Il gioco è strutturato in 33 enigmi logici, alcuni obbligatori per lo svolgimento della trama (icona colorata), alcuni opzionali (icona bianca). Per ogni enigma avrete a disposizione tre indizi (attivabili con il tasto Hint). Il risultato verrà acquisito solo quando premerete Submit, quindi fino a quel momento potrete modificarlo quante volte volete. Il numero di indizi usati ed il numero di tentativi effettuati andranno ad influenzare il punteggio. E' possibile riprovare gli enigmi già risolti in qualsiasi momento cliccando sull'icona in alto a sinistra, la valutazione rimarrà comunque quella del primo tentativo. Il numero di indizi disponibile è limitato, per aumentarlo dovrete raccogliere le gomme da masticare attaccate per lo scenario. Cliccando in un punto qualunque della schermata verranno evidenziati gli hotspot immediatamente adiacenti. Una volta terminato il gioco avrete la possibilità di riprovare tutti gli enigmi dalla schermata principale.
Dopo il filmato iniziale partirete subito con il primo puzzle.
1-Moon Focus Dovete ruotare i tre anelli premendo sulle parti verdi finchÊ ognuno non si bloccherà automaticamente, ogni colonna non deve contenere duplicati (la figura è puramente indicativa, sono possibili piÚ combinazioni).
Incontrerete un vostro collega, Jim Ingraham, parlateci e cliccate su âTrespassingâ per un nuovo puzzle.
2-Monosaki Puzzle #320 Dovete completare la sequenza di numeri che indica i numeri sul quadrante dellâorologio, quindi la soluzione è semplicemente 3.
Risolto lâenigma sarete pronti per tornare a Scoggins. Una volta arrivati entrate nel Valdaâs Inn e parlate con Mrs. Garret.
3-Finding Vacancies Dovete posizionare i vari ospiti nelle stanze seguendo alcune regole.
-Mr.Maxwell deve stare il piano sopra Ms.LaRue
-Ms.Dimpleton non starĂ in un piano con piĂš uomini che donne
-Mr.Blesson e Mr.Carlman stanno sempre sullo stesso piano
In figura la soluzione:
Esaminate lo scaffale vuoto a destra e la stufa, quindi uscite. Nelson sentirĂ un rumore provenire da dietro la staccionata che da sul vicolo. Cliccateci per investigare. Dopo la sequenza vi ritroverete in camera da letto. Esaminate il quadro e la finestra, cliccate sulla lampada per un puzzle.
4-Hidden Sightings Dovete ordinare le foto in base alle impronte.
Cliccate sul letto per coricarvi. Durante la notte avrete unâapparizione, al risveglio troverete un foglietto che introdurrĂ un nuovo enigma, Missing Persons, non ancora risolvibile. Una volta svegliati sarete direttamente fuori dallâhotel e dovrete trovare informazioni sulle persone scomparse. Parlate con Daryl a destra per avere informazioni su Darrel, il fratello scomparso, e per far partire un nuovo puzzle.
5 â Stacks of Fliers Daryl deve consegnare 50 volantini ma uno dei tre percorsi segnalati con un punto interrogativo verrĂ bloccato in modo casuale da un bandito che li ruberĂ . Quindi dovete fare in modo che in tutti e tre i percorsi ci sia lo stesso numero di volantini tenendo conto che ad ogni diramazione questi verranno divisi in parti uguali tra entrambi i percorsi. La soluzione è, da sinistra a destra: 22,2,8,6,24. Daryl vi darĂ nuove informazioni. Prima di partire tornate dentro lâhotel e parlate con Martha, quindi andate a sinistra per tornare in camera, esaminate le scatole a sinistra e a destra e il quadro a destra. Uscite dallâalbergo e cliccate sulla motoslitta quindi su âCampgroundsâ per raggiungere âThe Wallowsâ. Esaminate il focolare spento e parlate con Alfred Versteckt, il ricercatore davanti alla roulotte. Scoprirete che anche un suo studente, Will Medlock, è scomparso due mesi fa, prima della riapertura della fabbrica. Dopo il dialogo recatevi allâufficio dello sceriffo che troverete chiuso, Bahg se ne è andato al Moose Ear Diner a mangiare. Raggiungete la tavola calda.
Esaminate il volantino sulla destra quindi lâinsegna per un puzzle.
6-Power Grid Cinque generatori con cui dare energia a quattro apparecchi, se un generatore viene utilizzato per alimentare due dispositivi lâenergia viene dimezzata.
Entrate nel locale, accanto a voi potete esaminare il tavolo vuoto dove erano soliti sedersi i Darrel. Parlate con Steve in fondo, cliccate su âBusinessâ.
