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Soluzione

Jack Keane 2 - The Fire Within

di Daniele Picone

Soluzione Completa del 25 Luglio 2013

Sezioni della Soluzione
Scontro a fuoco sulla Nave
La Prigione
Nella Mente di Jack: Parte I
In Prigione con Amanda
Amburgo: Parte I
Nella mente di Jack: Parte II
Amburgo: Parte II
Spedizione sul Nilo
Alle falde del Kilimangiaro
Kilimangiaro
Sfida nei cieli

Scontro a fuoco sulla Nave

1.1 Sbarazzarsi dei Banditi
Selezionate il fucile e sparate al vecchio barile tra i due banditi, poi fate lo stesso con la cassa di fuochi d’artificio subito dietro.
Prendete copertura dietro l’alta cassa a babordo e spingete il barile di whisky lì vicino.
Prendete copertura a tribordo e sparate alla pozza di whisky; subito dopo sparate al mucchio di palle di cannone.
Mentre lo scagnozzo è svenuto, copritevi a babordo e dirigetevi in fondo verso il retro della nave
Sparate alla miccia del cannone in movimento (il terzo in fondo).

La Prigione

2.1 Evadere dalla Cella
Rispondete a piacere allo sciamano.
Raccogliete il cuscino dietro la testa dello sciamano, analizzatelo e immergetelo nella ciotola di zuppa a terra.
Raccogliete il coperchio lurido dalla toletta e pulitelo con il panno bagnato.
Usate il coperchio pulito con la finestra sbarrata della cella, dite alla guardia dietro la porta che avete visto qualcuno fuori dalla finestra e riprovate ad usare il metallo lucido con la finestra.
Rispondete prima a piacere, poi dite che siete un gentiluomo inglese in difficoltĂ .
Potete risolvere ora l’enigma in due modi:
- nel caso vogliate far infuriare l’interlocutore, cominciate il dialogo con una risposta provocatoria, poi dite che i britannici hanno solo pistole molto piccole e che non hanno il fegato di sparare;
- nel caso vogliate provare di essere inglese, cominciate invece il dialogo con fare collaborativo, poi rispondete nell’ordine “Londra”, “rugby”, “il faro di Bournesmouth si è incendiato” (quest’ultima opzione è disponibile solo se avete analizzato il ritaglio di giornale nella cella) e “Per favore voglio uscire da questa cella”.

2.2 Trovare l’uscita dalla prigione
Camminate verso sinistra lungo il cornicione, saltando (spazio o tasto destro del mouse) eventualmente gli ostacoli; accedete ad una finestra ed uscite dalla stanza.
Incontrerete una guardia carceraria; ditegli che siete Jack Keane, che non volete combattere contro Spaccacrani e acconsentite a cominciare l’allenamento.
Qualunque scelta facciate perderete lo scontro; dite perciò alla guardia che non avete scelta e di portarvi lì dove dice.

2.3 Migliorare le capacitĂ  di combattimento
Parlate col prigioniero dietro la porta blindata e ditegli che avete bisogno di un piccolo favore, poi rispondete a caso.
Parlate con il prigioniero nel vicolo in fondo, chiedetegli cos’è la “fuppa”, che cosa vuole a riguardo, ditegli che non siete una guardia e che il tizio non vuole parlarvi.
Tornate dal tizio dietro la porta d’acciaio e ditegli che il suo amico sdentato vuole che la smetta di russare, recitategli la seguente password: “sessanta” “cinesi” “argentee” “monete”, chiedetegli perché la porta è blindata a quel modo e fategli notare che c’è una porta di mezzo; per finire ditegli di aspettare per vedere cosa riuscite a trovare.
Uscite dalla finestra in fondo al vicoletto e, dopo un necessario salto, raccogliete un osso curvo sul cornicione sotto una finestra sbarrata.
Tornate dentro e accedete alle scale; analizzate la grata della guardiola ed usate l’osso con l’accendino vuoto di fronte a voi.
Nello stesso corridoio raccogliete la lanterna ed analizzatela per smontarla; combinate poi il petrolio con l’accendino.
Tornate al piano superiore e infilate nella fessura sotto la porta blindata sia l’accendino che il rocchetto.
Uscite di nuovo sul cornicione ed entrate nella cella esplosa; dite al prigioniero vestito da ninja che volete imparare le arti di combattimento, poi rispondete a caso e accettatelo come maestro.
In mezzo alle macerie, raccogliete due assi disposte a croce; rientrate dalla finestra e infilate il coperchio. della lampada nella fessura della porta della cella dello sdentato. Con molta velocitĂ , prima che ve lo ributti fuori, incastrate la fessura con le assi di legno.
Chiedete alla guardia al piano inferiore dove potete trovare quell’adorabile lampada e ditegli che il prigioniero della 31/6 le ha in vendita; approfittate poi della sua assenza per raccogliere il libro usato per pareggiare le gambe della sedia.
Portate il libro al ninja, che in cambio vi insegnerà delle tecniche di combattimento “Corvo d’acciaio” e “Gru orgogliosa”.

