Adventure's Planet
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Soluzione

Secret Files 3

di Mattia Seppolini

Soluzione Completa del 14 Aprile 2013

Sezioni della Soluzione
Alessandria, 48 ac
Chiesa
Appartamento di Max
Museo
Urfa, Turchia
Firenze, 1447 d.c.
San Francisco
Alcatraz
Cadiz
Laboratorio
Sogno di Nina
Rovine sotterranee

Alessandria, 48 ac
Inizierete nei panni di Menis-Ra. Interagite con il muro per iniziare la scalata. Dovete cliccare sulle fessure fino a raggiungere la cima: Nord X 3, ovest, nord, nord est, est, nord est, nord ovest, nord est, nord ovest X 2, ovest X 3, nord X 2, est, nord. Una volta entrati raccogliete la borsa di pelle, ed usatela con il serpente dietro le casse. Usate la borsa con il serpente con la finestra in fondo per spaventare i cavalli e spostatevi nella stanza successiva. Cliccate sulle assi in alto per salire sopra. Andate in basso, poi a destra ed in alto fino in fondo, troverete una pergamena di lino, raccoglietela, combinate l’uncino con la corda poi con la pergamena. Andate a destra fino a che non vedrete una finestra, lanciateci il gancio per raggiungere la prossima stanza. Una volta dentro interagite con i vasi sul muro.

Chiesa
Prendete la tunica alla vostra destra. Usate la gruccia per raccogliere il chiodo sulla colonna a sinistra, quindi prendete la scopa a destra e il calice dalla fonte battesimale. A sinistra della statua noterete un’apertura sul muro, allargatela con il chiodo. Usate il calice con la fonte battesimale per raccogliere l’acqua con cui potrete spegnere il fuoco sugli scaffali a sinistra. Tra gli scaffali potrete raccogliere un asse da usare con con l’apertura. Date fuoco alla scopa con il fuoco a sinistra ed usatela per bruciare l’arrazzo a destra. Cliccate sulla statua per salire. Ora dovrete scegliere la difficoltà dell’enigma. L’enigma consisterà nel cliccare sulle frecce in alto per far dondolare la statua con il giusto tempismo quando la statua arriva al massimo dell’inclinazione.

Appartamento di Max
Raccogliete lo zaino accanto alla libreria, dentro troverete un libro. Esaminate quest’ultimo per ottenere quattro bandierine e l’indice. Nina noterà che mancano tre capitoli, il 3, il 7, il 10 e l’15. Esaminate l’indice ed appuntatevi i luoghi coincidenti ai capiltoli mancanti, ovvero Adelaide, Brisbane, Broome ed Hobart. Andate a destra per raggiungere la camera, esaminate la mappa dell’Australia a sinistra e posizionate le quattro bandierine sui luoghi prima indicati per aprire uno scompartimento con all’interno due chiavi. Ora potrete raggiungere il museo.

Museo
Usate la chiave con il cassetto della scrivania, dentro troverete una mappa della città, delle foto, un libro ed un codice, 0504. Esaminate tutti gli oggetti appena raccolti. Raccogliete l’utensile per lo stucco sopra le casse accanto la libreria e mettetelo in frigo. Una volta ripreso usatelo con il condizionatore per farlo accendere. Esaminate il quadro per notare una piccola manovella. Accendete la lampada sopra il frigorifero e l’acquario per trovare uno scompartimento segreto. Esaminate i documenti ed il cellulare, usate il codice trovato prima per sbloccarlo.

Urfa, Turchia
Raccogliete la catena dietro di voi e proseguite verso destra. Dal cesto della spazzatura prendete il raggio della bicicletta. Usatelo con l’apertura sotto la porta del prefabbricato a destra, troverete dei pezzi di carta. Esaminateli per ricostruirli come mostrato in figura.