7-Cross the Streams Dovete trasportare gli animale allâaltra sponda seguendo le seguenti regole:
-Lâorso mangia il lupo
-Il lupo mangia la mangusta
-La mangusta mangia il serpente
-Il serpente mangia lâorso
-Il peso limite trasportabile dalla barca è di 201
La sequenza corretta è:
1-Caricate Lupo e Serpente sulla barca e scaricateli dalla parte opposta
2-Riportate la barca vuota a sinistra, caricate la Mangusta, scaricatela dellâaltra parte, ricaricate Lupo e Serpente e riportateli a sinistra
3-caricate lâOrso e scaricatelo a destra cosĂŹ da avere Orso e Mangusta a destra e Lupo e Serpente a sinistra
4-caricate Lupo e Serpente e scaricateli a destra
Parlate con Glori Davner la cameriera (cliccateci due volte, la prima Nelson farĂ dei commenti la seconda parlarĂ con Glori che però si rivelerĂ restia a collaborare). Parlate con lo sceriffo Bahg, una volta conclusa la conversazione Glori vi chiamerĂ fuori per darvi qualche informazione. Parlate con Scruffmann quindi raggiungete lâufficio dello sceriffo ed esaminate la porta.
8-Sheriffâs Door Con un singolo taglio bisogna rompere tutte le assi (non importa di prendere anche le catene)
Una volta entrati esaminate lâarchivio a sinistra.
9-Sheriffâs Office Con i mobili dovete bloccare la luce dalle finestre per creare un percorso buio come mostrato in figura.
Esaminate il quafro appeso sulla destra, parlate di nuovo con Bahg ed esaminate lâarchivio.
10-Missing Persons Dovete posizionare i nomi in ordine di scomparsa. Le regole da seguire sono:
-Isaac è stato lâultimo ad essere rapito prima di Darrel, che è stato rapito per ultimo
-Halldor e Will sono stati rapiti prima di Ted
-Ted non è stato rapito per quarto
-Will non è stato rapito per primo
Posizionateli come in figura per ottenere la parola âteterdottirâ.
Ora dovete raggiungere Melkorka Teterdottir. Cliccate sulla motoslitta (a destra, un poâ nascosta dai mobili) e dirigetevi verso âKorkaâs Houseâ, esaminate la fabbrica sullo sfondo quindi cliccate sulla porta. Una volta fatta conoscenza di Korka, esaminate la rivista ed i giochi in scatola, quindi lo scaffale e la vetrata per due enigmi.
11-Coins in a box La successione rappresenta un penny, dieci centesimi ed un penny, dieci centesimi che, in linguaggio binario rappresenta la successione 1,2,3 (001,010,011). Lâultimo numero quindi dovrĂ essere 4 in binario (100) quindi selezionate il dollaro, lâultimo a destra.
28-Digits in Space Completare la sequenza di numeri che corrisponde al numero pi greco ovvero 3.141592653⌠Quindi il numero che completa la sequenza è 53. Ora parlate con Korka per ottenere importanti informazioni riguardo una nuova locazione, uscite e raggiungete il luogo segnato con una X in alto nella mappa. Arrivati esaminate le impronte a terra che si dirigono verso il bosco.
12-Find Edvard Dovete creare un percorso tra Nelson ed Edvard.
Dopo la caduta esaminate lâalbero abbattuto, quindi la tuta da astronauta. Dopo la sequenza vi ritroverete di nuovo da Korka, parlatele. Conclusa la conversazione vi ritroverete davanti lâhotel (entrate ed uscite per un commento di Nelson sullo sciatore). Salite di nuovo sulla motoslitta e raggiungete la baita della confraternita (Lodge). Esaminate il furgone ed il cartello, quindi andate verso la porta. Esaminate la foto sul muro in fondo ed il tavolino per un enigma
14-Clearing the Ice Ordinare le foto tenendo conto delle impronte e della macchina che le cancella.
Parlate con Bjorn per un altro enigma.
13-Bjornâs Sanity Il raggio deve raggiungere il nucleo blu al centro, dovete posizionare gli specchi che modificheranno la traiettoria del raggio di 90°. Le particelle verdi bloccheranno il raggio, quelle rosa ne modificheranno la traiettoria di 90°.
Rinsavito Bjorn vi darĂ nuove informazioni, e vi indicherĂ una nuova locazione sulla mappa. Raggiungete âOlavâs Cabinâ. Esaminate la porta.
15-Olavâs Cabin Ancora una volta dovete creare una linea in grado di tagliare tutte le assi.
Una volta dentro la baita esaminate lâarchivio, il ritratto e il telescopio. Esaminando le mappe a sinistra (quella blu e quella amaranto) , i documenti accanto alla radio ed il mobile di legno troverete altri tre puzzle.
16-âRound the Cosmos Dovete far in modo di posizionare tutti i soli a sinistra, le terre a destra, e le due lune al centro, nellâintersezione tra i due cerchi.
17-My Four Moons Ogni luna emette 10 âwattâ, nel caso si abbiano due raggi la potenza viene dimezzata, i watt che arrivano alla terra sono quindi 20.
18-Earth, Sun & Moon Dovete posizionare Sole, Terra e Luna nella posizione indicata, spostando i tre pianeti e lâasteroide.
