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Soluzione

Manhunter 2: San Francisco

di Patrix

Soluzione Completa del 07 Febbraio 2010

Sezioni della Soluzione
Primo giorno
Secondo giorno
Terzo giorno

NOTA: In questo gioco dovete visitare tutti i luoghi scoperti durante la giornata, anche quelli dove apparentemente non potete fare nulla. Allo stesso modo, dovete provare di tutto, comprese le azioni che vi fanno morire, ad esempio visitare la tana di un feroce ratto contro il quale non avete nessuna speranza (tanto in questo gioco non si muore mai davvero). Se mancate anche solo una di queste 'inutili' azioni, non riuscirete a passare alla giornata successiva.

Primo giorno

- Nella prima schermata, recuperate l’ID card e il MAD
- Usate il MAD (modalità tracking) per seguire i movimenti del sospetto (cioè del rettangolo giallo), finché questo non scompare (consiglio sempre di segnarsi il percorso dei sospetti all'interno dei vari edifici)
- Ripetete l'operazione selezionando gli altri due sospetti che appaiono sul MAD insieme al primo (sistemate il cursore sulla strada fatta da uno dei rettangoli rossi e, quando questo vi capita a tiro, premete ENTER; questo sarà il vostro nuovo 'target' e potrete seguirne le tracce)
- Usate di nuovo il MAD, questa volta usate la modalità INFO e inserite il nome che è scritto sull’ID card (Peter Brown); scoprirete che l'uomo era un Manhunter come voi; da questo momento potrete spacciarvi per lui e utilizzare il suo appartamento
- Andate all'appartamento di Peter Brown (che sulla mappa è segnalato come il 'manhunter's apartment')
- Entrate e guardate fuori dalla finestra
- Aprite il cassetto del mobile vicino alla finestra e prendete il vestito al quale è attaccato il pezzo di carta
- Andate alla Bank of Canton
- Entrate nella porta a sinistra, quindi nel buco sul muro e proseguite fino all'ufficio
- Esaminate il volto del morto, quindi la sua mano, sulla quale trovate tatuato un drago cinese
- Prendete la nota dalla scrivania (Dragon note)
- Prendete l'articolo di giornale vicino al cestino della carta straccia
- Osservate la porta. Sul vetro vedete un nome, che letto al contrario (Tad Timov) identifica il cadavere; usate il MAD e inserite questo nome per avere maggiori informazioni e far comparire sulla mappa la sua casa
- Prima di uscire date un'occhiata in giro. La cassaforte vuota dovrebbe darvi un'idea di quello che è successo
- Uscite dalla banca e andate a sinistra
- Esaminate la mano del cadavere
- Esaminate la testa del cadavere; prendete il dente rotto dal collo del morto e la ricevuta della lavanderia da terra
- Andate al Warehouse (magazzino)
- Entrate e superate la sequenza arcade (dovete raggiungere la porta nell'angolo in basso a destra, nascondendovi dietro le casse per evitare di essere visti dai robot; potete impostare la difficoltà di tutti i giochi arcade dal menù)
- Prendete il martello e leggete il messaggio sul piano della scrivania
- Uscite dal magazzino (dovete ripetere l'arcade di prima per superare i robot)
- Andate al Ferry Building
- In questo edificio non si può entrare (o almeno io non ci sono riuscita); date comunque un'occhiata al cartello giallo sul muro, se non è chiaro, questa è la sede centrale degli ORB
- Andate all’Embarcadero Fountain
- Dovete entrare nella fontana, quindi usare il tasto enter per evitare di essere risucchiati dallo scarico e infilarvi nel tunnel a destra
- Appena entrati nel tunnel, dovrete affrontare dei poco simpatici topastri, che dovete prendere a calci o a pugni con le frecce direzionali; i topi sono un numero limitato, quindi potete star fermi e aspettarli, pensando a procedere solo quando li avrete eliminati tutti
- Esaminate lo strano cadavere e prendete la fiaschetta che tiene in mano
- Prendete la licenza da taxista che s’intravede sotto il materasso
- Ripassate nel tunnel (se siete in modalità easy, non dovreste trovare altri topi); usate il tasto Enter per uscire dalla fontana, questa volta puntate al bordo della fontana (lato basso o lato sinistro) e tornerete facilmente all'esterno
- Ora guardate la licenza da taxista che avete appena trovato; se vi siete segnati le scritte 'lette' nelle precedenti locazioni, potete unire i nomi con il cognome Stone; l'indizio che vi serve è nella scritta trovata nel magazzino, nella quale si nominava un 'traitor Mic'; usate il MAD e inserite Mic Stones per individuare l'identità del mutante trovato nella fontana
- Andate all'Hyde Street Pier
- Guardate le casse dietro la rete
- Spostate il cursore verso destra e 'inquadrerete' l'isola di Alcatraz
- Scendete la scaletta a sinistra del molo
- Guardate i pali che sostengono il molo, avvicinatevi (quando il cursore diventa una lente) e arrampicatevi sul palo per scoprire il buco nelle assi
- Tornate indietro e guardate nel tubo che sporge sul lato destro della spiaggia
- Andate all'appartamento di Tad Timov
- Non potete fare molto, se non farvi sbranare dal suo cane da guardia; fatelo comunque, valgono le considerazioni fatte all'inizio della soluzione
- Se avete fatto tutte le azioni elencate qui sopra, uscendo dall'ultima locazione sarete chiamati a rapporto dagli ORB (non dimenticate che avete assunto l'identità di uno dei loro manhunter, e quindi siete contattati giornalmente). Inserite Tad Timov e Mic Stone come sospetti.

