Adventure's Planet
Martedì, 17 Ottobre 2017 14:58
Benvenuto ospite
Demo
Patch
Salvataggi
Risoluzione Problemi
Extra
end

Soluzione

King's Quest 3: To Heir is Human VGA Remake

di Luca Massari

Soluzione Completa del 03 Settembre 2011
Consigli generali:
La seguente soluzione consente di ottenere il punteggio di 210/210, acquisendo così la medaglia Perfezionista. Alcuni oggetti perciò non saranno strettamente utili alla vostra causa, ma faranno comunque aumentare il punteggio globale. Nelle sezioni a tempo, segnalate da un timer che passerà attraverso tre stadi (verde-giallo-rosso) dovrete compiere le azioni indicate piuttosto velocemente: se vedete che potreste non farcela, tornate di corsa nella vostra abitazione utilizzando la mappa e nascondendo tutti gli oggetti nel letto, dato che ogni azione potrà essere eseguita anche in un secondo momento.

Una volta assistito alla lunga introduzione, dovrete eseguire dei compiti che il mago Manannan vi affiderà. Per prima cosa vi sarà richiesto di svuotare il catino, quindi salite le scale, entrate nella stanza a sinistra e prendete l'oggetto da sotto il letto. Scendete nuovamente giù, entrate a destra nella sala da pranzo e prendete la tazza dal tavolo, quindi procedete oltre verso la cucina dove prenderete la frutta, il pane e il pezzo di carne (sempre da un tavolo). Sulla sinistra della stanza potrete impadronirvi di un coltello e di un cucchiaio di legno (appesi al muro) e di una ciotola blu (sulla credenza). Quel che resta da fare, ora, è gironzolare fuori e dentro la casa finché il vostro carcieriere non se ne andrà, momento dal quale potrete muovervi più o meno liberamente. Notate il timer in mezzo allo schermo (per ora è verde): dovrete compiere tutte le seguenti azioni entro un tempo limite (vi verrà segnalato il ritorno del mago grazie al colore del timer, che muterà in rosso), quindi recarvi nella vostra stanza (una volta saliti al primo piano è sulla destra) per nascondere la refurtiva. Recatevi all'ultimo piano, dopo la scenetta raccogliete la mosca; scendete di un piano e dirigetevi alla camera del mago, aprite il cassetto a sinistra della stanza per prendere uno specchio, quello a destra per una bottiglietta con l'essenza di rosa (richiudete i cassetti prima di continuare). Frugando nell'armadio potrete impadronirvi di una mappa (dietro al cappello rosso) e di una chiave (nella tasca della cappa nera). Uscite fuori dalla casa, dirigendovi verso il mangime per polli sotto l'albero (è in una specie di barile): nutrirete automaticamente gli animali, non resta che aprire il cancello del recinto, prendere un pollo, cliccare ancora su di esso per prenderne una piuma e quindi uscire. Dirigetevi verso il basso (direttamente di fronte all'uscio della casa), arriverete in una sorta di gola. Procedendo radente al muro, posizionate il pezzo di carne sulla sporgenza, così da attirare un'aquila che rilascerà un'altra piuma, ovviamente da raccogliere (occhio che potrete morire cadendo nel burrone). Procedete verso sud per quattro schermate, fino ad arrivare nei pressi di un'abitazione dove assisterete ad una scena animata; entrate nella casa, prendete la ciotola al centro del tavolo, salite le scale e, dal cassetto sulla destra, prendete un ditale, che andrete subito ad usare sui fiori fuori l'abitazione per ottenere del polline. Interagite ancora con i fiori per prendere una manciata di terreno, andate a sinistra e, cliccando sul deserto, impadronitevi della sabbia (occhio: potreste imbattervi in due banditi, che vi ruberanno gli oggetti. Se doveste vederli, uscite velocemente dalla schermata per evitare ogni furto) e andate a nord. Prendete delle ghiande da sotto il primo albero, quindi procedendo a destra per due volte arriverete nei pressi del porto. Dalla rete prendete