Adventure's Planet
Mercoledì, 13 Dicembre 2017 14:08
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Soluzione

The Night of the Rabbit

di Alberto Semprini

Soluzione Completa del 22 Giugno 2013

Sezioni della Soluzione
Prologo
Preparativi per il Treetop Festival
I quattro incantesimi
Le cose vanno male
Il grande Zaroff

Prologo

Cliccate sullo strano sciamano Woodsprite, ascoltate quello che vi dice e continuate a cliccare su di lui quando si teletrasporterà in giro. Poi cliccate sull’immagine riflessa che vi segnalerà. Ora siete nei panni di Jerry. Cliccate sulla radio, se non volete sorbirvi il tutorial premete sulla X in alto.
Raccogliete la carota. Andate dal pozzo con la pianta cliccateci sopra e raccoglierete la moneta bucata il petardo e il cerino. Andate verso l’alto raccogliete la lattina. Andate dentro alla foresta, provate a raccogliere la roccia ma sarà troppo pesante, ricliccate sulla pozza per rimetterla a posto. Andate dal blocco di gesso e prendetene un pezzo, raccogliete il rametto per terra. Tornate all’incrocio delle strade, usate il rametto con le ghiande sui rami in alto. Ne farete cadere un po’, raccoglietele. Spostatevi verso destra facendo scorrere la schermata. Usate il rametto con il cespuglio di rovi. Usate il cesto con le more, usate il ramo con le ragnatele e poi di nuovo il cestino con le restanti more in modo da prenderle tutte (anche quelle dietro le ragnatele) e avere il cestino pieno. Tornate da vostra madre.
Dopo la scenetta cliccate sulla cassetta delle lettere per due volte e la lettera volante entrerà nella vostra tasca. Aprite l’inventario e cliccateci con il destro per leggerla. La poesia contiene delle istruzioni celate. Tornate dalla pozza ed usate il pezzo di gesso sulla statua a forma di grosso animale. Tre scoiattoli lasceranno un oggetto nel cerchio dei funghi, si tratta di una corteccia d’albero. Raccoglietela. Ora mettete il gesso sulla roccia piana, raccogliete la grossa roccia ed usatela sul gesso per ottenere la polvere. Mischiate quest’ultima con il petardo per ottenere la mistura di polvere nera e bianca e combinatela con la lattina. Con la stessa lattina combinate la corteccia, la carota e le ghiande. Tornate all’incrocio e usate la lattina con i reagenti sulle rocce dell’incrocio.
Dopo che Jerry avrà disegnato il cerchio usateci il cerino sopra. Apparirà un baule pieno di oggetti da prestigiatore. Cliccate sul cilindro che però si muoverà. Cliccate sul poster per prenderlo e poi sulla linguetta del coperchio per scoprire una bacchetta magica. Usate la bacchetta con il cappello. Parlate con Marquis usando tutte le linee di dialogo. Finito seguite il coniglio tra gli alberi. Usate la moneta bucata con il tasto destro del mouse o con la barra spaziatrice.

