Adventure's Planet
Sabato, 16 Dicembre 2017 04:28
Benvenuto ospite
Demo
Patch
Salvataggi
Risoluzione Problemi
Extra
end

Soluzione

Lost - Via Domus

di Cristiano Caliendo

Soluzione Completa del 20 Dicembre 2008

Sezioni della Soluzione
Episodio 1
Episodio 2
Episodio 3
Episodio 4
Episodio 5
Episodio 6
Episodio 7

Generalmente, se si parla di un’isola tropicale dispersa nell’oceano, con un mucchio di belle donne e acque cristalline, l’obiettivo di un vero uomo è quello di cercare di restarci il più tempo possibile, non certo quello di trovare il modo per fuggire via. Se però si tratta dell’isola di Lost, e noi siamo uno dei sopravvissuti al volo Oceanic 815, le cose cambiano… e improvvisamente vien voglia di trovare la ‘strada di casa’.

Nota preliminare:
“Via Domus” è un gioco atipico, una sorta di ibrido adventure-arcade. Questa soluzione cerca di guidare per mano durante ogni sezione del gioco, ma nelle parti più arcade è necessario un certo tempismo (niente di complesso, comunque) che trascende dai suggerimenti di questo walkthrough.
A parte questo, ogni buon avventuriero sa che conviene sempre dialogare a fondo con gli altri personaggi: per cui, quando consiglierò di parlare con qualcuno, è bene – e spesso indispensabile – parlare fino all’esaurimento di ogni scelta di dialogo. Detto ciò, partiamo!

Episodio 1

Appena svegli, avremo di fronte una sorta di tutorial del gioco. Guardiamoci intorno (si possono esaminare i resti dell’aereo), e seguiamo i rottami fin quando non vediamo una donna e un uomo morto appeso a un albero. Giriamo quindi a destra e seguiamo ancora la donna (come avrà fatto ad arrivare lì?). Parliamo con lei e… *flash*: è sparita (abituiamoci! Qui succedono cose ben più strane!). Non c’è tempo per restare a riflettere, per cui continuiamo a seguire la strada, scendendo in basso, e troviamo finalmente il primo personaggio parlante, Kate. La ragazza non sembra molto disposta a parlare, ma noi insistiamo chiedendo di tutto, fin quando non ci passerà una bottiglietta d’acqua. Scopriamo di aver perso la memoria, e subito partirà un flashback che ci riporterà a qualche ora prima, quando eravamo ancora sull’aereo. In queste sezioni flashback dovremo ‘scattare’ la foto giusta al momento giusto: così facendo sbloccheremo l’intero ricordo. Il fotogramma che ci interessa, in questo caso, è quello delle mani di Kate che ricevono la bottiglia di acqua da Cindy, la hostess. Usiamo quindi la fotocamera premendo il tasto E, zoomiamo a dovere e mettiamo a fuoco, premendo poi la barra spaziatrice al momento giusto (guardare immagine in basso). Et voilà, ricordo sbloccato.

Parliamo poi con la hostess. Il flashback finirà e saremo nuovamente nella giungla. Parliamo ancora con Kate, che questa volta si dimostrerà più propensa ad aiutarci: ci dirà che seguendo un cane arriveremo alla spiaggia, luogo in cui si trova gran parte dei resti dell’aereo. Dirigiamoci quindi alle spalle di Kate e troveremo Vincent, il cane del piccolo Walt. Seguiamolo (corriamo con SHIFT, se lo perdiamo di vista niente paura: con la barra spaziatrice si fermerà, e in ogni caso è una strada praticamente obbligata). Finalmente arriveremo alla spiaggia, dove assisteremo al panico di buona parte dei protagonisti della serie tv, fra cui l’insopportabile Michael (intento come al solito a gridare ‘WAAAAALT!’), il mitico John Locke (chi conosce la serie sa perché è attualmente fuori combattimento), la gravida Claire (anche lei k.o.) e il simpatico Hurley (detto ‘Coso’).
Attenzione, perché a questo punto è già possibile raccogliere delle noci di cocco lungo la spiaggia (si trovano subito a destra appena usciti dal bosco), che saranno molto utili negli scambi (come vedremo poi). È anche possibile scovare un’altra bottiglia di acqua, nascosta fra i bagagli. Inoltre, state anche attenti a non avvicinarvi troppo ai reattori dell’aereo, poiché sono prossimi ad esplodere e causeranno la morte del protagonista.
L’uomo chiave con cui parlare è Jack, che si trova vicino al mare ed è intento a praticare la respirazione artificiale a uno sventurato. Parliamogli, e ci dirà di riparare la perdita di carburante attraverso un pannellino elettrico posto su un grosso pezzo dell’aereo. Per scoprire il punto esatto, basterà localizzare Locke (il tizio calvo), che nel frattempo si sarà rialzato e starà armeggiando proprio di lato al pannello. Ecco il primo enigma: il nostro obiettivo è quello di utilizzare i fusibili a nostra disposizione per convogliare adeguatamente l’energia dalla parte opposta del pannello (in questo caso è intorno ai 35 V). Ricordate anche che non è necessario usare tutti i fusibili (in questo enigma, ne avanzeranno due), e che è possibile ruotarli usando il tasto destro del mouse. Se non ci riuscite, guardate l’immagine in basso.

