divano, l'altro per terra vicino alla scrivania), due giacche (una vicino al tavolo al centro della stanza, l'altra appesa vicino all'uscita), un cappello (appeso vicino all'uscita) e un paio di scarpe (nel porta-scarpe a sinistra dell'uscita).
A questo punto dovreste avere tutto il necessario per ricostruire 3 travestimenti completi (cappello + giacca + pantaloni + scarpe), all'interno dell'armadio vicino alla camera di Watson. Cliccate sull'armadio e assemblate i 3 travestimenti, assegnando a ciascuno la propria lettera.

Al termine dell'enigma, saprete con certezza che Holmes ha assunto l'identità di un operaio con residenza a Whitechapel, Buck's Row n.6. Watson suggerirà di aprire la mappa e dirigervi lì: provateci, ma avrete bisogno di soldi prima. Andate nella camera di Watson ed esaminate il cassetto della scrivania: rimangono pochi spiccioli, il resto è stato trafugato da Holmes!
A questo punto sbloccherete l'obiettivo "Cercasi Sherlock disperatamente".
Aprite nuovamente la mappa e dirigetevi a Whitechapel.

Whitechapel - Buck's Row

Buck's Row è la prima strada a destra; percorretela tutta, fino ad arrivare all'ingresso del "The Rat Hole", una pensione diretta dalla carismatica Danny. Aprite la porta d'ingresso e sarete accolti dalla padrona: a questo punto vi attende un dialogo in cui dovrete scegliere l'approccio migliore per riuscire ad entrare.
Al fine di sbloccare l'obiettivo "Ricattatore", dovete provare a minacciarla dicendo di essere dell'ufficio di igiene e che chiamerete la polizia.
Per convincere Danny, dovrete dirle: di essere un suo ammiratore, di voler realizzare un suo ritratto, di volerle donare l'immortalità e di avere bisogno della luce giusta.

Giunti nell'appartamento di Holmes, date un'occhiata in giro. Proseguite verso il letto ed esaminate la valigetta "ammanettata" al letto: la serratura necessita di un codice di tre cifre e di una chiave. Per cominciare, prendete la pipa di Holmes dal tavolo al centro della stanza ed esaminate il foglio di giornale con l'articolo contenente le note musicali. Avvicinatevi ora alle mensole nell'angolo a destra, su cui sono appoggiati quattro bicchieri di cristallo: usando la pipa, potrete suonarli e riprodurre le note dell'articolo (Watson lo farà automaticamente). Si tratta della Quinta Sinfonia di Beethoven.
Di fronte al letto c'è una poltrona su cui sono appoggiati degli spartiti: esaminateli per trovare quello della Quinta Sinfonia. Il foglio però è macchiato. Prendete la boccetta di liquido reagente dal tavolo e usatela con la bacinella di acqua sporca, per diluirla; già che ci siete, date un'ulteriore occhiata alla bacinella per scoprire residui di terreno. Adesso prendete la carta assorbente dal mobile affianco all'ingresso e avvicinatevi al microscopio sul tavolo per analizzare lo spartito: sistemato il foglio sotto la lente, cospargetelo di liquido reagente diluito, quindi asciugate il tutto con la carta assorbente. Ne ricaverete tre cifre: 3 - 5 - 9.
A questo punto sbloccherete l'obiettivo "Melomane".
Per la chiave, invece, avvicinatevi al vaso con la pianta vicino al letto: esaminatelo e scavate il terreno, finchè non troverete la chiave. Adesso avete l'occorrente per sbloccare e aprire la valigetta sul letto di Holmes. Apritela ed esaminatela, per trovare dei biglietti ferroviari.
A questo punto assisterete a una bizzarra sequenza, in cui Holmes farà il suo ingresso.

Mulino nelle campagne londinesi

Nei panni di Watson, entrate nell'edificio e date un'occhiata al Times sul tavolo, quindi parlate con i tre anarchici russi, per capire le loro intenzioni.
Al termine della conversazione, sbloccherete l'obiettivo "Anarchia inglese".