Usate il documento con il cellulare per chiamare Emre ed ottenere la mappa. Esaminate il cellulare per vedere il messaggio di Emre. Andate verso il sito di escavazione, ora potrete recarvi nei vari lotti e trovare quello dove si trova Emre. Per prima cosa andate al lotto B, dove potete raccogliere della terra rossa, ed al blocco D, dove vedrete una trivella, cliccateci per avere l’icona in inventario. Quindi recatevi al blocco E, esaminate l’olio a terra, le radici e la pompa e collegateli con gli elementi corrispondenti in inventario per scoprire che è il blocco che stavate cercando. Usate la trivella con le rocce al centro quindi la catena con il buco per ottenere la chiave. Ora andate al lotto C ed usate la chiave con l’ascensore. Raccogliete l’elmetto da minatore e la scatola di legno. Premete il pulsante dell’ascensore per farlo salire, posizionate la scatola a terra e premete di nuovo il pulsante in modo che l’ascensore scendendo rompa la scatola. Dopo aver di nuovo premuto il pulsante raccogliete martello, pinze e bottiglia. Tornate sopra e riempite la bottoglia sulla pozza d’acqua. Di nuovo giù, combinate il martello con la cartena ed andate a sinistra. Usate le pinze con la pistola della pompa per prenderla e con la pietra rossa per ridurla in polvere. Mettete la polvere nella pistola a pressione e riattaccatela al tubo. Usatela con la crepa in alto e accendete il compressore. Uscite ed andate al lotto D. Esaminate il colore a terra ed usateci la catena con il martello. Tornate giù ed usate la catena per attraversare il burrone. Incontrerete Emre e dovrete risolvere un enigma per proseguire. Andate sulla lastra più a sinistra della fila in basso, poi proseguite in questo modo, cambiando il personaggio quando necessario:Nina verso nord, Emre verso sud, Nina verso nord, Emre verso sud, Nina verso est, Emre verso sud, Nina verso nord ovest, Emre verso ovest. Si aprirà la porta, attraversatela e vi trovere nei pressi di una cisterna. Tagliate le radici davanti a voi con il coltello e combinatele con il contatore geiger quindi sfuttatele per mandarlo nella cisterna. Dopo la sequenza vi ritroverete intrappolati in macchina. Premete l’interruttore della luce in basso e aprite il parasole accanto. Interagiteci per ottenere un disco orario ed un pettine. Usate il pettine sul bauletto portaoggetti per aprirlo, all’interno troverete un righello, usatelo per prendere la scatola del pranzo, esaminatela quindi usate il coltello con la cintura di sicurezza per liberarvi. Raccogliete la valigetta, dentro troverete delle note, da esaminare, ed il computer. Avviate il computer, andate sulle mail, leggetele e partirete per San Francisco.

Firenze, 1447 d.c.
Provate ad entrare nella porta davanti a voi, chiusa e le guardie non possono sentire la vostra voce. Andate alla piazza del mercato a destra. Togliete il cuneo di legno davanti al carro e cliccate sulla cornice salire sopra. Andate a sinistra verso la piattaforma di legno e prendete del sale dal sacco. Scendete sotto ed usate il sale con la manovella di legno, giratela per abbassare il montacarichi. Tornate sopra, raggiungete il balcone e prendete la spada dalla statua. Scendete ed usate la spada sulle casse a sinistra per prendere la rete. Tornate alla locazione iniziale, usate la rete con i ganci sopra la porta e salite sul tetto. Usate la spada con la corda, scendete di sotto e tagliate di nuovo la corda con la spada per prenderla. Con la spada liberate anche i barili in fondo così che potrete entrare. Raccogliete lo strumento di tortura dalla mensola, combinate l’attizzatoio con la corda e mettete il cuneo a terra dove manca una mattonella. Uscite ed usate lo strumento di tortura con il negozio a destra per ottenere delle erbe. Usate la spada con la finestra per aprire un buco, le guardie accenderanno il fuoco. Salite sul tetto ed usate la corda con il camino, cliccateci per raggiungerlo quindi lanciate la pianta di Henbane dentro il camino. Tornate giù, raccogliete la corda ed entrate nella prigione. Usate l’attizzatoio con la porta per aprirla, entrate dentro per trovare An-Nasir. Raccogliete il secchio, uscite e mettete della neve con il secchio. Tornate dentro ed usatelo su An-Nasir. Scapperà e ne perderete le tracce ma tornerete indietro nel tempo così da poter prendere precauzioni. Uscite ed andate nella via a sinistra, raccogliete l’immondizia a destra, una patata ed un cavolo. Leggete il cartello a destra, vieta la musica di notte, usateci il cellulare e vi tireranno degli scarti di pesce, raccoglieteli. Tornate dentro ed usate il pesce con An-Nasir. Ora andate al mercato, mettete il pesce restante nella maschera ed usatela per catturare il gatto. Ora potete svegliare An-Nasir. Ora usate il gatto con uno dei passaggi, entrerà in quello centrale. Entrateci e tornerete di nuovo indietro. Raggiungete la via appena scoperta. Raccogliete la scala, esaminate l’avvallamento subito sotto di voi ed usateci il secchio per creare uno strato di ghiaccio. Tornate indietro e raccogliete altra neve ed usatela di nuovo per scoprire un altro passo e tornare indietro. Raggiungete la nuova via ma prima raccogliete la cenere da sotto il camino. Usatela poi con le tre porte e svegliate di nuovo An-Nasir. Esaminate le impronte sulla porta a sinistra ed entrateci, l’avrete perso di nuovo. Raggiungete la nuova locazione, usate la scala con il portico e cliccateci per gettare la neve a terra. Svegliatelo dei nuovo, esaminate le impronte a terra ed andate a destra. Raggiungerete il laboratorio di Leonardo Da Vinci. Raccogliete il crick a destra ed il rudimentale accendino da sinistra, esaminate il diploma sopra la porta e raccogliete il bastone da passeggio dal vaso accanto, il libro ed il vaso di vernice. Usate la vernice con il bastone ed usatela con la tela bianca per rivelare dei simboli. Usate l’accendino con la lampada ad olio sul carro. Alzate il carro con il crick e raggogliete gli scalpelli dalla parete. Usate gli scalpelli sulla parte destra della bilancia, per farla ruotare quindi raccogliete il cilindro dalla cassa che vedrete nella parte sinistra. Esaminate il cilindro, dovrete comporre il nome del maestro di Leonardo quindi Ver - ro - c - chi - o.
Usate il rotolo con la tela con i simboli. Scoprirete che il rotolo è nascosto dietro un dipinto che ha a che fare con “Il magnifico”. Usate il rotolo con il libro per realizzare che si tratta di Lorenzo De’ Medici e il dipinto è la Madonna Benois.

