Adventure's Planet
Lunedì, 11 Dicembre 2017 10:19
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Soluzione

Kronolog: The Nazi Paradox

di Adriano Bizzoco

Soluzione Completa del 02 Aprile 2006
*Note Introduttive*
Ricordate sempre che il vostro personaggio non potrà raccogliere alcun oggetto nè eseguire alcuna interazione, se prima non l’avrete portato nei pressi dell’hotspot che vi interessa. In caso contrario, la risposta sarà sempre “I can’t reach it”. In genere la sequenza di azioni che vi toccherà porre in essere, sarà: occhiata da lontano, avvicinamento, occhiata da vicino, interazione.
Inoltre tenete bene a mente che le vostre tasche non sono quelle di Eta-Beta, ergo l’inventario avrà una capienza piuttosto limitata e spesso sarete costretti a gettar via gli oggetti inutili (o la cui utilità si è già esaurita).
Infine non dimenticate il corretto uso dell’inventario: se volete usare un oggetto, per un’interazione, dovrete selezionarlo, usando l’icona con la mano, ed esso comparirà nel riquadro centrale, in basso. Quindi chiudete la finestra dell’inventario ed eseguite l’interazione cliccando semplicemente sull’hotspot interessato.




Sede della NADA (aka Un palazzone pieno di ascensori e piani inutili)


Dopo l'introduzione, parlate con l'uomo vestito di verde, il quale vi consegnerà una scheda e si dileguerà, lasciandovi soli nella stanza. Dirigetevi verso destra, per raccogliere l’enorme chiave inglese e lo straccio sporco di grasso. Pigiate il tasto di chiamata dell’ascensore e infilatevi dentro la cabina. Inserite la scheda nel lettore contenuto nel pannello e selezionate Lobby, quindi ritirate la tessera. Giunti a destinazione, avvicinatevi alla panca centrale, osservate quel pixel giallo che si trova su di essa, per scoprire che si tratta di una moneta; raccoglietela. Ora avvicinatevi al computer che si trova nella parete centrale, in fondo, e usatelo, infilando la tessera in vostro possesso. Dovrete superare il classico controllo password, manuale alla mano, per poter scambiare due velocissime chiacchiere con una segretaria che sembra uscita dalla pubblicità del Roll Bon Aia. A conversazione conclusa, dirigetevi verso l’ascensore in alto a sinistra, usate il pulsante di chiamata ed entrate nella cabina. Al solito, utilizzate la tessera di riconoscimento nell’apposita fessura, quindi selezionate il piano F. Ricordate di non oltrepassare mai le porte sovrastate da quella specie di divieto di transito, rosso, perché in caso contrario verreste arrestati all’istante. Imboccate il corridoio in basso a destra, quindi usate la vostra scheda di riconoscimento per accedere ai bagni maschili (seconda porta da sinistra); raccogliete i guanti dal lavandino in fondo a sinistra e osservate la macchina dispensa-condom, quindi usate la moneta in vostro possesso per prenderne uno. Uscite dalla stanza e tornate indietro fino alla hall del piano F; ora oltrepassate il varco in alto a destra, per entrare nell’ufficio. Avvicinatevi alla scrivania (aggiratela da sinistra e l’inquadratura dovrebbe cambiare) e prendete il cd (75th Anniversary CD), quindi osservate la targhetta sottostante, per potervi annotare la sequenza di colori presente su di essa (rosso, blu, verde, giallo, blu, giallo). Allontanatevi dalla scrivania e vedrete giungere un fax, tornate ad esaminare il ripiano per poterlo leggere. A questo punto dovrebbe spuntare la segretaria e, dopo un altro scambio di vedute, dovrete uscire dall’ufficio, usare l’ascensore e tornare al piano di sotto (Lobby; per raggiungerlo dovrete cliccare sulla L). Parlate con lo scienziato paffuto che vi sta aspettando, quindi dirigetevi nell’ascensore di destra e tornate nel Garage.