Lunacy Algorithm: Provate a risolverlo, inizialmente non potrete, dopo il filmato cliccate ancora sul mobile. Lasciate la baita e raggiungete la casa di Korka. Entrate, dopo il dialogo seguitela nella stanza. Dopo la ârivelazioneâ d Korka dovrete raggiungere il professor Versteckt ai Campgrounds.
19-Gnome Appearances Posizionate le immagini in ordine cronologico.
Dopo il dialogo vi ritroverete soli, cliccate sugli alberi a destra.
20-Finding Alfred Posizionare i ceppi in modo da creare un percorso libero da Nelson ad Alfred.
Vi risveglierete con una chiamata di Jim. Uscite dallâhotel per ritrovare Scoggins invasa dai federali. Potrete innanzitutto visitare le varie locazioni per parlare con alcuni personaggi, in particolare lo sceriffo alla baita della confraternita. Raggiungete il Moose Ear Diner e parlate con il Direttore Jennings. Concluso il dialogo uscite e verrete di nuovo fermati da Glori.
21-Retrace the Path Ruotate le varie piastrelle fino a creare un percorso.
Una volta tornati nel luogo del ritrovamento esaminate lâastronauta. Incontrerete Isaac Davner. Raggiungerete la Hermes II, dovrete trovare un modo per distrarre gli agenti, cliccate su uno dei tre (è indifferente quale).
22-Mission:Rock Posizionare gli alberi per modificare la traiettoria del raggio. Il raggio seguirĂ queste quattro direzioni, modificandola ogni volta che incontra un oggetto: Nord, Est, Sud, Ovest.
Ora cliccate sulla Hermes II, provate a risolvere lâenigma Lander Circuitry ma verrete fermati. Vi ritroverete chiusi nella vostra stanza. Cliccate sul telefono per rispondere, è Jim. Dopo la chiamata dovrete trovare il modo per uscire dalla stanza.
23-The Escape Ancora una volta dovete posizionare i mobili per bloccare le fonti di luce, solo che in questo caso solo gli armadi sono alti abbastanza da bloccare la luce.
Vi ritroverete alla capanna Olav. Cliccate sul mobile di legno. Vi ritroverete nello âspazioâ, cliccate sui quattro gnomi.
24-Starry Field Ruotare le piastrelle fino a creare lĂŹ immagine in figura.
25-My Three Suns Due pianeti ricevono energia da tre soli. Un sole che è connesso ad un solo pianeta gli da tutta lâenergia, altrimenti questa viene condivisa in parti uguali. Il terzo sole quindi deve avere unâenergia di 10.
26-Solar Rays Posizionare i satelliti per indirizzare il raggio.
27-Raccoon Spa Ancora una volta ordinate le immagini.
Ora cliccate sulla luna.
29-Lunacy Algorithm Dovete posizionare gli elementi dellâalgoritmo nel modo giusto.
Vi ritroverete in mutande ad armeggiare con il dispositivo laser, se volete esaminate gli agenti quindi cliccate sul macchinario.
30-Lander Circuitry
-Ogni comando muove tutti gli elettroni una volta
- Un elettrone non si muove finchè câè un chip sulla sua strada
-Un elettrone che entra in unâarea bruciata muore
-Gli elettroni che raggiungono il recettore si fermano
-Solo un elettrone può occupare un recettore
-Tutti gli elettroni devono raggiungere un recettore
La soluzione è mostrata in figura
Dopo il filmato dovrete risolvere un enigma a tempo.
Lunar Run: A schermo appariranno dei simboli in movimento ad indicare Nasa(Space Equipment), Luna, Algoritmo e Hidden People. Dovete unirli in quellâordine per tre volte, cliccando sul primo simbolo e trascinando il mouse (dovete mantenere premuto il tasto sinistro). A seconda se riuscirete o meno a risolvere in tempo lâenigma il finale sarĂ leggermente diverso. Vi ritroverete di nuovo in ufficio con una visita di Jim che vi proporrĂ un altro puzzle.
31-Monosaki Puzzle #512 Somma giorni primi mesi dellâanno (31+28+31+30+31)â 151
Dopo i titoli di coda potrete accedere agli ultimi due enigmi cliccando o sullâicona in alto a sinistra o sullo schedario.
32-Robot Hero Dovete far in modo che il robot raggiunga la âfidanzataâ, posizionando gli indicatori di direzione nel pannello a destra (avanti, ruota a destra, ruota a sinistra e stop), senza che si scontri con il teschio. Il robot si muoverĂ in avanti di fronte a se e ruoterĂ sul posto, la guardia avanzerĂ in avanti di una casella ogni turno, quando incontrerĂ un ostacolo impiegherĂ due turni per ruotare su se stessa per poi ripartire nella direzione da cui era venuta.
33- Super Robot Hero Come prima ma con alcune piccole variazioni. Le guardie si muoveranno inizialmente verso destra fino a che non incontreranno un ostacolo e torneranno verso sinistra.