Preparativi per il Treetop Festival

Nella piazza della cittĂ , guardate tutto e parlate con i tre personaggi presenti. Ad un certo punto arriverĂ  un topo molto preoccupato con uno zaino. Parlategli e quando vi dirĂ  di essere seguito da un fantasma usate la moneta e vedrete Woodsprite. Il topo vi donerĂ  un libro.
Dopo la cutscene arriverĂ  Marquis guardate la prossima scena. Guardate tutto e parlate con i due personaggi. Ora avrete due missioni nel vostro diario. Dovrete mandare tutte gli inviti per il Treetop Festival e ordinare del succo blu dalla taverna. Parlate anche con Marquis e lui vi darĂ  un vecchissimo invito e uno speciale francobollo magico, oltre che un nuovo potere. Potrete mettervi in contatto con lui attraverso la bacchetta magica del vostro inventario per chiedere suggerimenti.
Ritornate in piazza ed entrate nel Treetrunk Cafè. Parlate con la talpa, guardate tutto anche i dolcetti, parlate con la topolina Anja e chiedetele del succo blu. Vi dirà che i nani hanno smesso di mandare i loro rifornimenti di succo, bisogna andare a controllare al Coldwater Bridge, nelle profondità del Darkwood. Quando il topo con lo zaino sarà andato fuori provate ad uscire anche voi dalla porte sul retro. Vi troverete in un giardino ma un topo poco cordiale vi dirà di andarvene. Tornate dentro il cafè e usate il formaggio a destra, non riuscirete a prenderlo. Cliccate sul secondo campanello (quello del banco farmacia) e Anja uscirà e vi darà una dolcetto e un lecca lecca senza zucchero.
Uscite e salite le scale a sinistra nella piazza. Intervistate l’addetto al cannone e poi parlare con Spitzweg (il topo con le mappe nello zaino). Otterrete una nuova missione, gli Hedgehog Brothers volevano costruire una barca per Spitzweg, bisogna andare a vedere a che punto sono. Dopo aver esaminato tutto tornate alla piazza e salite per le scale a destra. Qui guardate tutto e parlate con i due topi. Quello più magro vi legherà la moneta bucata ad un filo. Proseguite verso destra e arriverete al laboratorio dei fratelli Hedgehog. Chiedetegli della barca per Spitzweg e vi diranno che non possono finirla perché hanno perso gli strumenti. Il fratello dalla salopette rossa ipotizzerà che un certo Greenhat gli abbia sottratti. Infatti se starete lì dopo aver parlato con loro sentirete una strana voce. Usate la vostra moneta e vedrete un folletto. Esso scapperà ma lascerà le sue orme verdi verso la tana. Cliccateci sopra ma è una buca troppo grande per voi. Raccogliete la tavola di legno che sta per terra vicino alla barca di foglie. Oltrepassate il ponte e date un’occhiata all’alveare. Usateci il lecca lecca per zuccherarlo. Proseguite in alto. Vi ritroverete sul retro del Cafè ma sta volta fuori dal giardinetto privato.
Esaminate il barile del succo vuoto e prenderete il rubinetto. Entrate dentro il cortile con il tizio steso sul tavolo. Prendete il rastrello. Esaminate il giardino custodito dal topo scortese. Vi spiegherà che si tratta del giardino di Uli, scomparso durante l’ultimo attacco dei corvi. Anche se qualcuno sostiene che abbia scoperto cose misteriose. Salite a sinistra e tornerete alla piazza. Uscite a sinistra. All’uscita della città parlate con le due guardie e poi andate a destra. Troverete un piccolo topo con gli occhiali a guardia del ponte. Vorrà una cifra altissima di denaro per farvi passare. Prendete il lecca lecca con il miele e dateglielo. Vi farà passare. Proseguite per il campo di grano.