Dopo la cutscene, ci troveremo al campo, durante le ore serali. È possibile parlare con Jack, che ci dirà di cercare degli oggetti personali che ci aiutino a riacquistare la memoria, e anche di farsi un giro per la spiaggia in cerca di una bottiglia d’acqua. Sulla spiaggia, potremo anche fare conoscenza con altri due personaggi, il burbero Sawyer (che in seguito ci sarà utile per gli scambi) e l’asiatica Sun (ma non capiremo una parola di ciò che dirà).
Finito ciò, andiamo all’altro focolare, dove troveremo Kate: parliamole. Ci dirà che ha trovato uno zaino che potrebbe appartenere a noi, quindi dirigiamoci al punto più lontano a destra della riva, in cui fra gli altri bagagli troveremo l’agognato zaino. Purtroppo lo zaino è vuoto, ma ci sarà ugualmente utile per condurci al cliffhanger finale e all’inizio del secondo episodio del gioco.

Episodio 2

Un nerboruto energumeno ci ha pestato la sera prima con somma onta per la nostra dignità, quindi ora ci tocca trovare la nostra fotocamera prima che ritorni con intenzioni ancor meno piacevoli.
Ci troveremo sulla spiaggia. Di fronte a noi c’è Kate: parlando con lei, scopriremo che la nostra fotocamera potrebbe essere nella cabina di pilotaggio nella giungla. Fatto ciò, raccogliamo qualche noce di cocco lungo la spiaggia. Sawyer è nei paraggi, e se vogliamo possiamo impratichirci col sistema di scambi, ma per ora non è indispensabile. Parliamo quindi con Jack, che blocca l’entrata alla giungla. Al termine della breve chiacchierata, rivedremo nei pressi della riva la donna misteriosa che abbiamo già scorto all’inizio del gioco. Proviamo a parlarle, e partirà un altro flashback.
In questo flashback (non potremo esaminare niente fin quando il ricordo non sarà adeguatamente delineato), dovremo scattare la foto mentre la donna è in posa, stando attendi che il pescatore rientri nel fotogramma (come nell’immagine in basso).