Ufficio (aka Attico degno di Briatore)

Giunti nel vostro ufficio, pigiate il bottone dell’apparecchio che lampeggia sul tavolino a destra; subito dopo comparirà Ian McNeeley, con il quale dovrete scambiare due chiacchiere. Quando avrete finito, dirigetevi verso il basso, per un altro cambio di visuale. Aggirate la scrivania da destra e osservate il pacco appoggiato su di essa: contiene tre oggetti (un diamante falso, un cd e un apparecchio elettronico. Ora dirigetevi verso lo schermo bianco, osservatelo e inserite il cd appena ricevuto nel lettore, per sentire il messaggio di vostro figlio. Ora guardate quella luce rossa che lampeggia sulla parete a sinistra: indica un nuovo messaggio nel proiettore olografico contenuto nel vostro laboratorio. Per raggiungerlo e ascoltarlo (nonché vederlo), dirigetevi verso la porta di legno a sinistra, apritela e attraversatela, quindi osservate il piccolo marchingegno con le luci attivate vicino all’ingresso; cliccate su Play per avviare la trasmissione. Uscite dal laboratorio, andate verso il basso e usate l’ascensore, per ritrovarvi nel garage. Avvicinatevi al barile nell’angolo in basso a sinistra e prendete l’etichetta che si trova su di esso. Ora proseguite verso destra, avvicinatevi all’apparecchiatura sulla parete in fondo e cliccate sul pulsante Empty. A questo punto dovreste vedere trasportato un altro barile; seguitelo, tornando a sinistra, quindi applicate sopra ad esso l’etichetta in vostro possesso. Azionate l’interruttore verde che si trova in primo piano, sul pilastro a destra, quindi andate a premere quello che si trova in fondo, esattamente di fronte, in corrispondenza della saracinesca. Adesso avvicinatevi al barile, osservatelo, aprite il coperchio e, uscendo dallo zoom, dovreste vedere il vostro personaggio infilarsi dentro il contenitore.

Il magazzino della NADA (aka Diabolik e il Diamante Maledetto)

Giunti a destinazione, avvicinatevi al totem e prendete la corda che lo tiene legato alla colonna (…bravi, avete fatto il danno!), quindi spostatevi più a destra, verso le scatole, per osservare quella in cima: apritela e raccogliete il casco. Dopo di ciò potrete interagire con un interruttore bianco; usatelo per aprire la saracinesca sulla destra. Attraversate il varco appena aperto e, giunti nella nuova stanza, provate ad oltrepassare anche la saracinesca a destra (per poi ritrovarvi bloccati da un fascio di pericolosi laser!). Tornate indietro e osservate la cabina elettrica sulla parete in alto: premete il puntino al di sotto del punto esclamativo, stampato sull’anta destra; in tal modo aprirete un passaggio segreto. Entrate nella nuova stanza e osservate i cassetti sulla destra: aprendo il secondo (a partire dall’alto) dovreste trovare una croce dorata; prendetela. Ora dirigetevi a sinistra. Nell’altra metà della stanza dovrete avvicinarvi al cerchio intagliato nella parete in fondo a sinistra (nell’angolo) e premerlo nel centro (è questione di pochi pixel, quindi fate attenzione); in questo modo aprirete un secondo passaggio segreto. Dopo averlo attraversato, avvicinatevi al pulsante rosso e premetelo, poi avvicinatevi alla porta e osservate il pomello giallo, dovrete muoverlo per tre volte, dopodiché potrete aprire anche questo passaggio. Una volta attraversata la porta, vi ritroverete al di là del fascio di laser, quindi potrete mettere le mani sul diamante: prendete quello originale e piazzate al suo posto quello finto, speditovi da vostro figlio. Ora tornate indietro, fino all’ufficio (lusssssssuooooso); sedetevi sulla poltrona nera e osservate il fascicolo che si trova sulla scrivania; raccogliete la foto di vostro figlio e della sua amichetta, quindi leggete i documenti allegati. Ora potete giocherellare con i controlli in basso a destra e cliccare prima su Videocom, poi su Map (quindi sulle lucette che lampeggiano, per ascoltare altri messaggi). Quando avrete terminato la raccolta di informazioni, premete il tasto rosso che si trova sulla base della lampada e tornate indietro fino al deposito. Avvicinatevi all’enorme cilindro di metallo: nell’angolo in alto a destra c’è un piccolo pannello. Osservatelo e usate la chiave inglese in vostro possesso per aprirlo. Riconoscete quei colori e quella scritta (“Bavarian Health SPA”)? Dovete inserire la combinazione di colori trovata in precedenza (era: rosso, blu, verde, giallo, blu, giallo). A questo punto la “bara spaziale” dovrebbe aprirsi e non vi resta che infilarvici (camminando) dentro.