San Francisco
Da terra raccogliete la bottiglia vuota, la rivista ed il pezzo di vetro. Usate il pezzo di vetro con la rivista per ritagliare l’etichetta della bottiglia di whisky. Andate a parlare con il venditore nel chiosco, chiedetegli qualcosa da bere e vi darà del succo. Mettetelo nella bottiglia, quindi usate l’etichetta con la pozza e poi con la bottiglia per attaccarla. Mettete la bottiglia sullo scaffale del chiosco ed andate a parlare con il poliziotto in macchina, ditegli che il chiosco vende del liquore.
Aprite il portabagai della macchina per trovare una tanica e delle pinze e raggiungete l’entrata del museo. Usate le pinze per aprire la porta di metallo. Provate ad eccendere il generatore, manca il carburante. Entrate nel museo, salite al piano di sopra ed uscite dalla finestra a destra, raggiungete la finestra bruciata ed entrate. Raccogliete gli occhiali da terra, ed usateli per scassinare il cassetto della scrivania, troverete una tessera magnetica. Raccogliete l’annaffiatoio ed uscite dal museo. Usate la tanica con l’annaffiatoio ed usatelo per mettere la benzina nel generatore. Accendetelo, tornate nel museo e scendete di sotto. Aprite lo sportello dei fusibili. Provate ad accendere le luci ma si spegnerà l’energia. Riattivate l’energia e passate la tessera sulla porta accanto.Ora accendete le luci ed entrate nella stanza. Prendete la lampada dallo scaffale, andate a destra e mettetela nella presa in basso tra le casse. Tornate allo sportello ed attivate l’energia, ora potrete vedere grazie alla lampada. Attivate il computer, esaminatelo, cliccate su Artista ed inserite Leonardo Da Vinci, su Title nserite Madonna Benois e su anno il 1477. Cliccate conferma e recupererete il quadro. Mettetelo nella macchina a raggi X. Dopo la sequenza apparirà un QR code a schermo, usate il telefono per decifrarlo.