Dal menu richiamabile con il tasto destro del mouse, potete cambiare personaggio. Selezionate Holmes e vi ritroverete al piano superiore del mulino.
Prendete la corda di canapa appesa alla parete sinistra, quindi esaminate il contenuto del baule lì vicino: tirate fuori la divisa da prestigiatore e analizzatela. Cliccate sulle tasche esterne, sulle maniche, sul lato destro del petto e - dopo averla girata - sulla cucitura in basso; alla fine ne otterrete un appunto di un tale Fergusson e un passepartout.
Ora avvicinatevi ai sacchi appoggiati a una delle travi centrali e usate il coltello tascabile per aprirli: la farina si cospargerà sul pavimento, mentre in un sacco troverete un lasciapassare diplomatico e nell'altro un dossier su Henry Fergusson. Al termine dell'operazione, raccogliete l'ingranaggio da sotto e andatelo a fissare sull'asse di legno che mette in funziona la macina, in fondo alla stanza (ve ne serve ancora uno da attaccare all'estremità destra!).
Adesso uscite all'esterno del mulino, scendete le scale e voltatevi subito a sinistra; di fianco al carretto c'è una scopa. Esaminatela e prendete il manico. Quindi andate verso il capanno degli attrezzi. Usate il passepartout per aprirlo e raccogliete il cacciavite dalla cassetta degli attrezzi a destra. Sulla mensola di fronte invece c'è la lama di un badile: usate il manico di scopa sulla lama e fissate i due chiodi con il cacciavite. Tornate al piano superiore nel mulino.
Usate il badile per sfondare la parete bianca subito a destra entrando, quindi agganciate la corda alla trave di metallo che si intravede oltre il muro (la corda però è troppo corta!).
Voltatevi a sinistra ed esaminate le assi del pavimento vicino alla finestra... scricchiolano. Osservatele da vicino e usate il badile per rimuoverle: scoprirete così un vero e proprio arsenale nascosto. Raccogliete la catena che avvolge le casse di legno e avvolgetela attorno alla macina di pietra che si trova in fondo alla stanza; infine unite la catena alla corda.
Per sbloccare l'obiettivo "Alta definizione", in questa sezione del gioco dovrete osservare tutti gli hotspot all'interno del mulino: la latta di olio infiammabile, le lampade, i vari sacchi di farina, le parti che compongono la macina, il guardaroba del mago e le due crepe nella parete bianca (una sopra e una vicino al pavimento).
Adesso vi serve l'aiuto di Watson. Usate la botola a destra del guardaroba per chiedergli di trovare un altro ingranaggio.

Tornati nei panni di Watson, vi accorgerete della farina che è caduta dal soffitto, proprio sul baule a sinistra del tavolo.
Avvicinatevi al camino e rimuovete il panno che copre il contenitore, prendete da lì il pennello. Tornate al baule ed esaminatelo: usate il pennello per ricoprire i tasti di farina, così saprete che i tasti da premere sono 2 - 3 - 8. L'ordine in cui premerli è proprio questo, dato che l'incisione in basso a sinistra dice " < 3 < ".

Scoprirete che il baule contiene tutto il necessario a fabbricare un ordigno. Parlatene con i tre russi, i quali vi spiegheranno di aver fabbricato la bomba esplosa a casa di Beckett, ma di non aver partecipato all'attentato. Inoltre vi chiederanno di medicare quello sordo dei tre e per questo vi consegneranno la chiave dell'armadietto dei medicinali.
Aprite l'armadietto (si trova sulla parete alla destra dei tre uomini) e prendete da lì la benda e la candeggina; prendete inoltre la bottiglia di vodka dal tavolo. Aprite l'inventario e combinate insieme: benda, vodka e candeggina, per ottenere una medicazione. Usatela sull'uomo con le ferite all'orecchio. Adesso potete chiedere a loro dove si trova l'ingranaggio che serve a Holmes: vi indicheranno il legname di fianco al camino. Avvicinatevi lì, spostate la legna e prendete l'ingranaggio, quindi aprite il baule sul soffitto (al di sopra dell'armadietto dei medicinali) e consegnate l'ingranaggio a Holmes (selezionandolo dall'inventario).