Sbloccato il ricordo, possiamo esaminare il giornale sulla sedia, il registratore sul tavolo e il diario, dopodiché parliamo con la donna. Il flashback terminerà, e torneremo sulla spiaggia. Parliamo quindi con Claire, la ragazza incinta che è appoggiata a un bagaglio nei pressi dell’aereo, e poi torniamo a parlare con Jack. Il buon dottorino non smentirà la sua fama di cavaliere, e riusciremo a depistarlo con un banalissimo trucco. Eheh, che pollo, ora possiamo entrare nella giungla.
Appena entrati, andiamo a parlare con Locke, nascosto presso i fichi del banian (sparsi un po’ per tutto il tragitto): ci dirà che la cabina può essere raggiunta seguendo i rottami dell’aereo, e che potremo rifugiarci dal temibile Lostzilla (il mostro di fumo) nascondendoci negli alberi del banian, come sta facendo lui.
In altre parole, in questa sequenza semi arcade dovremo seguire i rottami cercando di infilarci fra gli alberi del banian se sentiremo il mostro di fumo avvicinarsi (è sottolineato da una musica cupa e da un suono meccanico). In pratica, basterà correre (tasto SHIFT + tasti direzionali) verso ogni rottame/checkpoint, grazie al quale, utilizzando la barra spaziatrice, il nostro eroe riuscirà a orientarsi volgendo lo sguardo verso il prossimo rottame. Nel frattempo, bisognerà anche essere abili a muoversi di rifugio in rifugio fino a destinazione per evitare il mostraccio (non uscite dal rifugio prima del tempo, ma lasciate che il mostro di fumo vi sorpassi: il protagonista smetterà di ansimare, e sarà il segnale per rimettere la testa fuori). C’è anche qualche frutto da raccogliere lungo il tragitto, ma se non siete abbastanza veloci vi conviene rinunciare. In ogni caso, la sezione è piuttosto breve e semplice.
Giungeremo poi a una nuova sezione, altrettanto pericolosa: un cecchino – uno degli ‘Altri’ - ci sparerà da un albero. Il modo migliore per evitare i suoi colpi è quello di seguire il tragitto cercando di farsi scudo con gli alberi e mantenendo la destra. Comunque, non è semplice restarci secchi, quindi supereremo anche questo con relativa facilità (alla fine, il mostro di fumo si occuperà dello scagnozzo). Esaminiamo l’ultimo rottame e passiamo quindi alla zona successiva.
Ricordiamo ora di raccogliere tutta la frutta che possiamo (ci servirà) e dopo poco incontreremo Michael (intento a costruire una zattera per WAAAAAALT). Parlando con lui, ci verrà consegnato un utile accendino, e inoltre potremo scambiare ciò che abbiamo con almeno 3-4 torce (praticamente indispensabili per ciò che dovremo fare). Fatto questo, entriamo nella caverna che si trova dietro di Michael, e prepariamoci a un’altra sequenza semi adventure.
L’accendino è praticamente inutile contro il buio della caverna, quindi conviene accedere all’inventario (tasto I) ed equipaggiare una delle torce. Con il tasto E accenderemo una torcia, grazie alla quale potremo farci strada lungo la (poco) labirintica caverna: il percorso è praticamente obbligato, bisogna solo stare attenti a riaccendere la torcia ogni volta che si spegne (a causa dei pipistrelli o delle piccole cascate). A un certo punto troverete anche un orso polare e un’altra torcia per terra: prendetela. L’orso è comunque il segnale che la strada che state percorrendo è quella giusta, quindi superate l’acqua che scende dal soffitto e proseguite diritto: invece di infilarci nell’ennesimo anfratto delimitato dall’acqua, proseguiamo diritti e infine giungeremo all’uscita. Proseguiamo fin quando non arriviamo finalmente alla cabina di pilotaggio dell’aereo: entriamoci. Andiamo al sedile del pilota (non troveremo nessuno) ed esaminiamo le macchie di sangue. Lì accanto c’è un libro, l’“Odissea”: raccogliamolo. Voltiamoci, e troveremo due pannelli di controllo. Quello di destra è saltato, ma è molto utile per raccogliere i fusibili utili a sbloccare quello di sinistra. Avviciniamoci quindi a quello di destra, interagiamo con esso, e facciamo man bassa di tutti i pezzi. Andiamo a quello di sinistra e mettiamo i fusibili al posto giusto. Se non ci riuscite, guardate l’immagine in basso.

Fatto questo, si aprirà l’armadietto, collocato più avanti, contenente una fotocamera e un computer portatile. Torniamo indietro al quadro elettrico e raccogliamo di nuovo tutti i fusibili (più ne abbiamo e meglio è), dopodiché possiamo uscire dall’aereo, dove troveremo i leader degli ‘Altri’, ovvero Ben, Juliet e Tom, che accoglieranno il nostro eroe nel solito modo. La donna ci praticherà un’iniezione, e l’evento farà terminare l’episodio.

Episodio 3

Ci risveglieremo sulla spiaggia. Il nostro obiettivo ora sarà quello di riparare il computer portatile.
Parliamo con Hurley (il cicciotto), Sayid (il mediorientale che ci dirà che la batteria del computer è andata, e ci consiglierà di rivolgersi a Locke), Jack (si trova più avanti) e Sawyer (se vogliamo fare degli scambi). In giro possiamo anche prendere bottiglie di acqua e noci di cocco. Dopo, andiamo a parlare con Locke: partirà un flashback che lo riguarderà.
In questo flashback, dovremo scattare una foto all’insegna “Rico’s Shop”, cercando di far rientrare nel fotogramma anche la testa della donna. Ecco un esempio:

Sbloccato il ricordo (scopriremo finalmente il nome della donna: Lisa Gellhorn), dovremo esaminare i tre oggetti chiave: il registratore, la nota sul tavolo e l’articolo sulle casse. Parliamo poi con Rico (il flashback terminerà) e poi con Locke, che ci inviterà a incontrarsi alla linea degli alberi. Prima di andarci, però, conviene fare uno scambio con Sawyer, e prendere la lanterna e una tanica di petrolio (qui sarà molto utile avere con noi il libro dell’“Odissea”, che useremo per lo scambio). Volendo, possiamo fare un’altra chiacchierata coi presenti. Infine, dirigiamoci verso la giungla per incontrare Locke. Parlandogli, ci dirà di seguire i segni sugli alberi, che alla fine ci condurranno a una nuova batteria per il nostro portatile. Entriamo quindi nella giungla. Troveremo Jin: possiamo parlagli, ma si esprimerà solo in coreano. Mettiamoci in marcia e, seguendo ciò che abbiamo già fatto precedentemente con i resti dell’aereo (cioè seguendo i segnali sugli alberi e le bandierine, esaminandoli per conoscere la prossima direzione), cerchiamo di raggiungere la zona successiva. Attenzione, perché da un certo punto in poi verremo inseguiti da gente armata, ma basterà filare diritto correndo e raggiungendo i vari ‘checkpoint’ per avere la meglio e raggiungere finalmente l’ambitissima Botola. Troveremo Locke. FACOLTATIVO: qui, si può scattare una foto ai famigerati numeri (4 8 15 16 23 42) che si trovano scolpiti su un lato della botola (si trovano frontalmente all’entrata nella zona), sbloccando un extra.

Fatto questo, raccogliamo tutto quello che possiamo (noci di cocco e acqua) e parliamo con Locke, che ci condurrà alla zona successiva. FACOLTATIVO: se a questo punto torniamo indietro alla botola, potremo scattare una foto alla luce che spunta dal portello, sbloccando un altro extra.

Bene, torniamo a far compagnia a Locke. Seguiamolo sul ponte e poi parliamogli all’entrata della caverna. Se abbiamo con noi delle provviste, è il caso di fare un altro scambio e acquistare un’altra tanica di petrolio (naturalmente, questo vale se prima abbiamo preso la lanterna da Sawyer, sulla spiaggia). Ok, ora possiamo entrare (ricordiamoci di equipaggiare la lanterna accedendo all’inventario con il tasto I).
Incontreremo subito Lisa, che sparirà fuggendo a sinistra. Seguiamola. Il percorso da seguire non è complesso: seguiamo il sentiero oltre i due precipizi, aspettiamo che i pipistrelli ci oltrepassino e continuiamo a inseguire Lisa oltre la cascata (si può trovare una torcia subito prima). Attenzione, perché dopo poco ci ritroveremo di fronte a un bivio e, se seguiremo il sentiero a sinistra, dopo diverse cascate e un precipizio arriveremo infine a una zona in cui sarà possibile raccogliere due utilissimi libri (“Alice nel Paese delle Meraviglie” e “Cuore di Tenebra”). Da lì, torniamo indietro e prendiamo il sentiero fra le rocce a sinistra: entreremo in una grande caverna. Lisa sarà lì. Prima di avvicinarci a lei, raccogliamo la scatoletta di cibo a sinistra. Continuiamo a seguire Lisa e ci infileremo in un anfratto (si trova di fronte al piccolo promontorio da cui siamo venuti), dove la rivedremo, di spalle, in un ambiente più asciutto. Finalmente possiamo parlarle ma… sorpresa: la donna è ferita a morte, e come sempre sparirà sotto i nostri occhi. Scendiamo quindi nella zona erbosa, saltando giù con il tasto INVIO. Dopo la caduta (un po’ rovinosa), proseguiamo fin quando non vedremo un cadavere che stringe in mano una bussola. Se proviamo a prenderlo, partirà una cutscene in cui Locke ci spiegherà l’iscrizione sulla bussola (‘Via Domus’, che secondo gli autori del gioco significa ‘La strada di casa’) e ci consegnerà finalmente la batteria. Fine dell’episodio.