Il laboratorio (aka A spasso per il mondo nelle bare)

Avvicinatevi alla scrivania in primo piano e raccogliete la batteria, quindi usatela con il casco in vostro possesso. Recatevi a sinistra, superate il macchinario, aprite la porta ed entrate nell’ufficio. Anche qui, avvicinatevi al tavolino in primo piano e prendete la pipetta di vetro sulla destra, affianco all’alambicco sul fuoco. Ora tornate indietro fino alla prima stanza, ri-avvicinatevi al tavolo, attivate il piccolo macchinario interagendo sulla levetta rossa che si vede sporgere (è questione di pochi pixel) ed esaminate la ruota di destra; interagite su di essa usando la pipetta di vetro, per levigarla e appuntirla. Rifate ancora il percorso fino all’ufficio, avvicinatevi al campo di forza nell’angolo in alto a sinistra (quella specie di acquario con delle creaturine dentro) e usate la pipetta appuntita con esso; dopo la brevissima sequenza, osservate la carta che avrete trascinato fuori e appuntatevi la sigla stampata su di essa (hELZ). Ora usate la sedia posizionata dietro alla scrivania (in tal modo il protagonista ci salirà su, in piedi) e interagite con la grata del condotto di areazione, quindi usate l’icona del movimento per entrarci. A questo punto il consiglio è quello di salvare, perché state per affrontare una classica sezione labirintica (durante la quale, temo non sia neanche possibile accedere al pannello di salvataggio…o almeno, per me era così).
Cominciate con l’aprire l’inventario e prendete il marchingegno che vi ha spedito vostro figlio (quella specie di registratore tascabile o carica batterie…a seconda di come la vostra immaginazione lo veda), quindi posizionatelo sulla destra dell’interfaccia appena comparsa (dove si vede una presa elettrica a due fori); infine riaprite l’inventario e piazzate nel riquadro centrale della barra che si trova alla base dell’interfaccia, il vostro utile casco con lampadina. Ora potete avventurarvi nei condotti e il marchingegno posizionato a destra vi segnalerà con luce verde quando state andando nella direzione giusta, e con luce rossa quando è sbagliata. Quando entrambe le luci saranno accese e vi ritroverete posizionati su una grata, sarà il momento di aprirla e piombare giù nella stanza. La strada da seguire è la seguente, usando le iniziali G (Girarsi, ultimo tasto a destra), S (Sinistra), D (Destra), A (Avanti): G, D, A, S, A, D, A, S (qui c’è una curva obbligata), A, S, A, A, A (a questo punto ci dovrebbe essere un muro davanti e un bivio), D, A, D (curva obbligata), sempre A (praticamente 5 volte), D (curva obbligata). A questo punto il marchingegno posizionato a destra dovrebbe avere entrambe le luci accese (rossa e verde) e voi dovreste trovarvi su di una grata. Cliccate su di essa per aprirla e piombare, come un fulmine a ciel sereno, nell’ufficio di una ricercatrice. Da questo momento dovete agire piuttosto velocemente, o la ragazza chiamerà la sicurezza (e il gioco finirà prematuramente): avvicinatevi alla tizia, selezionate il marchingegno dall’inventario e dateglielo. Così potrete assistere ad un altro video di vostro figlio e, dopo aver ricevuto altri due oggetti, potrete partire alla volta della giungla.

Il villaggio e la giungla (aka Brrrrrasiiiiil)

Raccogliete il pezzo di argilla che sporge dal terreno e prendete la corda arrotolata in fondo a sinistra, quindi calatevi attraverso la scala sulla destra. All’interno del santuario, avvicinatevi all’ultima nicchia sulla destra, per raccogliere un altro pezzo di argilla, quindi aprite l’inventario e combinate tutti i frammenti in vostro possesso, così da ottenerne un vaso. Posizionate quest’ultimo nella nicchia appena svuotata. Dopo la breve sequenza, avvicinatevi al pozzo nell’angolo a sinistra e usate la corda con il secchio, quindi usatelo, per raccogliere dell’acqua. Ora afferrate la corda (attenti a prendere solo quella) e fatela passare (cliccando su di essi) attraverso gli anelli appesi al soffitto (prima quello di sinistra, poi quello in fondo a destra), quindi aprite l’inventario, prendete la corda elastica raccolta nei magazzini del NADA e usatela con la fine della fune, per allungarla e permetterle di raggiungere l’anello a terra. Ora tornate verso il pozzo e date una spintarella al secchio (click con mano), quindi tornate nei pressi della botola, apritela e calatevi giù. Avvicinatevi allo sciamano e parlategli; dopo il filmato, otterrete il suo spirito sottoforma di lecca-lecca (beh…non proprio, ma mi piace considerarlo così), quindi dategli la foto di vostro figlio e della bella gnocca, per poter parlare con sua nipote e riceve, al termine del dialogo, un’utilissima rosetta (non di pane, gnam…ma di legno). Preparatevi ad un altro viaggio.

