Adventure's Planet
Mercoledì, 18 Ottobre 2017 07:49
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Soluzione

Rhem 4: I Frammenti Dorati

di Struzzo e Laverne

Soluzione Completa del 19 Giugno 2011

Sezioni della Soluzione
Territori del sud
Territori del centro
Territori del nord
La porta 1 – Altri enigmi – Finale

Dedicata ad Aspide Gioconda

Territori del sud

Arrivo – Edificio di pietra – Le sei porte
Questa passeggiata attraverso una zona ancora inesplorata del meraviglioso mondo di Rhem è divisa in quattro parti relative alle quattro fasi principali del gioco. Nella soluzione ho seguito il percorso che mi sembrava più logico, ma se ne possono seguire molti altri. Molti rompicapo sono casuali ed altri talmente ad intarsio che ho dovuto dividerli in due sezioni; comunque nel complesso spero di essere stata chiara. Siamo di nuovo in partenza per Rhem! Zetais ci affida il cristallo nero recuperato durante l'ultimo viaggio, nell'episodio chiamato "La biblioteca segreta", e alcune indicazioni per la sua attivazione. Il cristallo, ci scrive, è la "chiave" che ci permetterà di accedere ad una vasta zona di Rhem ancora inesplorata. Questa volta il nostro veicolo percorre un tratto relativamente breve, come sempre in direzione nord, e si ferma con il muso rivolto verso ovest. Di fronte a noi la strada ferrata prosegue in direzione di una porta chiusa. Girati a destra ed esci dal veicolo. Dopo due passi girati verso il colonnino alla tua destra. Premi il pulsante verde in alto per aprire lo sportello e vedrai un pannello composto di quattro cerchi concentrici contenenti 14 fossette bianche e una serie di quattro palline nere, ciascuna delle quali si può spostare tra le fossette facenti parte del suo stesso anello. Posiziona il puntatore in basso finché il cursore non si trasformerà nel segno di zoom (+): sul pavimento del colonnino vedrai un supporto per lampadina collegato a un cavo e una targa immersa nell'oscurità, che dovrai illuminare per leggerne il contenuto. Il colonnino contiene un sistema di decifrazione dei codici di apertura delle prime sei porte che ti permetteranno l'accesso alle zone adiacenti alla ferrovia.

Girati a sinistra e attraversa l'arco di pietra, voltati come per tornare indietro ed usa lo zoom sulla lampadina in alto con il gabbiotto aperto; prendila: ti servirà per leggere il decoder nel colonnino. Fai click con il puntatore a forma di lente (-) e girati a sinistra, potrai ascoltare un messaggio di benvenuto in cui Kales ti comunica l'esistenza di un sistema di trasporto alternativo che unisce le diverse regioni di Rhem: l'unica possibilità di attivarlo consiste nel ritrovamento di nove “frammenti”. Girati a destra e segui il percorso fino alla porta chiusa. La targa sulla destra contiene un grafico che mostra come dovrai disporre le palline nel pannello del colonnino, le sei caselle sotto il grafico identificano la porta attraverso la posizione della casella grigia. Associa ogni casella ad una lettera da usare come riferimento: questa è la PORTA D. Sopra lo stipite superiore ci sono 14 caselle divise in gruppi di 4 - 3 - 5 – 2: è qui che dovrai inserire il codice. La quindicesima casella a destra è il pulsante di apertura. Annota la posizione dei pallini neri nel grafico e torna al colonnino. Fai click sulle fossette bianche in cui vuoi posizionare le palline nere tenendo presente che ogni pallina si sposta lungo il proprio anello, poi inserisci la lampadina nel supporto e illumina la targa con il codice di apertura. Nota la diversa posizione dei gruppi di caselle (2 - 4 - 3 – 5 invece di 4 - 3 - 5 – 2) e fai attenzione a non confonderti. Torna alla porta, configura il codice e premi l'ultima casella a destra per aprirla. Entra nell’edificio e procedi nello stesso modo per aprire le altre 5 porte.

Schema riassuntivo dei codici per la stanza delle sei porte

Osserva attentamente il diverso sistema di apertura di ciascuna porta e prendine nota insieme alla posizione della casella grigia (A-B-C-D-E) che vi è associata! Ti sarà molto utile più avanti.
Recupera la lampadina dal colonnino con il decoder e conservala nel tuo inventario. Vai ad esplorare cosa c’è dietro le altre porte lasciando la porta A, la più importante, per ultima.


Porta C
Alla sinistra di quella da cui siamo entrati. Sei in uno stretto terrazzo di fronte alla strada ferrata. Girati a destra e fai click sul coperchio di legno che si aprirà rivelando nove scomparti sagomati. Si tratta del contenitore in cui riporre i frammenti di cui ha parlato Kales. Girati a sinistra, fai un passo avanti e girati nuovamente a destra: c'è una telecamera collegata da un cavo giallo a un interruttore, ovviamente inattivo. Il cavo giallo prosegue a destra collegandosi al contenitore di legno e si appoggia alle mura dell'edificio di pietra seguendone il percorso fino alla porta di metallo giallo che si vede stando di fronte alla telecamera. Dietro la porta, oltre la muraglia, si intravede la sommità di un edificio circolare. Andiamo a vederla da vicino. Rientra nella stanza, girati a sinistra ed apri la porta che hai di fronte.

Porta F
Arriva fino al muro su cui è appeso un indizio; comparirà nella barra dell'inventario un’icona a forma di libro con il segno +: cliccandoci otterrai una copia dell'indizio che potrai consultare in qualunque momento del gioco. Proseguendo, man mano che troverai altri indizi, potrai acquisirne alcuni nello stesso modo. Girati a sinistra, fai un passo e girati ancora a sinistra: il pulsante verde sul tavolo accende un visore che mostra ciò che è inquadrato dalla telecamera. Anche il visore è collegato al cavo giallo proveniente dal muro esterno. Girati a destra, prosegui fino alla ringhiera e girati ancora a destra: sei di fronte alla porta vista dal terrazzo della porta C, chiusa naturalmente. Approfittane per osservare il percorso del cavo giallo: finisce a lato della porta che preclude l'accesso al tratto successivo di strada ferrata. Torna nella stanza delle 6 porte e continua l'esplorazione; girati a sinistra, usa il puntatore con la mano inclinata a sinistra ed apri la porta che hai di fronte.

Porta B
Percorri tutto il passaggio fino alla saracinesca ovale, aprila e arriva alla paratia di assi con il foro al centro che sbarra l’accesso ad un passaggio perpendicolare a quello in cui ti trovi. Sei ad un incrocio di ponti sospesi su una grande piscina naturale asciutta e la struttura al centro dell’incrocio è una piattaforma girevole i cui comandi si trovano da un solo lato. Alla tua sinistra c’è un’altra saracinesca ovale e alla tua destra c’è una saracinesca con la sommità triangolare. Ricorda la forma di questa porta. Per ora puoi solo tornare indietro. Rientra nella stanza delle sei porte, girati a sinistra ed apri la porta che hai di fronte.

Porta E
Il breve tratto di corridoio conduce a un piccolo edificio di pietra a pianta circolare. Apri la cassetta di legno a destra della porta e osserva la serratura: c’è bisogno di una chiave. Rientra nella stanza delle sei porte, girati a sinistra ed apri la porta A. Si comincia a ballare!

Porta A
“Orologi”
Percorri tutto il viale fino al primo varco nella muraglia. Sei diretto a nord. Oltrepassa l'arco e girati a sinistra; osserva l'orologio incastonato nella stele piramidale e l'aiuola con i fiori, la cui bizzarra caratteristica è di cambiare colore ad ogni scatto di lancetta, ogni 60 secondi esatti. La sequenza dei colori, è questa, prendine nota:
Ore 0/12 Bianco - Ore 1/13 Giallo
Ore 2/14 Rosa - Ore 3/15 Arancio
Ore 4/16 Rosso - Ore 5/17 Nero
Ore 6/18 Marrone - Ore 7/19 Viola
Ore 8/20 Blu - Ore 9/21 Turchese
Ore 10/22 Grigio - Ore 11/23 Verde

Di fronte all'aiuola c'è un altro quadrante suddiviso in otto parti, la cui lancetta compie uno scatto al secondo. Questo orologio si può fermare rimuovendo il fusibile nel pannello frontale dal suo alloggiamento e si può riattivare rimettendolo al suo posto. Prendi il fusibile per tenerlo nel tuo inventario e annota con precisione la posizione in cui si è fermata la lancetta.

Studio di Kales
Prosegui dritto e attraversa il secondo varco: sei a un incrocio. Vai a sinistra fino in fondo, gira a destra ed apri la porta dello spartano studio di Kales. Alla tua destra c'è la camera da letto e alla tua sinistra una porta metallica chiusa; prosegui fino in fondo alla stanza e apri lo sportello dello stipo di legno, che contiene una grossa manopola con due sole posizioni: orizzontale e verticale. Sul retro dello sportello c'è un indizio per la configurazione di due file di pulsanti che troverai dietro la porta della camera. Girandoti a sinistra avrai di fronte un monitor per ora inattivo e a destra una porta chiusa. Entrambi sono collegati a un cavo nero che proviene dall'interno del muro. Entra in camera da letto. Tocca la tenda verde che si scosterà rivelando un duplice indizio disegnato sul muro: prendine un appunto. Girati a destra, fai oscillare l'uccello viola (ricordalo) e prendi il diario sul letto. Leggiamolo. Girati a sinistra per due volte ed esamina l’angolo studio. Il pensile di legno con le lettere "L" e "T" non si apre; usa lo zoom sul foglio sul tavolo e copialo nel libro dell'inventario: è l’indizio per ricavare un codice dalla posizione in cui hai fermato l’orologio di fronte ai fiori. Girati ancora a sinistra e premi il pulsante quadrato a destra della porta. I due pannelli ai lati della porta si solleveranno scoprendo altri dieci pulsanti, simili ai due che hai visto nell’indizio a destra del monitor. Devi trovare una sequenza per ottenere l'apertura della porta metallica di fronte. Facendo delle prove si può osservare che la pressione di un pulsante provoca il lampeggiamento di un altro e che la decima pressione provoca la chiusura del congegno. L’indizio rivela sia il funzionamento dei pulsanti (2 accende 1), sia l’ordine in cui vanno premuti per aprire la porta (1 va premuto prima di 2). E’ quindi necessario annotare la sequenza di accensione dei pulsanti e poi riprodurla al contrario. Nell’immagine i pulsanti sono numerati nell’ordine in cui vanno premuti a partire da quello che solleva i pannelli, cui ho attribuito il valore 0. Premendo gli undici pulsanti nella successione riprodotta a lato si otterrà l’apertura della porta. Ogni volta che avrai bisogno di riaprire quella porta dovrai ripetere la sequenza di accensione dei pulsanti.


Stanza del circuito elettrico
Attraversa il ponte oltre la porta che si è aperta ed entra nella stanza di fronte. Sei nell’ambiente con le pareti centrali descritto da Kales nel suo diario, la sede del circuito elettrico. La stanza si presenta come un corridoio di forma quadrata che gira attorno a una colonna centrale su cui passano i cavi del circuito. La pavimentazione è composta da rose dei venti come quella nella barra dell’inventario: la punta bianca indica sempre la posizione del nord rispetto al tuo orientamento; entrando la vedi rivolta verso destra, quindi hai le spalle ad est e guardi verso ovest. Lo studio di Kales si trova ad est di questa stanza, per cui la parete perimetrale con la porta da cui sei entrato è la parete est. Tieni presente che le pareti con il circuito hanno un orientamento diametralmente opposto a quello delle pareti perimetrali. La parete centrale che hai di fronte entrando è rivolta verso est, quindi la sua posizione è l’ovest. Nella figura sotto a sinistra gli orientamenti delle pareti centrali con il circuito sono scritti in blu e quelli delle pareti perimetrali sono scritti in rosso. Osserva lo screenshot in basso a destra. La punta bianca della rosa dei venti è orientata verso il basso: il NORD è alle tue spalle e stai guardando a SUD; alla tua sinistra, a EST, c’è lo studio di Kales e alla tua destra, a OVEST, c’è la parete con i cavi del circuito. La chiarezza assoluta in merito ai corretti orientamenti ti servirà al momento di usare gli indizi celati sulle pareti del circuito (vedi paragrafo Stanza del cristallo) e ti sarà di estrema utilità in molte fasi future del gioco.

Il tuo attuale obiettivo è il ripristino dell'energia elettrica. Dovrai annotare quanto segue:
1) Il percorso dei cavi lungo le quattro pareti centrali per stabilire la posizione dei quattro connettori. Attenzione agli incroci dei cavi al centro di ogni parete, evidenziati da un’ombra circolare e da un suono al passaggio del puntatore: costituiscono un indizio!
2) L'orientamento delle otto pareti, quelle centrali e quelle perimetrali, in base a quanto esposto nella pagina predente.
3) I quattro diversi simboli ripetuti nel fregio disegnato sulla parte superiore di ciascuna parete perimetrale della stanza, riprodotti nell'appunto ricevuto da Zetais insieme al cristallo nero. Associa ogni striscia di simboli all’orientamento della parete su cui è disegnato (vedi figura a destra in alto nella pagina precedente).
La porta con la sommità triangolare sulla parete ovest è quella intravista all'estremità destra dell’incrocio regolato dalla piattaforma girevole oltre la porta B. Sulla parete ovest del circuito, in basso, c’è una presa da cui esce il cavo nero diretto allo studio di Kales. Una volta stabiliti i percorsi dei cavi configura i quattro connettori al fine di permettere il flusso dell'energia attraverso l’intero circuito. Nell’immagine i percorsi sono evidenziati in rosso e arancio e i connettori sono ruotati in posizione corretta.

Dopo aver configurato i connettori torna nello studio di Kales. Girati a sinistra e vai ad accendere il monitor per vedere il video: mostra un tramonto; al centro del panorama c'è una mascherina nera con due forature bianche sulla diagonale sinistra. Girati a sinistra, apri lo stipo, inverti la posizione della manopola e torna ad accendere il monitor: l'immagine ora rappresenta il sorgere e la culminazione del sole e la posizione delle due forature nella mascherina è invertita rispetto alla precedente. Le forature evidenziano l’inversione direzionale delle ombre a seconda della posizione del sole. Associa ciascuna mascherina alla relativa posizione della manopola e alla fase del giorno rappresentata. – Manopola in posizione orizzontale: fori sulla diagonale sinistra - il giorno e la luce; il sole culmina e si avvia al tramonto. Manopola in posizione verticale: fori sulla diagonale destra - la notte e il buio; il sole sta per sorgere e ascendere verso lo zenith. (Vedi quarta parte – LA LUCE E IL BUIO) Girati a sinistra due volte e apri la porta con il pulsante arancione. Vai a sinistra in fondo e guarda in basso: sei di fronte ad un ponte rotante, ma qui per il momento non puoi fare nulla.

Capanna dal tetto di paglia
Lascia lo studio di Kales e torna all'incrocio. Vai avanti fino alla ringhiera, gira a sinistra, attraversa la muraglia e procedi dritto fino alla porta in fondo. Premi il pulsante per aprirla ed entra nel cortile della casa con il tetto di paglia citata nel diario di Kales. Fai un passo avanti e girati sia a sinistra sia a destra: i due dispositivi collegati alle cavità nel muro regolano, rispettivamente, l'apertura della porta (chiave, a sinistra) e l’erogazione di energia (saetta, a destra). Dedicati all'apertura della porta. Girati a sinistra e osserva le cavità tra i mattoni che formano cinque croci; a sinistra in basso ci sono quattro pulsanti e a destra c’è un pannello in cui inserire dei numeri, di cui il primo, l'1, è fisso. La pressione dei pulsanti accende una luce all'interno di una croce e tranne l'ultimo a destra ciascun pulsante, premuto cinque volte, accende tutte le croci in una diversa sequenza. Numera le croci partendo da sinistra: 1-2-3-4-5 e annota le sequenze prodotte dai primi tre pulsanti premendo ciascuno 5 volte consecutive. Lo scopo è trovare una sequenza da attribuire al pulsante di destra ed inserirla nel pannello numerico. Ricordi l'indizio sul muro dietro la porta F? Consultalo nell’inventario e confronta le sequenze indicate dal senso delle frecce con quelle dei primi tre pulsanti; escludi le tre sequenze che vi corrispondono e inserisci la rimanente nella tabella partendo dal numero 1. Una volta configurato il quarto pulsante premili tutti in successione per cinque volte ciascuno in modo da riprodurre tutte le sequenze. La soluzione del rompicapo non ti darà alcun segnale, ma ora la porta si aprirà. La sequenza da inserire nel pannello è: 1 – 4 – 5 – 2 – 3

Prima di entrare osserva il dispositivo davanti alle 5 cavità pentaminali sul muro a destra della porta. La parte centrale è costituita da una griglia di 5 caselle di base per 6 di altezza; un click sulle caselle fa comparire una X, un secondo click la cancella. Alla sua sinistra c'è un pulsante e alla sua destra un display che mostra quattro colori: blu, giallo, verde e rosso. Ricorda griglia e colori ed entra nella capanna.

