Adventure's Planet
Giovedì, 17 Agosto 2017 23:15
Benvenuto ospite

Soluzione

Memoranda

di Stefano Rossitto

Soluzione Completa del 18 Maggio 2017

Sezioni della Soluzione
Prima di iniziare
Primi passi
Il burattinaio
L’elefante scomparso
La pozione
La cassaforte (sognando gatti)
La scimmia

Prima di iniziare

Memoranda presenta un set di comandi più vasto rispetto al normale standard delle avventure grafiche. Dal gioco è sempre possibile rinfrescarsi la memoria richiamando il menù in alto, ma in ogni caso ve li riporto di seguito per completezza:
• Barra spaziatrice o tasto centrale del mouse: apri inventario
• F: mostra i punti interattivi nello scenario corrente
• Tab: mostra la mappa di gioco
• M: visualizza i memo di Mizuki

Questi ultimi sono una sorta di taccuino che vi ricorda i task correnti, quindi ricordate di dare spesso un’occhiata per evitare di perdervi.

Primi passi

Cliccate sulle varie foto per sfogliarle, assistete alla scena e lanciatevi nel mondo di Memoranda. Dalla stanza di Mizuki raccogliete le forbici sulla destra, il succo d’arancia sul tavolino centrale e la mappa da quello a sinistra, quindi uscite.
Raccogliete la pietra a forma di fagiolo e salite di un piano. Raccogliete la foto dal terreno ed esaminate la porta chiusa.

Scendete di due piani. Sentirete la conversazione di una donna che parla con qualcuno apparentemente scomparso. Provate a parlare con la bambina, ma quella non vi darà confidenza. Provate anche ad aprire l’inventario. Noterete che la pietra è sparita, tornando da sola al suo posto iniziale. La potrete raccogliere solo più avanti.

Scendete ancora di un piano e osservate la porta sulla destra. Avete bisogno di scoprire la bussata segreta di Qardash. Entrate nell’ascensore e osservate il poster, leggendo attentamente il testo: in ordine appariranno i suggerimenti “quartet”, “duet” e “solo”. Tornate quindi alla porta e bussate quattro volte, due volte e una volta. Parlate con Qardash e raccogliete il diagramma del macchinario per avviare una nuova quest (M per visualizzarla). Dovremo trovare quattro frequenze per settare correttamente la macchina di Qardash.

Uscite e continuate a scendere fino al piano terra, parlate al gestore dello stabile piĂą volte, sbloccando una nuova localitĂ  da visitare. Uscite, parlate con Marta, continuate verso la piazza ed entrate nel forno. Parlate col gestore, poi raccogliete una ciambella dal cestino e uscite.

Il burattinaio

Aprite la mappa e recatevi dall’amico di Jack, parlate con il vecchio marinaio e poi entrate nella casa del burattinaio. Passate per la porta centrale, continuate per il corridoio e parlate col proprietario di casa. Vi darà un compito da portare a termine, scoprire i segreti della sua casa. Uscite e osservate i quadri (soprattutto memorizzate l’abbigliamento del ragazzino nel quadro di famiglia), quindi tornate nella sala principale e interagite con la cassetta degli attrezzi: questa è protetta da una griglia 4x4, bisognerà trovare qualche riferimento. Andate a sinistra e osservate la libreria per rendervi conto che anche questa è organizzata in 4x4. Segnate mentalmente gli scaffali in cui sono presenti libri, tornate alla cassetta e cliccate sui tasti corrispondenti a quegli scaffali. In pratica dovrete cliccare sui seguenti tasti:
• Riga in alto, quarto tasto;
• Seconda riga dall’alto, terzo tasto;
• Terza riga dall’alto, tutta la fila;
• Ultima riga, primo tasto.

Dall’interno della scatola raccogliete la chiave, poi raccogliete anche il punteruolo sulla piccola rastrelliera sopra la cassetta degli attrezzi, quindi tornate nella stanza con la libreria. Interagite con il baracchino delle marionette e cliccate sulle gambe coi pantaloncini, il corpo con le bretelle e la testa del ragazzino. Analizzate l’orsetto e usate il punteruolo per aprire la pancia dell’orsetto. Inserite la chiave nella fessura. Noterete che l’orsetto apre gli occhi, un chiaro suggerimento. Osservateli attentamente e vedrete che il riflesso su di essi forma due lettere, C e O. Inseriteli nella tastiera per risolvere l’enigma.

Andate a parlare col burattinaio, poi tornate alla libreria e raccogliete le pellicole. Portatele al vostro proprietario di casa per completare il primo obiettivo. Inoltre si sbloccherà un nuovo scenario, da visitare subito. Parlate col cantante d’opera, mostrategli il diagramma delle frequenze e dategli il succo di frutta. Ci serve un modo per catturare le frequenze.