Tornate nei panni di Holmes e agganciate il secondo ingranaggio all'estremità destra del meccanismo della macina. Affinchè tutto funzioni, però, serve che il meccanismo si metta in moto dal piano inferiore. Tornate alla botola e ditelo a Watson.

Ripreso il controllo del medico, controllate nei pressi del caminetto e troverete il terzo ingranaggio. Andate verso la porta di ingresso, dove un asse di legno corre dal pavimento al soffitto, e agganciate l√¨ il vostro ingranaggio. A questo punto la macina si metter√† in moto e tirer√† gi√Ļ la parete bianca al piano di sopra.

Ancora una volta nei panni di Holmes, avvicinatevi al cadavere che era nascosto dietro la parete bianca (dovrebbero essere i resti del povero Fergusson). Esaminatelo e raccogliete il bigliettino che stringe nella mano sinistra. A questo punto Holmes dirà che è tempo di distruggere il mulino: raccogliete la tanica di olio infiammabile vicino alla porta e assistete a un'altra, inaspettata, sequenza, al termine della quale sarete nuovamente nei panni di uno sconvolto Watson.

Baker Street

Nei panni del medico, leggete il giornale appoggiato sulla scrivania del soggiorno ed esaminate la pipa rotta di Holmes. Poi assisterete a una drammatica e inaspettata sequenza!

Le fogne londinesi

All'inizio di questa sezione, sbloccherete l'obiettivo "L'abile Watson".
Giratevi e fate qualche passo indietro, voltatevi verso l'acqua e noterete una fune che galleggia; tiratela, fino a far emergere il cadavere e recuperate l'arpione. Ora proseguite, tenendo l'acqua sulla destra, fino a notare un mozzicone di sigaretta per terra: esaminatelo. Proseguite, fino a incontrare una scala di metallo sulla sinistra; cliccateci sopra per staccare una sbarra. Continuate a camminare, fino al prossimo condotto nella parete a sinistra: qui usate la sbarra per staccare un pezzo del cancello.
Proseguite fino a quando non noterete sulla destra, oltre l'acqua, una barca. Facendo qualche altro passo avanti, potete vedere un cavo pendere dalla tubatura sul soffitto: raccoglietelo. Aprite l'inventario e combinate il cavo e le due sbarre di metallo.
Tornate in direzione della barca e, guardando a terra, sul bordo vedrete dei ganci arrugginiti; cliccateci sopra e sollevate il piccolo ponteggio. Incastrate la sbarra che avete fabbricato nei due fori, per tenere sollevato il ponteggio. Adesso usate l'arpione sulla barca, per avvicinarla e creare un ponte verso l'altra sponda.
Sulla barca raccogliete il panno sporco di sangue e il pezzo di metallo dorato. Sull'altra sponda esaminate le orme davanti al cancello, quindi proseguite verso destra (tenendo ancora l'acqua sulla destra). In prossimit√† di un tombino noterete altre orme. Esaminate il pannello che copre la grata: usate il panno per ripulirlo dalla polvere e inserite la tessera di metallo dorata nella fessura a destra. Per sbloccare la serratura dovrete risolvere 3 varianti di questo rompicapo: l'obiettivo √® far arrivare la sfera nell'area rotonda, "inclinando" la superficie nelle quattro direzioni (su, gi√Ļ, destra, sinistra) e facendola sbattere contro le pareti sparse sulla superficie. Non √® molto complicato, ma in ogni caso, ecco le soluzioni:

Aprite la grata e calatevi di sotto, per fare una gradita e sconvolgente scoperta.
Al termine della sequenza, sbloccherete l'obiettivo "Lazzaro".
Seguite con attenzione le spiegazioni che vi fornir√† Holmes, per capirci di pi√Ļ su quanto sta accadendo.