Episodio 4

Ci ritroviamo sulla spiaggia. Come sempre, è buona abitudine parlare con tutti (questa volta lo ‘spaccio’ sarà tenuto da Charlie) e prendere tutti i viveri che troveremo in giro. FACOLTATIVO: qui c’è un secret piuttosto gustoso. Bisognerà osservare degli oggetti (attenzione: NON bisogna fotografarli) nel giusto ordine per accedere alla stazione medica, dove troveremo due barrette di cioccolato molto utili negli scambi. Gli oggetti sono: la valigia (ci sarà il numero 4), i gusci sulla sabbia (formeranno il numero 8), la fusoliera al margine della spiaggia, vicino alla cassa con il numero 16 (ci sarà inciso il numero 15), la cassa (numero 16), il carrello di cibo accanto ad Hurley (numero 23), i domino vicino a Charlie (formeranno il numero 42). Well done!
FACOLTATIVO: è anche possibile fare un’altra incetta di extra, se volete. Sulla spiaggia, fotografate l’aeroplanino di Kate (dovrebbe essere fra le sue mani) e la chitarra di Charlie (generalmente nel suo rifugio, dietro di lui). Più difficile è beccare la sedia a rotelle di Locke, che si trova sulla linea degli alberi (in pratica bisogna seguire la linea che delimita la spiaggia dalla giungla fino a trovare la sedia, rovesciata sull’erba).

Bene, rimettiamoci in marcia e andiamo nella giungla. Seguiamo le indicazioni scritte sulle insegne gialle grazie alla bussola (pulsante centrale del mouse): attenzione perché durante il tragitto saremo di nuovo sparati a vista, ma se correremo non dovremmo avere difficoltà a superare la sezione. Alla fine del percorso, ci ritroveremo alla ‘zona botola’ (prima di saltare alla zona successiva, troveremo la new entry Desmond: volendo, possiamo parlargli). Seguendo un po’ il fiume e voltandoci a sinistra, potremo scorgere Sayid di fronte a una delle stazioni dell’isola: parliamogli per consegnargli la batteria del portatile. Purtroppo Sayid non vorrà farci entrare nella botola fin quando non avremo dimostrato di non essere uno degli Altri. Torniamo quindi alla spiaggia: possiamo parlare con tutti, ma l’importante è farlo con Hurley. Avremo un altro flashback. Questa volta è facile: non appena Rico sposta le mani, dovremo scattare una foto al registro/cartella che si trova sul bancone (vedere immagine).

Adesso che il ricordo è sbloccato, esaminiamo il registro/cartella, poi muoviamoci verso gli scaffali ed esaminiamo la lettera e il registratore. Parliamo con Rico. Alla fine del flashback, scopriremo il nostro nome: Elliott Maslow. Andiamo da Charlie e vendiamo tutto quello che possiamo (ecco che torneranno molto utili i due libri e le due barrette) per acquistare la pistola - se ci avanza qualcosa è molto consigliabile prendere anche qualche fusibile e un caricatore di scorta.
Torniamo da Sayid (zona botola) e parliamogli ancora. Finalmente ci farà entrare nell’ambitissima botola, che conduce alla stazione Cigno. Proseguendo nella stazione, si bloccheranno le porte per uscire, e da lì a poco sentiremo un allarme. Velocemente, dirigiamoci in fretta nella stanza del computer e digitiamo i ‘numeri’ (4, 8, 15, 16, 23, 42), così come appaiono nell’immagine.

Pericolo cessato, ora bisogna trovare il modo di aprire le porte. Innanzitutto, facciamo un giro completo e prendiamo tutti i fusibili che troviamo (e anche le varie provviste). FACOLTATIVO: facciamo delle foto. Una alla tenuta da paracadutista di Kelvin (è vicino alla lavatrice), una all’armadietto delle medicine (nella cucina), e una al graffito sul muro (si trova fuori alle camere). Si può anche fotografare il libro “Il giro di vite” sulla libreria.


Andiamo ora al quadro elettrico, il primo partendo da dove siamo entrati. Bisognerà rendere tutti gli indicatori di colore verde (la potenza richiesta varia per ognuno di essi) Risolviamolo così.

Poi andiamo al secondo pannello, in cucina. Soluzione:

Terzo pannello, nella camera da letto lì a fianco. Soluzione:

Fatto questo, andiamo nella sala computer e tiriamo giù l’interruttore con le tre luci. Altre porte si chiuderanno e il contatore sarà nuovamente prossimo allo zero. Andiamo al computer: ci sarà scritto ‘Inserisci la strada di casa’. Scriviamo ‘Via Domus’. Subito dopo, inseriamo nuovamente i numeri (4, 8, 15, 16, 23, 42) e tutto tornerà normale. FACOLTATIVO: avete voglia di scattare altre foto? Sì? Allora riaccedete al computer e premete D: appariranno un paio di test di intelligenza (al primo rispondete ‘63’, al secondo ‘L’), dopodichè potrete spegnere la prima luce nera/blu con il tasto A. Guardatevi attorno: su uno dei portoni è stampata una mappa: fotografatela.