L’elefante scomparso

Aprite la mappa e recatevi nel vicolo buio. Esaminate il volantino dell’elefante scomparso per sbloccare un nuovo scenario, raccogliete il propano liquido e tornate dal cantante. Nell’inventario combinate il succo d’arancia col propano, poi ripetete i passi precedenti: date al musicista il diagramma e poi il succo modificato. Portate le frequenze a Qardash, uscite e rientrate nella stanza per raccogliere un dispositivo in grado di memorizzare frequenze. Salite di un piano e date la ciambella alla ragazzina per farvela amica e ottenere una pellicola, poi usate il dispositivo appena raccolto per captare il numero di telefono della persona scomparsa, Mr Spaghetti.

Salite di un piano ed esaminate la scatola della pellicola nell’inventario. Raccogliete la pietra a forma di fagiolo e usatela sulla scatola vuota per intrappolarla, poi salite ancora di un piano. Dovreste trovare la porta aperta. Entrate e inserite la pellicola, esaminando poi lo schermo: al momento non sembra avere un senso.

Andate al cottage col tetto verde e provate a suonare il campanello, ma il proprietario vi caccerà. Raccogliete la patata e tornate alla piazza principale, poi entrate dal panettiere e chiedetegli della farina. Tornate al cottage e gettate la farina sul vialetto d’ingresso, andate davanti casa vostra, osservate la rivista e tornate subito al cottage. Date uno sguardo alle impronte sul terreno per avere la conferma che l’elefante scomparso è nascosto in quella casa.

Andate nella piazza principale e parlate coi personaggi comparsi vicino alla fontana, quindi recatevi al faro appena sbloccato. Usate il dispositivo con le frequenze sul telefono per mettervi in contatto con Mr Spaghetti. Già che siamo qui, esploriamo un po’ i dintorni. Raccogliete il condensatore, il vinile e la lente, poi scendete e uscite dal faro. Parlate col ragazzino, raccogliete la bandierina appesa sulla porta e proseguite verso sinistra. Parlate con l’uomo sulla carrozzina, raccogliete la conchiglia e poi andate al cottage per poter finalmente entrare. Parlate con la testa d’alce e raccogliete i fiammiferi dal camino, poi parlate con l’elefante e infine con Mr Spaghetti per ottenere un nuovo incarico.

La pozione

Andate nel vicolo buio ed entrate nella zona in ombra. Parlate con l’impiegato che però non vi lascerà entrare. Gettate la pietra-fagiolo nei vasi, poi operate con le leve: dovrete impostarle seguendo l’altezza dei tre vasi, quindi impostate la prima leva al massimo livello, la seconda sulla quarta tacca e l’ultima sulla penultima tacca.

Entrate e parlate con Dabchick, il quale vorrà la firma di Phil per procedere. Provate a parlare con l’elefante e con Mr Spaghetti, quindi dovrete firmare per conto vostro. Nell’inventario ritagliate la foto con la forbice e unite la firma di Phil con la patata. Andate nel vicolo buio e date la patata al tizio losco per ottenere uno stampino. Tornate al faro e usatelo sulla lattina d’olio per caricarlo d’inchiostro, quindi apponetelo sulla carta da visita.

Portatela a Mr Dabchick, il quale vi farĂ  raccogliere la pozione Umanimale. Attenzione: prima di uscire raccogliete anche la macchina fotografica, altrimenti resterete bloccati per via di un bug. Portate la pozione a Phil, poi parlate con Mr Spaghetti per scoprire che vi ha assegnato quella quest solo per potersi liberare di voi. Usate la macchina fotografica su Phil per sbloccare un nuovo scenario.

Andateci, parlate con lo spaventapasseri e raccogliete un po’ di erba secca. Già che siete qui fate una foto allo spaventapasseri. Proseguite verso destra, esaminate lo stagno e raccogliete il secchio vuoto e la canna di bambù. Riempite il secchio vuoto con l’orologio di bambù, poi tornate in spiaggia, usate l’erba secca sul fuoco e fotografate l’uomo sulla sedia a rotelle, quindi dategli la pozione.

La cassaforte (sognando gatti)

Raccogliete l’imbuto e il coltello da caccia, poi andate sul molo e usate quest’ultimo per tagliare la corda. Analizzatela nell’inventario per trovare un sacchetto di tabacco speciale, da portare al marinaio in Lexington Street. Finalmente vi sarete liberati del vostro persecutore!
Tornate a casa e infilatevi finalmente a letto. Vi ritroverete in un sogno spettrale. Parlate con Moriko, raccogliete lo strano apparecchio dal terreno, quindi proseguite verso sinistra. Combinate la corda con lo strano apparecchio, poi legate il tutto sull’albero. Ora, cliccando sui vari gatti, sentirete dei numeri. Se volete evitare di tornare nel sogno, segnatevi la posizione dei gatti e i numeri che essi pronunciano. Cliccate sul gong per svegliarvi.

Andate nel cottage di Mr Spaghetti e osservate la foto sul camino per sbloccare un nuovo scenario. Per raggiungerlo andate dal cantante lirico e proseguite verso destra. Parlate con la consulente due volte per ottenere una nuova quest, trovare qualunque cosa legata al vostro nome.
Da adesso potrete interagire con la cassaforte, ma bisogna trovare il codice da inserire. Andate nella sala di proiezione e osservate i gatti che parlano, in particolar modo la loro posizione. Confrontatela con quella dei gatti nel sogno e segnatevi i tre numeri corrispondenti, quindi andateli a inserire nella cassaforte. Il codice è:
• 1 sulla rotella a sinistra;
• 4 sulla rotella in alto;
• 3 sulla rotella in basso.
A questo punto farete una triste scoperta: la cassaforte è vuota. Andatene a parlare con la consulente per sbloccare un altro scenario.