Arriverete al Coldwater, e troverete Ursula dentro ad una radio assediata da un corvo. Avrete tanti hotspot da esaminare ma per liberarvi dal corvo prendete il laccio dalla scarpa gigante a destra della schermata. Lanciate il laccio sull’antenna per far cadere l’estremità a gancio. Ora avete un rampino. Usate il dolcetto di Anja sulla radio per attirare il corvo vicino all’antenna e usate su di questa il rampino. Un bel colpo sul becco farà scappare l’uccellaccio. Arriverà il topo con lo zaino e vi regalerà un buono per una lezione di violino. Ursula entrerà nel vostro zaino e assieme a lei recuperate una piuma nera del corvo. Esaminate tutto, in particolare il dispenser con il succo blu, usate la vostra moneta legata per recuperare una piccola botte di succo, ma non sarà abbastanza per la festa. Osservate la bicicletta congelata, la neve che cade per terra e i funghi vicino alla roccia. Raccogliete uno dei fiori gialli vicino ad una delle rive del fiume. Ora prendete l’uscita al centro.
Vi troverete di fronte ad una casa con un cancello chiuso e una nota su di esso. Leggete la nota che vi dirà che il proprietario della casa è ammalato e vige una rigida quarantena, per questo i nani hanno smesso di produrre succo blu. Tornate al Coldwater e troverete una rana. Parlatele e scoprirete che si tratta di Plato il postino. La bicicletta congelata è la sua, cliccate sui pacchi ai piedi della bicicletta e Jerry si offrirà di fare il lavoro di postino al posto di Plato. Vi si aggiungeranno all’inventario due lettere e due pacchetti. Questa volta uscite da destra.
Sarete su un’altura che passa sopra il fiume e raggiunge un albero cavo da esaminare assieme alla strana roccia decorata per terra. Proseguite per l’uscita verso il basso, vi troverete in un posto panoramico con un inquietante operaio. Parlategli ma non otterrete molto. Usate la moneta magica e noterete che sulla statua del pesce ci saranno due scaglie colorate. Prendetele ed uscite a sinistra della schermata. Vi ritroverete dall’ingresso della città dalla parte di Spitzweg.
Aprite il cancello e tornate nella piazza. Date alla scoiattolina il pacchetto rosa. Vi ricompenserà con una moneta. Rientrate nella casa del consiglio e date Ursula a Conrad (il gufo) che vi ringrazierà. Uscite di nuovo ed entrate al Cafè, date la lettera profumata alla talpa che vi ricompenserà con una tazza da caffè. Recuperate la busta della lettera che la talpa ha lasciato sul tavolo. Ora tornate in piazza e salite le scale a destra. Date a Churchmouse Senior (il topo magro) l’altro pacchetto grigio. Avrete notato che il leprecano compare in alcune locazioni seguendo un determinato percorso. Dal laboratorio dei Fratelli Hedgehog passa alla locazione con i due Chuchmouse per poi comparire nel retro del Cafè dove si metterà sul tombino a forma di trifoglio. Mettete il rastrello su tale tombino e fate in modo che il folletto faccia il suo solito percorso finendo nel retro del Cafè. Arrivato li, proverà a mettersi sul tombino ma verrà colpito dal rastrello perdendo tutti gli attrezzi rubati ai porcospini. Scapperà ma voi potrete recuperare la refurtiva.
Portate il tutto ai fratelli. Purtroppo loro non si metteranno a lavorare finché il leprecano non sarà fuorigioco. Ora che siete lì approfittatene per mettere l’ultima lettera che vi rimane (quella con il mittente un certo M. Calavera agente di viaggi!) nella buchetta delle lettere della casa con la strana porta di vetro sulla sinistra del laboratorio dei porcospini. Usate la barra di legno con il buco dal quale passa il leprecano. Fate fare al folletto il solito percorso di modo che finisca al laboratorio dei fratelli Hedgehog. Qui sbatterà contro l’asse per poi svanire di nuovo. Cliccate sulla zucca gigante vicino alla porta, vi accorgerete che ha il comignolo. Jerry andrà li e darà un colpo all’ortaggio svelando la casa segreta del leprecano che se ne andrà innervosito. Raccoglierete il cucchiaio e il cobalto lasciati dal folletto e poi restituite gli attrezzi ai due ricci. Finiranno la nave, cliccate su di essa per spingerla e farla arrivare a Spitzweg. Tornate al Cafè.