Girati subito due volte a destra, apri il pannello con il simbolo dell'energia elettrica e premi il pulsante viola per attivarlo: dovrà accendersi la luce verde. Vai fino in fondo ed osserva il camino di cui ha scritto Kales nel suo diario. Girati a sinistra, premi il pulsante verde in cima all'indicatore che si trova sullo zero e portalo sull'uno; premi il pulsante a sinistra del camino per farlo aprire ed osserva lo stampo su cui dovrai deporre tre oggetti che ancora non possiedi. Girati a destra ed osserva il pannello che riproduce le forme pentaminali viste sul muro esterno. Premendo i relativi pulsanti compaiono dei pallini bianchi all'interno delle forme in sette diverse combinazioni. Ora vai ad osservare i quadri: contengono degli indizi. Passa il mouse senza fare click sulle forme dal contorno leggero suddivise in quadretti: ti forniranno l'indizio per la configurazione del dispositivo con la griglia visto nel cortile. Dedica un'attenzione particolare al quadro con i due uccelli viola che ricordano quello appeso nella stanza di Kales: osserva la posizione delle ciliegie sulle lettere L e T. Questo indizio ti permetterà di aprire lo stipo sul muro sopra il tavolo, che contiene a sua volta un indizio che potrai aggiungere al libro nell'inventario.

Vai a configurare la griglia dei pentamini; associa forme e colori attraverso la pressione del pulsante di destra. Il primo colore è il blu: disegna la forma blu nella griglia e premi il pulsante, che diventerà giallo. Disegna la forma gialla e premi nuovamente il pulsante che ora diventerà verde. Disegna la forma verde e premi il pulsante che mostrerà il rosso. Disegna la forma rossa e premi ancora il pulsante più volte per verificare la memorizzazione delle associazioni.
Ora premi il pulsante tondo a sinistra e osserva le luci che attraversano i pentamini. Appunta con cura la posizione dei pallini luminosi che vi compaiono e vai a configurare il pannello all'interno della capanna. Fai attenzione a non confonderti: i pentamini non sono nello stesso ordine di quelli sul muro esterno. Per il momento qui non puoi fare altro.

Torna allo studio di Kales e apri il pensile. Dopo aver copiato l’indizio nell’inventario esci, vai in fondo, gira a sinistra e all'incrocio gira ancora a sinistra. Apri la porta ed entra nella stanza con lo strano colonnino al centro descritta nel diario di Kales.

Stanza del cristallo
Deponi il cristallo nero sul supporto circolare che hai di fronte. Per attivarlo dovrai fare riferimento agli appunti di Zetais e agli indizi raccolti nella stanza del circuito elettrico. Osserva l'orientamento delle rose dei venti sulla pavimentazione attorno al colonnino: stai guardando verso nord e dai le spalle al sud. Su ciascuna parete sono appoggiati un pannello rettangolare e uno circolare. I pannelli circolari, i cui simboli vanno configurati in base all’incrocio dei cavi al centro delle pareti del circuito, sono collegati ai cavi verdi che passano attraverso il piccolo display a sinistra e il dispositivo con il foro centrale sulla destra. I pannelli rettangolari, in cui vanno inserite le cifre relative ai punti cardinali, sono collegati al colonnino del cristallo. Inizia dalla configurazione dei pannelli rettangolari: osserva l'appunto di Zetais e prendi nota dei numeri dentro i quattro simboli che corrispondono a quelli sulle pareti perimetrali della stanza del circuito.

Il 62 è inquadrato nel simbolo dell’OVEST
Il 19 è inquadrato nel simbolo del NORD
Il 33 è inquadrato nel simbolo del SUD
Il 75 è inquadrato nel simbolo dell’EST.
Nel pannello a sinistra della porta da cui sei entrato (parete sud) inserisci il numero 33. Girati a sinistra ed inserisci il 75 nel pannello appoggiato alla parete est. Vai in direzione della porta chiusa (parete nord) ed inserisci nel pannello alla sua sinistra il 19; girati infine a sinistra verso la parete ovest ed inserisci nel pannello il numero 62. Adesso configura i pannelli circolari in base all’indizio degli incroci dei cavi nella stanza del circuito e ricorda che le pareti interne con i cavi del circuito sono orientate in senso opposto a quelle perimetrali che hanno di fronte.
Il pannello sulla parete sud dovrà avere il simbolo che guardava verso nord
Il pannello sulla parete ovest dovrà avere il simbolo che guardava verso est
Il pannello sulla parete nord dovrà avere il simbolo che guardava verso sud
Il pannello sulla parete est dovrà avere il simbolo che guardava verso ovest


Ora tutti i dispositivi della stanza saranno in funzione. Premi il pulsante del display sulla parete a sinistra della porta d'ingresso e nota il colore che mostra, il viola; vai al dispositivo di fronte e muovi l'anello scorrevole finché l'occhio non mostrerà lo stesso colore. Premi il pulsante che vi è collegato: da quella posizione potrai assistere all'emissione di due fasci di energia che dal colonnino del cristallo colpiranno i sensori ai lati della porta di fronte che si sbloccherà, permettendoti di accedere ad una nuova e vastissima zona da esplorare.

Territori del centro

Il ponte rotante
Enigma delle lettere – 1
Esci dalla stanza del cristallo, gira a sinistra e fai due passi avanti; sei al ponte rotante visto uscendo dalla porta in fondo a destra dello studio di Kales. Alla tua sinistra c’è un pannello dentellato su un lato, alla tua destra c’è una targa con il simbolo del sole. All'altra estremità del ponte troverai un pannello e una targa simili; i due pannelli dentellati dovranno essere considerati come un insieme e fanno parte di un meccanismo collegato ad un disco solare. Fai un passo avanti sul ponte e guardati ai lati: il corridoio perpendicolare conduce da sinistra allo studio di Kales e da destra ad una porta viola. Vai avanti per altri due passi e guarda in alto il display con quattro led tubolari ora spenti. Fai un passo avanti; dietro la feritoia c’è un gabbiotto di controllo il cui accesso è altrove: contiene una consolle di comando per l'apertura del portone metallico con la chiusura a cerniera che vedrai girando a destra. Nella consolle dovrai inserire un codice composto di 3 segnali luminosi emessi dal display sopra la tua testa.

Per ora puoi solo prendere nota del codice: torna all'altra estremità del ponte e girati verso il gabbiotto, premi il pulsante rosso a destra e prendi nota della posizione dei led illuminati nelle tre successive accensioni del display accompagnate da un segnale acustico. Il codice è casuale e cambierà ad ogni pressione del pulsante, quindi dopo averne preso nota non premerlo ulteriormente. Guarda in alto sotto l'arcata, alla tua destra, e premi il pulsante arancione in ombra per ruotare il ponte. Recati allo studio di Kales, esci dalla porta in fondo a destra, arriva al ponte e attraversalo. Subito dopo girati a destra e a sinistra e guarda i due cursori con quattro tacche: quello alla tua sinistra è rotto e si può spostare soltanto fino alla terza tacca. Guarda verso la porta viola e nota l'orologio in alto la cui lancetta si muove in senso orario. Fai ancora un passo e girati a sinistra: sul muro sono dipinte due lettere realizzate a quadretti e circondate ciascuna dai simboli di un punto cardinale. La K è associata al NORD e la Y è associata all'EST. Girati a sinistra: il pulsante arancione controlla la rotazione del ponte. Girati ancora a sinistra e prendi nota dell’altra coppia di lettere: una N, associata all'OVEST e una A associata al SUD. Conta i quadretti di cui è composta ognuna delle quattro lettere e prendine nota assieme al punto cardinale a cui è riferita. Gira a sinistra, fai un passo verso la porta, girati in direzione del ponte e guarda in alto; fissato a due tralicci è sospeso un disco con il simbolo del sole: il meccanismo di apertura della porta viola.

Per attivarlo dovrai far coincidere le due piccole frecce nere sull'anello esterno con le due barre nere orizzontali, ma la posizione delle frecce è regolata dai due cursori all’imbocco del ponte e il cursore rotto non ti permetterà di posizionare correttamente la freccia di destra che deve salire fino all’ultima tacca. Per rimuovere l’ostacolo potrai far ruotare il disco servendoti del pulsante verde a destra, ma prima dovrai attivarlo configurando i due pannelli dentellati sull’asse opposta dell’accesso al ponte. Fai due passi avanti, clicca col puntatore a forma di mano che indica l’alto e vedrai l'indizio. Ricorda che ciascun pannello contiene due file sovrapposte di quattro aste e che la dentellatura indica che i pannelli rappresentano due metà di un insieme.

Dividi l'indizio in otto spazi aiutandoti con la comparsa fluttuante della dentellatura di divisione e nota la posizione delle aste bianche: una al secondo posto nella prima metà e due, al primo e al terzo posto, nella seconda metà (figura centrale). Vai dritto, esci dallo studio di Kales e recati alla stanza del cristallo; esci dalla porta a nord e girati subito a sinistra. Raggiungi il ponte, girati a sinistra e configura il primo pannello facendo click sulla seconda asta della fila superiore, che diventerà bianca. Ora premi il pulsante arancione sotto l'arcata per ruotare il ponte, attraversalo, girati ancora a sinistra e configura il secondo pannello: fai click sulla prima e la terza asta della fila superiore. Girati a sinistra, torna dall’altra parte del ponte, girati due volte a sinistra e usa il pulsante per ruotare il ponte in direzione dello studio di Kales; raggiungilo passando dalla stanza del cristallo, attraversa il ponte, fai due passi avanti e girati ancora verso il ponte. Premi il pulsante verde alla tua destra e fai ruotare il disco: la freccia sinistra si troverà nella giusta posizione mentre la freccia destra dovrà salire di due tacche. Vai davanti al cursore che ora si trova alla tua destra (E nella figura in basso) e fai due click sulla freccia che punta in alto; girati, arriva davanti alla porta viola e premi il pulsante per aprirla. Sei in un fortino composto di due stanze; su ogni parete di ciascuna stanza è appeso un pannello in cui dovrai inserire una delle lettere viste sul muro e una cifra corrispondente al numero di quadretti di cui è composta. La scelta delle lettere, di cui ciascuna corrisponde ad un punto cardinale, si basa sull’orientamento dei pannelli e sul senso di rotazione della lancetta del quadrante che contengono. I pannelli sono otto e per completare l’enigma dovrai trovare altre quattro lettere, ma prima di lasciare questo posto devi compiere un’azione fondamentale; vai dritto fino alla porta in fondo alla seconda stanza e togli il chiavistello: questo ti permetterà di entrare dal lato opposto della porta per effettuare le operazione conclusive del rompicapo senza dover rifare il percorso in un secondo tempo. (Segue nel paragrafo FORTINO DEL DISCO SOLARE)

Le nove porte
Esci dallo studio di Kales, vai nella stanza del cristallo ed esci dalla porta che si apre a nord. Fai tre passi avanti; in fondo al viale c’è una porta che potrai aprire, ma per risolvere uno dei rompicapo che ti aspettano dall’altra parte dovrai prima configurare il pannello alla tua sinistra e sbloccare l'accesso al box oltre il canaletto alla tua destra, in cui troverai molti indizi utili.

Area est
Pannello “JJ” e box degli indizi
Premi il pulsante giallo a destra e osserva le coppie di "J" che scendono lungo le due colonne di caselle: devi annotare la posizione delle caselle in cui compaiono le due “J” rosse e le due “J” nere con l'uncino a destra. Anche in questo caso ad ogni pressione del pulsante la combinazione sarà diversa e la soluzione non può venirti in aiuto. Una volta osservata la comparsa delle J usa i pulsanti freccia ai lati del pannello per spostare le freccine rosse nelle due posizioni in cui sono comparse le J rosse e quelle nere nelle due posizioni in cui sono comparse le J nere riflesse. La figura accanto fornisce un esempio indicativo. Quando la configurazione sarà corretta il pannello emetterà un segnale acustico. Girati, premi il pulsante rosso a destra del box ed entra. Questo ambiente contiene tutti gli indizi necessari alla risoluzione dei due rompicapo che troverai nella zona a destra oltre la porta in fondo al viale. Dovrai risolverli in due fasi separate. Guardati attorno; per il momento gli indizi utili sono: l'immagine che puoi aggiungere al libro nella barra dell'inventario e la rosa dei venti con i tredici simboli fluttuanti. Il dispositivo collegato ai due quadranti con le lettere A - B - C - D ti servirà in un secondo tempo. Esci dal box, gira a destra e vai in fondo. Premi il pulsante per aprire la porta: sei in una stanza con nove porte numerate; quella da cui sei entrato è la numero nove. L'apertura delle porte, compresa quella da cui sei entrato, è regolata da un codice casuale che si ottiene premendo il pulsante arancione sul muro esterno del varco a destra: si illumineranno tre porte; i loro numeri, nella sequenza in cui si sono illuminate, formano un codice di tre cifre valido per l’apertura di qualsiasi porta. Le cifre vanno inserite nel pannello sul lato destro delle porte a partire dall’alto; l’ultimo pulsante in basso serve per l’apertura. Ogni codice è valido una singola volta perciò, se sbagli, dovrai premere nuovamente il pulsante per ottenere la generazione di un nuovo codice. Le porte sono numerate in senso antiorario a partire dalla porta 1. Dovrai memorizzare la posizione delle porte e fare appello a tutto il tuo spirito d'osservazione. L’immagine della porta 9 con un codice inserito è puramente indicativa.

Ora gira a destra, esci dal varco e percorri il viale fino al campo delle cuspidi.

Campo delle cuspidi
Sei in un campo con tredici rilievi cuspidali, nove nell'area centrale e quattro disposti al centro dei lati del perimetro esterno.

In fondo al viale, a sinistra, c'è un colonnino con uno scompartimento che si dovrà aprire. Nell'angolo diametralmente opposto a quello in cui ti trovi c'è il pulsante di attivazione finale. Disposti ai lati del campo si trovano 15 pannelli, di cui 12 in cui inserire combinazioni alfabetiche e tre in cui inserire combinazioni di simboli. I pannelli alfabetici sono 3 su ogni lato del campo mentre i pannelli con i simboli sono tre in tutto: uno sul lato nord e due sul lato est. La prima fase del rompicapo consiste nella configurazione di questi tre pannelli: devi attribuire un simbolo a ciascuno dei sette rilievi visibili di fronte al pannello facendo riferimento all'indizio della rosa dei venti. (Accanto a destra) Come indicato nell’indizio copiato sul libro nel tuo inventario, l’ordine di inserimento dei simboli dovrà rispettare l’ordine di visibilità dei rilievi da sinistra verso destra (immagine in basso a sinistra), cercando di stabilire con esattezza a quale fila e a quale colonna appartengano. Dovrai nuovamente fare molta attenzione ai punti cardinali: la rosa dei venti dell'indizio è orientata a nord (punta bianca in alto), di conseguenza i rilievi dovranno essere identificati in base allo stesso orientamento. Ti consiglio di stampare o riprodurre l’indizio della rosa dei venti e di girare il foglio a seconda della direzione verso cui sei orientato, indicata dalla bussola nella barra dell’inventario la cui punta bianca è rivolta sempre a nord. Dando le spalle al viale da cui sei entrato vai dritto in fondo e girati a destra prima di girare l’angolo. Configura il primo pannello (PANNELLO A) in base alla sequenza dei picchi dal tuo punto d'osservazione. La punta bianca della bussola è in basso; questo significa che il NORD è alle tue spalle e stai guardando verso SUD. Prendi la carta con i 13 simboli e capovolgila in modo da avere la punta più chiara in basso, come nella bussola. Il primo rilievo che vedi a sinistra è quello esterno sul lato orientale, il secondo è quello più vicino al pannello, nell’angolo sinistro inferiore del campo, i tre rilievi seguenti sono i primi tre della colonna centrale, compreso quello esterno, il più a sud; il sesto rilievo è quello nell’angolo del campo diametralmente opposto a quello che hai di fronte e l’ultimo a destra è l’ultimo nella colonna centrale del perimetro interno. Considera che il rilievo esterno al perimetro sul lato settentrionale si trova alle tue spalle. Dopo aver inserito tutti i simboli girati a sinistra, fai un passo avanti, girati a destra, vai avanti di un passo, girati di nuovo a destra e configura il secondo pannello (PANNELLO B) in base allo stesso criterio. Poi girati a sinistra, fai un passo avanti, girati a destra e configura l'ultimo pannello (PANNELLO C). Personalmente ho trovato questo rompicapo molto divertente. Se sei di opinione contraria la soluzione è nella parte inferiore dell’immagine:

Quando avrai finito girati a destra, vai avanti e segui la curva a sinistra per tornare da dove sei venuto e riaprire la porta da cui sei entrato, la 9. Devi tornare al box degli indizi per usare il dispositivo per la stampa dei grafici, ora sbloccato. Premi il pulsante arancione sul lato destro dell'ingresso alla stanza delle nove porte, osserva la sequenza di accensione delle porte e inserisci il codice ottenuto nel pannello della porta 9. Premi l’ultimo pulsante in basso per aprirla, esci, vai avanti due passi e girati a sinistra; premi il pulsante rosso ed entra nel box.

Come prima cosa osserva il pannello di fronte all’ingresso: è un grafico che mostra la rappresentazione schematica di un lato del campo delle cuspidi; premi il pulsante verde per sollevare il pannello e osserva lo scorcio del campo che si vede dallo spioncino. E’un “tutorial” su come usare gli indizi che ti verranno forniti dal dispositivo a destra. Girati verso la macchina, premi il pulsante verde in alto e stampa un grafico senza toccare i quadranti con le lettere; otterrai un foglio bianco diviso a metà da una linea retta: quella linea rappresenta il muro di cinta del campo delle cuspidi. Fai scendere nuovamente il pannello che copre lo spioncino e confrontalo con lo scorcio del campo: il grafico riproduce il contorno dell’area visibile al di sotto del cielo con la sporgenza dei rilievi a partire dall’altezza della cinta muraria. Torna al dispositivo, lascia il quadrante di sinistra sulla A e sposta la lancetta di quello di destra sulla B, premi il pulsante verde in alto e la macchina stamperà un grafico; usa lo zoom e copialo sul libro nella barra dell'inventario. Fai click sul libro per aprirlo e scrivi sotto l'immagine la corrispondente coppia di lettere: A-B. Ripeti questa operazione per tutte le combinazioni, 12 in totale: A-B, A-C, A-D, B-A, B-C, B-D, C-A, C-B, C-D, D-A, D-B, D-C. Quando avrai finito il tuo libro degli indizi dovrebbe avere un aspetto simile all’immagine.