il pesce, entrate nell'edificio a sinistra e, interagendo col cane, prendete un po‘ di pelo. Uscite, andate verso sud, cliccate sui frutti dell'ultimo albero per prenderne un po‘. Dirigetevi nella schermata precedente, quindi a sinistra della taverna: una volta nei prezzi della libreria, interagite col tavolo, quindi usate il coltello sulla finestra per entrare. Prendete il libro blu dal pavimento, leggetelo (prestando particolare attenzione al Giorno 12, che contiene una combinazione random che vi dovrete annotare), quindi uscite usando la scala con la quale siete entrati. Andate a nord due volte, attraversando il fiume: arriverete davanti alla ragnatela vista nell'introduzione. Usate sul fiume il cucchiaio per ottenere così un po’ di fanghiglia, andate a destra e, grazie alla tazza, prendete un po’ di acqua salata. Ora dovrete usare la mappa nel vostro inventario per selezionare la casa dalla quale siete partiti, venendo così teletrasportati nei pressi della gola. Una volta qui, dirigetevi verso l'abitazione, cercate il gatto: avvicinandovi, cliccate per afferrarlo e, ripetendo l'azione, prendetegli qualche pelo. Ora dirigetevi in camera vostra, interagite col cuscino e nascondete tutti gli oggetti dell'inventario che presentano un alone blu. Fatto tutto, interagite ancora col letto per dormire, così che il mago possa ritornare dal suo viaggio. Vi chiederà di preparargli qualcosa da mangiare, quindi andate nella sala da pranzo e dategli il pane, per poi andare nuovamente a dormire. Al vostro risveglio, il mago vi avvertirà del suo imminente riposo, e nuovamente avrete del tempo per agire. Per prima cosa riprendete tutti i vostri oggetti dal letto, dirigetevi ora allo studio del mago al piano terra (quello dove ci sono i libri), utilizzate la chiave in vostro possesso sull'armadietto a sinistra per ottenere un bastone, quindi notate i libri blu nell'ultimo ripiano della biblioteca sul lato destro della stranza. Cliccandoci, infatti, compariranno delle leve, che dovranno essere azionate inserendo la combinazione trovata nel diario: una volta fatto, entrate nella botola. Una volta al piano terra, prendete sei bottigliette con i vari ingredienti dalla credenza (cliccate sui vari contenitori fino ad impadronirvi di tutto), esaminate il libro aperto sul tavolo. Ci saranno vari inantesimi che dovrete completare, cominciando da pagina 2:
• utilizzate lo zafferano (saffron) sull'essenza di petali di rose, quindi recitate l'incantesimo (Recite spell) utilizzando l'apposita vode dell libro ed infine utilizzate la bacchetta sulla pozione.
Andate a pagina 6:
• mettete l'acqua marina nella ciotola blu, scegliete Exit dalla schermata del libro ed accendete il fornelletto sulla destra, dove dovrete posizionare la ciotola.
Dopo un po’, riprendetela e usateci sopra il cucchiaio con la fanghiglia, quindi metteteci anche la polvere di rospo (toadstool powder), agitate la ciotola cliccandoci sopra, recitate la magia dal libro quindi usate ancora una volta la bacchetta sul tutto. Mettete ora l'intruglio nel barattolo vuoto ed avete completato il secondo incantesimo. Ora dovrete tornare di sopra, chiudere la botola e rimettere la bacchetta magica nel suo nascondiglio (se il mago vedesse che manca vi ridurrebbe in polvere...letteralmente!) Uscite dalla casa, usate la mappa magica e selezionate la località sulla destra, così da poter prendere un po’ di acqua marina con la bottiglietta vuota (odvrete spostarvi di una schermata a destra). Utilizzate ora la piuma dell'aquila sulla prima pozione creata, così da trasformarvi. Tornate nella schermata precedente ed assisterete ad una scenetta. Entrate ora nella grotta, raccogliete la mandragora dal terreno ed arriverà una donna: parlatele e verrete trasportati all'interno di una visione. Osservate per due volte il letto davanti a voi, così da assistere alle varie scenette. Interrogate l'oracolo su tutti gli argomenti, in modo apprendere un qualcosa sulle vostre origini e sul pericolo che grava sul regno. Uscite ora dalla grotta, andate a sinistra per tre schermate, usate il coltello sul piccolo cactus con i fiori, quindi andate due volte a sud per prendere la pelle di serpente. Da qui, andate in alto per tre schermate fino ad arrivare davanti ad una porta: entrateci. Troverete una donna, che vi porrà alcune domande:
• alla prima rispondete con la terza opzione (Describe the rays)
• alla seconda con la terza (Give her money)
• alla terza con la prima (Help her flee)
• alla quarta con la terza (Invite him)
• alla quinta con l'ultima (Remember how)
Ora potrete prendere la pietra nella grotta, ma dovrete prima far specchiare la ragazza dandole lo specchio in vostro possesso. Tornate a casa tramite la mappa magica, nascondendo nel letto tutti gli oggetti blu come al solito e quindi schiacciate un pisolino. Tornerà lo stregone, nuovamente affamato (lo trovate in sala da pranzo), che andrà soddisfatto donandogli un frutto. Andate a schiacciare nuovamente un pisolino e il malvagio partirà per un nuovo viaggio, donandovi un altro po’ di tempo. Tornate nuovamente nel suo studio, impadronitevi della bacchetta magica quindi scendete nel laboratorio e consultate il grimorio, andando a pagina 5. Dovrete preparare altri incantesimi, quindi cominciamo:
• Inserite la sabbia nella bottiglietta con l'acqua marina, quindi combinate anche il terriccio preso davanti alla casa degli orsi, cliccate sul composto per mischiarlo, usateci sopra la bacchetta magica ed infine recitate l'incantesimo dal libro.
Andate a pagina 1 del grimorio:
• mettete il ditale nella ciotola blu, usateci sopra il pelo del cane, le scaglie del pesce (ATTENZIONE: le scaglie sono in uno dei barattoli presi dallo scaffale, non provengono dal pesce in inventario!), la pelle del serpente e la piuma del pollo. Cliccate sul composto per mischiarlo, recitate la formula magica dal libro, quindi adoperate la bacchetta ed infine cliccate nuovamente sulla ciotola così da spalmare il composto sulle vostre orecchio.
Uscite dalla casa e, tramite la mappa, dirigetevi al porto. Dall'inventario, cliccate sulla mosca così da prenderne le ali, che dovrete usare poi sulla pozione rossa per trasformarvi e volare così all'interno della finestra della taverna (l'oblò sulla destra). Ronzate attorno ai due uomini per reperire informazioni utili, quindi uscite dal locale, andate a sinistra per due schermate quindi selezionate la bocca per ridiventare umani. Ispezionate il buco, così da tirare una corda che vi darà accesso ad una scala. Salite su ed usate nuovamente le ali con la pozione per trasformarvi, entrate nella casa e, se il bandito è addormentato, trasformatevi in umano e rubate il portafoglio, altrimenti uscite ed entrate nella schermata finché non si verificherà questo evento (in tutti gli altri casi il bandito vi spingerà giù uccidendovi). Una volta fuori dirigetevi al negozio del porto, date al commerciante il forziere e comprate il sale, il lardo, l'olio di pesce e un borsellino. Entrate nella taverna, provate a prendere il liuto sulla destra appeso al muro quindi parlate con la barista più volte. Usate l'essenza musicale precedentemente preparata, quindi prendete il liuto dal muro e assistite alla scenetta stile film Disney. Uscite dalla taverna, aprite la mappa, selezionate la casa con l'albero quindi procedete a nord, parlate varie volte col bardo finché non comparirà sempre lo stesso messaggio da parte del narratore. In quel momento, dategli il liuto e prendete così la brocca che questi dimenticherà. Procedete a nord di una schermata, esaminate il buco, quindi esaminate