Usate il chiodo sul formaggio per prenderne un po’. Osservate le gocce di valeriana sul banco da farmacista. Usate la moneta che vi ha dato la scoiattolina per comprarne una boccetta. Chiamate Anja e datele l’invito per una lezione di musica. Uscite e andate da Spitzweg. La barca è li, parlategli per convincerlo a farvela usare ma vi dirà che ci sono ancora delle cose mancanti: un’ancora, un timone e poi dovrete sbarazzarvi del pesce gatto che vuole entrare in città. Usate la valeriana sul pescione per metterlo a nanna. Poi usate il cucchiaio e il rampino sulla barca per equipaggiarla di timone ed ancora. Ora potrete salire con Spitzweg e navigare verso il basso.
Il topo con gli occhiali vi fermerà ancora ma per fortuna Anja verrà a portarlo via con la scusa della lezione di musica. Proseguite per il fiume, arrivati al Coldwater scenderete e Spitzweg vi regalerà un sacchetto di pepe bianco indiano. Risalite sulla barca e proseguite per il fiume. Vi salverete dalla cascata e vi troverete sul retro della casa del nano ammalato. Guardate tutto. Raccogliete la lumaca sulla rapa gigante. Usate il rampino sulla finestra e poi, sempre su di essa, la lumaca per rimuovere il vetro. Entrate e parlate con il nano malato. Sembra che solo un personaggio possa aiutarlo, parlategli di nuovo e capirete che sta parlando di Anja, ma si rifiuterà di chiederle aiuto. Raccogliete le chiavi dalla bacheca di fianco al letto e uscite dalla porta frontale (quella opposta da dove siete venuti). Una volta fuori usate la chiave sul cancello e uscite. Andate da Anja al Cafè e ditele che il nano è malato. Vi ritroverete a casa del nano con Anja che vi darà una lista di ingredienti per preparare una medicina contro il raffreddore.
Sarete nel caffè di nuovo, aprite l’inventario e leggete lista degli ingredienti. Serviranno: delle scaglie di pesce, del pepe e dei boccioli gialli. Se avete fatto tutto come descritto dovreste averli (se no vi ricordo che le scaglie sono nel luogo con l’operaio su una statua di un pesce, il fiore lo avete preso al Coldwater e il pepe ve lo ha dato Spitzweg). Date uno qualsiasi di questi oggetti ad Anja e lei vi preparerà la medicina. Usate la botte di succo blu con la tazza e poi usate quest’ultima con la medicina. Tornate dal nano e provate a dargli la tazza con il succo, ma non riuscirà a prenderla. Usate la tazza con il cucchiaio e poi questo con il nano. Guarirà ma sarà ancora debole ma vi prometterà il succo per il giorno dopo, vi dirà poi di prendere il tunnel 47, la botola che si trova vicino al letto. Si tratta di una scorciatoia per il Cafè, molto utile.
Ora rimangono da consegnare solo gli inviti, quindi da scongelare la bicicletta di Plato. Usate la tazza con la macchina del caffè, prendete la scorciatoia appena imparata e dalla casa del nano andate al Coldwater e usate il caffè caldo sulla bici. Ora Plato si offrirà di aiutarvi nella consegna. Ora dovrete creare gli inviti. Prendete il vecchio invito, usatelo con la busta vuota e poi usateci sopra la lumaca. Ora combinate il tutto con il francobollo magico ed ecco tutte le copie di cui avrete bisogno!
Date le buste a Plato e lui non solo vi consegnerĂ  gli inviti ma vi darĂ  la possibilitĂ , da ora in avanti, di viaggiare istantaneamente tra le diverse locazioni. Andate alla piazza ed entrate nel consiglio. Parlate con Marquis e lui vi porterĂ  in un altro posto per il vostro addestramento.