Luna Park abbandonato

Fate qualche passo e avvicinatevi al barile illuminato vicino all'albero; qui per terra dovreste vedere una sbarra di ferro: prendetela. Proseguite finchè non troverete la teleferica alla vostra sinistra. Oltrepassatela, fino a raggiungere un altro barile illuminato in mezzo al sentiero: da qui prendete tre bottiglie di vodka.
Tornate indietro alla teleferica ed entrate nella cabina. Sul pavimento, a sinistra c'è una cassa chiusa da una corda: usate la tronchese per aprirla e da dentro prendete l'olio per il motore. Sempre sul pavimento, ma dalla parte opposta, c'è un'altro contenitore metallico: sbloccatelo usando la sbarra di metallo e da dentro prendete la manovella. Ora uscite dalla cabina e avvicinatevi al motore che aziona la teleferica. Esaminatelo da vicino: inserite la manovella nell'apposito foro, versate l'olio nel serbatoio di sinistra e aprite il serbatoio di destra per versarci dentro la vodka. Girate la manovella e la teleferica sarà pronta per l'uso.
Watson è il prescelto per il tetto del magazzino, mentre Holmes dovrà vedersela con il luna park.

Per primo tocca a Watson. Salite nella cabina della teleferica e azionate la leva a destra. Giunti sul tetto, esaminate la struttura che sorregge il serbatoio: è tutta arrugginita. Salite la scala che conduce in cima al serbatoio e raccogliete il panno appeso alla balaustra; giratevi e aprite la finestra che si affaccia all'interno del serbatoio... è troppo buio e l'acqua è da voi.
Tornate di sotto e avvicinatevi alla finestra tonda che si affaccia sulla parte anteriore dello stabilimento: da qui vedrete una colonna di carri pronti a caricare la "zuppa" preparata sotto di voi. Guardatevi attorno: ci sono tre mucchi di sacchi da cui prendere altrettanti pezzi di corda; alla fine della raccolta, aprite l'inventario e unite i tre pezzi per formare una corda pi√Ļ lunga.
Imboccate la scala che conduce di sotto, sul retro dello stabilimento. Da qui, facendo attenzione a rimanere coperti contro la parete a sinistra, avvicinatevi il pi√Ļ possibile verso l'angolo per raccogliere la bottiglia vuota per terra. Aprite l'inventario e legate la corda alla bottiglia. Adesso tornate di sopra e salite nuovamente in cima al serbatoio: calate dentro la bottiglia per riempirla d'acqua, quindi aprite l'inventario e usate l'acqua per umidificare il panno.
Scendete nuovamente fino al retro del magazzino e usate il panno imbevuto d'acqua per pulire la grossa finestra. Da qui riconoscerete Hans Schielman intento a dirigere i lavori di preparazione del veleno. Il suono di una sirena irromperà nell'aria, portando con sè il cambio di personaggio.

Nei panni di Holmes, avvicinatevi alla teleferica e raccogliete la scala di ferro da dove prima si trovava la cabina. Tornate indietro costeggiando la recinzione del luna park. In un punto sotto una lampada, il filo spinato è sporco di sangue e c'è una cassa appoggiata proprio ai piedi della recinzione. Usate la scala sulla scatola e saliteci su; con la tronchese aprite un varco nel filo spinato.
Una volta scesi, andate verso destra e raccogliete la sagoma di legno a forma di giraffa da terra, vicino alla scalinata. Osservate la scatola della linea telefonica lì davanti.
Ora tornate indietro e andate nell'altra direzione, all'interno della tenda. Raccogliete la sagoma di legno a forma di leone appoggiata sull'armadietto. Esaminate il registro aperto vicino alla lampada; chiudete il libro e guardate la copertina: usate il coltello per incidere la copertina in basso a sinistra e rivelare la presenza di un foglio con un appunto segreto. Proseguite nella parte anteriore della tenda, aprite la cassa e raccogliete la sagoma di legno a forma di scimmia. Leggete gli appunti appoggiati sulla panca, a proposito della posizione degli animali nel tiro a segno. Esaminate il poster attaccato alla base del tiro a segno e rimuovetelo con il coltello, così da rivelare la presenza di uno scomparto segreto.
Per aprirlo dovrete risolvere l'enigma degli animali del tiro a segno. Innanzitutto sistemate le tre sagome raccolte nel tiro a segno, poi, seguendo le indicazioni che compariranno passando il mouse su ciascun animale, dovrete capire la sua posizione (che può variare a seconda della direzione in cui è girato e del fatto che sia vivo o morto).
Questa è la soluzione:

Raccogliete le banconote dal pannello sottostante.
Risolvendo questo enigma, sbloccherete l'obiettivo "Le leggi naturali".

