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Soluzione

Nelson Tethers: Puzzle Agent

di Mattia Seppolini

Soluzione Completa del 10 Agosto 2010

Sezioni della Soluzione
AVVERTENZE GENERALI
SOLUZIONE

AVVERTENZE GENERALI

Il gioco è strutturato in 37 enigmi logici, alcuni obbligatori per lo svolgimento della trama (icona colorata), alcuni opzionali(icona bianca). Per ogni enigma avrete a disposizione tre indizi(attivabili con il tasto Hint). Il risultato verrà acquisito solo quando premerete Submit, quindi fino a quel momento potrete modificarlo quante volte volete. Il numero di indizi usati ed il numero di tentativi effettuati andranno ad influenzare il punteggio. E' possibile riprovare gli enigmi già risolti in qualsiasi momento cliccando sull'icona in alto a sinistra, la valutazione rimarrà comunque quella del primo tentativo. Il numero di indizi disponibile è limitato, per aumentarlo dovrete raccogliere le gomme da masticare attaccate per lo scenario. Cliccando in un punto qualunque della schermata verranno evidenziati gli hotspot immediatamente adiacenti.

SOLUZIONE

Si parte subito con un enigma.
1-Cracked Crossword Dovrete ricostruire la pagina strappata fino a far comparire la scritta Scoggings.

Vi troverete quindi nella cittadina di Scoggins, parlate con Bjorn,il tipo barbuto e chiedetegli dell'Hotel.

2-Direction & Detours Dovrete posizionare i tronchi in modo che direzionino la slitta di Nelson fino a farlo arrivare alla casella con i punti interrogativi facendolo passare per i semafori. I tronchi modificheranno la direzione della slitta a seconda dell'inclinazione.

Esaminate la staccionata, entrate nell'Hotel, dove troverete 3 enigmi da risolvere parlando con Martha, la receptionist, esaminando gli gnomi sullo scaffale e parlando con Bo, lo strano tipo seduto al tavolo.

3-Room Key Confusion
Il trucco sta nel "colorare" gli spazi bianchi tra le linee, così da far comparire la scritta Nine, 9 che è il numero della stanza e la soluzione dell'enigma.

24-Gnegative Gnomes Dovrete confrontare gli gnomi sul negativo con quelli sullo scaffale per scoprire quale manca. Abbiamo a che fare con un negativo quindi i colori saranno invertiti così come le posture. Lo gnomo mancante sarà quello più a destra nella fila in alto (cappello rosso, vestito verde rivolto a destra).

25-Tapeworm Twister Bo ha ingoiato un nastro di gomma che si confonde con i parassiti presenti nel suo stomaco. Dovete ruotare le caselle fino a ricostruire il nastro.

Uscite dalla porta sul retro, esaminate il cacciavite poi il giornale a terra.

26-Arm Wrestling Redux Dovete capire chi ha vinto la competizione in base agli indizi che ogni personaggio dà. La vincitrice è la lottatrice con i capelli rossi che dice "Flo's Grizzly Whip couldn't whip me".

Uscite dall'Hotel e cliccate sulla motoslitta per raggiungere la fabbrica. Parlate con lo sceriffo Bahg.

4-Wrangling Watchmen In base alle dichiarazioni dei 4 guardiani dovete capire a che ora c'è stato l'incidente. L'esplosione è stata un'ora prima dell'ultimo cambio di guardia. Pop ha avuto il turno più corto, 3 ore mentre Bernie il turno completo di 8 ore. Iggy ha lavorato dalle 6 fino a quando è stato sostituito. La soluzione è 8.

Esaminate la porta della fabbrica quindi raggiungete la tavola calda Moose Ear. Controllate le impronte a terra e parlate con Randal Scruffman, il tuttofare.

5-Find the Fuse Ogni simbolo è composto da un numero (1,2,3 e 4) accoppiato al suo riflesso, quindi il simbolo mancante è il secondo composto da un 3 e dal suo riflesso.