I quattro incantesimi

Sarete in uno strano posto assieme a Marquis che vi spiegherà del primo albero e tutto il resto. Ma per iniziare l’addestramento dovrete riparare una strana macchina che ha smesso di funzionare. Raccogliete I due pezzi del macchinario che stanno per terra. Usate il cobalto del folletto sul tubo per attirare la palla metallica fuori da esso. Usate I due pezzi appena raccolti con il copro separato della macchina e poi usateci la palla.
Dopo la cut scene entrerete in possesso di alcune carte e una chiave, dovrete andare alla casa del mago. Tornati dal concilio uscite e andate dai Hedgehog Brothers. Usate la chiave appena trovata con la strana porta di vetro. Entrate. Sarete in una stazione per treni gigante. Cliccate sullo specchio e dopo la spiegazione entrate nella vetrata rotta. Una volta dentro raccogliete il pezzo di cioccolato e il tovagliolo dalla tazza di latte. Usate la piccola botte del succo blu sulla tazza per prelevare un po’ di latte. Usate il rampino sull’edera per farla cadere e creare un ponte verso l’orologio a pendolo. Usate il tovagliolo sulla macchia d’olio. Usate così il tovagliolo sul braccio meccanico e poi il braccio meccanico stesso per agganciarlo allo stantuffo. Cliccate sulla vite gigante.
Svegliato il mago assistete al dialogo e dovrete giocare a quartet, dovreste riuscire a vincere, ma anche se così non fosse non vi preoccupate, il gioco proseguirà lo stesso. Ora uscite da casa del mago e andate in piazza. Parlate con Churcmouse Senior e dite che non credete che Junior possa essere un mago. Parteciperete al trucco della castagna che assorbe l’acqua. Ora chiedete e Churchmouse se può prestarvi la castagna e lui vi dirà che potrà farlo solo se racconterete una buona barzelletta per impressionare il pubblico. Dite che ne improvviserete una, ma non andrà a finire bene. Churchmouse vi darà un blocchetto e una matita. Uscite dalla città e andate verso l’incrocio delle strade, quello da cui siete venuti con Marquise. Troverete un gruppo di strani individui che conversano tra di loro. Proseguite verso l’albero e troverete il mago e il coniglio che vi faranno tornare a casa.
Qui, per imparare il nuovo incantesimo, dovrete svegliare il rospo gigante. Usate il pepe sul rospo, starnutirà ma non sarà abbastanza. Andate all’incrocio e picchiate il palo del lampione con il rametto. Il picchio vi risponderà. Cliccate due volte su uno de “pock” del dialogo per far volare via l’uccello. Andate alla casa di Jerry e cliccate sul barile per far cessare il crepitio. Tornate dal rospo e usata su di lui il richiamo sonoro di Plato. Finalmente la bestia si sveglierà. Parlategli e cliccate sulla prima frase due volte (“I’m Jerry” e poi “the stream of time”) e poi sulla seconda (“The whispering to the rock?”). Il rospo vi insegnerà l’incantesimo per sussurrare alle pietre! Tornati provate la vostra nuova abilità con la pietra vicino all’albero. Dopo l’apparizione uscite. Ora potete intervistare tutte le rocce che vedere nel gioco.
Tornate a Mousewood ed usate il libro per far tornare la notte. Tornate al Coldwater, usate la stagnola sul fuocherello per fare una pentola improvvisata. Usateci sopra il formaggio e poi il pepe per ottenere una buona fonduta che farà gola alla guardia. Essa vi permetterà di raccogliere delle bacche dalla pianta dietro di lei. Raccoglietele, andate alla casa dei nani e usate il rubinetto sulla rapa gigante, poi usateci la tazza per raccogliere del succo. Fate tornare il giorno e andate al Cafè. Suonate il campanello per chiamare Anja e datele il succo appena raccolto. La topolina vi ordinerà altri ingredienti per la torta dandovi una lista, ma dovreste averli già raccolti tutti. Datele le bacche, il cioccolato e il fustino di latte. Aspettate che il topo con lo zaino esca e usate la chiave presa dall’orologio sulla chiave della porta appesa e aspettate che il top rientri, prenderà la chiave finta e non si accorgerà di non aver fatto scattare la serratura. Mi RACCOMANDO! Aspettate di vedere il topo che compie quest’azione se no il trucco non funzionerà!
Ora uscite e andate sul retro e sentirete il leprecano cantare, usando la moneta bucata vedrete il folletto che sta facendo il bagno nella tinozza dei piatti sporchi. Rubategli i vestiti. Ora usate il libro per due volte per far diventare notte e giorno di nuovo, andate al Cafè e cliccate sulla torta. Anja vi incaricherà di portarla alla festa degli Hares. Uscite in piazza usate di nuovo il libro per tornare alla notte. Andate alla festa e mostrate la torta al topo custode. Vi farà entrare.
Parlate con l’ospite che di giorno sta’ privo di sensi al tavolo (il topo a sedere con il coniglio marrone arruffato). Vi darà un trofeo. Raccogliete una delle ghiande luminose dal barile e parlate con Jonathan che vi dirà l’inizio di alcune barzellette ma non la fine perché non se le ricorda. Jerry scriverà tutto sul suo blocco note.