Alcatraz
Raccogliete la gruccia dalla bacheca ed entrate nella cella aperta. Prendete la tazza dallo scaffale, il lenzuolo dal letto, i mattoni e metteteli nel lenzuolo. Riempite la tazza dalla bacinella. Affacciatevi alla finestra ed esaminate l’edificio accanto, è quello dove si trova Cassandra. Uscite dalla cella ed usate la tazza con il condizionatore sopra la porta ed usate le pinze con il cavo per staccarlo. Con il cavo chiudete il lenzuolo. Tornate alla finestra ed usateci il sacco creato, quindi cliccateci di nuovo ed utilizzatelo con il cortile per lanciarlo di sotto. Ucite dalla finestra ed usate la gruccia con il cavo per raggiungere l’edificio vicino. Entrate nella porta a sinistra, prendete il robot da combattimento ed interagite con i rifiuti per ottenere alcuni oggetti. Dovrete far combattere i due robot. prima del combattimento potrete equipaggiare una delle armi. In seguito dovrete scegliere un tipo di attacco con le icone rosse (alto o basso), un tipo di difesa con le icone blu (alta o bassa), se piazzare una mina (la terza icona blu, non escluderà la selezione fatta per la difesa), quindi l’icona verde per iniziare il turno. Non c’è una sequenza predefinita, in caso di sconfitta potrete comunque riprovare fino a che Murphy non capitolerà. Dopo la sequenza scegliete la seconda tra le opzioni di dialogo che vi verranno proposte.

Cadiz
Raccogliete la luce verde ed usatela con la keycard, quindi con la grata. Raccogliete il bicchiere e la barra a destra ed il cellulare in basso. Usate la barra con la grata ed uscite. Dal container a sinistra prendete la cartella, che dovrete esaminare, e lo scanner. Uscite dalla porta in alto e salite le scale. Andate a sinistra e raccogliete i guanti da lavoro, gli strumenti di misurazione, il cacciavite ed usate il bicchiere per raccogliere il grasso sull’aereo. Tornate sotto ed usate il cacciavite con la lampada per ottenere tre componenti. Usate il grasso con il vetro. Mettete il vetro sul container centrale con l’indicatore magenta (quello più a destra dei due). Aprite la porta del container giallo con la barra per ottenere un cavo d’acciaio. Usate il cavo con i guanti. Esaminate la porta per far partire un minigioco, potete scegliere la difficoltà. Dovete ricostruire il simbolo come mostrato in figura.

Laboratorio
Parlate con Max, esaminate il display di destra. Aprite l’armadietto in basso, verrete portati via. Dopo il dialogo vi ritroverete in un corridoio con visuale in prima persona. Preseguite avanti fino a raggiungere una porta, apritela.

Sogno di Nina
Raccogliete l’orsacchiotto di peluche, esaminate il simbolo dei Guardiani sul muro. Provate a spostare la macchina, non ci riuscirete. Aprite lo sportello e staccate il freno a mano per spostarla. Ora dovrete trovare qualcosa per aprire la grata. Prendete una pietra dalla pila a destra ed usatela per rompere la finestra. Ripetete l’operazione finché il vetro non cederà del tutto e raccogliete la macchina fotografica. Usatela con le rovine in fondo (il palazzo alto semicoperto dalla polvere). Ci sarà un crollo che ostruirà il passaggio. Raccogliete la barra di metallo dai resti della balconata ed usatela per aprire la grata sotto la macchina e scendete sotto. Raccogliete la scarpa da donna ed il tablet, esaminate la benizina che cola dal muro. Usate l’orsetto con la barra quindi con la benzina. Tornate sopra ed usatelo con il fuoco. Di nuovo di sotto ed usatelo per incendiare la banzina. Cliccate sulle rovine in alto per raggiungerle. Prendete un pezzo di cavo dal rotolo a destra ed usatelo con il cavo accanto. Cliccateci di nuovo e legatela sulla ruota dell’ascensore, rotate la manovella sotto per creare un passaggio. Ora sarete nei panni di Max, prendete dei fogli dalla scrivania a sinistra e dateli a nina. Usate il computer dietro di voi e mettete le coordinate nel campo di ricerca ed avviatela. Scoprirete che si tratta di Santorini. Altro enigma per cui scegliere la difficoltà. Andate a destra, seguite i punti con le luci fino a trovare una nicchia nera con una croce al centro. esaminatela. Dovrete raccogliere quattro cristalli posizionati, all’incirca, ai quattro punti cardinali rispetto alla nicchia. Ogni cristallo si troverà in corrispondenza di una pila di pietre, una volta avvistata quest’ultima vi basterà cliccarci sopra ed il sottomarino troverà automaticamente la strada migliore. Al livello più alto troverete delle correnti che vi contringeranno a:
1) Per il primo cristallo proseguite in alto, poco piĂą a destra di dove siete venuti (i punti illuminati vi aiuteranno), toverete alcuni percorsi con delle correnti, prendete la terza, continuate ancora a destra e avvisterete la prima pila di pietre senza troppe difficoltĂ . Prendete il percorso in basso per tornare indietro.
2) Prendete il percorso a destra appena accanto. Preseguite per l’unica via possibile e dopo poco vedrete il secondo cristallo.
3) Vedrete un piazzetta circolare, imboccate quella direzione ad andate in fondo per prendere la corrente. Prendete il primo percorso verso sinistra, arrivate in cima e di nuovo a sinistra, ora scendete in basso e vedrete la pila di rocce, cliccateci finché non la rggiungerete.
4) Ora prendete il percorso appena a sinistra dell’anfiteatro, salite verso l’alto e costeggiate la caverna fino ad arrivare ad un grosso spiazzo sulla sinistra, da lì prendete l’unico flusso disponibile che vi riporta verso l’interno ed avvisterete anche l’ultimo cristallo.
Raccolti tutti e quattro i cristalli posizionateli nell’incavo.