Torna al campo per configurare i 12 pannelli alfabetici: osservando il contorno dei rilievi tra il cielo e la cinta muraria di fronte ad ogni pannello dovrai individuare il grafico che gli corrisponde ed inserirvi la relativa coppia di lettere. Se hai difficoltà fai riferimento all'immagine a destra. Dopo aver finito premi il pulsante arancione a sud-est del campo: il globo alla base del rilievo centrale verrà percorso da un flusso di energia attivando il colonnino a nord-est. Raggiungilo, premi il pulsante rosso e prendi il pentagono verde che contiene. Qui hai finito. Girati a sinistra, torna verso la stanza delle 9 porte, premi il pulsante per generare un codice e vai in esplorazione.

Porta 8
Oltre la porta c'è un pannello che contiene uno dei tre pezzi che dovrai saldare nel camino della capanna con il tetto di paglia per formare una chiave. Apri il pannello, prendi il pezzo metallico 1 ed esci; qui non c’è altro.

Porta 2 – Porta 3 – Porta 4
Queste tre porte danno accesso ad altrettante terrazze collegate a un unico complesso rompicapo in più fasi che coinvolge altre locazioni. Si vedranno in dettaglio più avanti. (Paragrafo LA LUCE E IL BUIO)

Porta 7 - Indizio del fonografo per la galleria dei ritratti
In questa stanza c’è un armadietto che contiene un congegno vagamente simile ad un fonografo a tromba. Sulle pareti laterali sono appesi due quadranti, il cui indicatore è fissato al centro da un segno di addizione ad indicare la necessità di sommare i risultati forniti da entrambi; le asticelle bianche disposte sugli anelli esterni, in gruppi da I a IIII, rappresentano un equivalente valore numerico. Al supporto tubolare accanto alla tromba manca una chiavetta. Questo dispositivo fornisce gli indizi per la risoluzione del rompicapo della GALLERIA DEI RITRATTI (paragrafo LA PORTA 1 – ALTRI ENIGMI). La chiave per il funzionamento del dispositivo si trova nell’area a nord della ferrovia circolare (paragrafo RESIDENZA DI MENEANDES – SECONDA PALAZZINA). Se sei già in possesso sia dell’oggetto sia dei dati da inserire continua a leggere, altrimenti prosegui oltre. Se stai leggendo sai già che ad ogni ritratto corrisponde un motivo di tre suoni formato da una delle otto possibili combinazioni di due toni: uno acuto ed uno grave. Una volta inserita la chiave nel supporto configura un motivo usando le tre leve: la posizione in alto corrisponde al suono acuto e quella in basso al suono grave. Dopo aver impostato, uno per volta, i tre suoni associati a ciascun quadro, aziona la chiave, chiudi l’armadietto e osserva su quali cifre si sono spostati gli indicatori dei due quadranti: sommandole otterrai il numero di elementi “variabili” che dovranno comparire nel quadro di cui hai suonato il motivo. Ecco la tabella delle combinazioni di suoni e del relativo numero di elementi. Spiegherò come usarla nel paragrafo GALLERIA DEI RITRATTI.

ACUTO – ACUTO – ACUTO: 5
ACUTO – ACUTO – GRAVE: 4
ACUTO – GRAVE – ACUTO: 7
ACUTO – GRAVE – GRAVE: 1

GRAVE – GRAVE – GRAVE: 2
GRAVE – GRAVE – ACUTO: 8
GRAVE – ACUTO – GRAVE: 3
GRAVE – ACUTO – ACUTO: 6

Porta 6 - Indizio delle case colorate per le cinque candele
Il dispositivo in fondo alla stanza ha un pannello composto di 25 rettangoli disposti su 5 righe e 5 colonne e una consolle con quattro pulsanti e un display nero di forma quadrata.

Osserva i sei quadri: il primo a sinistra della porta mostra la casa con cinque comignoli sul tetto vista nell'indizio dietro la tenda nello studio di Kales, gli altri cinque mostrano ciascuno una casa di un diverso colore con un solo comignolo, ognuno in una posizione diversa. Fai click su ogni comignolo del primo quadro finché non sarà del colore della casa il cui comignolo si trova nella stessa posizione: VERDE – ROSSO – GIALLO – AZZURRO – BIANCO. Questa azione farà aprire le finestre delle case negli altri quadri, mettendo in evidenza un simbolo da associare al colore della casa, mentre sulla prima casella in alto a sinistra della griglia sarà comparso un piccolo rombo e il display mostrerà uno dei 5 simboli. Alla casella in cui compare il rombo dovrà essere associato il colore della casa corrispondente al simbolo mostrato dal display. Premendo i pulsanti il rombo si sposterà attraverso le caselle e sul display si alterneranno i 5 diversi simboli da associarvi.

I pulsanti 1 e 2 spostano il rombo in verticale e i pulsanti 3 e 4 in orizzontale. Usa i pulsanti per spostare il rombo in tutte le caselle e annota il simbolo che compare di volta in volta sul display. Converti i simboli in colori, associandoli alle finestre delle case, e otterrai una griglia di cinque colori ripetuti per cinque volte in posizioni diverse. È l'indizio per un futuro rompicapo. (LE CINQUE CANDELE).


Porta 5
Fortino del disco solare – Enigma delle lettere – 2
Rientra nella stanza delle porte, genera un nuovo codice di apertura ed esci dalla porta 5. Attraversa il varco, girati a sinistra e vai fino in fondo: sei nelle adiacenze del ponte girevole, esattamente sul retro delle due stanze in cui sei entrato dalla porta viola di fronte all'uscita dallo studio di Kales. (PONTE ROTANTE – ENIGMA DELLE LETTERE – 1). Sul tetto dell'edificio c'è un orologio la cui lancetta gira in senso antiorario: l’orologio è simile a quello che avevi notato uscendo sul ponte dallo studio di Kales, ma la sua lancetta gira in senso inverso. Fai un passo avanti, apri il chiavistello e premi il pulsante arancione per aprire la porta che avevi già sbloccato dall’interno. Prima di entrare girati a destra, in fondo si vede una botola che per il momento è inutile cercare di aprire: il pulsante giallo alla tua destra non è ancora attivo. Sulle mura compare la scritta GOTE in lettere composte di quadretti come quelle viste nel corridoio del ponte rotante davanti all’ingresso della porta viola, KY e NA.

Anche qui ogni lettera è inquadrata in un motivo ornamentale in cui si ripete un simbolo collegato ad un punto cardinale (vedi STANZA DEL CIRCUITO ELETTRICO): la G corrisponde all'EST, la O corrisponde al SUD, la T corrisponde al NORD e la E all'OVEST. Prendine nota insieme al numero di quadretti di cui è composta ogni lettera. Ora entra nel fortino e con l’aiuto della bussola nella barra dell'inventario identifica l’orientamento delle pareti e dei relativi pannelli. Il modo in cui configurare i pannelli è già stato accennato nel primo paragrafo di questo enigma. A destra dovrai inserire un numero, usando i pulsanti a forma di freccia, e a sinistra una lettera. Le lettere si susseguono cliccando sul quadrante in alto con la lancetta. E' importante notare il senso di rotazione della lancetta: nei quattro pannelli la cui lancetta gira in senso antiorario dovrai inserire le lettere G-O-T-E, viste dalla parte con l’orologio la cui lancetta gira in senso antiorario, e negli altri quattro pannelli, la cui lancetta gira in senso orario, dovrai inserire le lettere K-Y-N-A, lette sulle mura del corridoio da cui si vede il quadrante con la lancetta che gira in senso orario. La scelta della lettera è determinata dall’associazione tra il simbolo da cui è contornata ogni singola lettera e il punto cardinale in cui è orientato il muro della stanza su cui è appoggiato il pannello. Il valore numerico si stabilisce in base al numero di quadretti di cui è composta la lettera inserita. Vai nella prima stanza, dalla parte della porta viola, e, con il ponte alle spalle, girati a sinistra: sei sulla parete OVEST; apri il pannello ed osserva il movimento antiorario della lancetta. Qui dovrai inserire la lettera E di GOTE, composta di 16 quadretti. Chiudi il pannello, girati a destra e vai alla parete di fronte, la parete EST; apri il pannello ed osserva il moto della lancetta: è anche questo antiorario, per cui dovrai inserire la lettera G di GOTE, corrispondente all'est e composta di 15 quadretti. Girati a destra, apri il pannello e osserva che anche questa lancetta si muove in senso antiorario; sei sulla parete SUD: inserisci la O di GOTE composta di 12 quadretti. Girati due volte a sinistra: la lancetta di questo pannello si muove in senso orario e sei sulla parete NORD: inserisci la K di KYNA composta di 11 quadretti. Girati a sinistra, fai un passo, girati a destra ed entra nella seconda stanza. Girati a destra ed apri il pannello: sei sulla parete EST e la lancetta gira in senso orario; inserisci la Y di KYNA composta di 07 quadretti. Girati due volte a sinistra e vai ad aprire il pannello in fondo: sei di fronte alla parete OVEST e la lancetta gira in senso orario, quindi dovrai inserire la N di KYNA, composta di 13 quadretti. Girati a sinistra, verso la parete SUD, ed osserva il movimento orario della lancetta: inserisci la A di KYNA composta di 14 quadretti. Girati due volte a destra ed inserisci l'ultima lettera sul pannello della parete NORD: il moto della lancetta è antiorario e qui dovrai inserire la T di GOTE, composta di 09 quadretti. Ora girati a destra, fai un passo avanti, girati a sinistra ed esci dalla porta; vai avanti di un passo, girati ancora a sinistra e premi il pulsante giallo: se hai inserito le lettere correttamente otterrai dal cilindro emerso dalla botola il FRAMMENTO 9.


Area ovest
Ovovia
Girati e prosegui fino in fondo oltrepassando la porta 5 alla tua destra. Gira a sinistra e vai verso la cabina dell'ovovia sul fondo notando il complesso di edifici alla tua sinistra; entra nell'abitacolo e premi il bottone di avvio per recarti sul lato opposto dell'area sommersa a ovest dei fabbricati. All’arrivo girati due volte a destra, esci dall'abitacolo e girati a sinistra. Premi il pulsante per aprire la porta ed entra. Sei all’estremità ovest di questa parte di Rhem, sul percorso che conduce alla piattaforma girevole incontrata uscendo dalla porta B dell’edificio di pietra davanti alla strada ferrata. Premi il pulsante rosso alla tua destra per aprire le ante metalliche e di fronte vedrai una delle tre saracinesche ovali che circondano la piattaforma girevole. Il tuo obiettivo è rendere accessibile il passaggio diretto alla consolle di controllo che regola l’apertura del portone a cerniera visto a destra del corridoio del ponte rotante, uscendo dalla stanza del cristallo, che permette l’accesso al complesso di edifici a lato dell’ovovia. Se ti manca il codice fai riferimento al paragrafo PONTE ROTANTE. (Cito: “Guarda in alto il display con quatto led tubolari ora spenti. Fai un passo avanti; dietro la feritoia c’è un gabbiotto di controllo il cui accesso è altrove: contiene una consolle di comando per l'apertura del portone metallico con la chiusura a cerniera che vedrai girando a destra. Nella consolle dovrai inserire un codice composto di 3 segnali luminosi emessi dal display sopra la tua testa. Per ora puoi solo prendere nota del codice: torna all'altra estremità del ponte e girati verso il gabbiotto, premi il pulsante rosso a destra e prendi nota della posizione dei led illuminati nelle tre successive accensioni del display accompagnate da un segnale acustico. Il codice è casuale e cambierà ad ogni pressione del pulsante, quindi dopo averne preso nota non premerlo ulteriormente.”)

Doppio incrocio e piattaforma girevole
In questa fase del gioco avrai a che fare con un intarsio di passaggi attraverso i percorsi di un doppio incrocio. Sei nel punto a nord del primo incrocio, che nella mappa della pagina seguente ho indicato come Incrocio A, e guardi verso sud; dritto davanti a te, oltre le ante chiuse, c’è il ponte che conduce alla porta B della stanza delle 6 porte nell’edificio di pietra. Il ponte perpendicolare conduce da sinistra al tuo obiettivo: il gabbiotto di controllo del portone di accesso agli edifici a lato dell’ovovia, e da destra, con un percorso a “U”, alla piattaforma girevole in direzione della stanza del circuito elettrico. Le ante della paratia metallica che hai di fronte, aprendosi, chiudono gli accessi al percorso perpendicolare, quindi potrai raggiungere il gabbiotto di controllo in fondo al ponte di sinistra solo se le ante saranno chiuse da questo lato. Dovrai passare dalla parte opposta del ponte servendoti della piattaforma girevole, i cui controlli però sono attualmente da questo lato dell’incrocio. Per cui è da qui che dovrai iniziare.

Se non l’hai già fatto apri la paratia usando il pulsante rosso, vai avanti, apri la saracinesca ovale e raggiungi la piattaforma.

Sei al secondo incrocio, che nella mappa ho indicato come Incrocio B. Alla tua sinistra c'è la porta con l'estremità triangolare della stanza del circuito elettrico e a destra c'è la saracinesca che si apre sul raccordo a “U”, che passando dall'incrocio A conduce al tuo obiettivo. Sali sulla piattaforma: il pulsante di sinistra fa ruotare la piattaforma di 90° in senso orario e quello di destra di 90° in senso antiorario. Premi il pulsante di sinistra e vai a sbloccare la porta della stanza del circuito, che, però potrai aprire solo dall'interno della stanza. Togli il chiavistello, torna alla piattaforma girevole e premi nuovamente il pulsante sinistro. Girati, attraversa la saracinesca e raggiungi l'edificio di pietra accanto alla ferrovia dal viale della Porta B. Esci dalla porta A che gli sta di fronte, raggiungi lo studio di Kales, vai nella camera a destra e ripeti la sequenza di apertura con gli 11 pulsanti ai lati della porta per accedere al ponte della stanza del circuito. Entra nella stanza, vai alla porta sul retro che hai sbloccato dall'esterno e premi il pulsante: rimarrà aperta. Torna indietro. Dovrai passare nuovamente dalla porta B per usare la piattaforma girevole e lasciarla ruotata con i comandi in direzione della stanza del circuito. Torna all’edificio di pietra, apri la porta B, attraversa la saracinesca, sali sulla piattaforma girevole e premi il pulsante destro per ruotarla in senso antiorario. Attraversa la stanza del circuito. Il tuo attuale scopo è tornare all'incrocio oltre l'ovovia per chiudere le ante della paratia e aprire l'accesso al percorso perpendicolare. Se hai già aperto entrambe le porte del FORTINO DEL DISCO SOLARE potrai passare attraverso il ponte rotante dallo studio di Kales, attraversare il fortino e andare sempre dritto e poi a sinistra, altrimenti dovrai passare dalla stanza del cristallo, tornare alla stanza delle 9 porte e uscire dalla porta 5. Raggiungi l'incrocio A servendoti dell'ovovia. Dopo aver premuto il pulsante rosso per chiudere le ante della paratia metallica sali nuovamente sull'ovovia e torna da dove sei venuto. Vai allo studio di Kales, apri l’accesso ed entra nella stanza del circuito. Esci dalla porta posteriore, sali sulla piattaforma girevole e falla ruotare due volte in una direzione o nell'altra. Girati e vai ad aprire la saracinesca ovale: sei nel raccordo a “U” per l'incrocio A. Vai avanti, gira a destra, gira ancora a destra e supera l'incrocio: ora le ante sono aperte. Segui il passaggio e davanti alla porta premi il pulsante rosso: sei nel gabbiotto del display con i quattro led di fronte al ponte rotante. Ora puoi configurare il pannello di apertura del portone con la chiusura a cerniera, sperando di aver annotato correttamente il codice che non può essere dato nella soluzione in quanto casuale. Premi i 4 pulsanti di ciascuno dei tre pannelli in corrispondenza dei led che si erano illuminati, nell’ordine in cui si sono susseguiti i 3 codici; se la configurazione è corretta premendo il pulsante arancione a sinistra la consolle emetterà un segnale acustico. Vai a riscuotere la tua sudata ricompensa. Torna alla zona delle 6 porte: attraversa l'incrocio A, segui il percorso a “U”, apri la saracinesca, sali sulla piattaforma girevole e falla ruotare due volte. Esci dalla stanza del circuito elettrico, passa dallo studio di Kales (dai uno sguardo al letto... dov'è finito il diario?) e recati nella stanza del cristallo. Esci dalla porta sulla parete nord, girati a sinistra, attraversa il ponte premendo, se serve, il pulsante per ruotarlo e in fondo girati a destra; raggiungi il portone e premi il pulsante giallo. Sei nella città delle campane: qui ti si apre un nuovo mondo.

Città delle campane
La città delle campane comprende tre edifici principali, collegati da una rete di viali, e una struttura a porticato che sorregge una torre campanaria. Fai due passi avanti ed entra nel primo edificio dalla porta a destra: sei nella Casa dei Numeri.