É ora di incontravi con il folletto. Andate nel posto dove di solito stanno i Churchmouse ed entrate nella town hall dalla finestra, dentro cliccate in alto a destra per uscire sul cornicione, purtroppo sarà troppo buio. Tornate alla festa ed entrate nel Cafè dalla porta posteriore. Qui potete parlare con Woodsprite (ed ottenere una storia) usate la tazza con la macchina del caffè e poi usate le gocce di valeriana su di esso. Velocemente uscite dal retro e andate sulle mura delle città e date il caffè con il sonnifero alla guardia del cannone (fate presto perché se aspettate troppo il caffè si raffredderà e la guardia non lo vorrà più). Una volta che il topolino sarà addormentato usate il cannone per girarlo verso la città e usateci la ghianda luminosa che verrà sparata sull’albero centrale. Ora tornate sul cornicione della Town hall! Parlate con il leprecano. Vi troverete in un’altra dimensione.
Parlate con il folletto. Quando vi chiederà i tre desideri cliccate sulla prima risposta e poi quelle che preferite. Finito questo siparietto entrate nella torre diroccata e usate di nuovo la moneta bucata per ritrovare il leprecano. Parlategli di nuovo, finite le sue richieste raccogliete la bandiera lacera dalla finestra. Tornate fuori e mettete il trofeo sulla finestra della torre, ma non sarà sufficientemente luccicante. Usate la bandiera lacera sul trofeo. Dopo tutta la scena rientrate nella torre e toccate l’arcobaleno e apprenderete un altro incantesimo. Dopo aver raccolto la carta uscite ed entrate nel portale. Fate venire il giorno con il libro e andate al Coldwater e date le barzellette a metà alla talpa, lei le finirà per voi.
Ora tornate alla piazza, fate venire la notte e date le battute a Churchmouse senior, dopo lo spettacolino potrete prendere la castagna che assorbe l’acqua. Andate al Coldwater e fate tornare il giorno con il libro. Usate la castagna con la parte allagata del bosco, ma la piantina che crescerà non sarà sufficiente, usate l’incantesimo appena appreso dal folletto per far diventare la piantina un albero. Ora la talpa potrà tornare al suo lavoro da DJ! Fate tornare la notte e andate ai campi di grano. Guardate la fiammella verde che fluttua. Usate il vostro nuovo potere su di essa, pioverà e la fiammella si trasformerà in una volpe a nove code. Seguitela per le due schermate che conducono alla talpa. Osservate la nuova statua di volpe con nove code e usate l’incantesimo per parlare alle rocce con essa. Vi aprirà il portale per un nuovo mondo.
Finita la scenetta usate la moneta per evidenziare un luccichino tra i cespugli, raccoglietelo per apprendere che si tratta del campanello della volpe. Ora avvicinatevi alle statue di volpi e usate l’incantesimo per parlare con le rocce con la seconda statua a partire da sinistra della fila più in alto. Dopo aver visto lo spirito entrare nella statua di legno usate su di essa il campanellino appena trovato. Potrete entrare. Giunti dall’altra parte troverete due strane persone, Jerry deciderà di seguire la donna ma quando tornerà all’ingresso troverà la volpe a nove code che si trasformerà in una ragazzina; parlatele e scoprire che dovrete fare qualcuno felice per imparare un nuovo incantesimo.
Rientrate nel cancello e parlate con il poeta. Dopo aver esaurito tutte le linee di dialogo usate il richiamo di Plato sul laghetto apparirà una rana. Usate il richiamo sulla rana stessa e avrete dato ispirazione al poeta. Tornate al cancello e imparerete un nuovo incantesimo. Una volta tornati assisterete ad un’altra cutscene enigmatica.
Uscite e tornate alla radio e usate l’incantesimo per far crescere le cose sui funghi. Salite e provate a parlare con la falena gigante. Non potrete entrare senza un bel paio di ali, usate quindi l’ultimo incantesimo imparato per crearvene. Entrati, parlate con la seconda falena e poi cliccate sulla statua della principessa e raccogliete la lana che sta sulla ringhiera. Uscite a tornate all’albero del primo portale e raccogliete la ragnatela (bisogna che sia notte per poterlo fare). Andate sul retro della casa dei nani. Parlate pure con Woodsprite per ottenere una nuova storia. Fate venire il giorno con il libro e usate il rampino con il ramo che sporge sopra il burrone. Ora cliccate sulla corda per prenderla e poi cliccate sulla finestra per farla passare dentro la casa. Entrate e fermate il macchinario cliccando sull’interruttore. Legate la corda ad una delle ruote e fate ripartire il tutto. Uscite e riempite di succo la tazza usando il rubinetto sulla rapa, poi versate il succo sulla lana. Usate la lana sul ramo a forma di fionda e poi usateci sopra la ragnatela. Tornate dentro e il laccio del rampino si spezzerà facendo così impigliare uno dei semi volanti nella vostra rete improvvisata. Usate la lana impregnata di succo con il rametto e poi utilizzate il tutto con il seme per raccoglierlo. Ora fate tornare la notte con il libro e tornate dalle falene, piantate il seme nella ciotola di fronte alla statua e usateci l’incantesimo per far crescere le cose. Otterrete un fiore e la falena vi aprirà il portale.