Tornate al computer e aprite la porta 2 (con B). Entrate nella cucina e fate una foto alla mappa disegnata sull’altro portone metallico.


Come direbbe Mucciaccia: fatto? Bene, allora andate a recuperare tutti i fusibili che potete (dai due quadri di controllo a cui potete accedere da lì), tornate al computer, riaccendete la luce (ammesso che ci sia ancora la luce nera/blu attiva), aprite la porta 3 (tasto C), uscite dalla stanza e… fine episodio.

Episodio 5

Ci troviamo chiusi dentro uno stanzino. Accediamo all’inventario (tasto I) ed equipaggiamo l’accendino. Accendiamolo. Avviciniamoci poi alla porta e parliamo a fondo con Kate. Partirà un flashback, e ci troveremo nella hall dell’Hotel Persephone. Nel flashback, dovremo riuscire a essere alle spalle di Lisa e a scattare una foto di lei che armeggia con il computer portatile (occhio però, perché Lisa richiuderà il PC se saremo troppo vicini, quindi mettetevi distante e agite di zoom). Fatto questo, esaminiamo la lettera, la cartella (entrambi gli oggetti si trovano sul tavolo di fronte a Lisa) e il registratore (posto su un tavolo dalla parte opposta della hall). Parliamo con Lisa e il flashback avrà fine.
Tornati alla stazione Cigno, riparliamo con Kate, che questa volta ci farà uscire. Conviene fare incetta di cibo e di tutto ciò che possiamo. Poi, usciamo dalla stazione.
Dall’esterno, andiamo diritti e superiamo la cascata (dobbiamo proprio ‘entrarci dentro’). Ci troveremo in una caverna con in fondo una porta: bloccata, purtroppo. Esaminiamola e torniamo alla spiaggia in cerca di qualcosa per farla saltare. Parliamo con tutti (Charlie è l’addetto agli scambi), ma è Hurley l’uomo giusto che ci dirà che la dinamite si trova alla Roccia Nera, al di là del Territorio Oscuro. Gambe in spalla, quindi: torniamo alla botola e giriamo subito a sinistra, dove vedremo una bandierina nera. Attiviamola per entrare nella nuova zona, il Territorio Oscuro. Dovremo nuovamente giocare al gatto e al topo con il mostro di fumo, questa volta seguendo le bandierine nere (se il mostro ci insegue, infiliamoci in uno degli alberi di banyan e aspettiamo che ci superi). In realtà qui c’è un piccolo trucchetto: se corriamo come pazzi tenendo la sinistra, il mostro di fumo non ci vedrà e riusciremo a superare la zona indenni. FACOLTATIVO: durante il percorso si trova un furgone della Dharma. Fotografiamolo per sbloccare un extra.

L’ultima bandierina ci porterà nei pressi della Roccia Nera. Verremo subito accolti da un brutto ceffo, che ci sparerà contro, appostato come un cecchino su una sorta di promontorio. A questo punto del gioco dovremmo essere armati fino ai denti (se non lo siamo, andiamo di corsa alla spiaggia e scambiamo tutto ciò che abbiamo con Charlie per ottenere una pistola), quindi appostiamoci dietro una roccia e spuntiamo fuori per freddare il malintenzionato con soli due colpi (niente paura, è davvero semplicissimo: basterà attendere che spari un paio di colpi e spuntare mirando in alto con il tasto CONTROL). Proseguiamo e infine arriviamo a destinazione, dove troveremo la Roccia Nera – ovvero una nave - proprio in mezzo alla giungla. Entriamoci e andiamo fino in fondo. FACOLTATIVO: prima di fare altro, scattiamo una foto allo scheletro che si trova a terra, proprio in fondo.