Casa dei numeri
Sulla parete di fronte all’ingresso c'è un display che mostra 6 numeri. In alto a sinistra l'immagine dei dadi ne indica la generazione casuale. L’armadietto a destra contiene un quadrante con una lancetta che si sposta tra un rombo, un triangolo con la punta rivolta verso il basso e uno con la punta rivolta verso l'alto. Sulla parete alla tua destra c'è un altro display e, girandoti ancora a destra, sul muro a sinistra della porta da cui sei entrato c'è un indizio per capire il senso dei dispositivi (sotto a destra). Osserva con attenzione le annotazioni intelligibili: si intuisce che ai numeri, di cui il 9 è un esempio, devono essere attribuiti valori diversi a seconda della forma geometrica a cui vengono associati. Viene mostrato che il 9, associato ai due triangoli vale 2 e associato al rombo conserva il proprio valore. I due display e il quadrante con le tre forme geometriche costituiscono un sistema di conversione che dovrai usare per stabilire il diverso valore di ogni cifra dallo 0 al 9 relativo a ciascuna forma. Procedi così: lascia la lancetta sul rombo, annota i sei numeri casuali generati dal primo display e girati verso il display di destra; la freccia rossa sta a indicare che premendo il pulsante il display ti mostrerà la conversione delle cifre precedenti nei valori associati alla forma geometrica su cui si trova la lancetta del quadrante. Prendi nota delle equivalenze, girati nuovamente verso il display di sinistra, che si sarà azzerato, e premi il pulsante per far comparire nuovi numeri da convertire usando il display di destra. Procedi in questo modo finché non avrai ottenuto il valore riferito al rombo di tutti i numeri dallo 0 al 9. Ripeti il procedimento con i due triangoli, finché non avrai ottenuto una tabella di conversione completa.

In questa stanza hai finito. Esci dalla porta da cui sei entrato, vai dritto finché non sarai di fronte all’ovovia, gira a destra e procedi fino alla porta metallica, premi il pulsante per aprirla ed entra.

Casa dei colori

Appena entrato girati a destra: c'è un pannello simile a quelli visti nella stanza dei numeri, ma qui sarai tu a dover immettere dei valori. Sopra al pannello, accanto al pulsante, c'è un disco con una curiosa etichetta su cui si può usare lo zoom. Girati due volte a sinistra e fai oscillare le lenti colorate sulle strisce di colore sul muro. E' una dimostrazione di composizione dei colori in quadricromia: il VIOLA si ottiene unendo CIANO e MAGENTA, l'ARANCIO si ottiene unendo MAGENTA e GIALLO, il VERDE si ottiene unendo GIALLO e CIANO. L’etichetta del disco è un indizio che dovrà essere interpretato in base a questi semplici dati. Osservala (prima immagine sotto a sinistra): mostra 11 quadratini disposti sui lati di un quadrato con l’angolo superiore mancante. La metà sinistra dell’etichetta ha il fondo giallo e quella destra ha il fondo ciano (immagine al centro); si tratta di stabilire quali colori sono stati sovrapposti a questo fondo per ottenere i colori compositi che si vedono nella prima immagine.

Partendo dal primo quadratino in alto a sinistra e procedendo in senso orario si nota che: il primo quadratino è rimasto del colore del fondo, quindi GIALLO, nel secondo al fondo ciano è stato sovrapposto il MAGENTA per ottenere il VIOLA, il terzo è rimasto del colore del fondo, CIANO; il quarto ha di nuovo ricevuto il MAGENTA sul ciano per ottenere il VIOLA, il quinto e il sesto mostrano la sovrapposizione del GIALLO al ciano per ottenere il VERDE, e il settimo, con il fondo ciano, è VIOLA, per cui vi è stato aggiunto del MAGENTA. L’ottavo quadratino è GIALLO, come il fondo, il nono e il decimo sono VERDI, per cui al giallo di fondo è stato aggiunto del CIANO e l’undicesimo è ARANCIO: al giallo è stato sovrapposto il MAGENTA. L’immagine a destra mostra la successione dei colori che sono stati sovrapposti ai due colori del fondo per ottenere i colori dell’etichetta. Questa osservazione ti servirà per configurare un pannello dalla forma simile che troverai lungo i viali.

Da sinistra in senso orario:
GIALLO
MAGENTA
CIANO
MAGENTA
GIALLO
GIALLO
MAGENTA
GIALLO
CIANO
CIANO
MAGENTA
Premi il pulsante giallo per aprire il dispositivo sotto le lenti oscillanti: all’interno c’è un modellino intrappolato tra 10 pioli; il tuo scopo è liberare il modellino facendo progressivamente abbassare tutti i pioli di sinistra che lo bloccano; l’ultimo piolo a destra è collegato ad una piastrina fissa e non si può muovere.

Il primo piolo che dovrai far scendere è il quinto a partire da sinistra. Richiudi il dispositivo premendo ancora il pulsante giallo e osserva il lato frontale del coperchio. Le spie colorate nella fila superiore mostrano lo “stato” dei pioli corrispondenti: il ROSSO indica che il piolo è alzato e bloccato, il BLU indica che il piolo è alzato ma non bloccato, il verde indica che il piolo è abbassato e il GRIGIO indica i pioli bloccati dal modellino. I pulsanti gialli sotto le spie colorate modificano lo stato dei pioli corrispondenti con cui è possibile interagire, vale a dire quelli la cui spia è blu (all’inizio il secondo e il quarto). Per cominciare devi portare il verde in quinta posizione: fai click su uno dei due pulsanti sotto le spie blu e la spia del quinto piolo diventerà blu; fai click sul quinto pulsante e la sua spia diverrà verde: il piolo è abbassato. Per riaprire il coperchio del dispositivo devi girarti a destra, verso la porta, e premere il pulsante di sinistra, corrispondente all'immagine del piolo che sale e scende; il pulsante a destra della porta resetta la disposizione dei pioli. Trascina il modellino in avanti sul piolo che si è abbassato; ora devi far abbassare in progressione tutti i pioli di sinistra fino a quando il modellino sarà completamente libero e cadrà. Ogni tappa richiede le seguenti mosse: 1) premere il pulsante sotto una delle due spie blu fino a quando il blu non sarà nella posizione del piolo che vuoi abbassare 2) premere il pulsante sotto la spia blu nella posizione del piolo che vuoi abbassare per farla diventare verde 3) premere il pulsante a sinistra della porta per sbloccare il coperchio 4) aprire il dispositivo, far avanzare il modellino sul piolo abbassato e richiudere il coperchio. Quando avrai finito usa lo zoom sul modellino caduto e prendi la ruota che si è staccata; ti servirà per salire sulla torre campanaria. In questa stanza per il momento non puoi fare altro perché ti manca il numero da inserire nel pannello sotto la teca del disco. Vai ad aprire la torre campanaria: girati a sinistra, premi il pulsante ed esci dalla porta metallica. Gira a sinistra e dopo un passo girati a destra; sali la scaletta, inserisci la ruota del modellino nella ghiera a destra e falla girare per aprire la botola.

Torre campanaria
Sali, girati a sinistra e guarda il pannello: il cerchio con le strisce gialle orizzontali deve ruotare per allinearsi con le strisce esterne e far passare i suoni attraverso i quattro cavi collegati alle campane.

Osserva i quattro rettangoli contenenti ciascuno 5 piccoli cerchi sulla destra del pannello; poi girati a destra, guarda in basso e fai click sul coperchio della botola per chiuderlo: vedrai l'indizio per configurarli. I cerchietti da premere sono il secondo e il terzo dall'alto sul primo rettangolo a sinistra, il quarto cerchietto sul secondo, il primo sul terzo e il secondo e il quarto sull'ultimo. Riproduci il codice sui rettangoli del pannello e premi il pulsante in alto: i cavi saranno allineati. Girati a sinistra, osserva le campane e premi i pulsanti dei batacchi per udirne i diversi suoni. Il primo cavo a sinistra corrisponde alla campana più grande, l'ultima a destra. Il secondo cavo da sinistra corrisponde alla seconda campana da destra, il terzo cavo da sinistra corrisponde alla terza campana da destra e il quarto cavo da sinistra corrisponde all'ultima campana da destra, la più piccola. Qui hai finito. Riapri la botola, scendi e vai ad esplorare i viali della Città delle campane.

Viali

Sceso dalla scaletta girati a destra, vai verso il parapetto da cui si vede l’ovovia, gira ancora a destra, attraversa la stanza dei colori uscendo dalla porta a nord, gira a sinistra, vai dritto e girati a destra: questa torretta si dovrà aprire. Giragli attorno tenendo sempre la sinistra e configura il pannello in base alla successione ottenuta scomponendo i colori dell’etichetta del disco. Qui, rispetto all’etichetta, il fondo è ruotato di 90°: il ciano occupa la metà superiore e il giallo la metà inferiore, per cui la sovrapposizione di colori darà risultati diversi. Parti dal primo quadretto in alto a sinistra e procedi in senso orario nella sequenza stabilita nella casa dei colori; tieni presente che sul pannello non vedrai i colori puri da sovrapporre, ma solo i risultati della sovrapposizione: giallo (sul ciano otterrai il VERDE), magenta (sul ciano otterrai il VIOLA), CIANO (lo è già, lascialo così), magenta (sul ciano otterrai il VIOLA), GIALLO (lo è già, lascialo così), GIALLO (lo è già, lascialo così), magenta (sul fondo giallo otterrai ARANCIO), GIALLO (lo è già, lascialo così), ciano (sul giallo otterrai il VERDE,) ciano (sul giallo otterrai il VERDE), magenta (sul ciano otterrai il VIOLA). Quando avrai finito i colori dovranno corrispondere all’immagine in alto a destra, anche se il pannello non darà alcuna conferma dell’esattezza della tua configurazione. Per finire l’esplorazione dei viali girati a destra e vai verso il cilindro metallico, usa la mano sul contenitore alla sua destra e osserva la forma all’interno: dovrai inserirci una chiave. Ora recati ad aprire la torretta. Ruota su te stesso e torna indietro, arriva al parapetto, gira a destra, vai dritto per due passi, gira di nuovo a destra, fai un passo, destra, dritto e ancora destra. Premi il bottone rosso sul colonnino per aprirlo e osserva il giradischi in attesa di un disco da suonare. Fai click con il puntatore a forma di mano sul coperchio per chiuderlo e osserva con lo zoom i 6 numeri contornati da rombi e triangoli inscritti in un cerchio. Modifica le cifre in base alla forma geometrica che le incornicia servendoti della tabella di conversione ottenuta nella casa dei numeri e torna nella casa dei colori alle tue spalle (destra, dritto, destra, dritto, sinistra) per inserire le cifre ottenute nel pannello sotto la teca con il disco, che si aprirà alla pressione del pulsante. Il codice è: 6-9-0-1-8-1.

Prendi il disco, torna al colonnino, deponilo sul piatto e fai click sul braccetto: udrai una sequenza di otto note in cui la nota suonata da ogni campana è ripetuta per due volte non consecutive. L’indizio serve per la configurazione dei pannelli acustici nella casa dei suoni; è lì che devi andare adesso. Girati a destra, vai dritto, gira a sinistra, fai un passo, girati a destra ed entra.

Casa dei suoni
Nella stanza in cui sei entrato si trovano due dei quattro pannelli acustici che dovrai configurare in base alle indicazioni del disco. Per comodità di riferimento, nella mappa della pagina seguente l’ho indicata come stanza B. Il pannello che hai di fronte è il pannello 3, girandoti a sinistra sarai di fronte al pannello 2. Girati ancora due volte a sinistra ed entra nella stanza adiacente, indicata come stanza A. Sul muro alla tua destra si trova il pannello 1 e su quello alla tua sinistra il pannello 4. Ciascuno dei quattro pannelli contiene otto pulsanti a forma di esagono che si attivano e disattivano con un click: gli esagoni attivati diventano verdi. Alla pressione del pulsante rosso il cursore in basso riproduce la sequenza di attivazione. Le posizioni degli otto esagoni corrispondono, da sinistra verso destra, alla sequenza delle note incise sul disco: il primo esagono corrisponde alla prima nota della sequenza e così via. Le posizioni degli esagoni attivati in un pannello non sono disponibili per gli altri tre pannelli. Dalla porta di fronte si vede la torre con le quattro campane.

Osserva i due pannelli sul muro ai lati della porta; quello tondo a sinistra riceve i cavi gialli che provengono dalla torre campanaria e li connette ai cavi verdi collegati ai quattro pannelli acustici nelle due stanze: ogni pannello corrisponde a una campana e alla sua nota. La pressione del pulsante rosso attiva la riproduzione dei suoni configurati nei pannelli, le cui onde acustiche si possono osservare attraverso l'accensione di una colonna di led nel pannello quadrato di destra: l’arancio corrisponde ad un vuoto acustico e il verde corrisponde ad un suono. La riproduzione esegue una sequenza di otto suoni (o vuoti acustici in assenza di configurazione) che dovrà diventare identica alla sequenza incisa nel disco. Per risolvere il rompicapo dovrai:
1 - Stabilire attraverso il percorso dei cavi verdi le corrispondenze tra i pannelli e le campane con le relative note: nella stanza A il pannello sulla parete a destra della porta, la parete ovest, corrisponde alla campana più piccola e quello sulla parete di fronte, ad est, corrisponde alla più grande. Il pannello a nord nella stanza B corrisponde alla seconda campana in ordine di grandezza crescente e il pannello sulla parete est, alla sua destra, corrisponde alla terza campana in ordine di grandezza crescente.
2 – Identificare, nella sequenza del disco, il posto esatto in cui ciascuna delle quattro note viene ripetuta: il suono della campana più piccola, il più acuto, è al secondo e al settimo posto della sequenza. Il suono della seconda campana in ordine di grandezza crescente è al terzo e all’ottavo posto. Il suono della terza campana in ordine di grandezza crescente è al quarto e quinto posto. Il suono della campana più grande, il più grave, è al primo e al sesto posto.
3 – Configurare ogni pannello attivando i due esagoni in corrispondenza dei posti occupati nella sequenza dalla nota suonata dalla campana a cui è collegato: Stanza A – Pannello1: esagoni 2 e 7 – Pannello 4: esagoni 1 e 6. Stanza B: - Pannello 2: esagoni 3 e 8 – pannello 3: esagoni 4 e 5.
4 – Riprodurre la sequenza impostata premendo il pulsante del pannello tondo a sinistra della porta della stanza A: alla fine della riproduzione si accenderà una spia verde sul pannello quadrato di destra. Premi il pulsante giallo e prendi la chiave dall’interno del vano che si è aperto sotto il pannello; sai già dove devi usarla. Osserva l’ingegno della chiave: i suoi intagli laterali riproducono i simboli dell’est e dell’ovest: esattamente i punti cardinali ai lati del cilindro metallico, orientato a sud.

Esci dalla porta della stanza B, vai dritto in fondo e gira a sinistra; arriva fino al cilindro metallico e tocca con il puntatore a forma di mano aperta il contenitore sul supporto alla sua destra per ruotarlo. Inserisci la chiave nella fessura e cliccaci per farla girare. Fai click sulla maniglia del cilindro che si è aperto e prendi il FRAMMENTO 1. Saluta la Città delle Campane, non avrai motivo di tornarci. Torna sui tuoi passi, attraversa la stanza dei colori, vai a sinistra verso la stanza dei numeri e dopo due passi gira a destra. Esci dal portone a cerniera che si chiuderà alle tue spalle, attraversa il ponte rotante e, in fondo, vai a sinistra verso la stanza delle 9 porte. Apri la porta metallica, entra nella stanza e preparati a varcare la soglia della porta 1.

Territori del nord

Porta 1
Esci sul viale che conduce al campo delle cuspidi, girati e premi il pulsante a destra per ottenere un codice di apertura. Inserisci il codice nel pannello della porta 1 ed aprila. Anche questa porta conduce ad un'area molto vasta, la più ricca. Fai due passi e guarda verso destra: di fronte a te vedi un pannello sovrastato da quello che sembra un semaforo a due luci. Vi è collegato un cavo verde che lungo un sistema di tralicci passa attraverso tutte le altre terrazze rivolte a nord (porte 2-3-4) e si appoggia alle mura esterne della stanza delle 9 porte. Dalla struttura parte anche un cavo blu che valica la cresta rocciosa verso est. Pannello, semaforo e terrazze fanno parte, assieme ad un dispositivo collegato al cavo blu oltre il muro di roccia, di un rompicapo che verrà esposto con il nome di LUCE E BUIO.

Vai dritto ed entra nel vano. Sulla parete destra si apre una feritoia su un ambiente da qui inaccessibile. Apri la porta di fronte ed esci sulla passerella; a destra puoi vedere il ponte che conduce alla stanza della feritoia. Di fronte c’è una terrazza sul cui muro sono disposti cinque pannelli rotondi di colore dorato, configurabili con cifre da 1 a 5 e collegati, ciascuno con un cavo, alla porta sulla destra da cui si accede al ponte parallelo; anche per questo rompicapo ti manca un indizio e per il momento devi rimandare l’esplorazione. Attraversa il ponte e apri la porta tra i primi due pannelli a sinistra: entra, fai due passi e girati a destra.

Ferrovia circolare
Hai di fronte un veicolo: per metterlo in moto hai bisogno di un attivatore. La navetta percorre una ferrovia circolare con quattro fermate in direzione dei punti cardinali. Per prima cosa vai a prendere l’attivatore: girati a destra, fai un passo e girati a sinistra. Vai in fondo, girati a sinistra, fai un passo, girati a destra e guarda in basso; scendi la scala fino in fondo, girati a destra e prosegui dritto. In fondo gira a sinistra e premi il pulsante per chiamare l'ascensore che si trova al piano superiore, esattamente al centro della ferrovia circolare. Sulla parete dell'abitacolo alla tua destra c’è una mappa della ferrovia che, come puoi vedere dalla posizione del veicolo rispetto al nord (la punta bianca della rosa dei venti al centro della mappa), indica come punto di partenza la derivazione della STAZIONE SUD: nota la posizione degli scambi alle quattro stazioni: è possibile accedere alle derivazioni solo procedendo in senso orario. Sulla parete a sinistra c'è un indizio che puoi copiare nel libro nella barra dell’inventario: confrontalo con la griglia trovata nell’armadietto nello studio di Kales, ti serviranno entrambi a breve.