Entrate nel bar esaminate il tabacco sul bancone e parlate con la cameriera, scoprirete che è la moglie di Davner, Glori. Aiutatela a sistemare il piatto poi parlateci ancora per ulteriori informazioni ed un'altro enigma.

27-Rearranging Rations
Dovrete posizionare i vari alimenti nel piatto senza sovrapporli.

37-Diners and Dishes Glori ha dimenticato gli ordini delle 3 coppie. Nessuno ha ordinato un piatto somigliante a quello del consorte. Una signora ha ordinato un piatto somigliante all'uomo che mangia pesce seduto di fianco a lei. Solo un cliente assomiglia al suo piatto. Il prosciutto è servito vicino alla banana split.

Parlate con lo sceriffo Bahg, con il tipo in fondo al locale, Loner Steve, e con Darrel e Daryl per altri enigmi.

6-Security Screw-up Mettete in ordine le 4 foto, il segreto è guardare le impronte.

31-Air Mailing Bisognerà scoprire la quantità di gnomi trasportati. Ogni tipo di uccello ha un limite di carico. Tutti gli uccelli sono caricati al massimo. Devono unirsi per i carichi pesanti, ognuno portando quello che può. Il peso deve essere ripartito uniformemente anche tra le due zampe. Il numero di gnomi sarà in ordine 1, 3,2,4,3,1. La soluzione è quindi 14.

28-Bugs in Boxes Dovrete racchiudere gli insetti in dei box che potete tracciate unendo i punti rossi. Le regole sono semplici: Ogni box deve avere 4 lati, gli insetti possono condividere il box solo con altri dello stesso tipo. Ogni insetto verde deve avere a disposizione 3 caselle e quelli rosa due(comprese quelle in cui stanno gli insetti). In caso di più insetti nello stesso box le caselle si dovranno sommare(quindi per 2 insetti verdi saranno necessarie 6 caselle).

Il vostro prossimo obiettivo è trovare Mike "Lobster" Lobb. Usate la motoslitta per raggiungere Sasimy Woods. Interagite con l'uomo congelato, è proprio Mike Lobb.

7-Menacing Map Dovrete fare in modo che il percorso fino alla capanna non sia in alcun modo collegato con le caselle con gli gnomi oscuri, quindi non solo dovrà collegare i punti di partenza ed arrivo ma anche prendendo i vari bivi non si dovrà in alcun modo poter raggiungere le caselle con gli gnomi.

Tra il tronco ed il cartello c'è a terra, poco visibile, l'ID di Isaac Dovner. Esaminatelo poi cliccate sul cartello per raggiungere Lake Svenz. Esaminate il secchio con i pesci e parlate con Scruffman. Vi dirà che la sera dell'esplosione lavorava all'Hotel. Tornate quindi all'Hotel per confermare la sua versione. Parlate con Bjiorn, finita la conversazione sentirete un rumore ed un urlo proveniente dall'Hotel. Fiondatevi dentro. La stufa è andata e naturalmente spetterà a voi ripararla. Provateci ma verrete interrotti. Dopo l'inquietante intermezzo uscite a parlare con Bo.

9-The Maw of Madness Dovrete fare in modo di direzionare il pensiero di Bo fino alla lampadina. Per farlo dovete spostare le frecce a sinistra all'interno delle caselle illuminate. Il flusso cambierà direzione a seconda delle frecce che incontrerà. I tubi indirizzeranno il flusso a seconda di come sono piegati.

Tornate dentro e potrete aggiustare la stufa.

8-Stovepipe Stumper Dovrete fare in modo che la stufa si colleghi al camino. Il tubo potrà avere diramazione che dovranno però ricongiungersi.

Parlate con Martha che confermerà l'alibi di Scruffman. Uscite, cliccate sulla porta blu a destra con scritto "Help Wanted" per un'altro enigma.