Ora dovrete occuparvi di neutralizzare la prima guardia che fa la ronda là fuori. Uscite dalla parte anteriore della tenda ed entrate dal retro nel caravan che avete di fronte, quello adibito a zoo ambulante. Entrati dal retro, percorrete tutto il corridoio ed entrate nell'ultima gabbia, adibita a infermeria; da qui raccogliete la piccola chiave che si trova sul pavimento. Tornate nel corridoio e in fondo, vicino alla porta da cui siete entrati, vedrete un armadietto dei medicinali: apritelo con la chiave appena raccolta e prendete la bottiglietta di etere.
Adesso uscite dal caravan e avvicinatevi quanto pi√Ļ possibile al sentiero percorso dalla sentinella; il piano di Holmes √® semplice: creare un percorso con i mucchi di banconote che conduca la (stupidissima) guardia fin dento l'ultima gabbia del caravan. Per farlo, vi baster√† selezionare le banconote dall'inventario e, tenendo lo sguardo verso il basso, partire dal sentiero percorso dalla guardia e arrivare fino all'interno dell'ultima gabbia del caravan, cliccando sui 5 posti in cui √® possibile lasciare le banconote.
Quando avrete terminato di preparare l'esca in stile Hänsel e Gretel, la sentinella entrerà nel caravan e voi dovrete semplicemente chiudere la porta della gabbia, e infine usare l'etere sulla grata della porta, per assicurarvi che l'uomo non tenti la fuga.

Ora potete proseguire lungo il sentiero del luna park, fino a imbattervi in un'altra guardia da sistemare, dalle parti della tenda del Freak Show (sulla destra). Niente paura: per prima cosa raccogliete la fune appoggiata in uno degli stand lì vicino, poi entrate nel Freak Show.
Esaminate la gabbia interamente chiusa, in cui è ancora presente una povera cavia di Schielman. Salite sul palco e leggete il diario di Schielman, quindi aprite il cassetto del tavolo e leggete l'appunto firmato dal direttore del luna park, ossia il povero Fergusson (da qui apprenderete che la chiave del Freak Show è "custodita" dalla donna barbuta).
Per preparare una nuova trappola per la seconda guardia, dovete innanzitutto prendere la manovella che si trova appoggiata vicino alle casse contenenti le bottiglie di vodka. Usatela con il meccanismo agganciato alla colonna centrale e giratela per avvicinare il gancio alla gabbia occupata; quindi usate la corda sul gancio e sulla gabbia.
Tornate verso l'uscita e usate il coltello sul manifesto della donna barbuta, per trovare la chiave del Freak Show. Adesso buttate per terra deliberamente le casse contenti le bottiglie e, quando sarete fuori dalla tenda, chiudete all'interno la guardia, agendo sulla porta. Infine affacciatevi dalla finestrella esterna, tirate la barra che blocca l'apertura della gabbia e tirate la corda, per mettere fuori gioco anche questa sentinella.