Girati a destra e premi il pulsante giallo rettangolare per salire: ora sei all'altezza della ferrovia; dall’apertura nell’abitacolo prodotta dalla rottura del portello puoi vedere la STAZIONE OVEST, il cui ponte è crollato. Ponte e portello sono stati evidentemente divelti da un’esplosione. Avvicinati al segnale con l’omino, guarda in basso e toccalo: si girerà permettendoti di aprirne il coperchio ed estrarre l’attivatore della navetta. Annota la posizione di braccia e gambe dell'omino nel segnale e il punto cardinale a cui dà le spalle (l’OVEST, visto che sta guardando verso di te). Guarda di fronte: rivolto verso il box della stazione ovest c’è un altro segnale che da qui non puoi vedere; nota anche la scaletta sul lato sinistro dello spunzone di ponte davanti alla stazione, che conduce a un passaggio sottostante. Usa il puntatore rivolto verso l’alto, girati e rientra nell’ascensore; per configurare i pannelli di apertura dei tre portelli integri serve un codice alfanumerico che ancora non conosci. Torna giù premendo di nuovo il pulsante giallo, apri il portello dell’abitacolo, esci dall'ascensore e vai a destra; risali per la scaletta, girati a sinistra, dritto, destra, dritto, ancora destra. Entra nella navetta, girati a destra verso il pannello dei comandi e inserisci l'attivatore viola (amulet) nella sua sede. Il pulsante di sinistra con la freccia che punta in basso è la retromarcia e muove il veicolo in senso antiorario mentre il pulsante di destra, con la freccia che punta in alto, muove il veicolo in senso orario. Premi il pulsante di sinistra per retrocedere dalla derivazione ed immetterti nella rotaia circolare.

Sei giunto alla STAZIONE SUD.

Girati a destra ed esci dal veicolo. Raggiungi l'ascensore all’incrocio dei ponti delle stazioni e sposta il mouse sulla superficie del portello: lo schema fluttuante che compare è un frammento della griglia di 100 caselle da cui dovrai ricavare i codici alfanumerici per l’apertura dei portelli dell’ascensore, a cui si riferiscono l'indizio trovato nello studio di Kales e la griglia numerica sulla parete interna dell’abitacolo al piano inferiore: nota lo zero nell’angolo superiore sinistro e i due nove agli estremi della diagonale destra. Sulla superficie esterna di ciascun portello dell’ascensore compare un diverso frammento di questa griglia. Copia la disposizione delle caselle sul portello e annota il punto cardinale a cui è riferita, il SUD. Torna alla navetta e procedi verso est in retromarcia premendo ancora il pulsante sinistro (essendo attivata la derivazione sud, usando il pulsante destro torneresti al punto da cui sei partito). Girati a destra ed esci dalla STAZIONE EST; arriva all'ascensore e annota lo schema delle caselle sul portello ricordandoti di indicarne l'orientamento. Girati a sinistra e guarda in basso: scendendo la scaletta potrai accedere ad un ponte dal percorso parallelo, ma su un livello superiore, a quello della galleria che parte dalla scaletta a destra del capolinea della navetta. E’ un percorso alternativo d’accesso alla stazione ovest, il cui ponte di collegamento all’ascensore è inagibile; scendi la scala, girati a destra, vai in fondo e gira ancora a destra; percorri il passaggio fino alla parete di roccia, gira a destra e raggiungi la paratia concava: si tratta del portello mancante all’ascensore dalla parte della stazione ovest, divelto in seguito al crollo del ponte. Questo portello si aprirà, come gli altri tre all’interno dell’ascensore, inserendo un codice alfanumerico nel pannello alla sua sinistra. Girati a destra e guarda il pannello collegato al cavo viola: vi è raffigurato un omino stilizzato come quello già visto nel segnale sul ponte di fronte alla stazione ovest, ma con braccia e gambe in posizioni diverse; nota l’anello esterno del segnale composto da una ripetizione del simbolo associato all’ovest nella nota di Zetais. Per rendere agibile il percorso alternativo, oltre ad immettere il codice di apertura del portello dovrai configurare correttamente questo pannello e uno simile che si trova dall’altro lato del portello. Facendo click sulla figura l’omino cambierà posizione di braccia e gambe: la posizione da inserire è quella dell’omino con le spalle ad ovest vista nel segnale all’uscita del portello rotto dell’ascensore. Configura il pannello, torna alla navetta e completa il giro in senso antiorario; dirigiti alla STAZIONE NORD, annota lo schema sul portello dell'ascensore, torna al veicolo e premi ancora il pulsante sinistro per raggiungere la quarta tappa, la STAZIONE OVEST. Avvicinati al bordo del ponte crollato, guarda in basso e annota la posizione di braccia e gambe dell'omino con le spalle ad EST, che dovrai usare per la configurazione del secondo pannello nel sotterraneo. Per effettuare questa operazione e completare la griglia con il quarto frammento corrispondente al portello mancante, girati a destra e scendi la scaletta; girati ancora a destra, fai un passo, curva a sinistra, vai fino in fondo e vai a sinistra fino alla paratia convessa. Sei nella galleria di congiunzione tra le stazioni est ed ovest, dal lato opposto a quello in cui ti sei trovato scendendo dalla stazione est. Girati a sinistra e configura il pannello circondato dal simbolo riferito all'est: fai click sull’omino finché la sua posizione non sarà identica a quella del segnale che hai visto di sopra. Le due immagini in basso riproducono le posizioni corrette degli omini nei due pannelli.

Girati verso il portello, muovi il mouse sulla paratia ed annota lo schema che corrisponde al frammento dell'ovest. Il tuo obiettivo è conquistare la piena libertà di movimento per essere in grado di modificare gli scambi di tutte le stazioni ed avere accesso alle relative derivazioni che si inoltrano nei territori oltre la strada ferrata. Ora dovrai mettere insieme gli indizi e inserire i codici nei pannelli all’interno dell’ascensore.

Codici per i portelli dell’ascensore
Riproduci o stampa la griglia trovata nell'armadietto nello studio di Kales, che si trova nella quarta casella in alto del libro nella barra dell'inventario, e segnaci, con colori diversi, il contorno delle forme viste sulle porte dell'ascensore facendole incastrare perfettamente tra di loro ed aiutandoti con le posizioni degli 0 e 9 sui quattro angoli.


Se la suddivisione sarà corretta ciascuno dei quattro frammenti relativi a un punto cardinale dovrà contenere un’intera serie di lettere (A-B-C-D-E). Io ho colorato di rosa il frammento del sud, di verde quello dell'est, di azzurro quello del nord e di giallo quello dell'ovest (vedi immagine sopra). Associa ogni lettera a un numero in base alla griglia numerica trovata nell'abitacolo dell’ascensore (ultima casella in basso del libro nella barra dell'inventario), e trascrivi le combinazioni facendo attenzione a non confondere i diversi punti cardinali:
SUD: A-3 / B-0 / C-2 / D-6 / E-5
EST: A-1 / B-1 / C-1 / D-3 / E-7
NORD: A-2 / B-3 / C-0 / D-4 / E-6
OVEST: A-0 / B-2 / C-1 / D-5 / E-4

Torna alla navetta e premi quattro volte il pulsante con la freccia in alto per tornare a sud procedendo in senso orario: essendo attivato lo scambio della stazione sud non puoi completare il giro della ferrovia in senso antiorario. Scendi al capolinea, arriva alla scala per il sotterraneo tenendo sempre la sinistra, girati a destra, scendi e vai a chiamare l’ascensore. Entra, premi il pulsante giallo per salire al livello della ferrovia e inizia a configurare i pannelli. Girati a destra: il portello che hai di fronte conduce al ponte della stazione nord per cui dovrai inserire nel pannello i codici relativi al nord. Sotto la A inserisci il numero 2, premi il pulsante in alto per cambiare lettera e inserisci in successione i numeri relativi alle lettere B, C, D ed E; il pannello memorizzerà i codici e potrai aprire il portello. Procedi nello stesso modo con i pannelli dei portelli est e sud, continuando a girarti verso destra; poi girati a sinistra, esci dal portello sul ponte della stazione est, scendi la scaletta subito a destra e raggiungi il portello ovest passando dalla galleria sotterranea. Inserisci nel pannello i codici relativi all’ovest e, se avrai configurato correttamente i due pannelli con gli omini, anche questo portello si aprirà permettendo il transito tra stazione est e stazione ovest.


Gli scambi
Torna alla piattaforma dell’ascensore ma prima di entrare girati a destra e vai verso la stazione per osservare il funzionamento dello scambio; premi il pulsante a destra della porta per aprire il pannello e usa il puntatore a forma di mano per modificarne l’assetto: la parte di rotaia evidenziata dal cerchio si disporrà da lineare ad angolo retto, indicando l’attivazione del tratto derivato. Ai pannelli di regolazione degli scambi si può accedere soltanto quando nella stazione non è presente la navetta. Disattiva nuovamente lo scambio per lasciarlo come l’hai trovato: ora devi riportare la navetta sul percorso della ferrovia circolare e spostarla dalla stazione sud per poter disattivare la derivazione che ti impedisce di procedere in senso orario ed usufruire degli scambi delle altre stazioni. Riporta l'ascensore in basso e torna al veicolo. Premi due volte il pulsante del moto antiorario per portare la navetta nella stazione est, scendi e raggiungi l’ascensore, esci dal portello a sud, arriva alla porta della stazione, aprila e disattiva lo scambio: la rotaia dovrà disporsi in linea retta. Comincia ad attivare lo scambio più laborioso da raggiungere, quello della STAZIONE OVEST. Torna all’ascensore ed esci dal portello est; girati subito a destra, scendi la scaletta e attraversa interamente il raccordo sotterraneo per recarti alla stazione ovest ed attivare la derivazione. Torna da dove sei venuto e, risalita la scaletta, vai verso la stazione, apri la porta ed entra nel veicolo. Premi per tre volte il pulsante di destra per spostarti in senso orario ed inoltrati nel territorio della MINIERA.


Ovest – La miniera
Scendi dalla navetta, vai dritto e poi a sinistra. Sei in un atrio con tre uscite. Da destra si accede a un edificio con due stanze, le altre due porte conducono all’esterno. Lì fuori un macchinario eroga, in forma di globi di pietra, materiale roccioso estratto dalla miniera.

Dopo un passo girati subito a destra e vedrai un pannello in cui va inserito un numero di tre cifre. Girati, fai un passo, entra a destra e girati ancora due volte a destra: sulla parete corrispondente al pannello sul muro esterno c’è un simbolo: un triangolo con tre cerchi ai lati; ricordati di associare il simbolo al pannello quando, più avanti, troverai l’indizio con le cifre da inserire. Girati a sinistra, premi il pulsante sotto il pannello a sinistra della porta A per aprirlo e osserva la forma pentagonale dell’oggetto che richiede. Se hai già risolto gli enigmi del CAMPO DELLE CUSPIDI dovresti avere il pentagono verde nel tuo inventario; in questo caso inseriscilo nella sua sede. Per aprire la porta A dovrai comunque configurare il pannello sul muro dell’atrio: l’indizio si trova nella zona oltre la stazione nord, la RESIDENZA DI MENEANDES. Girati ancora a sinistra e osserva l’immagine dei dadi: abbiamo già incontrato un’immagine simile come indicazione di cifre generate casualmente e anche in questo caso le cifre nel display cambiano ad ogni pressione del pulsante. Questo display è associato al simbolo di un triangolo con due cerchi intersecati al suo interno. Girati ancora a sinistra ed entra nell'altra stanza: di fronte a te c’è la porta B e a destra un pannello in cui dovrà essere inserito un numero di quattro cifre associato al simbolo di un triangolo contenente due cerchi separati; a sinistra, associato al simbolo di un triangolo contenente un cerchio sbarrato da una X, c’è un altro pannello in cui dovrà essere inserita una sola cifra da 0 a 9. Per risolvere il principale rompicapo della MINIERA dovrai comprendere il significato dei simboli rappresentati nelle targhe, osservando il comportamento dei dispositivi a cui sono associate, e configurare di conseguenza i relativi pannelli. Girati a sinistra per tornare nella prima stanza, girati a destra e vai dritto. Sei di fronte all’erogatore di rocce sferiche. Prendendo l'uscita alla tua destra puoi vederlo più da vicino: vi è apposta una targa con il simbolo del triangolo con i due cerchi intersecati. Usando la mano che punta in basso si ha uno zoom sulla fossa in cui l’erogatore deposita il suo contenuto. Esci dalla porta a sinistra dell'ingresso e fai un passo avanti. Sulla sinistra, associato al triangolo con due cerchi separati, c'è un pannello, ora azzerato, che determina il numero di sfere che la macchina dovrà erogare: per i numeri superiori al 9 il numero di sfere corrisponderà al totale delle due cifre considerate separatamente (per esempio: 151+5=6, 585+8=13 etc.); a destra c'è il pulsante di avvio della macchina, sormontato dai due simboli più significativi: quello con i cerchi separati e quello con i cerchi intersecati. Fai un passo avanti e osserva gli altri due pannelli: a sinistra, sotto il simbolo con il cerchio sbarrato dalla X, c'è una piastra metallica con un pulsante e a destra, sotto il simbolo di un triangolo con un solo cerchio al suo interno, un contatore che mostra il totale delle sfere erogate, che trovi sul numero 78. Il pulsante serve ad azzerarlo. Familiarizza con i dispositivi: azzera il contatore, torna indietro e premi il pulsante del pannello a sinistra; ti darà un numero casuale. Addiziona le due cifre per sapere quante sfere verranno erogate e premi il pulsante a destra per avviare la macchina.

La sfera rossa

La prima importante osservazione da fare è che la quattordicesima sfera erogata dopo l'azzeramento del contatore è rossa come se fosse incandescente. Ti sarà indispensabile più avanti, nella RESIDENZA DI MENEANDES, per attivare il dispositivo che regola un ponte retrattile. Per poterla prendere devi azzerare il contatore, retrocedere di un passo e premere il pulsante del pannello di sinistra per cambiare i numeri finché non compariranno due cifre che diano come totale esattamente 14 (77, 86, 68, 95, 59). Dopo aver visto scendere la sfera rossa, che deve essere l’ultima per non venire coperta dalle altre, esci dalla porta alle tue spalle, girati a sinistra e percorri il passaggio che porta all'erogatore. Guarda verso il basso e prendi l’oggetto (red ball) per conservarlo nel tuo inventario. Dopo aver recuperato la sfera rossa il contatore si disattiverà: la sua funzione si è esaurita. Il cerchio unico inscritto nel suo simbolo stava a significare che la cifra mostrata nel display aveva come unica funzione il recupero di questo oggetto. Nell’area ad est della ferrovia, la ZONA ARCHEOLOGICA, c’è un indizio per questo rompicapo dissimulato sulla parete di un arco roccioso.

Cerchi e triangoli
Mi sono chiesta a lungo come spiegare questo enigma che mi ha fatto consumare una bella dose di aspirine. Dalle osservazioni che mi hanno portato alla soluzione mi è venuto spontaneo pensare al “Solve et coagula” alchemico: Unisci ciò che è separato e separa ciò che è unito. Il simbolo con due cerchi separati si riferisce al dispositivo che determina il numero di sfere da erogare attraverso l’addizione delle due cifre mostrate dal display considerate separatamente; l’erogatore che contiene le sfere mostra il simbolo con due cerchi intersecati: se ne deduce che questo simbolo si riferisce ad un insieme che deve essere separato, e noi sappiamo che verrà suddiviso in quantità determinate dall’addizione di due cifre da leggere non come numero intero ma ciascuna come addendo di una somma. Il pulsante che da l’avvio all’erogazione è distinto da entrambi i simboli: addizionando le cifre mostrate dal display a sinistra sapremo quante sfere verranno separate dall’insieme contenuto nella cisterna erogatrice. Torniamo al display sotto l’immagine dei dadi distinto dal simbolo delle cifre sommate: il rompicapo parte con la generazione di una cifra casuale e si deve risolvere inserendo quattro cifre nel pannello nella stanza adiacente, distinto dal simbolo delle cifre separate ovvero da addizionare per ottenere una somma. Dovrai scomporre il numero casuale in quattro cifre che addizionate ne costituiscano il totale (esempio: 27= 4+6+8+9). Il numero minimo generato dal pannello è 04 (1+1+1+1) e il numero massimo il 36 (9+9+9+9). L’ordine in cui sono inseriti gli addendi è irrilevante. Passiamo al simbolo del cerchio sbarrato dalla X e ai due dispositivi che vi sono collegati: la piastra metallica con il pulsante/spia rosso a sinistra dell’erogatore e il pannello in cui inserire una sola cifra nella stanza della porta B. Questo simbolo non mi è molto chiaro; dopo molte riflessioni sono arrivata alla conclusione che il suo significato consista nel suggerimento di escludere (X) i numeri progressivi delle sfere erogate fino all’accensione della spia, accompagnata da un segnale acustico, e di inserire nel pannello associato il numero immediatamente successivo al segnale. Laverne, che mi ha offerto la sua preziosa collaborazione, ha una teoria diversa: ha notato che quando cadono le sfere dall’erogatore il sonoro non è in sincrono con la grafica, e che se si contano le sfere senza guardare lo schermo, ascoltando e concentrandosi solo sui suoni, ci si accorge che il suono dell'accensione della spia coincide perfettamente con il suono di una sfera che cade. Per questo suggerisce di interpretare la X sul cerchio all’interno del simbolo come esclusione della sfera in quanto immagine. Comunque sia, premi il pulsante/spia per attivare il dispositivo alla sinistra dell’erogatore, indietreggia e configura il pannello di sinistra in modo che l’addizione delle due cifre indichi un numero superiore al 9 (il numero massimo in cui si può produrre il segnale), avvia l’erogatore premendo il pulsante di destra e conta attentamente le sfere che scendono prima del segnale. Vai ad inserire nel pannello con il simbolo del cerchio sbarrato il numero progressivo della sfera immediatamente successiva al segnale e premi il pulsante accanto alla porta B. Se l’operazione è stata eseguita correttamente l’anta si aprirà e potrai appropriarti del FRAMMENTO 6. Ovviamente le cifre da inserire sia nell’uno che nell’altro pannello saranno sempre diverse ed è impossibile fornirle nella soluzione. Torna al veicolo e premi il pulsante sinistro per retrocedere e tornare nel percorso circolare. (Inserisco di seguito il paragrafo relativo alla configurazione del pannello con il simbolo dei tre cerchi fuori dal triangolo, il cui significato si riferisce evidentemente alla dislocazione “esterna” dell’indizio.)