la brocca in vostro possesso così da scoprire la parola magica, quindi usate l'oggetto sul foro per prendere dell'acqua. Prendete anche la bottiglia che uscirà dal buco, all'interno della quale troverete un messaggio (una pagina del grimorio). Tornate a casa e dirigetevi al laboratorio: consultate il libro sul tavolo e, andando all'ultima pagina, applicatevi sopra quella in vostro possesso. Ora che l'incantesimo è visibile per intero, non resta che prepararlo. Uscite dalla schermata e mettete la mandragora nel mortario, usate quest'ultimo così da ricavarne una polvere; mettetela nella ciotola, alla quale dovrete aggiungere l'olio di pesce e il pelo di gatto. Usate il cucchiaio sulla ciotola, quindi cospargete la scrivania del liquido e vedrete che il tutto si è trasformato in un biscotto; usate quest'ultimo con il porridge in vostro possesso. Non rimane che recitare la frase magica dal libro per poi usare la bacchetta sul biscotto. Salite al piano superiore, rimettete a posto la bacchetta, richiudete il passaggio e, come al solito, nascondete tutti gli oggetti nel letto per poi dormire in attesa che il mago faccia ritorno. Non appena lo stregone vi chiederà del cibo, dategli il porridge magico che avete in inventario: vi libererete così definitivamente dei maledetti limiti temporali entro i quali dovevate agire. Andate a riprendete tutti gli oggetti dal vostro letto, quindi recatevi nell'ufficio del mago, Riprendetevi la bacchetta ed esaminate la scrivania quattro volte così da impossessarvi di una lettera. Scendete nel laboratorio per preparare un altro incantesimo; andate a pagina 3:
• mettete il sale nel mortaio, quindi usatelo ancora per macinarlo. Mettete la strana pianta presa dall'albero in riva al mare (mistletoe) nel mortaio e quindi macinatela. Usate sul mortaio la pietra presa nella grotta, quindi cliccate sulla pietra nel vostro inventario per baciarla, recitate la formula dal libro ed usate la bacchetta sulla pietra.
Andate a pagina quattro:
• mettete le ghiande nel mortaio, quindi macinatele. Mettete quando ricavato nella ciotola blu, quindi aggiungeteci il succo di ombra nottura (nighshade juice) e mischiate il tutto con il cucchiaio. Accendete il fornelletto e posizionate su di esso la ciotola, non appena la riprenderete spargetela sul lato opposto del tavolo, recitate l'incantesimo dal libro, usate la bacchetta sulla polvere ed infine inseritela nel sacchetto in vostro possesso.
Andate ora a pagina sette del libro:
• tagliate il cactus nell'inventario con il coltello, quindi usate quanto ottenuto con il cucchiaio. Mettete il contenuto del cucchiaio nella ciotola, alla quale aggiungerete prima il lardo e quindi l'essenza di rospo (toad spittle). Mischiate il tutto con il cucchiaio, recitate l'incantesimo ed usate la bacchetta sulla ciotola. Per completare il tutto non resta che versare il contenuto nella fiaschetta del lardo che avete svuotato in precedenza.
Uscite ora dalla casa e dirigetevi alla taverna presso il porto. Parlate col capitano della nave finché questi non menzionerà il pagamento, al che pagate il dazio donandogli quanto rubato al brigante dell'albero precedentemente. Uscite dalla taverna, andate a destra finché non vedrete un uomo il quale, parlandogli, vi lascerà salire a bordo. Una volta svegli, prendete la scatola a destra, che dovrete posizionare accanto alla scatola sulla sinistra così da creare una scala improvvisata; salite fino in cima all'albero maestro, quindi ridiscendete sotto coperta per origliare la conversazione ed arrivare sull'isola. Procedete verso destra fino ad arrivare ad un ponte, Dal vostro inventario utilizzate la mappa, che farà comparire tre oggetti: ora, a seconda della grandezza del peso presente sul ponte, dovrete utilizzare l'oggetto giusto su voi stessi.