Proseguite lungo il sentiero, fino a scorgere la giostra con i cavalli sormontata da un'enorme antenna. A questo punto Watson vi raggiungerà e metterà al corrente Holmes di quanto visto nella fabbrica.
Non scendete verso la giostra, ma proseguite tenendo la sinistra; oltrepassate l'area con i caravan e giungerete al cospetto di un teatro. Entrate e avvicinatevi al palco, su cui il Principe di Woodville si sta esercitando. Parlategli e provate ad assecondarlo dicendo di voler avvisare Moriarty, ma alla fine il ragazzo perderà la calma e vi manderà (nei panni di Holmes) a cercare il suo capo, mentre lui terrà sotto tiro Watson con la pistola. Tornate all'ingresso del teatro, ma questa volta girate attorno alla tribuna, rimuovendo il nastro rosso che blocca il passaggio. Giunti dietro le quinte, esaminate il groviglio di funi che tiene in tensione le tende. Per sbarazzarvi del ragazzo, dovrete sciogliere il groviglio, spostando i cerchi e facendo in modo che le corde non si sovrappongano in alcun punto.
Ci sono diverse soluzioni a questo rompicapo, ma data la non eccessiva difficoltà, non dovrebbe portarvi via troppo tempo.
Quando avrete finito, le tende metteranno fuori gioco il Principe. Usate la leva lì vicino per farlo scomparire dalla scena.
Sbarazzandovi del Principe, sbloccherete l'obiettivo "Prestigiatore".
Tornate davanti al palco e raccogliete l'anello con diamante che il Principe ha perso prima di finire sotto le tende. Esaminate inoltre il manichino con la giacca rossa a destra del palco: gli abiti sono quelli di un mago, pertanto raccogliete la sua cinta; aprite l'inventario e usate il coltello sulla cinta per ottenere polvere da prestigiatore.

Terminato con il Principe di Woodville, è il turno dei tre anarchici russi. Tornate all'area in cui si trovano i caravan uno affianco all'altro.
Cominciate dal caravan pi√Ļ a sinistra, di colore rosso: √® l'unico vuoto in cui potete entrare liberamente (la porta √® aperta). Raccogliete il piatto di metallo dal tavolo e date un'occhiata al foglio di propaganda anarchica.
Adesso uscite e avvicinatevi al caravan verde, dalla cui canna fumaria (spezzata) esce del fumo. Qui dentro ci sono i tre anarchici russi (come potete verificare salendo sulla trave e osservando l'interno dalla finestra). Infilate la polvere da prestigiatore nella canna fumaria e tappate il tutto con il piatto metallico: i tre usciranno e si rifugeranno nella capanna a destra. A voi non resterà che avvicinarvi alla porta e chiuderli dentro.
Ora che avete campo libero, rimuovete il piatto dalla canna fumaria ed entrate nel caravan verde. Raccogliete il filo di ferro appeso in fondo a sinistra e il seghetto appoggiato in un cestello per terra. Su una panca è appoggiata una lettera scritta in cirillico, su cui sono riportati i quattro obiettivi in cui sono state piazzate altrettante bombe. Consultate il vocabolario Inglese-Russo appoggiato di fianco all'ingresso del caravan per decifrare la lettera.

Gli obiettivi sono: la Camera dei Comuni, Scotland Yard, Buckingham Palace e la Banca d'Inghilterra.
Holmes dovr√† mettersi al contatto al pi√Ļ presto con l'ispettore Lestrade per avvertirlo delle bombe, usando il telefono che si trova nella casa stregata. A Watson, invece, il compito di studiare il funzionamento degli ordigni per trovare un modo per disinnescarli.
Per entrare nella casa stregata (l'edificio grande di fronte alla giostra dei cavalli), avvicinatevi ai due caravan con le scale esterne e usate il seghetto per rimuoverle entrambe; aprite l'inventario e combinatele, per ottenere una scala pi√Ļ grande.
Ora andate sul lato sinistro della casa stregata e noterete una finestra a vetri che sporge: usate la scala per raggiungerla (dovrete alzare il puntatore e fare qualche passo indietro, stando sotto la finestra). Arrampicatevi sulla scala, usate il seghetto per tagliare i quattro angoli dell'inferriata e l'anello con diamante per tagliare il vetro, infine azionate la maniglia dal buco nel vetro ed entrate.