Il pannello dell’atrio
Per aprire la porta A devi avere il pentagono verde ottenuto dalla risoluzione del rompicapo del CAMPO DELLE CUSPIDI ed aver visitato la RESIDENZA DI MENEANDES. Qui, l’indizio proiettato nell’acqua sotto il punto d’appoggio del ponte tra la prima e la seconda palazzina, ti ha indicato un numero: 448. Inseriscilo nel pannello sul muro destro dell’atrio, entra nella stanza a destra e, se non l’hai già fatto, colloca il pentagono verde all’interno del pannello a sinistra della porta. Premi il pulsante verde a destra e prendi il FRAMMENTO 3.

Nord – Residenza di Meneandes
Ora dovrai nuovamente intervenire sugli scambi. Riporta il veicolo alla stazione sud in senso antiorario, scendi, raggiungi l’ascensore ed esci dal portello est; scendi la scaletta e attraversa la galleria sotterranea per accedere allo scambio della stazione ovest e disattivare la derivazione. Torna alla stazione est, entra nell’ascensore ed esci dal portello nord. Raggiungi il box della stazione, premi il pulsante per sollevare la paratia e attiva lo scambio. Torna alla stazione sud, Sali sulla navetta e premi per tre volte il pulsante di destra per avanzare in senso orario. Il percorso del veicolo ti condurrà, attraverso solidi archi di pietra in stile neoclassico, alla villa di una vecchia conoscenza: Meneandes, l’uomo “dell’ascensore” comparso nel finale di Rhem 3 per darci indicazioni attinenti al cristallo nero. Scendi dal veicolo e segui il sentiero. Oltrepassa il varco di accesso e stupisci: sul viale alla tua sinistra sono disposte sei sculture, illuminate da un complesso sistema di faretti provenienti da varie direzioni il cui scopo è produrre un artistico effetto di ombre intersecate. Ciascuna statua regge il proprio nome inciso su sei sfere disposte ad arco sopra la propria testa. In fondo a sinistra c'è un pannello in cui andranno inserite sei lettere: una particolare lettera estratta dal nome di ciascuna statua. In basso, accanto ad ogni scultura, c’è una targa rosa su cui sono incise quattro lettere. Annota le lettere di ogni targa e conta le ripetizioni di ciascuna lettera, compreso il punto interrogativo.


I pannelli rosa
Gira le spalle alle statue, imbocca il corridoio perpendicolare al viale e sbuca sul viale parallelo, sul cui muro di cinta si trovano tre pannelli quadrati chiusi da uno sportello del colore delle targhe con le lettere; gira a destra per configurare il primo: dopo averlo aperto dovrai inserire sul quadrante relativo a ciascuna lettera il numero corrispondente alle sue ripetizioni. Fai click sulla lettera nel cerchio al centro per muovere l’indicatore: V - 2 / F - 3 / B - 2 / W – 2. Vai verso sinistra e configura il secondo pannello: X - 3 / ? - 1 / G - 3 / C – 2. Fai ancora un passo verso sinistra, girati e configura il terzo pannello: Q - 3 / D - 0 / Z - 2 / J – 1.


Apri la porta a sinistra e accedi al ponte che costeggia tre fabbricati costruiti in mezzo all’acqua. Prosegui dritto sulla passerella e dopo due passi girati a sinistra; inserisci la red ball (vedi OVEST – LA MINIERA) nel supporto il cui cavo è collegato al ponte sommerso della palazzina di fronte per far emergere il ponte. Prosegui lungo la passerella osservando la disposizione dei ponti e degli ingressi delle palazzine sulla sinistra. La porta in fondo a sinistra è chiusa e non puoi aprirla. Torna verso la porta da cui sei entrato, ma prima di uscire girati a destra, fai un passo e premi il pulsante per aprire il pannello sul muro: contiene l’indizio per la configurazione del pannello in fondo al corridoio delle statue.

Le statue illuminate

L’indizio è chiaro: per risolvere il rompicapo delle statue dovrai scegliere le lettere contenute dalle uniche sfere che non gettano ombra. Torna al viale ed osserva attentamente le sfere e le loro ombre. Quando sarai riuscito a identificare le sfere giuste avrai ottenuto sei lettere. Per stabilire in quale ordine dovranno essere inserite nel pannello devi basarti sul posto che ciascuna di loro occupa in successione nel nome.
SOPHAR: S 1a lettera
MERENO: E 2a lettera
TATALI: T 3a lettera
LUMITA: I 4a lettera
KIATOS: O 5a lettera
PINOEK: K 6a lettera

Inserisci SETIOK nel pannello delle statue, poi girati a destra, premi il pulsante ed apri la porta per entrare nella prima delle tre palazzine sull’acqua viste dal ponte a destra degli edifici.


Prima palazzina
Appena entrato girati a sinistra e accendi il monitor circolare sul lato destro della porta: Meneandes ti darà il benvenuto nella sua residenza, comunicandoti che vi troverai molti oggetti utili per procedere nella ricerca e scusandosi per la sua assenza. Quanta gentilezza da parte sua! Se non ricordo male nell’ultimo episodio aveva tentato di fuorviarci esortandoci a lasciare Rhem prima del tempo… Ma lasciamo da parte i vecchi rancori; questa dimora è realmente una miniera di oggetti e indizi preziosi. Ora girati due volte a destra e osserva l’interno della lampada: c’è un oggetto simile a una moneta. E’ il secondo pezzo da saldare nello stampo all’interno del camino della capanna con il tetto di paglia!

Abbassa la leva a destra per farlo cadere e vai a recuperarlo nel pannello in cui hai trovato l’indizio per il rompicapo delle statue, passando dal cortile dei pannelli rosa: girati a destra, esci sul viale delle statue, dopo tre passi gira a sinistra e dopo due passi ancora a sinistra; apri la porta, entra, fai un passo e girati a sinistra, premi il pulsante dello sportello e recupera il “pezzo metallico 2”. Torna da dove sei venuto per continuare l’esplorazione della casa. Appena rientrato nella palazzina girati a sinistra ed entra nella stanza adiacente. Sul muro di fronte c’è uno sportello e su ciascuna delle pareti laterali tre pannelli collegati allo sportello da dei cavi. Osserva bene i pannelli, non ti ricordano niente? Pensa alle prime sei porte nell’edificio di pietra accanto alla ferrovia, all’inizio del gioco: la loro caratteristica era di aprirsi ognuna in un modo diverso. I pannelli rappresentano le sei porte e i loro diversi sistemi di apertura: per risolvere il rompicapo devi attribuire a ciascuno di loro la casella identificativa della porta corrispondente. Guarda la figura sotto e premi le caselle di ciascun pannello per farle diventare grigie in corrispondenza dell’immagine, poi premi il pulsante dello sportellino in cui troverai una pila di monete che ti serviranno più avanti per affrontare il rompicapo delle CINQUE CANDELE.


Torna nella stanza accanto e girati verso il ponte che collega alla palazzina di fronte. Premi il pulsante verde alla tua destra e osserva l’apertura della porta in fondo alla terza palazzina; l’apertura di questa porta provocherà la chiusura della porta alla sua sinistra, quindi per ora ti conviene lasciarla chiusa. Attraversa il ponte ed entra nella seconda palazzina.

Seconda palazzina

Entra e girati a sinistra; sul muro c’è l’indizio per un rompicapo che incontrerai più avanti nella ZONA ARCHEOLOGICA ad est della ferrovia, prendi un appunto. Girati due volte a destra e usa lo zoom sulla foto appoggiata sopra il tavolino con il vaso da fiori: il simbolo è quello del pannello ancora da configurare alla MINIERA e il pulsante che si vede sotto il simbolo è alla tua destra, a lato della porta da cui si accede al ponte per la prima palazzina. Purtroppo premendolo non succede niente: per poter vedere l’indizio devi abbassare il ponte. Girati due volte a sinistra e vai in fondo fino alla porta chiusa, girati a destra, togli il chiavistello, premi il pulsante per aprire la porta ed esci sul ponte che porta al viale dei pannelli rosa. Vai avanti fino al parapetto, gira a destra e fai tre passi in avanti; girati ancora a destra e togli la sfera rossa dal supporto per far immergere il ponte. Torna nella seconda palazzina facendo lo stesso percorso e quando sarai di fronte alla porta premi il pulsante verde. Da una feritoia sull’acqua comparirà la proiezione del simbolo con il numero 448 al suo interno: è questo il numero da inserire nel pannello insoluto alla miniera. Vai a rimettere la sfera rossa al suo posto, torna indietro e girati verso il tavolino dove hai trovato l’indizio. Il vaso con i fiori è un promemoria per collegare l’indizio sulla parete al rompicapo che ti aspetta nella stanza accanto: si riferisce all’orologio piramidale della porta A e ai mutamenti di colore dei fiori a ciascuno scatto della lancetta (Vedi PORTA A – OROLOGI). Le due stanze della seconda palazzina sono separate da un muro privo di porta e per affrontare questo rompicapo dovrai compiere un percorso a “U” servendoti dei due ponti che collegano la seconda e la terza palazzina. Girati a sinistra, attraversa il ponte e quando sarai nella terza palazzina girati a sinistra, entra nella stanza, girati ancora a sinistra, attraversa il ponte parallelo e vai verso il pannello composto di riquadri colorati. Tieni presente che se avrai usato il pulsante verde davanti al ponte della prima palazzina per aprire la porta metallica a nord, troverai chiusa la porta che permette l’accesso al ponte parallelo e dovrai tornare nella prima palazzina per aprirla.

Pannello dei fiori

Sul muro che hai di fronte c’è un grande pannello da configurare usando l’indizio trovato nella stanza adiacente. E’ venuto il momento di usare gli appunti relativi all’orologio con l’aiuola fiorita visto al tuo ingresso nella zona della porta A. (Vedi PORTA 1 - OROLOGI) L’indizio mostra 12 pallini neri disposti a cerchio, ciascuno dei quali è collegato ad uno dei riquadri dello schema centrale. A ciascun riquadro dovrà essere attribuito il colore dei fiori relativo all’ora indicata dalla posizione del pallino corrispondente. Fai click sui riquadri finché non avrai ottenuto i colori mostrati dall’immagine sopra. Quando tutti i colori saranno inseriti correttamente girati a destra, premi il pulsante e prendi il contenuto del vano: è una pergamena che potrai leggere solo dopo averla collocata nella apposita sede che troverai più avanti nella ZONA ARCHEOLOGICA.

Il pendolo

Girati due volte a destra e osserva l’orologio a pendolo; l’indizio su cosa fare con lui è fornito dalla sveglia sul tavolo nella stanza oltre il ponte alla tua sinistra, nella terza palazzina: dovrai fermare il pendolo con un click netto esattamente sulle sette, come indicato dalla posizione della lancetta della sveglia. Tanti auguri! Dopo aver fermato il pendolo attraversa il ponte e vai nella terza palazzina, girati a sinistra, premi il pulsante del pannello sul muro sopra il tavolo con la sveglia e prendi la chiave che contiene. Questa chiave attiva il fonografo visto nella stanza dietro la porta 7 nella stanza delle 9 porte. Il relativo rompicapo, rappresentato schematicamente sullo sportello di chiusura del pannello, fornisce l’indizio per la soluzione dell’enigma LA GALLERIA DEI RITRATTI ed è spiegato in dettaglio nella seconda parte di questa soluzione. (Vedi LE NOVE PORTE – PORTA 7)

Terza palazzina
La stanza ad est della terza palazzina contiene quattro punti di accesso: la porta che dal ponte esterno collega al viale dei pannelli rosa, il segmento di ponte allineato a quello che collega la prima e la seconda palazzina, allineato a sua volta al viale delle statue, e la porta di comunicazione con la stanza adiacente, da cui, attraverso il segmento di ponte parallelo, si accede alla stanza ad ovest della seconda palazzina. Infine, sulla parete nord, c’è la porta che si apre dalla prima palazzina e che conduce al chiosco ottagonale. Entra nella stanza ad ovest.

Se non hai già eseguito l’azione con il pendolo della seconda palazzina vedrai sul muro di fronte a te un pannello su cui sono stilizzati i due quadranti ai lati del dispositivo simile a un fonografo all’interno della stanza dietro la PORTA 7, nell’area delle 9 PORTE. Sotto c’è un tavolo con un cassetto da cui si può prendere e copiare nel libro dell’inventario una mappa di questa parte di Rhem. Sopra il tavolo c’è una sveglia che indica le sette: se non hai ancora usato questo indizio prendi nota dell’ora. Girati a destra, apri l’armadietto sul muro a sinistra del divano e prendi l’oggetto che contiene: ti servirà nella GALLERIA DEI RITRATTI, tra qualche tempo, insieme all’indizio che otterrai nella stanza 7 usando la chiave custodita nel pannello sul muro sopra il tavolo. Il pannello si aprirà fermando il pendolo della seconda palazzina sulle ore 7: è evidente il collegamento al numero della stanza in cui dovrai usarla. Girati ancora a destra e osserva l’indizio sul muro a destra della porta da cui sei entrato: serve per l’enigma delle lettere nel FORTINO DEL DISCO SOLARE. (Per chi non avesse ancora risolto quell’enigma: i numeri scritti a mano indicano il numero di quadratini di cui sono composte le cifre a sinistra. L’indizio suggerisce che i numeri da inserire nei pannelli del fortino corrispondono al numero di quadratini di cui è composta ogni relativa lettera.) Ora torna nella prima palazzina e premi il pulsante a destra della porta di fronte al primo segmento di ponte: è venuto il momento di esplorare l’ultima ala della residenza di Meneandes, all’estremo nord della parte di Rhem a cui si ha accesso in questo episodio.

Il chiosco ottagonale
Dopo aver aperto la porta metallica che chiude il passaggio vai fino in fondo alla terza palazzina e percorri il lungo ponte che conduce al chiosco ottagonale. Lo sportello rosso sul fondo racchiude un altro frammento che dovrai guadagnarti col sudore della fronte.

L’orologio delle somme

L’enigma è di per sé semplicissimo: nel quadrante alla tua destra le cifre cambiano in modo casuale ogni volta che si fa click sull’anello della catena (immagine di sinistra) e nel quadrante alla tua sinistra le tre lancette (+) indicano la posizione dei tre numeri da addizionare tra quelli mostrati dall’altro quadrante, la cui somma dovrà essere inserita nel pannello a sinistra dello sportello rosso (=). Il problema è che l’addizione deve essere eseguita e inserita prima che la più rapida delle lancette, quella più corta, cambi posizione, in quanto ogni spostamento implica un cambiamento di addendi e conseguentemente di risultato.

Per molti non sarà un problema ma per altri, me compresa, sì. La striscia con la posizione delle lancette su tre colonne (al centro dell’immagine) contiene un’indicazione molto utile: permette di prevederne gli spostamenti. Partendo dal momento in cui le lancette si trovano tutte sulla stessa posizione si nota, nella terza colonna, che la lancetta più corta si sposta ad ogni scatto dell’orologio, ogni dieci secondi, dalla seconda colonna si può vedere che la lancetta mediana si muove ogni due spostamenti della più corta e nella prima colonna si nota che la lancetta più lunga si muove ogni tre spostamenti della più corta, per coincidere, a fasi alterne, con la posizione della mediana. Questo rompicapo, come altri, è basato su cifre puramente casuali ed è impossibile fornirne una soluzione assoluta; per risolverlo è necessario calcolare la posizione che occuperanno le lancette entro un tempo sufficiente ad eseguire l’inserimento, porsi di fronte al pannello, configurarlo con la somma risultante e contare gli scatti dell’orologio per sapere in quale momento premere il pulsante. In alternativa, volendo barare, si possono prendere tre numeri che sommati diano 100 ed aspettare che le lancette si spostino su quei numeri; dovendo premere un solo pulsante una sola volta si risparmierà tempo (grazie Aiaio per questo bel trucco). Comunque si risolva, la pressione del pulsante farà aprire lo sportello e i nostri sforzi saranno premiati con il FRAMMENTO 5.

Est – La zona archeologica – 1
Lascia la residenza di Meneandes. Torna alla navetta, premi per tre volte il pulsante della retromarcia e torna alla stazione sud. Scendi dal veicolo, passa attraverso l’ascensore uscendo dal portello di fronte a quello da cui sei entrato e disattiva lo scambio della stazione nord. Torna indietro ed esci dal portello alla tua sinistra, raggiungi la stazione est, attiva la derivazione e torna alla stazione sud per risalire sulla navetta. Premi per quattro volte il pulsante di destra e addentrati nella zona archeologica. Se hai già risolto i rompicapo descritti finora dovresti avere con te tutto l’occorrente per affrontare gli enigmi che troverai in questa area, tranne un oggetto. Prima di lasciare il veicolo girati a sinistra e guarda dall’oblò: la navetta si è fermata di fronte al vialetto d’accesso di un box con un pannello all’esterno; per poter entrare dovrai spostarla.