Prendiamo la dinamite (si trova a sinistra) ma attenzione: NON correte per nessuna ragione al mondo o salterete in aria. Ciò che dobbiamo fare è il percorso inverso a quello che abbiamo compiuto in precedenza, ma stavolta sarà un po’ più dura poiché ci sarà impedito di correre. Entriamo quindi nel Territorio Oscuro e affrontiamo ancora il mostro di fumo. Tenendo la destra, dovremo riuscire a evitarlo per la maggior parte del tempo (altrimenti, seguiamo le bandierine nere). Arrivati a un certo punto, Elliott dirà ‘Devo riuscire a orientarmi’, giriamo quindi a sinistra e troveremo dopo poco l’ultima bandierina che ci porterà fuori dal Territorio Oscuro. Torniamo quindi alla zona botola e superiamo la cascata, piazziamo la dinamite sulla porta, allontaniamoci e spariamo alla dinamite (tasto CONTROL). Porta aperta!
Ci troviamo all’interno della camera segreta magnetizzata. Andiamo a sinistra e troviamo il computer: attiviamolo. Dobbiamo rispondere a nuovi quesiti di intelligenza. Rispondete così: alla prima ‘8’, alla seconda ‘R’, e alla terza ‘439’. Premete quindi C per disattivare il reattore e l’episodio terminerà (in modo alquanto inquietante).

Episodio 6

Inizio col botto: saremo inseguiti dal mostro di fumo. Niente nascondigli né stratagemmi: stavolta dobbiamo correre e basta! La sezione è piuttosto semplice e non c’è molto da dire: basta premere il pulsante giusto al momento giusto. Arriveremo al capolinea, dove il fumo ci ‘scansionerà’ e poi andrà via misteriosamente. Seguiamo quindi le indicazioni della bussola (cioè il nord): faremo qualche passo e saremo fermati da Juliet. Parliamole e partirà un flashback.
Questa volta non è semplicissimo beccare il fotogramma giusto, perché per gran parte del flashback la nostra visuale sarà coperta da qualche oca non meglio identificata. Aspettiamo che si tolga dai piedi e scattiamo la foto mentre lo scagnozzo sta tirando fuori la pistola di fronte a Lisa, così:

Ora, esaminiamo il diario sul tavolino dove si trova Lisa, il registro degli ospiti (è il computer alla reception) e il giornale sul tavolo in fondo (a proposito, avete visto Michael fuori al balcone? :) ). Parliamo con Lisa e poi con la guardia: tradiremo Lisa e il flashback avrà fine.
Ci troveremo nuovamente nella giungla: parliamo con Juliet e poi oltrepassiamo il recinto. Parliamo nuovamente con la donna (possiamo fare degli scambi, volendo), e poi potremo andare verso il passaggio accanto a lei. FACOLTATIVO: se ci sentiamo fortunati, possiamo invece andare verso la parte opposta, ovvero in direzione del precipizio, fra l’erba. In un certo posto, molto difficile da scovare (vedere immagine), è possibile raccogliere un oggetto che ci trasporterà alla stazione Perla, dove potremo prendere un paio di barrette Apollo e fotografare il logo della stazione per sbloccare un extra.

Va bene, ora possiamo superare Juliet e andare nei sotterranei (semmai scambiamo prima qualche oggetto con un paio di taniche di petrolio e dei fusibili). Accendiamo la lanterna e facciamo un lungo giro per il complesso, raccogliendo tutto ciò che possiamo (soprattutto i fusibili!). Questi sotterranei sono un po’ labirintici, ma si riesce ad aggirare il primo cancelletto metallico (si intravede un quadro elettrico dietro) facendo il ‘giro lungo’. Affrontiamo il quadro elettrico in questo modo:

Si aprirà una nuova stanzina con una scala che ci permetterà di salire al piano superiore. Prima di farlo, però, recuperiamo tutti i fusibili dal pannello.
Ci ritroveremo in una delle case degli Altri. Prendiamo il caricatore sul tavolo e magari qualche razione di cibo. Nella camera seguente c’è un computer: possiamo giochicchiarci un po’ (scopriremo qualche dettaglio sulle indagini che gli Altri hanno fatto su Elliott) ma stiamo attenti a non lanciare l’allarme sulla terraferma o esploderà tutto… con noi dentro. Superiamo anche questa camera (non facciamo caso alle voci, per ora) ed entriamo nella stanza coi divani. Prendiamo una barretta Apollo e FACOLTATIVO: facciamo una foto alla mappa sul tavolo per completare la mappatura dell’isola. Ecco l’immagine da catturare:

Ora attenzione, perché attraverso la finestrella vedremo Mikhail (il tipo con la benda sull’occhio) tenuto sotto tiro dallo scagnozzo che ci ha fatto già penare diverse volte. Quando apriamo la porta, dobbiamo essere pronti a sparare al brutto ceffo prima che lui spari a noi. L’episodio finirà nel solito modo.