Il deserto (aka La casa nella prateria)

Dirigetevi verso la casa, aprite la porta d’ingresso ed entrate. Avvicinatevi al camino sulla destra e raccogliete tre fiammiferi dalla nicchia posta al di sopra di esso; quindi esaminate gli scaffali del mobile centrale e raccogliete il tomahawk. Ora guardate l’armadio: sul fianco ci sono due cerchi, uno fregiato e l’altro no. Evidentemente manca proprio la nostra bella rosetta nell’incavo di sopra. Senza pensarci due volte, piazzatela al suo posto, per veder comparire il secondo diamante e potervelo intascare in tutta tranquillità. Uscite dall’edificio e proseguite verso destra, raccogliete la borraccia appesa a sinistra e usate i fiammiferi sul bastoncino datovi dallo sciamano, quindi usate il tutto sulle api, per farle allontanare. Aprite il contenitore bianco in primo piano e tirate la maniglia centrale, scoprirete una carta che dovrete raccogliere. Ora imboccate il sentiero sullo sfondo e andate verso destra, avvicinatevi alla caverna, quindi osservate il foro sulla parete destra, prima dell’ingresso (si nota poco, ma c’è). Raccogliete l’asta (il resto degli oggetti è inutile). Ora combinate lo straccio imbevuto di grasso (raccolto all’inizio del gioco) con l’asta appena presa, per ottenerne una torcia, con la quale usare un altro fiammifero. Posizionate la torcia nel riquadro centrale dell’interfaccia e avventuratevi nella grotta, entrando da sinistra. Proseguite in fondo (delle pietre cadranno chiudendo il passaggio per il ritorno), quindi avvicinatevi al cadavere e raccogliete la tessera che ha in mano. Continuate verso destra, usate la tessera con il lettore all’ingresso e proseguite. Buttate via la torcia (ormai inutile) e andate verso il montacarichi, apritelo ed entrateci. Vi ritroverete nel laboratorio. Avvicinatevi alla smerigliatrice, accendetela e usate su di essa il tomahawk (così da renderlo leggermente più mortale). Ora proseguite verso sinistra, fino a raggiungere l’ufficio, dove troverete ad accogliervi il dottore barbuto. Dopo il breve scambio di battute, salutatelo tirandogli in faccia il tomahawk, quindi avvicinatevi alla sua scrivania, osservatela e raccogliete la chiave. Tornate a destra ed entrate nella macchina del tempo. Piazzate i due diamanti negli incavi appositi, usate la chiavetta sul lucchetto, quindi regolate le lancette secondo la combinazione: 2738 - 2734. Bentornati nel 1942.

1942 (aka 1942)

Andate a sinistra e, dopo il breve dialogo con lo scienziato, avvicinatevi al palo in primo piano. Usate la borraccia con le pietre che si trovano alla base dell’asta, quindi raccogliete il denaro che comparirà lì sotto. Andate verso la porta d’ingresso della casa, osservate il pesce a sinistra e prendete la chiave, avvicinatevi al baule a destra, apritelo (usando la chiave appena raccolta) e prendete la bandiera arancione. Tornate alla base dell’asta e usate la bandiera con quest’ultima, per richiamare un biplano. Date il denaro al pilota. Quando sarete giunti a destinazione, per prima cosa osservate e aprite lo sportellino del velivolo, per raccogliere la pistola e i flares agganciati allo sportello (la dinamite lasciatela dov’è!). Andate a destra e proseguite verso la chiesa, entrate e superate anche la porta a destra, scendete le scale a sinistra e nascondetevi in fondo a sinistra, per assistere al dialogo tra un prete e ben due Schmidt. Quando avranno finito, recatevi davanti agli scaffali sulla destra, osservateli e usate la croce dorata in vostro possesso con la serratura segreta, quindi date un “colpo di click” alla croce, per farla girare e farle assumere posizione orizzontale. In tal modo avrete bloccato i due malfattori dentro il passaggio segreto. Ora osservate la valvola del tubo del gas, che si trova verso il pavimento, lì vicino. Usate il condom sulla punta della stessa, quindi aprite la valvola. Ora avete pochissimo tempo: uscite di gran lena dalla chiesa, per vederla esplodere. Aprite l’inventario e caricate la pistola con il flare, quindi proseguite verso l’aereo e scoprirete che l’unico sopravvissuto è lì, seduto. Imbracciate l’arma e fate fuoco verso lo sportello in cui è contenuta la dinamite. Godetevi (si fa per dire) il finale.

 

Info Requisiti
Generale
Conosciuto anche come: Red Hell
Sviluppatore: Castleworks Gameware
Data Rilascio: Q2 1994
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Storico
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: DOS
Processore: 386
RAM: 2 MB
Scheda Video: VGA
Hard Disk: 25 MB
Supporto: 6 Floppy
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