Secondo giorno

- Ascoltate le istruzioni degli ORB e seguite i movimenti dei sospetti sul vostro MAD; attenzione, i personaggi da seguire stavolta, saranno quattro (dovete stare dietro anche le persone incontrate per strada da uno dei sospetti del primo quadro)
- Andate al Pier 5
- Esaminate il cadavere del mutante
- Prendete la museruola (muzzle)
- Notate il dente rotto, quindi selezionate dall'inventario il dente trovato sul cadavere vicino alla banca e avvicinatelo alla bocca del morto
- Esaminate anche la mano del mutante, alla quale è stato strappato un dito
- Andate a casa di Tad Timov
- Usate la museruola per togliervi di torno il cane
- Prendete la macchina fotografica (senza usarla)
- Esaminate la stoffa appesa al muro e segnatevi il simbolo a fianco della parola Heaven
- Andate al Temple
- Entrate, raccogliete subito lo scudo sul pavimento e affrontate l'arcade (è abbastanza semplice, dovete solo girare su voi stessi per evitare i proiettili che i guerrieri vi lanciano)
- Raggiungete le scale, ma non salite subito, prima dovete trovare due indizi che vi seguiranno in futuro
- Ricordate la scritta sul vestito preso a casa del manhunter ? esaminate le statue ai lati delle scale; quando trovate la statua 'Heaven' usate il vestito per strofinarla; dalla bocca della statua usciranno gli elementi per un rebus, cioè una F, un remo, una P e un righello; la soluzione è F our P inches (quattro prese)
- Ora esaminate la nota trovata nella banca (Dragon Note), che cita: the R3 is the L1 to R4; guardate la terza statua a destra, la prima a sinistra e quindi la quarta a destra; sostituite il nome della statua alla posizione e otterrete il messaggio segreto (the castle is the gateway to hell; il castello è il cancello dell'inferno)
- Salite le scale e affrontate il nuovo arcade (dovete tenervi al centro del nastro di carboni ardenti usando le frecce alto-basso)
- Arrivate in una zona in cui i neofiti sono marchiati con il segno del dragone
- Quando è il vostro turno, afferrate rapidamente la pergamena che si trova alle spalle del capo e ancor più velocemente buttatevi dalla finestra dietro di voi
- Non indugiate sulla porta del tempio, perché i Ninja verranno a cercarvi
- Andate nella strada a destra ed entrate nella porta rossa
- Selezionate quattro prese dalla tazza con il simbolo trovato nell'appartamento di Tad
- Prendete la pipa e fatevi una fumata
- Al termine della visione prendete la statuina offerta dal cinese
- Andate alla Transamerica Pyramid
- Ora che siete tranquilli, esaminate di nuovo la pergamena; West è un cognome, che - legato al nome trovato scritto con il sangue nel magazzino - vi darà un nuovo sospetto (Zac West). Usate il MAD per saperne di più
- Entrate nella piramide, notate la catena rotta e prendete la pistola dalla teca
- Tornate nella piramide e salvate il cinese 'angariato' dal robot; dovete usare le frecce e spostarvi verso nord evitando i raggi del robot. Quando il cinese arriverà a sud e uscirà dalla piramide, tornate lì anche voi
- Andate alla Doctor's House
- Esaminate il cadavere sul lettino ... se avete giocato a Manhunter I, la P incisa sulla fronte del morto vi dirà parecchio
- Entrate nella stanza sul retro ed esaminate il cadavere del medico, anche questo ha inciso una P sulla fronte
- Prendete la lettera dalla tasca del medico e usate la fiasca vuota che avete nell'inventario per prendere l'urina dalla provetta
- Rileggete l'articolo di giornale per trovare il nome dello scienziato che ha scritto la lettera, quindi usate il MAD e inserite Noah Goring (oltre alle solite informazioni, il suo indirizzo apparirà sulla mappa)
- Andate al Cable Car Barn
- Guardate la situazione dalla porta a vetri, quindi entrate nella galleria a sinistra
- L'arcade è simile a quello del magazzino; dovete scendere dal treno e nascondervi ai robot; se ricordate i movimenti del sospetto, dovete prima raggiungere la cassa in alto a destra (avvicinatevi dal lato destro), alzare la leva per aprire il passaggio in basso a destra e quindi entrarci
- Guardate il cadavere del cinese (in fondo al vagone); esaminate la solita P sulla fronte, la mano del cinese e prendete la lettera che ha in tasca
- Tornate indietro (tramite la botola), prendete il treno evitando i robot e uscite
- Andate alla Scientist's House (la casa di Goring)
- Guardate dalla finestra e osservate le costruzioni che si vedono dalla casa
- Esaminate le cartelle del medico (in ordine cronologico se volete aver chiara la storia)
- Prendete i fiammiferi dal tavolino
- Andate al Wax Museum
- Usate il martello sulla statua di cera all'ingresso e guardate il filmato sull'invasione degli ORB
- Spostatevi verso destra per vedere le scene dell'invasione
- Nel quadro con la tipica famiglia americana entrate nel camino e scoprirete il nascondiglio di Zack
- Ci sono ancora tre luoghi da visitare; al momento non potete fare niente in questi posti, ma dovete visitarli per terminare la giornata
- Andate allo Shop e osservate il proprietario, che sembra particolarmente interessato agli arti di altri esseri viventi (ricordate il dito mancante al cadavere sulla barca ?)
- Andate alla Laundry, che è chiusa
- Andate al Private Club, bussate e seguite la scena
- Chiamati a rapporto dagli ORB, date loro i nomi di Noah Goring e Zac West.