Episodio 7

Ci risveglieremo alla stazione Idra. Giriamoci a sinistra e andiamo verso Lisa. Poi, parliamo con Tom. Partirà un altro flashback.
Ci troviamo al piano superiore dell’Hotel Persephone. Andiamo nella porta a sinistra e poi ancora in fondo a sinistra, e premiamo INVIO quando l’interfaccia ci suggerirà di nasconderci. Aspettiamo l’incontro fra Mittlewerk e Savo, e attendiamo che si passino la valigia per scattare la foto (occhio: deve esserci il logo della Hanso ben in vista).

Vedremo Lisa, ma il flashback finirà: parliamo di nuovo con Tom, che questa volta ci farà uscire. Andiamo a sinistra nella stanza coi monitor, e prendiamo i fusibili (la fregatura è che dovremo ripartire da zero, perché ce li hanno soffiati tutti!). Poi, voltiamoci ed entriamo nell’altra metà della camera dov’eravamo rinchiusi: altri tre fusibili da prendere. Nel deposito più avanti ci sarà un altro fusibile, poi andiamo avanti nella stanza degli esperimenti e prendiamone un altro. Andiamo nella prossima area e setacciamola in cerca di altri utili fusibili (ce n’è qualcuno nella stanza con gli scaffali). Entriamo poi nell’ampia stanza con la piscina e lo squalo, prendiamo ciò che possiamo e mettiamoci al computer per risolvere altri test (un po’ più ostici del solito). Le risposte sono ‘44’, ‘H’ e ‘B’. Poi, premete C per sollevare lo squalo e… ta-dah!: sul corpo del pescione troveremo altri fusibili.
Quando penseremo di averne abbastanza, andiamo ad affrontare l’ultimo quadro elettrico del gioco, che si trova accanto alla porta con l’insegna ‘Advisory Room’. Vi sentite abbastanza fighi da farlo senza aiuto? In caso contrario, ecco l’immagine definitiva:

Bene, la porta è aperta. Parliamo a fondo con Ben e Juliet e infine ci ritroveremo alla spiaggia. Chiacchieriamo allegramente con tutti, e in particolare prima con Kate e poi con Jack (si trova alla fine della spiaggia), che ci dirà di incontrarlo alla Roccia Nera. Non ci resta che andare: andiamo verso la giungla e saltiamo alla Roccia Nera. Troveremo Jack: parliamogli – ci darà una pistola – ed entriamo. Saliamo tutte le scale che troviamo e andiamo in fondo alla nave. Partirà una cutscene inframezzata all’ultimo flashback (Lisa verrà uccisa e Elliott scatterà la foto del delitto).
Ora dobbiamo fare la cosa giusta: salvare Jack e Kate. È anche possibile prendere la bussola, ma è completamente inutile. Concentriamoci invece sulla scena, esaminandola. Se spariamo a uno dei due scagnozzi ci sarà il game over, perché quello restante fredderà Jack o Kate. L’unico modo per salvarli è quello di sparare alla dinamite, ma mettendosi fra essa e Kate, in modo che la donna non venga coinvolta nell’esplosione (che gesto da eroe!). Sverremo, Kate e Jack ci lasceranno nella giungla e verremo svegliati da Juliet che ci dirà di correre verso la nave.
Partirà quindi l’ultima eccitante sequenza arcade (simile a quella precedente col mostro di fumo): mentre siamo inseguiti da Tom e dai suoi uomini, abbiamo meno di due minuti di tempo per raggiungere la barca che ci porterà via dall’isola. E c’è di più: dovremo, nel contempo, superare i vari ostacoli ascoltando in sottofondo musica epica. In realtà si tratta di qualcosa di piuttosto semplice.
Terminata questa sezione, raggiungeremo il leggendario John Locke che sparerà a un cattivone su un peschereccio, facendolo esplodere. Parliamogli e poi saliamo sulla barca ‘Via Domus’. Ci porterà a casa? Scopritelo da soli, ma sappiate che ogni storia di “Lost” lascia ben più di un quesito in sospeso!

Un saluto dall’uomo di fede!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Ubisoft
Publisher: Ubisoft
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q1 2008
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera/Joypad
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista
Processore: 2.3 Ghz
RAM: 1 GB
Scheda Video: 128 MB
Hard Disk: 3 GB
Supporto: 1 DVD
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Banner Pubblicitario