Scendi dal veicolo e segui il viale che compie un percorso a “U”. All’estremità opposta della “U”, davanti al parapetto, girati a sinistra, sulla ringhiera ci sono due pulsanti che controllano gli spostamenti della navetta: dovrai renderli operativi. Girati due volte a destra e vai verso l’edificio incassato nella roccia; prima di entrare girati a destra e guarda il pannello sul muro. Per attivare il meccanismo di trazione della navetta dovrai risolvere il rompicapo; l’indizio si trova a casa di Meneandes. (Vedi RESIDENZA DI MENEANDES – SECONDA PALAZZINA)

I quattro simboli
Immagina i quattro simboli sovrapposti in modo che i quadrati coincidano: dovranno formare una figura identica a quella vista nell’indizio, con una linea diagonale che taglia l’angolo superiore sinistro e un’altra verticale che taglia a metà il lato inferiore del quadrato come nell’immagine. Se vuoi risolvere questo enigma utilizzando la soluzione non toccare nulla prima di eseguire il procedimento descritto di seguito. In alternativa ti consiglio di salvare il gioco prima di premere i pulsanti per indagare su come funzionano. Se in seguito deciderai di utilizzare la sequenza suggerita in questa soluzione non dovrai far altro che ripristinare il salvataggio. Il pulsante A muove il suo simbolo di 90° in senso orario e il simbolo D di 180°. Il pulsante B muove il suo simbolo di 90° in senso orario e il simbolo A di 90° in senso antiorario. Il pulsante C muove il suo simbolo di 90° in senso orario e il simbolo B di 180°. Il pulsante D muove il suo simbolo di 90° in senso orario e il simbolo C di 90° in senso antiorario. Basandomi su queste osservazioni ho riprodotto il simbolo dell’indizio in cinque mosse:
1) Premi 1 volta il pulsante C
2) Premi 1 volta il pulsante B
3) Premi 1 volta il pulsante D
4) Premi 2 volte il pulsante C
5) Premi 3 volte il pulsante A
Girati a destra, vai alla pulsantiera e premi il pulsante superiore per far indietreggiare il veicolo, segui il viale a “U” e vai verso il box. Prima di attraversare la rotaia sposta il puntatore in basso e usa lo zoom: hai trovato l’ultimo dei tre pezzi metallici da saldare nel camino della capanna col tetto di paglia. Ora vai verso il box ma qui ti attende una sorpresa: per aprire la porta serve un oggetto che ancora non possiedi da inserire nel pannello a sinistra. Il recupero di questo oggetto sarà possibile dopo l’uso della chiave che otterrai dalla saldatura dei tre pezzi metallici. (Vedi LA LUCE E IL BUIO) Qui non puoi fare altro, dovrai tornare in seguito. Torna alla pulsantiera, premi il pulsante inferiore per riportare la navetta al suo posto, girati due volte a destra ed entra nell’edificio.

Il papiro
Sei in un piccolo atrio che separa due ambienti. Entra nella stanza alla tua destra: davanti a te vedrai uno sportello dall’aspetto ormai familiare; girandoti a sinistra vedrai un’altra immagine familiare: sei dadi. Premendo il pulsante tra i due pannelli si otterranno due numeri casuali di tre cifre; il pannello in basso riproduce l’immagine stilizzata di un papiro. Se sei già stato a casa di Meneandes dovresti averlo nel tuo inventario. (Vedi RESIDENZA DI MENEANDES – SECONDA PALAZZINA) Premi il pulsante rosso per generare i numeri e annotali con esattezza. Girati due volte a destra per vedere il pannello in cui dovrai inserire il risultato delle tue operazioni; girati ancora a destra, attraversa l’atrio e vai fino in fondo al secondo ambiente, dove si trova una centralina elettrica che dovrai alimentare attraverso il dispositivo alla tua sinistra. Inserisci il fusibile nel supporto a destra del quadrante e fai appello alla tua memoria… il quadrante che hai di fronte è molto simile a quello del “donatore” del fusibile: l’orologio della porta A di fronte all’aiuola dei fiori che cambiano colore. (Vedi PORTA A – OROLOGI) Osserva l’indizio trovato sul tavolo dello studio di Kales nel libro del tuo inventario: gli otto raggi al centro dello schema corrispondono alle otto possibili posizioni in cui si sarà fermata la lancetta del primo orologio quando ne hai estratto il fusibile, e gli otto relativi quadranti forniscono le indicazioni per la configurazione orizzontale o verticale dei tratti all’interno dei cerchi del quadrante che hai di fronte. (Nel mio caso, avendo fermato l’orologio del fusibile sulle 12, ho fatto riferimento all’ultimo quadrante in basso dell’indizio.) All’inizio del gioco, quando ho suggerito di estrarre il fusibile dalla sua sede per averlo a disposizione nell’inventario, ho anche raccomandato di annotare con cura la posizione in cui si fermava la lancetta; se non hai avuto questa accortezza dovrai tornare ad aprire la porta A dell’edificio di pietra per rinfrescarti la memoria. Serviti del pulsante rosso per far avanzare la lancetta del quadrante fino alla posizione in cui hai fermato l’altra, poi, in base alla posizione della lancetta, individua nel foglio con l’indizio il quadrante che ti interessa e riproduci con esattezza sul dispositivo la posizione orizzontale o verticale dei tratti. Ora che hai dato energia al sistema fai luce! Girati due volte a destra, inserisci la lampadina che hai nell’inventario nella base al centro della cornice, introduci il papiro nei supporti ai quattro angoli e premi il pulsante di sinistra per accendere il visore. (Se la lampadina non è nel tuo inventario dovrai tornare a prenderla dal colonnino per la decifrazione dei codici delle sei porte, al punto di arrivo nel gioco.) Dopo aver acceso il visore potrai vedere l’intero contenuto del papiro, svolgendolo poco alla volta, premendo 13 volte il pulsante di destra; alla quattordicesima pressione il papiro si riavvolgerà e potrai consultarlo di nuovo. Il papiro indica il procedimento per convertire il numero di sei cifre ottenuto dal generatore casuale nel numero da inserire nel pannello che regola l’apertura dello sportello. Dovrai copiarne il contenuto mantenendolo unito e cercando di non fare errori: una piccola imprecisione ti precluderebbe la riuscita. Fai riferimento all’immagine: data la natura casuale del numero ho sostituito le cifre con altrettanti colori. Sostituisci ai colori le tue cifre e seguine gli spostamenti per tutta la lunghezza del papiro; l’ultima combinazione sarà il numero da inserire nel pannello.

Ho ricavato la versione “semplificata” del papiro dalla bellissima ricostruzione effettuata da Laverne che puoi vedere in tutto il suo splendore a lato. Ricorda che le cifre sono soltanto indicative.

Personalmente ho trovato questo rompicapo molto divertente. Quando sarai sicuro di aver convertito correttamente le cifre vai ad inserirle nel pannello a destra della porta, girati a sinistra, premi il pulsante e recupera il FRAMMENTO 8. Lascia questa locazione, ma è solo un arrivederci; dovrai tornarci per recuperare il frammento custodito nel box di fronte alla strada ferrata. Torna al veicolo; vai dritto fino alla ringhiera con i pulsanti, gira a sinistra vai avanti per due passi sotto l’arco di roccia e girati ancora a sinistra. Passando il puntatore sopra la sfera rossa comparirà un’immagine fluttuante che, ammesso che ci sia già stato, ti ricorderà la miniera: la sfera rossa racchiusa in un triangolo e una serie di asticelle, 5 + 5 + 4. E’ l’indizio per il recupero della red ball, la quattordicesima sfera erogata dalla cisterna partendo da zero (vedi OVEST – LA MINIERA). Girati a destra, fai un passo, destra, vai in fondo e gira ancora a destra; Sali sulla navetta e premi quattro volte il pulsante sinistro della retromarcia per tornare alla stazione sud. Scendi dalla navetta, vai all’ascensore ed esci dal portello est, vai a modificare lo scambio e, se non l’hai già fatto, torna alla miniera per mettere a frutto l’indizio ottenuto a casa di Meneandes per la configurazione del pannello con il simbolo del triangolo con tre cerchi all’esterno. Scendi la scaletta a lato dell’ascensore, attraversa la galleria sotterranea e attiva lo scambio della stazione ovest. Torna per la stessa strada, vai all’ascensore ed esci dal portello a sud; raggiungi la stazione, sali sulla navetta e premi per due volte il pulsante destro. Quando sarai alla miniera fai riferimento all’ultimo paragrafo del capitolo OVEST – LA MINIERA. Recuperato il frammento 3 torna alla stazione sud per modificare nuovamente gli scambi ed essere pronto al ritorno nella ZONA ARCHEOLOGICA. Lascia la navetta alla stazione sud, vai all’ascensore, premi il pulsante giallo per scendere nel sotterraneo e torna alla zona della porta 1 dalla scaletta a destra del capolinea.

La porta 1 – Altri enigmi – Finale

I cinque dischi

Dopo aver salito la scaletta dalla galleria dell’ascensore recati nel punto dove hai trovato la navetta quando sei entrato dalla porta 1 per la prima volta. Sinistra, dritto, destra fino in fondo, ancora destra, dritto, destra, avanti, destra. Hai di fronte il pulsante viola che si intravedeva dietro la navetta. Premilo e osserva la sequenza di accensione delle lampade di fronte collegate ai cinque dischi sull’altro lato del muro. La sequenza è casuale, prendine nota tenendo presente che sei dietro i pannelli, per cui, dall’altra parte del muro, l'ultima cifra della sequenza dovrà essere inserita nel primo pannello a sinistra della porta e così via, come esemplifica l’immagine. Dopo aver annotato la sequenza non toccare più il pulsante viola, altrimenti verrà generata una nuova sequenza e la precedente non sarà più valida. Configura i pannelli cliccandoci per cambiare cifra e girati verso la porta a destra, premi il pulsante ed entra. Vai dritto ed esplora la caverna. Dopo tre passi girati a sinistra e osserva la stampa con le otto immagini di foggia orientale: è un indizio per LA GALLERIA DEI RITRATTI. Vai avanti fino al colonnino che contiene il frammento e girati a destra: sul vano della feritoia troverai una mappa della zona a sud della ferrovia circolare, puoi copiarla sul libro nella barra dell’inventario. Girati due volte a sinistra e osserva la nicchia con le cinque candele: se hai già preso le monete (vedi RESIDENZA DI MENEANDES – PRIMA PALAZZINA) e hai già risolto l’enigma dei comignoli delle casette (vedi LE 9 PORTE - PORTA 6) sei in grado di risolvere questo rompicapo.

Le cinque candele
Inserendo una moneta nella fessura sotto ogni candela, questa si accenderà e la sua fiamma sarà bianca. Continuando ad inserire monete cambierà il colore della fiamma, diventando progressivamente giallo, verde, rosso e blu. Premendo la levetta sopra la fessura la candela si spegnerà. Usando il dispositivo della stanza 6 hai ottenuto una griglia di colori disposti su cinque file e cinque colonne e di fronte hai una fila di cinque candele tutte di lunghezza diversa: associa la lunghezza delle candele alle colonne della griglia considerando la più lunga, la terza, composta di cinque caselle, la prima composta di quattro caselle, la quinta composta di tre caselle, la seconda di due e infine la più corta, la quarta, composta di una sola casella. Sovrapponendo la griglia dei colori alle candele si vedrà di quale colore dovrà essere ogni fiamma. Partendo a candele spente e progredendo da sinistra a destra:
La prima candela dovrà avere la fiamma blu: 5 monete.
La seconda candela dovrà avere la fiamma gialla: 2 monete
La terza candela dovrà avere la fiamma verde: 3 monete.
La quarta candela dovrà avere la fiamma rossa: 4 monete.
La quinta candela dovrà avere la fiamma gialla: 2 monete.

Girati a destra, premi la leva del colonnino e prendi il FRAMMENTO 7. Torna indietro, fai tre passi in avanti e girati a sinistra. Attraversa il ponte, apri la porta e fai un passo avanti: hai di fronte otto pulsanti collegati ciascuno a due cavi, uno verde e uno giallo. I cavi verdi, diretti a destra, si collegano alla porta della stanza con la feritoia che si vede dal passaggio di fronte, mentre i cavi gialli si snodano verso sinistra attraverso una lunga fuga di porte ad arco che si aprono su sei ambienti separati, quattro dei quali hanno appeso un dipinto, un ritratto, su ogni parete laterale. Ciascun pulsante è collegato a un diverso ritratto. A sinistra di ogni quadro è posto un contenitore che richiede un oggetto.

La galleria dei ritratti
Per il momento lasciamo da parte gli ultimi due ambienti e occupiamoci dei ritratti. Per risolvere questo rompicapo devi essere in possesso del lettore di suoni che si trova in un armadietto nella terza palazzina della RESIDENZA DI MENEANDES e dell’indizio ottenuto dal dispositivo nella stanza della PORTA 7 (vedi 9 PORTE). Per cominciare bisogna seguire il percorso dei cavi gialli a partire dai pulsanti e vedere a quale degli otto quadri si connette. Numerando i pulsanti e attribuendo una lettera a ciascun quadro otterremo i seguenti abbinamenti: 1-H / 2-F / 3-G / 4-A / 5-D / 6-C / 7-E / 8-B. Premendo i diversi pulsanti si può notare che nel quadro corrispondente aumenta il numero di determinati oggetti all’interno del ritratto; ogni pressione incrementa di uno gli elementi “mobili”, che possono variare da un minimo di 1 a un massimo di 8. (Un indizio per questo rompicapo ci è stato fornito, attraverso la progressiva comparsa di otto elementi, dall’immagine nel vano della finestra nella caverna accanto) Se non hai ancora premuto alcun pulsante puoi notare che al momento gli oggetti relativi ai quadri sono settati in questo modo: quadro A 1 anello; quadro B 4 fiori; quadro C 2 petali; quadro D 6 bordi nel risvolto; quadro E 7 pendenti; quadro F 3 lacci; quadro G 8 monete; quadro H 6 bottoni.

Per semplificare le operazioni Laverne consiglia, prima di compiere altre azioni, di far comparire in ogni quadro il massimo di elementi, 8, per ricominciare da zero: premi 2 volte i pulsanti 1 e 5; premi 5 volte il pulsante 2; 1 volta il pulsante 4; 6 volte il pulsante 6; 1 volta il pulsante 7; 4 volte il pulsante 8. Il pulsante 3 va già bene così com’è, non toccarlo. Successivamente associa ad ogni quadro una delle 8 sequenze di tre suoni basati su due toni, acuto e grave, ottenuti dal fonografo della stanza 7: inserisci il lettore che hai nell’inventario nel supporto del primo ritratto e premi il pulsante rosso, annota la sequenza, recupera il lettore e passa al ritratto successivo finché non avrai ascoltato le sequenze di tutti i ritratti. Nell’indizio della stanza 7 ad ogni sequenza è abbinata una cifra che si riferisce al numero di particolari (evidenziati dalle ellissi e dai cerchi nell’immagine della pagina precedente) che dovrà comparire in ogni ritratto premendo il relativo pulsante per tutte le volte che sarà necessario. L’indizio completo è costituito da otto gruppi di quattro associazioni: ritratto, pulsante, suono e numero di particolari. Le associazioni sono esposte nella tabella che segue: il segno + indica il tono acuto e il segno – il tono grave. Se tutti i quadri saranno già posizionati su 8 elementi il conto ripartirà da 1, quindi sarà sufficiente premere ogni pulsante tante volte quanti sono gli elementi che dovranno comparire nel relativo ritratto (grazie Laverne!).
Ritratto A / pulsante 4 / suono ++- / 4 anelli alle dita
Ritratto B / pulsante 8 / suono --+ / 8 fiori nel vaso
Ritratto C / pulsante 6 / suono +-+ / 7 petali nel corpetto
Ritratto D / pulsante 5 / suono --- / 2 bordi nel risvolto
Ritratto E / pulsante 7 / suono +-- / 1 pendente al collier
Ritratto F / pulsante 2 / suono -++ / 6 lacci sulla camicia
Ritratto G / pulsante 3 / suono -+- / 3 monete
Ritratto H / pulsante 1 / suono +++ / 5 bottoni

Premi il pulsante accanto alla porta, entra nella stanza, girati a destra e premi la leva del colonnino. Prendi il FRAMMENTO 4, rientra nella stanza dei pulsanti e arriva fino in fondo al corridoio dei ritratti. Fermati davanti allo sportello a due ante che copre un largo pannello e guarda l’immagine in alto a destra: indica un’equivalenza tra due diversi tipi di conduttori elettrici. Osservandoli bene potrai riconoscere i tralicci del bacino dietro la porta 1, quelli che collegano i dispositivi delle terrazze con un cavo verde, e quello che conduce il cavo blu dalla piattaforma del semaforo a due luci alla locazione in cui ti trovi attualmente. Dalla terrazza nella stanza adiacente puoi constatare la connessione del cavo blu al pannello di questa stanza. L’indizio consiste nell’associazione ad un unico rompicapo di tutti i dispositivi collegati ai due tipi di conduttori: le terrazze delle porte 2, 3 e 4, il pannello con il semaforo a due luci e il pannello di questa stanza fanno parte dello stesso enigma a cui arriveremo in breve.