Rovine sotterranee
Vestirete i panni della dottoressa. Troverete davanti a voi quattro pannelli, un terminale, dei geroglifici, un rilievo e un’altro. Dovete capire quali simboli mancano ed inserirli nel terminale. Esaminate i geroglifici ed i simboli, solo uno non si ripete mai, il leone. Nel rilievo indiano con Ganesh vedrete tre simboli ripetuti in sequenza, dovrete inserire i due che mancano. L’ultimo rilievo invece mostra dodici figure con la lettera del mese corrispondente, dovrete inserire quella che manca, ovvero la D di Dicembre. Andate al terminale e mettete i simboli come in figura per aprire la porta.

Una volta entrati assisterete ad una sequenza, in seguito andate a sinistra ed esaminate il murale. Troverete una specie di orologio con dei simboli nelle lancette, dovrete posizionarli in questo modo:
I sx) Pennello
II) Pistola
IX) Venere
VI) Teschio
I dx) Occhio
V) Marte
III) Compasso
IV) Daga

Entrate nella porta, dopo il dialogo con il guardiano esaminate la console. Dovrete fare una scelta. Nel caso decidiate di salvare Max dovrete risolvere un nuovo enigma. Dovrete spostare i blocchi in modo da far raggiungere alla barra rossa orizzontale il connettore rosso a destra. Numerando i blocchi come mostrato in figura spostateli in questo modo:
N° 1: sinistra
N° 2: basso
N° 3: destra X 3
N° 4: alto
N° 1: sinistra
N° 5: alto
N° 6: destra X 3
N° 7: basso
N° 1: sinistra X 2
N° 4: basso X 3
Barra rossa: destra X 3
n° 4: alto
N° 6: sinsitra
N° 2: basso X 2
Barra rossa: destra

Raggiungete Max. Prendete la borsa a destra ed esaminatela per trovare l’antidoto, tornate da Max per somministrarglielo. Aprite il cassetto davanti a voi, troverete un modellino di UFO, prendete il sigaro dal posacenere e dal cestino delle strisce di carta ed una matita. Usate le strisce con l’UFO. Uscite dalla porta ed interagite con in camici per ottenere una chiave con accendino, un rossetto ed uno specchietto. Usate l’accendino con il sigaro ed appoggiatelo sul tavolo. Usate le strisce con lo specchietto ed usatelo sui laser. Ora usate l’UFO con il tavolino dietro i laser. Ora passerete a Max. Raccogliete la chiave magnetica ed usatela sul comparto in alto. Uscite, raccogliete la vite. Provate a salire la scala ma l’ascensore inizerà a cadere. Usate la vite con la ruota per fermarlo. Ancora nei panni di Nina. Usate la tessera con la console, quindi sulla porta a destra per entrare. Usate la chiave con l’armadiettro a destra in alto. Ora andate verso il data center ed usate il puntatore laser con il sistema antincendio sopra le guardie. Usate il defribillatore sulla pozza d’acqua per eliminare la guardia rimasta. Entrate nella porta, con il defribillatore rompete il vetro antincendio e prendete l’ascia e rompeteci il tubo sopra la porta. Con Max salite la scala ed usate il walkie talkie con la porta per parlare con Nina. Esaminate la serrature ed usate la tessera con le viti. Esaminate il codice in basso ed usate di nuovo il walkie talkie con la porta per concludere il gioco.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Animation Arts
Publisher: Deep Silver
Data Rilascio: 20/10/2012
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7/8
Processore: 2 Ghz
RAM: 512 MB
Scheda Video: 128 MB
Hard Disk: 2 GB
Supporto: 1 DVD
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