La scimmia

Andate nel nuovo scenario e interagite con lo sportello della macchina tre volte, poi raccogliete l’orologio antico. Prendete anche il fiore raro vicino al drago di komodo. Alla fine avrete sbloccato un ulteriore scenario, la fioreria di Barbara. Prima di andarci, però, proseguite verso sinistra (periferia). Parlate con lo strano individuo per scoprire che ha nostalgia dell’oceano. Esploriamo un po’ di luoghi.

Andate al bar di Vanya, parlate con lei e anche con Peter varie volte. Uscite e andate alla fioreria, parlando con Barbara. Scoprirete che la ragazza vuole raggiungere il polo solamente per vedere un fiore di ghiaccio. Andate fuori da casa vostra e parlate con Tito Spencer per ottenere guarda caso una pozione raggelante, da usare sul fiore in vostro possesso. Portatelo immediatamente a Barbara, quindi raccogliete l’analizzatore di odori e il sacchetto di semi.

Tornate al bar di Vanya e datele l’orologio antico, in cambio del quale riceverete un drink da dare a Peter. Pulite il vomito con la bandierina, parlate due volte con Lake Kubilius, poi tornate nello stagno con lo spaventapasseri. Raccogliete il traduttore, parlate con i gufi e poi con lo spaventapasseri per scoprire che questo era in precedenza una fenice. Mettetegli il sacchetto della farina in testa e dategli fuoco con i fiammiferi, quindi prendete la pala.

Andate al cottage e analizzate il buco sul terreno. Gettate un seme nel buco sul terreno, quindi uscite dall’inquadratura. Usate l’analizzatore di profumi sul buco, usateci sopra la bandierina sporca, poi cliccate sull’apparecchio e impostate su nocciolina (peanut). Nell’inventario combinate la canna di bambù con l’imbuto, osservate la tana e usate la canna di bambù con l’irrigatore. A questo punto versate il secchio con l’acqua nell’imbuto.

GiĂ  che siete qui, entrate in casa e usate il traduttore con Phil, il quale da adesso vi comprenderĂ . Dategli la conchiglia per liberarla della sabbia, quindi portatela al navigatore in periferia. Raccogliete la mazza da baseball, poi scavate sul terreno. Prendete dalla terra le targhette dei soldati e il barattolo. Per risparmiare tempo, raccogliete anche le mosche usando il barattolo vuoto di propano, infine scendete nelle fogne.

Parlate con Matt Hawkins, andate a destra e usate la pala col fango. Raccogliete la strana pentola, poi andate due volte verso sinistra. Una strana barriera energetica vi impedirĂ  di proseguire. Osservate le incisioni sulla parete, uscite dalla fogne e andate a parlare con le rane nel laghetto. Raccogliete il barattolo magico e andate alla ricerca della Super Rana.

Recatevi nel vicolo buio e usate il barattolo con le mosche sul secchio della spazzatura. Parlate con la Super Rana e analizzate il menù magico. Dovrete formare un enunciato di senso compiuto e utile alle rane per sconfiggere il verme gigante, quindi avrete bisogno di conoscere il numero esatto di rane rimaste. L’indizio chiave è contenuto nel vostro taccuino: delle 200 rane originali 30 sono in pensione, 20 si sono nascoste e 40 sono morte. Restano quindi 110 rane.

Nel menù magico selezionate quindi in ordine i numeri 1-1-0, seguiti dai simboli della rana, della spada e del verme gigante (come a dire “110 rane che combattono un verme gigante”)

Date l’ok, raccogliete le parole magiche col barattolo e portatele alle rane. Scendete nuovamente nelle fogne, tornate allo scenario con la barriera magica, raccogliete lo sgabello e proseguite verso sinistra. Avvicinandovi alla scimmia, quella scapperà. Esaminate l’acqua per farvi venire un’idea: riscaldare l’acqua per creare delle terme naturali. Tornate allo scenario dove c’era lo spaventapasseri e usate la mazza da baseball col terreno. Combinate lo sgabello con la lente e posizionatelo sul foro del terreno, quindi tornate nelle fogne e parlate con la scimmia varie volte fino a sbloccare un appunto. Dovete trovare il modo di far parlare l’animale.

Andate al cottage e date la menta alla testa d’alce per triturarla, quindi inseritela nella strana pentola. Aggiungete dell’acqua col secchio, poi collegate la pentola al condensatore. Andate alla spiaggia e usate l’alambicco sul fuoco, quindi raccogliete l’anestetico con il barattolo.
Tornate nelle fogne e usatelo con la scimmia, poi parlate con essa varie volte e datele le targhette dei soldati per completare Memoranda!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Bit ByterZ
Data Rilascio: 25/01/2017
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Giocalo su ZODIAC
Memoranda Memoranda

14.99€

Banner Pubblicitario