Le pietre

Per prima cosa risolvi il rompicapo che ti permetterà di aprire il pannello. Girati a sinistra ed osserva gli strumenti da scalpellino: che gli abitanti di Rhem si siano dati all’intaglio di pietre?! Girati due volte a destra e guarda la griglia con tre colonne di numeri e una grande leva; abbassando la leva si ode il rumore di qualcosa che si sposta. Girati ancora a destra, entra nella stanza adiacente, girati a sinistra e guarda il panorama: questo scorcio è riprodotto nella parte inferiore dell’indizio lasciato da Kales dietro la tenda della sua camera. Devi contare, da sinistra a destra, il numero di pietre che si trovano in ciascuna delle tre parti di prato separate dai due alberi ed inserirlo nello stesso ordine nelle tre colonne della griglia. Non abbassare più la leva: il suo scopo è modificare il numero delle pietre. Se avrai inserito le cifre correttamente la luce gialla posta sopra la griglia diventerà verde. Girati a sinistra e fai click sulle ante del pannello, che si apriranno rivelando 12 mascherine simili a quelle viste nel video allo studio di Kales. Ora che hai reso operativo l’ultimo dispositivo collegato al rompicapo del semaforo a due luci devi procurarti l’oggetto che ti permetterà di attivare l’intero complesso: la chiave da inserire nel supporto dietro la porta 2, di cui dovresti avere i tre pezzi nell’inventario. (Il Pezzo 1 si trova dentro il pannello nella stanza della PORTA 8 - 9 PORTE; il Pezzo 2 si trova nella RESIDENZA DI MENEANDES - PRIMA PALAZZINA; il Pezzo 3 si trova sul binario alla fermata della navetta nella ZONA ARCHEOLOGICA – I QUATTRO SIMBOLI.) Devi saldare i tre pezzi inserendoli nello stampo che si trova nel camino della capanna col tetto di paglia dietro la porta A dell’edificio di pietra. (PORTA A – CAPANNA DAL TETTO DI PAGLIA) Vai in fondo al corridoio fino alla porta della stanza dove hai preso il frammento, girati a destra, vai dritto fino alla parete di roccia e girati a sinistra; fai due passi in avanti sulla terrazza dei 5 dischi, girati a sinistra, arriva alla porta, aprila, e raggiungi la porta 1 andando sempre dritto. Aprila ed entra nella stanza delle 9 porte; ora devi entrare nella porta 9. Gira a sinistra ed esci dalla stanza, ruota su te stesso e premi il pulsante alla tua destra per ottenere un codice; usa il codice sui pulsanti della porta 9 e vai sempre dritto fino alla porta in fondo, verso la stanza del cristallo. Attraversala, esci dalla porta di fronte, fai tre passi in avanti e gira a sinistra; fai un passo, apri la porta, attraversa il cortiletto ed entra nella capanna col tetto di paglia. Vai fino in fondo, apri il camino usando il pulsante di sinistra e inserisci i tre pezzi metallici nello stampo. Se non hai ancora configurato il pannello dei pentamini fallo adesso. (vedi CAPANNA DAL TETTO DI PAGLIA). Premi il pulsante di destra per avviare la saldatura e prendi la chiave saldata. Torna alla stanza delle nove porte attraversando nuovamente la stanza del cristallo, entra dalla porta 9, esci da destra e premi il pulsante per avere un codice; la prima porta da aprire è la 2.

La luce e il buio

L’enigma si svolge principalmente nel bacino sul lato nord della stanza delle 9 porte, coinvolgendo tutte le terrazze che si affacciano da quella parte, e la sua operazione conclusiva si effettua nell’ambiente in fondo alla galleria dei ritratti, sul pannello con le 12 mascherine. Questo è quello che si potrebbe definire un rompicapo fai-da-te, una delle idee più originali di Knut Mueller. Forse l’enigma principale consiste proprio nello scoprire che siamo noi a stabilirne i parametri. Per spiegarmi meglio inizio elencando di seguito tutti gli elementi che fanno parte di questo rompicapo; i numeri si riferiscono all’immagine poco più in basso.
1) Una chiave di attivazione del complesso.
2) Una piattaforma sul lato est del bacino su cui è eretto un dispositivo composto di due parti: un pannello circolare per la configurazione di un codice e un semaforo a due led che traduce il codice inserito nel pannello in forma di segnali luminosi.
3) Un piccolo pannello con un pulsante rosso e due spie situato di fronte al semaforo, la cui attivazione avvia la riproduzione del codice ad opera dei led e con l’accensione della spia verde ne conferma la validità.
4) Un pannello dislocato oltre la cresta rocciosa a nord est su cui deve essere inserito il codice convalidato.
5) Un colonnino contenente un oggetto, il cui sportello si aprirà in seguito alla corretta esecuzione di tutte le operazioni precedenti.

L’immagine mostra gli elementi del rompicapo, la sequenza e le postazioni delle azioni da compiere:
1) Inserisci la chiave saldata nell’alloggiamento dietro la porta 2. Esci, premi ancora il pulsante per avere un codice ed usalo per aprire la porta 1.
2) Entra dalla porta 1, dopo un passo girati a destra, vai fino al semaforo e apri il pannello che configura l’emissione dei segnali luminosi: contiene uno schema circolare in cui sono disposte sei coppie di cerchi sovrapposti collegati tra di loro da cinque frecce attraverso una mappa di segmenti di arco. La coppia iniziale e quella finale della sequenza sono prive di frecce. I due led del semaforo lampeggeranno in base alle posizioni delle linee diametrali dentro i cerchi, che si possono invertire con un click, e alla successione che verrà stabilita ruotando l’anello esterno con le frecce attraverso la pressione del pulsante al centro. Le linee che tagliano diametralmente in orizzontale o in verticale ciascuno dei 12 cerchi corrispondono alle posizioni dell’impugnatura della manopola del monitor nello studio di Kales, e di conseguenza alle corrispondenti diagonali dei fori nelle due mascherine del video. La soluzione del rompicapo consiste nel convertire la configurazione di questo pannello in una successione lineare di coppie sovrapposte di mascherine, le cui forature devono rispecchiare la diversa alternanza tra luce e buio, come si è visto nelle due fasi del video di Kales, in base ai segnali emessi dai led del semaforo. Qui viene il bello; contrariamente alla maggior parte degli enigmi, in cui l’autore stabilisce una serie di parametri che il solutore deve decifrare, in questo rompicapo il solutore avrà la facoltà di stabilire personalmente i valori di conversione, modificando a piacere la configurazione del pannello circolare oppure lasciandolo come si trova, a sua discrezione. Può anche decidere se servirsi o meno delle segnalazioni luminose dei led, non facilissime da distinguere: le informazioni del semaforo e quelle del pannello sottostante si equivalgono in tutto e per tutto. Quello che conta è che una volta confermato il codice attraverso il dispositivo nella terrazza della porta 3 i parametri non vengano più modificati, altrimenti il codice verrebbe invalidato. Dopo aver studiato la situazione e deciso come lasciare il pannello rientra dalla porta 1, premi il pulsante per generare un nuovo codice di apertura ed entra nella porta 3.
3) Arriva in fondo alla passerella e girati a destra; premi il pulsante e osserva il semaforo: i due led emetteranno ciascuno sei segnali luminosi bifasici accompagnati da un segnale acustico. Il significato del passaggio progressivo dei led dall’accensione allo spegnimento e viceversa e il modo in cui usare le informazioni visualizzate ci vengono forniti, come già indicato, dalle due fasi del video che Kales ha lasciato nel monitor del suo studio, associate alle due diverse posizioni dei fori in diagonale nelle mascherine e dell’impugnatura della manopola a destra del monitor che le alterna. Prendi nota del codice, torna nella stanza delle 9 porte ed entra nuovamente nella porta 1.
4) Ora devi inserire il codice ottenuto nel pannello in fondo alla galleria dei ritratti. Dopo essere passato dalla porta 1 vai dritto, entra dalla porta che va verso la ferrovia circolare, vai sulla terrazza dei cinque dischi dorati, gira a destra, apri la porta ed entra nella caverna; girati subito a destra, vai ad aprire la porta, girati a sinistra, vai in fondo alla galleria dei ritratti e apri il pannello. Qui la successione in cui inserire il codice, come mostra il senso delle frecce, è lineare e molto semplice, la cosa fondamentale è averlo interpretato correttamente. Disponi le diagonali forate delle coppie di mascherine seguendo le indicazioni del codice convalidato. Un click inverte la posizione dei fori. Tieni presente che la configurazione delle illustrazioni della pagina successiva sarà sicuramente diversa dalla tua. Per stabilire il codice che dovrai inserire puoi scegliere sia di attenerti al procedimento esposto di seguito oppure di riprodurre la configurazione del pannello circolare come nella figura C nell’immagine che segue.

Immagine A - Se l’impugnatura della manopola è in posizione orizzontale il monitor mostra la fase del video che inizia con la luce, quella in cui il sole dalla culminazione si avvia al tramonto per poi scomparire sotto la linea dell’orizzonte; se l‘impugnatura è in posizione verticale si vede la fase del video che inizia con il buio, in cui il sole sorge e sale verso la sua culminazione allo zenith; dunque: TRATTO ORIZZONTALE = DALLA LUCE AL BUIO / TRATTO VERTICALE = DAL BUIO ALLA LUCE. Le forature delle relative mascherine indicano le zone di luce ai lati della diagonale in cui viene gettata l’ombra a seconda della posizione del sole.
Immagini B – C - Osserva i 6 segnali del semaforo nell’immagine B e confrontali con la configurazione del pannello circolare nell’immagine C nella successione indicata dai numeri: nel primo segnale entrambi i led sono spenti nella prima fase e accesi nella seconda, passando dal buio alla luce: due tratti verticali; nel secondo segnale il led inferiore è acceso nella prima fase e spento nella seconda mentre il led superiore è spento nella prima fase e acceso nella seconda: un tratto orizzontale sotto e un tratto verticale sopra; il terzo segnale è identico al secondo: un tratto orizzontale sotto e un tratto verticale sopra; nel quarto segnale entrambi i led sono accesi nella prima fase e spenti nella seconda: due tratti orizzontali; nel quinto segnale il led inferiore è spento nella prima fase e acceso nella seconda mentre il led superiore è acceso nella prima e spento nella seconda: un tratto verticale sotto e un tratto orizzontale sopra; infine, il sesto segnale è uguale al primo: due tratti verticali. I led si accendono e spengono progressivamente, nello stesso modo in cui la luce e il buio si alternano sulla Terra in base al moto apparente del Sole nel cielo.
Immagine D – La corretta configurazione del pannello in fondo alla galleria dei ritratti permette l’apertura del colonnino dietro la porta 4. In base alle indicazioni del video di Kales le sei coppie di mascherine dovranno avere le seguenti caratteristiche, da sinistra verso destra:
- primo segnale - due tratti verticali: mascherine inferiore e superiore con forature sulla diagonale destra; secondo segnale - un tratto orizzontale sotto e un tratto verticale sopra: mascherina inferiore con forature sulla diagonale sinistra e mascherina superiore con forature sulla diagonale destra; terzo segnale - un tratto orizzontale sotto e un tratto verticale sopra: mascherina inferiore con forature sulla diagonale sinistra e mascherina superiore con forature sulla diagonale destra; quarto segnale - due tratti orizzontali: mascherine inferiore e superiore con forature sulla diagonale sinistra; quinto segnale - un tratto verticale sotto e un tratto orizzontale sopra: mascherina inferiore con forature sulla diagonale destra e mascherina superiore con forature sulla diagonale sinistra; sesto segnale - due tratti verticali: mascherine inferiore e superiore con forature sulla diagonale destra. Se questo rompicapo ti confonde, Aiaio suggerisce un valido trucco: disponi tutte le linee diametrali dei 12 cerchi del pannello C in posizioni identiche e configura le mascherine del pannello D in modo altrettanto identico di conseguenza, basandoti sulle corrispondenze indicate dalla figura A. (Grazie Aiaio!)
5) Dopo aver configurato il pannello esci dalla galleria dei ritratti e torna alla stanza delle 9 porte; esci dalla porta 1, premi il pulsante ed usa il nuovo codice sui comandi della porta 4. Vai al colonnino, premi il pulsante rosso e prendi l’anello verde, il green ring. Esci dalla porta 4, genera un codice di apertura, entra dalla porta 1 e vai al capolinea della ferrovia circolare. Scendi la scaletta a destra della rotaia, arriva all’ascensore, chiamalo e premi il pulsante giallo per salire al livello delle stazioni. Se hai lasciato il veicolo alla stazione sud esci dal portello sud, vai alla stazione, sali sulla navetta e premi per quattro volte il pulsante di destra. Ringrazio infinitamente Aiaio, Cookie e Laverne: dal confronto tra le nostre teorie sull’enigma “Luce e buio” ho ricevuto un grande aiuto per arrivare a questa interpretazione.

Est – Zona archeologica – 2
Scendi dalla navetta, vai avanti e gira a sinistra; avanza per due volte e gira ancora a sinistra, fai tre passi avanti e gira una terza volta a sinistra; premi il pulsante superiore per far retrocedere la navetta e torna indietro. Vai dritto fino al box, premi il pulsante per aprire il pannello a sinistra della porta, inserisci il green ring nella sua base e premi il pulsante a destra per aprire la porta. Entra, apri il colonnino e prendi il FRAMMENTO 2. Torna ai comandi di trazione del veicolo, premi il pulsante inferiore e riporta la navetta al suo posto. Imbarcati e torna alla stazione sud premendo quattro volte il pulsante sinistro della retromarcia. Recati all’ascensore, premi il pulsante giallo per scendere; attraversa la galleria, sali la scaletta, girati a sinistra, vai dritto, girati a destra e in fondo gira a sinistra. Apri la porta, gira a sinistra, fai un passo, gira a destra e dopo un passo apri la porta e attraversa il corridoio fino in fondo; esci dalla porta 1, esci dall’edificio girandoti a sinistra e ruota su te stesso; usa il pulsante per far lampeggiare un codice ed entra nella porta 9. E’ venuto il momento di riporre i nove frammenti nel loro contenitore dietro la porta C all’edificio di pietra.

I nove frammenti
Uscito dalla porta 9 percorri tutto il viale fino alla porta della stanza del cristallo; aprila, attraversa la stanza ed esci dall’altra porta. Vai fino in fondo oltrepassando i due archi nella cinta muraria e gira a destra. Arriva in fondo, vai a sinistra, fai due passi e gira ancora a destra. Entra dalla porta A, girati a sinistra e vai ad aprire la porta C sul fondo. Esci sulla terrazza, girati subito a destra, apri il contenitore e riponi ciascun frammento nel suo scomparto. Girati a sinistra, fai un passo e girati a destra; hai attivato i dispositivi collegati al cavo giallo osservato all’inizio del gioco. Premi il pulsante alla tua sinistra e gustati l’edificante scenetta che si produrrà sotto i tuoi occhi allibiti. Si apriranno contemporaneamente le due porte collegate al cavo giallo, quella della torretta circolare dietro la porta F e quella oltre cui prosegue la strada ferrata. Nel monitor della telecamera comparirà il buon vecchio Kales per ringraziarti di aver dipanato i misteri di questa nuova parte di Rhem, dandogli l’opportunità di servirsi di un mezzo di trasporto alternativo per potersi ricongiungere a Zetais. L’istante successivo vedrai Kales in carne ed ossa che, dopo averti parlato dalla postazione con il microfono nel corridoio della porta F, varcherà la porta di metallo giallo che si chiuderà alle sue spalle e… spiccherà il volo a bordo di un bizzarro dirigibile. L’ha fatto di nuovo come in Rhem 1, ma stavolta con più stile. Vai ad esaminare il luogo da dove è uscito Kales: rientra nell’edificio e girati subito a sinistra, apri la porta F e segui il corridoio; dopo aver girato a sinistra fai un passo e girati ancora a sinistra. Sul tavolo con il microfono sotto la telecamera Kales ha lasciato per te una chiave. Già che ci sei prendila… è rimasta una porta da aprire, dove serviva una chiave? Rientra nell’edificio, girati a sinistra e vai ad aprire la porta in fondo, la porta E. Arriva al chiosco, apri lo sportello a destra della porta e dopo aver inserito la chiave facci un click per girarla. Entra e preparati a scendere nelle caverne ma prima voltati e chiudi la porta premendo il pulsante a destra, altrimenti troverai chiuso l’accesso ai corridoi sottostanti. Scendi la scaletta fino in fondo e girati a sinistra: potrai godere di una breve apparizione della Signora in rosso, incontrata negli ultimi due episodi. Accanto alla feritoia da cui hai intravisto la signora c’è una porta con una serratura a stella, inutile tentare di aprirla fino al prossimo episodio. Girati a sinistra, fai un passo e girati ancora a sinistra. Entra nella nicchia e voltati a destra: ecco dov’era finito il diario di Kales! Mentre ti stavi lambiccando il cervello per offrirgli, inconsapevolmente, l’opportunità di tornarsene a casa, Kales ti osservava nell’ombra e prendeva nota delle tue peripezie. Esci dal grottino, fai due passi, girati a sinistra e fai un passo avanti: sul margine della parete rocciosa di fronte si snoda un tratto di rotaia; la seconda volta che guarderai da questa parte vedrai passare un veicolo: sarà la signora in rosso che si dilegua per timore delle tue avances? Comunque sia qui non puoi fare altro se non rileggere il diario di Kales. Torna da dove sei venuto, rientra nell’edificio di pietra e preparati a dare l’addio a Rhem. Vai alla porta D usando il puntatore a forma di mano inclinata verso sinistra, aprila, attraversa il corridoio che hai percorso con tanta emozione all’inizio dell’avventura e sali con la coda tra le gambe sul veicolo che ancora una volta ti porterà inesorabilmente via da questo mondo meraviglioso. Premi quel pulsante, inutile esitare, e parti. Prova a gustare l’ultimo tratto di percorso guardandoti attorno per cercare di riconoscere qualcosa di familiare e torna a casa. Ad alleviare la tua già struggente nostalgia troverai un messaggio di Zetais.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Knut Mueller
Publisher: Adventure Productions
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: 08/10/2010
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Puzzle
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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