34-New Employee Error
Dovrete unire tutti i giocatori di football senza rompere i vetri.

Andate alla tavola calda a parlare con lo sceriffo, esaminate la pila di sedie in fondo al locale e parlate con Loner Steve e Darrel e Daryl per altri enigmi(parlateci più di una volta per un'ulteriore variante, potrete comunque tornarci più tardi).

36-Changing Chairs Dovete posizionare le sedie all'interno dell'area fino a formare un'immagine(le sedie ruoteranno automaticamente).

32-Contraband Carries Simile all'enigma di prima, solo che questa volta bisognerà legare gli uccelli ai rispettivi carichi. Le anatre potranno portare 2 gnomi per gamba, i gufi 1.5 ed gli uccelli blu 1, sarà ancora necessario bilanciare i pesi tra i vari uccelli. I fili non potranno intrecciarsi.

33-Hot Hawks Stesse regole di prima, soltanto questa volta il carico sarà minore di quello che gli uccelli possono trasportare quindi qualcuno rimarrà senza carico.

29-More Bugs in Boxes Altri insetti da inscatolare, le regole rimangono le stesse.

30-Super Bugs in Boxes Terza variante degli insetti in scatola.

Uscite e raggiungete il rifugio (lodge), esaminate il tessuto arancione sul cartello. Provate ad entrare dalla porta che naturalmente sarà chiusa, quindi esaminate la finestra sbarrata.

10-Window Watcher
Dovrete tracciare una sola linea retta tra due punti rossi che tagli tutte le barriere presenti.

Risolto l'enigma arriverà lo sceriffo che vi costringerà ad andarvene. Vi ritroverete all'Hotel, cliccate sulla porta a blu a destra per un'altro enigma.

35-Cut your Losses Anche qua molto simile all'enigma precedente, soltanto dovrete anche colpire tutti i vetri ma una sola volta per ognuno. Per prima cosa individuate i passaggi obbligatori (considerando che ogni passaggio romperà almeno un vetro).

Risolto l'enigma cliccate sulla motoslitta.

11-Going After Glori
Altro enigma già visto. Questa volta dovrete fare anche in modo di passare sulle caselle con le impronte senza scontrarvi con gli alberi.

Dopo il filmato vi ritroverete nello spazio in compagnia di Isaac Davner. Parlateci e partirà un nuovo enigma.

12-Screw-up in Space Dovete riunire i capi staccati, rosso con rosso, giallo con giallo unendo i vari punti senza intrecciare i fili.

Vi sveglierete nel rifugio con Bjorn e gli altri membri della fratellanza. Esaminate la foto sulla parete in fondo. Parlate con Bjorn(2 volte) e con gli altri 2 membri, vi proporranno altri 3 enigmi che vi consentiranno di raccogliere i pezzi dell'ingranaggio.

13-A Quorum of Crowes
Il nostro compito è di trovare il numero minimo di corvi presenti sovrapponendo le foto. La soluzione è 5.

14-Grickleback Baffler Dovete inserire i quattro blocchi di pesce nelle caselle, in totale sono 21 pesci, solo 16 dovranno arrivare alla foce del fiume. I pesci nuoteranno verso il fiume, dividendosi in due gruppi uguali in caso di biforcazione. Le marmotte potranno essere sia nel Mifpik Marsh che nell'Abdominal Swamp ma mai contemporaneamente e mangeranno tutti i pesci che incontreranno. I pesci che non arriveranno alla foce sono 5 quindi dovremo fare in modo che sia nel Mifpik Marsh che nell'Abdominal Swamp arrivino 5 pesci. La soluzione è A=4,B=8,C=6,D=3