ATTENZIONE perché una volta entrati in questo portale la Mousewood che troverete al vostro ritorno sarà cambiata, quindi se avete qualche curiosità da recuperare in giro o qualche partita a quartet che volete fare, fatela ora prima di entrare nel portale.

Arrivati nella nuova locazione di ghiaccio cliccate sul cumulo di neve a destra per rivelare una statua. Parlatele con il vostro incantesimo. Poi proseguite a sinistra. Parlate con la tizia, cliccate sul telo sotto la radio per scoprire la batteria. Cliccate sulle casse per scoprirle dal telo e trovare delle luci di natale, raccoglietele. Usate le luci di natale sull’abete e poi cliccate sul cavo di essere e collegatelo alla batteria. Tornate dalla statua e chiedetele che tipo di dio è (prima frase) ed essa farà partire un fulmine sull’albero. Tornate di sotto e la povera ricercatrice starà parlando con sua madre. Ad un tratto comparirà una balena. Cliccate sul cetaceo per imparare l’ultimo incantesimo, quello della speranza. Parlate anche con la tizia. Tornate di sopra ed entrate nel portale.

Le cose vanno male

Dopo i grossi sconvolgimenti vi ritroverete nella vostra realtà, solo che qualcosa sembra cambiato. Guardate i frigoriferi abbandonati. Uscite e andate verso casa. Le cose sembrano andate molto male. usate il potere per parlare con le rocce sul nano vicino alla casa. Terribile scoperta! Jerry è tornato a casa ma dopo anni, quindi sua madre non c’è più e lui risulta disperso. Jerry cadrà in uno stato di depressione mettendosi a sedere e rendendo vana qualsiasi vostra azione.
Aprite l’inventario ed equipaggiate l’ultimo incantesimo appreso, quello della speranza, per poi usarlo su Jerry stesso. Non tutto è perduto! Tornate all’albero e cliccate su di esso per riattivare il portale. Tornerete a Mousewood. Plato vi accoglierà e vi dirà che gli stranieri stanno addormentando tutti a Mousewood e che il mago ne ha catturato uno prima di sparire. Tornate all’entrata della città, leggete l’ennesimo poster di Zaroff. Nella piazza assistete alla scena.
Proseguite fino alla casa del mago. Lo troverete dentro una bottiglia e lui vi teletrasporterĂ  sullo scaffale. Raccogliete il monocolo per terra e usate il chiodo sul sacco per far cadere un chicco di mais. Mettete il chicco nella crepa dello scaffale ed usateci sopra il monocolo. Una volta libero il mago vi darĂ  tre bottiglie per intrappolare le altre lucertole.
Tornate alla piazza, mettete una bottiglia nel chiosco dietro alla lucertola e parlate con lei chiedendo una bottiglia dell’elisir, il rettile prenderà quella magica e rimarrà intrappolato. Non toccate il biglietto per terra per non cadere addormentati. Tornate alla hall e guardatevi in giro, Conrad e Ursula stanno dormendo mentre Johnatan sta aspettando il suo biglietto. Usate l’incantesimo della volpe con la lucertola, cliccate sulla prima frase. Parlate di nuovo con il tizio e cliccate sempre sulla prima frase. Riparlategli una terza volta sempre selezionando la prima frase. Dopo che la lucertola si sarà nascosta nell’armatura usate la polvere urticante su di essa. Uscirà, diventerà invisibile e scapperà dalla finestra. Seguitelo e quando sarete fuori usate la moneta per vederlo. Dategli una bottiglia magica per intrappolare anche lui.
Per trovare l’ultima lucertola tornate alla radio station dove la talpa tiene le sue trasmissioni. Parlate con la lucertola e dopo averlo fatto verrà estratta una palla bianca per la talpa che cadrà addormentata. Dopo che la mosca liberata avrà fatto cadere il bulbo blu. Riparlate con la lucertola e quando si metterà a ballare cliccate sul fiore per far venire fuori la mosca e attirare l’attenzione del rettile e mentre non vi bada usate il bulbo sulla ruota per sorteggiare le palline. La lucertola farà cadere una palla bianca, raccoglietela e combinatela con l’adesivo del succo blu. Riparlate alla lucertola per un’altra estrazione appena balla di nuovo riusate i fiore e mettete la palla modificata nella ruota. Riparlate con il rettile per un’ulteriore estrazione e quando esso leggerà la palla che avete modificato dategli la bottiglia magica. E anche la terza lucertola è intrappolata!
Tornate dal mago per dargli tutte le lucertole imprigionate. Dopo aver parlato con il mago sarete trasportati in un guardaroba. Cliccate su tutte le giacche fino a che non scoprirete un buco. Cliccateci sopra due volte ed entrerete nella vostra camera, purtroppo si tratta solo di un sogno. Cliccate sulla porta scorrevole (quella a sinistra) e poi cliccate sul tappetino verde con le macchinine per rilevare una botola. Apritela e cliccate sulla scatola. Troverete una giacca per voi. Tornerete alla stanza degli apprendisti con il primo albero e lo strano macchinario. Usate foglia lasciata da Marquis sulla cornice tonda alla base dell’albero. Verrete dotati di una strana statuetta e trasportati sopra la casa dei nani. Usate la statuetta appena guadagnata con il buco dell’albero.
Dovrete recuperare dei pezzi di ambra dai cristalli in corrispondenza dei portali che avete attraversato. Potrete iniziare dalla postazione radio. Andate lì e usate sul cristallo la statuetta, il cristallo si romperà e voi potrete raccogliere l’ambra caduta per terra. Andate al tempio delle falene e fate lo stesso lavoro con il cristallo lì presente. Andate all’albero del primo portale da cui siete venuti con Marquis e rifate l’operazione e per ultimo andate all’albero illuminato dove stavano i Churchmouse. Cliccate sul copro di Woodsprite per terra e poi rifate la procedura sul cristallo. Tornate all’albero cavo sopra la casa dei nani. Usate le quattro pietre di ambra che avete appena recuperato sul buco ed apparirà una strana fontana con una chiave. Provate a prenderla ma non potrete a causa della fontana d’acido. Cliccate sul puzzle lì vicino ma Jerry perderà ogni speranza di risolverlo. Usate l’incantesimo della speranza sul puzzle e voilà! Raccogliete la chiave e usatela sulla serratura della porta nell’albero. Dopo la conversazione con Plato e Kitsune, Jerry entrerà nel portale e si troverà nella locazione dell’inizio.