Watson e Holmes si separeranno ancora e riprenderete il gioco nei panni del medico.
Tornate dalle parti dei caravan. Entrate nuovamente nel caravan verde. Raccogliete l'innaffiatoio con l'acqua vicino alle panche sulla destra e il panno appeso in fondo; usate il panno per aprire il forno al di sotto dei fornelli e con l'innaffiatoio spegnete il fuoco. Raccogliete la chiave che era celata sotto il panno appeso.
Uscite e dirigetevi verso il caravan rosso centrale, chiuso a chiave. Usate la chiave appena rinvenuta per aprire la porta ed entrare. Esaminate la matrioska a sinistra: apritela fino a trovare una chiave. Tirate fuori il baule da sotto il letto sul fondo del caravan e apritelo con la chiave; da dentro prendete la lancetta dell'orologio, il sacchetto di biglie e la lettera scritta in cirillico (esaminatela: quello che vi interessa è il simbolo in cima).
Uscite e dirigetevi verso la capanna pi√Ļ a sinistra (guardando i caravan), la cui porta √® chiusa da un lucchetto particolare. Per prima cosa attaccate la lancetta al centro del lucchetto, poi dovrete fare in modo che nei quattro spazi compaia il simbolo che avete visto stampato sulla lettera (quella specie di A con tre gambette). Per risolvere l'enigma vi baster√† premere nell'ordine: gi√Ļ, sinistra, su, destra.
Entrate nel laboratorio e guardatevi attorno: innanzitutto prendete il piede di porco a sinistra dell'armadietto e usatelo per aprire la cassa lì per terra e raccogliere i candelotti di dinamite. Dall'altra cassa nell'angolo destro della stanza, prendete invece i cavi elettrici e la radiotrasmittente.
Ora avvicinatevi al tavolo ed esaminate il foglio. Contiene le istruzioni ma per renderle leggibili, dovete piegare il foglio nel modo corretto, fino a creare un vero e proprio origami. Questa è la sequenza corretta delle pieghe:



Ora che avete ottenuto le istruzioni, dovrete assemblare la bomba seguendole. Avete tutti gli strumenti sul tavolo e vi basterà trascinarli al centro, nell'ordine indicato dalle istruzioni.

Uscite dal laboratorio e andate sulla giostra dei cavalli. Avvicinatevi all'apparecchiatura che controlla l'antenna e utilizzate il macchinario a sinistra, una specie di radar che permette di localizzare il segnale delle bombe. Il funzionamento di questo enigma √® tanto semplice quanto rognoso: abbassando la leva, il radar far√† il suo giro a 360¬į e sul monitor resteranno illuminati quattro punti. A voi spetter√† cliccare in quei punti esatti, senza sbagliare un colpo: suona semplice, ma richieder√† un po' di impegno, vista la quantit√† di punti sul radar (preparatevi a mettere le dita sullo schermo per tenere il segno, come ha fatto il sottoscritto!).
Esaminate ora il pannello della linea telefonica lì vicino e Watson deciderà di mettersi in contatto con Holmes. Per farlo, andate sul lato destro della casa stregata, dove si trova un'altra finestra che sporge sul fianco, e usate le biglie contro di essa.

Adesso siete nei panni di Holmes e vi trovate nella camera da letto di Moriarty. Aprite l'armadio a destra e raccogliete due lenzuola, aprite l'inventario e annodatele per creare una corda. Prendete la piccola chiave dal tavolino a sinistra della porta e aprite il baule in basso a destra; da dentro prendete la forcina dal fiocco della bambola e leggete l'atto di cessione del luna park firmato da Fergusson. Usate la forcina per scassinare la teca contenente il fucile: ancora una volta dovrete replicare lo schema rappresentato in alto.