Terzo giorno

- Come al solito, seguite i vostri sospetti sul MAD
- Andate al Ghirardelli Square
- Prendete la zampa mozzata (lasciate stare per ora di arrampicarvi sul tetto). Potete entrare nel vicolo per incontrare un topone feroce (non so se sia indispensabile per finire il gioco, ma tanto vale sprecare due minuti)
- Andate al Wax Museum
- Entrate come avete fatto il giorno precedente
- Fate visita a Zac nel suo nascondiglio (il camino), ma non lo troverete di buon umore
- Tornate al quadro del massacro ed esaminate il nuovo cadavere (che poi è quello di Noah Goring)
- Esaminate la sua cravatta e notate che c'e' qualcosa cucito dentro (ricordate di aver visto ago e filo sul tavolino di casa sua ?)
- Usate il dente rotto per scucire la cravatta e prendete la card
- Andate alla Laundry
- Avvicinatevi alla ragazza, consegnatele la ricevuta e seguitela (quando vi strizza l'occhio)
- Sarete catturati, ma il cinese che lavora nella lavanderia è lo stesso che avete salvato alla piramide e tornerà di notte per liberarvi
- Prima di uscire, prendete il bastone vicino alla porta
- Andate allo Shop
- Date la mano mozza al commesso
- Ora dovete giocare al gioco delle tre carte, indovinando dove si nasconde l'asso di picche; vincete le prime tre partite e il commesso vi offrirà dei premi che dovete rifiutare (portate il cursore sul lato dello schermo e premete Enter per indicare che volete giocare ancora); vincete altre tre partite, quindi prendete come premio la maschera da ratto (quella sulla sinistra, nel gioco hanno lo stesso nome entrambe)
- Andate al Private Club
- Avvicinatevi alla porta, indossate la maschera e bussate
- Segnatevi la sigla sul braccio mozzato (UNNC)
- Vi scopriranno presto; distraeteli usando l'urina che avete nella fiasca, quindi prendete l'accetta e uscite
- Andate al Ghirardelli Square
- Salite sul tetto, andate a destra e arrampicatevi fino al cadavere, evitando le bombe (dovete arrivargli vicinissimo sulla verticale a destra del corpo)
- Usate il bastone per prendere l'anello e tornate verso sinistra
- Sempre sul tetto, entrate nella finestra sul lato destro della torre
- Usate l'anello per far aprire la grata
- Proseguendo, arriverete dritti sulla testa di Phil (che si rivela essere un robot !)
- Prendete l'Orb-on-Stick e abbagliate i mutanti con il flash della macchina fotografica prima che di essere sbranati
- Ora vi ritrovate sopra il molo
- Scendete per la scaletta a sinistra, arrampicatevi sul palo e usate l'accetta per entrare nella cassa; questa mossa vi farà ottenere un passaggio per Alcatraz
- Nel magazzino di Alcatraz (chissà dove vi hanno accatastato !), usate di nuovo l'accetta per uscire dalla cassa
- Guardate i prigionieri (i soggetti sui quali gli ORB fanno esperimenti): dovete rintracciare la ragazza vista nella visione (ricordate il suo volto DOPO la trasformazione ?) e darle la statuetta (se non la ricordate, potete andare per esclusione, la statuetta è presa solo dall'umano giusto)