15-Perplexed Sox Picker La madre di Lars Jorgen il cieco ha fatto 25 paia di calzini a maglia, 5 a righe, 5 scozzesi, 5 a pois. 5 a rombi e 5 con gufi che suonano il violino. Nel cassetto i calzini si sono mischiati. Bisogna indicare quanti calzini Lars sarà costretto a tirare fuori prima di essere sicuro che abbia tirato fuori almeno un paio uguale. La risposta giusta è 6, nel caso peggiore nelle prime 5 estrazioni tirerà sicuramente fuori un calzino per tipo quindi con la sesta uscirà sicuramente un calzino già estratto. Ora avete tutti i pezzi dell'ingranaggio quindi cliccate sul tavolo. Provate a risolvere l'enigma ma apparirà ancora uno gnomo a rubarvi i pezzi. Uscite fuori e cliccate sulle impronte

19-Tracking Trouble Tornano ancora la motoslitta ed i tronchi. Questa volta dovremo passare sopra tutti i pezzi dell'ingranaggio.

Raggiungete Sasimy Woods quindi il lago. Entrate nella capanna e Glori vi chiuderà dentro.

17-Frantic Fish
Sarete intrappolati nella capanna e dovrete trovare la chiave nascosta all'interno di uno dei pesci. Ogni pesce ne ha un'altro all'interno eccetto quello con la chiave. Contando anche i pesci ingoiati quello rosso con i baffi è il meno numeroso. Tutti i pesci hanno cenato con il successivo anello della catena alimentare(Il rosso mangia il blu, il blu mangia il verde che mangia il giallo) eccetto quelli più piccoli, i gialli, che mangiano i loro simili. La chiave è in una linea con 5 pesci. Il pesce con la chiave è quello rosso nella fila di tre in alto.
Tornate alla capanna della fratellanza per ricostruire l'ingranaggio.

18-Locksmithing Learner Dovrete incastrare i vari pezzi fino ad ottenere l'ingranaggio.

Una volta fuori scoprirete che lo sceriffo ha sabotato la vostra motoslitta.

16-Snowmobile Snafu
Dovrete ruotare le caselle fino a ricostruire il percorso dal serbatoio a tubo di scappamento. E' molto facile visto che dovrete semplicemente ricostruire il disegno.

Vi ritroverete davanti alla fabbrica, è arrivato il momento di entrare.

20-Master Locksmith Dovrete sfruttare i pezzi dei vostri 3 ingranaggi per costruirne uno unico. Anche in questo caso i pezzi si bloccheranno tra loro quando saranno nella giusta posizione.

Finalmente dentro la fabbrica. Cliccate sulla barriera davanti a voi(che poi è una gigantesca gomma per cancellare).

21-Barrier Blot-out Dovrete semplicemente individuare quale dei cavi regge la gomma seguendo il percorso del cavo. La soluzione è 8.

Altro enigma, cliccate sulla pila di oggetti alla vostra sinistra.

22-Fire Up the Furnace Dovrete posizionare gli oggetti in modo da farli entrare nello spazio senza sovrapporli. Ora cliccate sul dispositivo con le frecce a sinistra.


23-Hydraulic Headache
Dovrete muovere gli ascensori in modo da creare un ponte spostandoli nelle caselle con il mirino verde. Per farlo dovrete inserire i comandi(le frecce) nel riquadro. I comandi verranno eseguite da sinistra verso destra e dall'alto in basso. Un ascensore si bloccherà quando troverà muri e barriere e si muoverà fino a che non avrà raggiunto l'obiettivo. Se incontreranno una trappola per orsi verranno distrutti. Un comando avrà effetto su tutti e 3 gli ascensori(a meno che non siano bloccati dalle macerie, in quel caso si muoveranno solo quelli che potranno farlo). Non è necessario che vengano posizionati in ordine.

Godetevi il filmato finale. Vi ritroverete poi nell'ufficio di Nelson dove potrete riprovare tutti gli enigmi (se ne avete saltato qualcuno lo troverete comunque disponibile).

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Telltale Games
Publisher: Telltale Games
Data Rilascio: 30/06/2010
Piattaforma: iPad, iPhone, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Puzzle
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
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