• Per il peso grande utilizzate l'oggetto sferico viola
• Per il peso medio usate l'oggetto verde
• Per il peso piccolo utilizzate la bottiglia
Una volta eliminate i tre pesi, azionate la leva (Pull) al centro del ponte, che renderà sicuro il passaggio. Nella locazione successiva usate nuovamente la mappa e, per procedere oltre, dovrete attraversare la palude percorrendo le pietre in un determinato ordine:
• pietra blu davanti a voi
• pietra rossa alla vostra sinistra
• pietra gialla di fronte la rossa
• pietra verde a destra della gialla
• pietra bianca a destra della verde
• pietra marrone davanti la bianca
• pietra blu a sinistra della marrone
• pietra rossa a sinistra della blu
• pietra gialla di fronte la rossa
• pietra verde a sinistra della gialla
• pietra bianca sotto la verde
• pietra marrone di fronte la bianca
Quindi saltate verso la sponda. Nella nuova locazione raccogliete tutte e sette le placche di pietra dal terreno. Utilizzate ora la mappa: dovrete usare solo le tessere raffiguranti animali la quale iniziale compone una lettera del nome Seran, quindi, in ordine:
• ragno
• elefante
• coniglio
• antilope
• salamandra
(piccola curiosità: se al posto della salamandra metterete il gufo, finirete in una schermata di Quest for Glory 2, anche se morirete). Attraversate l'arco, quindi selezionate:
• cesto di frutta
• il materiale da costruzione
• il libro
Esaminate la cassa per prendere il gioiello verde, quindi scavate fra le monete fino a quando non sbucherà una statuetta. Una volta sulla nave, andate sulla sinistra, salite la scala di un piano, entrate nella casupola e prendete la scopa, quindi cliccate sulla stufa per mettervi dentro qualche ciocco di legno. Prima di tornare giù, passate la scopa sul ponte, quindi tornate dal marinaio che vi dirà di andare a spolverare gli scaffali dal capitano. Nella cabina del capitano, utilizzate il piumino sulla sinistra per svolgre il vostro compito. Tornate dal marinaio e vi addormenterete: al risveglio risalite le casse e riprendetevi la vostra roba dalla cabina del capitano. Scendete nuovamente giù ed utilizzate la polvere del sonno alla base dell'albero maestro, quindi salite sul ponte ed utilizzate la piuma d'aquila sulla pozione rossa per trasformarvi e raggiungere finalmente il vostro regno. Andate verso destra, proseguite per il sentiero a S andando prima verso destra, quindi tornando verso sinistra e scalando poi la grande roccia al centro della schermata. Proseguite quindi a destra del sentiero fino a cambiare schermata, proseguite verso l'alto e vi troverete su un ponte ghiacciato: attraversatelo, proseguite nella parte in ombra sulla sinistra fino a scambiare schermata verso nord. In questa schermata attraversato il fiumiciattolo nella parte alta, quindi proseguite verso destra. Uno yeti arriverà velocemente verso di voi, per metterlo fuori gioco entrate nella grotta ed utilizzate la polevere in vostro possesso su di essa. Uscite dalla grotta e dirigetevi nuovamente a destra, quindi a sud: entrate nella grotta davanti a voi, quindi scegliete le seguenti opzioni:
• prima
• seconda
• seconda
• prima
• prima
• seconda
• prima
• prima
• seconda
• prima
(dopo ogni scelta dovrete rientrare nella grotta dalla quale siete usciti in precedenza).
Ora dovrete selezionare, sempre entrando nel passaggio:
• prima
• prima
• seconda
• seconda
• prima
Così facendo, vi sarete liberati dello yeti. Proseguite a destra fino a giungere in una landa avvolta dalle fiamme; entrate nella grotta e dirigetevi a sinistra, salite le quattro rampe di gradini fino ad uscire all'esterno. Proseguendo verso sinistra incontrerete vostra sorella, che ovviamente dovrete liberare. Usate la pozione dell'invisibilità, quindi procedete verso sinistra per poi uccidere il drago utilizzando la magia in grado di evocare una tempesta. Slegate vostra sorella (nella cutscene le mostrerete anche il "segno" di riconoscimento...), parlatele più volte, quindi proseguite a ritroso, scendendo gli scalini, fino ad uscire dalla grotta. Proseguite due volte verso nord: dovrete trovare il giusto tempismo per attraversare le fiamme che escono dal terreno, al fine di proseguire ancora nella stessa direzione precedentemente presa. Ora dovrete attraversare delle rocce poco stabili (semplicemente evitate quelle che tremano). Dirigetevi verso sinistra (parlate al tizio incappucciato, se volete), quindi a nord e due volte a destra, per arrivare al castello e terminare così il gioco.

 

Giocalo
Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: AGDInteractive
Data Rilascio: 01/09/2011
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Banner Pubblicitario