- Esaminate la macchinetta blu sulla sinistra; inseriteci la card (quella presa allo scienziato) e mostrate il bastone con l'ORB rubato a Phil (mostratelo non appena inserita la card, non perdete tempo)
- I prigionieri potranno scappare nel caos più totale, ma la vostra amica vi metterà in salvo nella mongolfiera
- Esaminate la mongolfiera; tirate la levetta sulla destra, quindi usate i fiammiferi e avvicinate il cerino acceso alla bocchetta del gas
- Ora dovrete affrontare un altro arcade; usate il tasto enter per far alzare la mongolfiera, fino ad atterrare sulla torre del castello (quello che avete visto dalla finestra dello scienziato)
- Mentre gli ex-prigionieri si vendicano degli ORB, a voi spetta il compito di liberare gli schiavi
- Guardate da vicino il pannello di controllo; da qui potete chiudere o aprire tutti i cancelli dei sotterranei, nonché spostare schiavi e robot nelle varie locazioni
- Per comodità, iniziate chiudendo tutti i cancelli (i rettangoli verdi, che assumono la forma di una X quando sono chiusi)
- Vi consiglio di salvare spesso perché basta una mossa sbagliata - magari per distrazione - per dover ricominciare tutto da capo
- Spostate tutti i robot nella stanza (quadrato grigio) in basso al centro dello schermo (quella che ha quella specie di appendice verso il basso); per spostarli dovete selezionare il tasto 'robot'; le stanze in cui ci sono dei robot diventeranno rosse; selezionate la stanza con il cursore, quindi spostateli nella stanza di destinazione
- Procedendo come avete fatto prima, portate tutti gli schiavi nella Slavery
- Aprite il cancello in basso a destra (quello a destra della stanza in cui avete messo i robot)
- Aprite il cancello sopra la stanza in cui avete messo i robot
- Aprite il cancello sopra la Slavery (a destra)
- Terminata l'inondazione di lava e restituiti alle sembianze umane ratti e prigionieri, selezionate gli schiavi (dalla Slavery) e portateli dove siete voi (Hell)
- Nella navicella, usate i quattro bottoni blu per formare la parola UNNC (se vi ricordate, l'avete vista al club privato, sul braccio mozzato)
- Premete il tasto rosso, guardate da vicino il piccolo monitor e affrontate l'ultimo arcade per tornare all'aperto e raggiungere il sempreverde Phil (in questa sequenza dovete trovare la via per la superficie senza toccare le 'macchie' di lava. Fate attenzione, in alcuni punti dovete spostarvi dando dei colpetti leggeri ai tasti della vostra tastiera, in modo da avanzare di pochissimo)

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Evryware
Data Rilascio: Q4 1989
Piattaforma: PC, Amiga
Caratteristiche
Genere: Thriller - Cyberpunk
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse/Tastiera
Doppiaggio: Nessuna
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: DOS/Win 3.x
Processore: 8086/8088
RAM: 256 Kb
Scheda Video: CGA/EGA/VGA
Supporto: 3 Floppy
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