Il grande Zaroff

Se provate ad entrare in un qualsiasi percorso vi ritroverete sempre nella stessa locazione. Usate l’incantesimo per chiedere aiuto (il primissimo che avete imparato) e comparirà il mago di Mousewood. Dopo il suo aiuto apparirà un grosso uccello, parlategli ed esaurite tutte le linee di dialogo. Apparirà una pietra a forma di ruota, finito di parlare con il personaggio usatela. Appariranno diverse finestre su diversi mondi. Cliccate sul cannone per prendere la polvere da sparo. Rigirate la ruota e andate dall’albero con tre ghiande e cliccateci per raccoglierle, poi usate il bastone con lo sciroppo sulla porta arrugginita per recuperare una delle radici dei nani. Ora usate il pepe con la pietra con il simbolo e poi combinate il pepe con la polvere da sparo e mettete questa mistura nella tazza. Mettete dentro la tazza anche la corteccia dell’albero, la radice e le tre ghiande.
Andate all’incrocio con le tre pietre e usateci sopra la tazza con tutti gli ingredienti poi girate la ruota ed andate dal fuoco e prendete un tizzone da usare sul simbolo che avete appena disegnato. Parlate con la figura comparsa ed esaurite tutte le linee di dialogo. Dopo la conversazione potrete usare la vostra moneta bucata sui vari percorsi (i quattro con il sentiero) passandolo sopra il percorso giusto la moneta si colorerà di viola. Ad ogni schermata passate più volte la moneta per verificare dove rimarrà viola. In ogni caso il percorso giusto è: Light, Bright, Light, White.
Finalmente sarete al primo albero al cospetto di Zaroff che si sta esibendo davanti alla platea di sognatori. Cliccate su di lui e appena potrete parlare cliccate su una qualsiasi frase di risposta. Zaroff vi manderà nel suo bizzarro teatro. Parlate con il rospo che farà cadere delle ghiande finte. Prendetele. Usate lo scenario per svelare un interruttore premetelo e andate a parlare con il tubo. Il rospo verrà illuminato; usate le ghiande finte sul rospo poi usate il richiamo per rane su Plato. Raccogliete lo spillo che è appena caduto.
Nello stage seguente usate lo spillo con lo sfondo nella parte sinistra dello schermo per rivelare una leva e un bottone. Impostate la leva sulla posizione intermedia e poi usate il bottone. Dopo aver rimosso l’erba impostate la leva in basso e premete il pulsante. Dopo aver rovesciato l’oro, il folletto sarà distratto prendetegli il cappello per svegliarlo e lui vi farà scendere un arcobaleno per raggiungere il secondo spillo.
Nel prossimo stage usate la statuetta con la campana e poi il campanellino di Kitsune su di lei due volte. Nello stage seguente cliccate sull’albero di natale per prendere le luci e poi raccogliete il bastoncino di zucchero. Combinate gli ultimi due oggetti e usate la canna da pesca appena formata con l’oceano. Troverete un cavo, usatelo per avvicinare il ventilatore. Usate di nuovo il cavo e cliccate sul ventilatore per togliere i poster dall’occhio della balena.
Ora siamo al gran finale, potrete anche skippare il combattimento premendo la X in alto a destra dello schermo. Il combattimento funziona così: dovrete usare i vostri incantesimi per contrastare quelli di Zaroff. Dovrete selezionare l’incantesimo con lo stesso colore di quello usato dal mago e poi usare sulla sfera formata dai due incantesimi lo spillo corrispondente. Potrete capire lo spillo giusto perché verranno posizionati nello stesso ordine degli incantesimi. Ad esempio, se il mago usa l’incantesimo viola usate il vostro incantesimo viola e poi usate sulla palla formata dai due incantesimi lo spillo sulla sinistra corrispondente alla posizione dell’incantesimo viola.
Una volta sconfitto Zaroff guardatevi le spiegazioni e godetevi il commovente finale!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Daedalic Entertainment
Distributore: Adventure Productions
Data Rilascio: 14/11/2013
Piattaforma: MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Fantasy
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7/8
Processore: 2.3 Ghz
RAM: 2 GB
Scheda Video: 512 MB Shader3 DirectX 9.0 compatibile
Hard Disk: 6 GB
Supporto: DVD e Online Download
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