Sbloccando anche questa serratura, otterrete l'obiettivo "Scassinatore".
Il fucile è inutile, ma aprite il contenitore a destra e prendete la boccetta di olio.
Ora uscite dalla stanza e vi ritroverete sul camminamento della casa stregata: sotto di voi potete vedere il labirinto e, pi√Ļ a destra, Moriarty. Proseguite verso destra e prendete 5 scaffali dalla libreria rovinata. Tornate indietro e posizionatevi sulla balconata, affacciandovi verso il labirinto: il vostro obiettivo √® spostare le pareti mobili di legno del labirinto, in modo da creare un'alternanza che vi consenta di appoggiarci da sopra le assi di legno e attraversare, verso la balconata opposta.
Usate la corda di lenzuola per calarvi di sotto e vi basterà cliccare sulle pareti di legno per spostarle. Vicino al punto in cui vi calate, ce n'è una che è bloccata (Holmes dice che il meccanismo è arrugginito): usate l'olio del fucile per sbloccarla. In qualsiasi momento potete tornare di sopra per verificare lo "stato dei lavori". Per proseguire, lo scenario dev'essere questo:

Quando le pareti saranno a posto, appoggiate una alla volta le assi di legno e incamminatevi, arrivando ogni volta alla fine dell'ultima asse posata. Vi accorgerete che per arrivare in fondo ve ne serve un'altra: niente paura, voltatevi e prendete la penultima posata e usatela per colmare l'ultimo tratto.
Quando sarete sull'altra balconata, oltrepassate la porta e usate il telefono. Al termine della conversazione con l'ispettore Lestrade, sentirete il rumore delle biglie di Watson e assisterete a una breve sequenza.

Ripreso il controllo di Holmes, con la compagnia di Watson, tornate sulla giostra dei cavalli e collegate il telefono con l'apparecchio di destra. Esaminate il pannello di sinistra e dovrete risolvere un ultimo enigma, per disinnescare gli ordigni.
I quattro settori composti da quattro coppie di luci colorate (in alto a sinistra, in basso a sinistra, in basso a destra e in alto a destra) rappresentano i quattro ordigni, mentre l'anello di luci centrale è l'area dove dovete agire, accendendo ogni lampadina e facendole assumere il colore che desiderate. L'obiettivo è accendere tutte le lampadine sui settori esterni (e quindi disinnescare tutte le bombe); per riuscirci dovete appunto considerare le lampadine da far accendere a coppie (in colonna). L'enigma non è complicatissimo, dopo un po' di tentativi dovreste capire come procedere e riuscirci; ad ogni modo, qui c'è una delle soluzioni possibili:

Disinnescando gli ordigni, sbloccherete l'obiettivo "Dragamine".

Adesso uscite dal luna park, oltrepassando il portone principale, e tornate alla teleferica: dovete tentare di portare la bomba ancora inesplosa sul tetto della fabbrica. Fate partire la cabina della teleferica tirando la leva e assistete alla sequenza.
Quando riprenderete il controllo di Holmes, raccogliete il secchio dal pavimento della cabina e aprite l'inventario: infilate la bomba nel secchio e legate il tutto con la cinta di cuoio; infine agganciate il simpatico regalo alla fune che regge la teleferica, per recapitarlo a Moriarty.
Dopo la breve sequenza, giratevi dall'altro lato e osservate la parete della cabina: sbloccate la levetta di destra con il coltello per rivelare la presenza di una leva di emergenza; azionatela e osservate la nuova sequenza.
Dopo l'esplosione, sbloccherete l'obiettivo "Artificiere".

Pronti per il gran finale?
Rientrate nel luna park e tornate nella casa stregata, questa volta dall'ingresso principale. Andate a sinistra della scrivania e oltrepassate la porta.
Ora non vi resta che assistere al finale!
Completando l'avventura, sbloccherete l'obiettivo "Il lascito".

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Frogwares
Publisher: Focus Home
Distributore: Halifax
Data Rilascio: 21/09/2012
Piattaforma: PC, PS3, XBOX360
Caratteristiche
Genere: Avventura investigativa
Grafica: 3D
Visuale: Sia prima che terza persona
Controllo: Mouse/Tastiera/Joypad
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7
Processore: 2 GHz Dual Core
RAM: 2 GB
Scheda Video: GeForce 8600 GT / ATI Radeon 2600 XT o superiori, compatibile DirectX 9.0c, supporto Shader Model 3.0, 256 MB
Hard Disk: 14 GB
Supporto: DVD
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