2.4 Recuperare l’amuleto dello sciamano
Dite alla guardia che siete ora pronti; usate il corvo d’acciaio come difesa e poi attaccatelo con la Gru Orgogliosa.
Raccogliete la chiave da terra ed usatela con la porta della guardiola.
Nella guardiola usate la radio e scegliete due opzioni di dialogo a caso.

2.5 Sconfiggere Spaccacrani
Sarete costretti a perdere il primo scontro; cercate di evitare di incontrare il vostro avversario per un po’.
Salite sullo scalino e sull’anello di destra e dite al prigioniero alla finestra di sinistra che non ne avete mai sentito parlare, che se ve lo rivela potrete pulire il pavimento col suo brutto grugno e che cosa desidera.
Saltate sullo scalino e poi sull’anello di sinistra e dite agli spettatori assetati di sangue (finestra centrale) che possono gridare quanto vogliono e che schiaccerete l’avversario come uno scarafaggio.
Vi verranno lanciati contro degli oggetti; tra questi raccogliete l’altoparlante al centro dell’arena ed usatelo con la finestra di destra nella zona di destra, dicendo al prigioniero che volete una scarpa numero 12 e come fare a farli arrabbiare.
Tornate dai prigionieri assetati di sangue e dite loro che una volta finito sarà il turno di quegli smidollati; tra le varie cose che vi lanceranno contro analizzate e raccogliete la scarpa numero 12 (è praticamente al centro dell’arena).
Date la scarpa al prigioniero che ve l’ha chiesta (finestra sinistra) e acconsentite ad imparare il “Pungiglione dello Scorpione” e lo “Steppe Rarer”.
Andate incontro allo Spaccacrani, difendetevi con il “Pungiglione dello Scorpione” e attaccate con lo “Steppe Rarer”.

Nella Mente di Jack: Parte I

3.1 Raccogliere informazioni sul Talismano dello Sciamano
Continuate lungo la rotonda ed entrate in una strana porta dall’aspetto liquido, ottenendo una spugna
Usate la spugna con il lago, poi rispondete a piacere a Spaccacrani.
Sul letto del lago, aprite il baule e raccogliete contenuto e contenitore, insieme alla spugna di fianco.
Scalate il vulcano fino in cima seguendo i segni del cervello di Jack, poi usate la spugna con la lava; discendete nel cratere ed usate il baule con la nebbia.
Scegliete le prime due opzioni di dialogo con lo sciamano a piacere, chiedetegli come potete uscire da lì, di mostrarvi la strada per Ukumba e che siete pronti, più o meno, o almeno sperate.

3.2 Fuggire dal mondo dei sogni
Uscite dal cratere ed usate le perle con la scarpa che saltella lungo la rotonda; raccogliete poi sia la scarpa che l’altoparlante.
Usate sia il baule che l’altoparlante con Spaccacrani per passare indisturbati dietro di lui, poi usate la scarpa sul meccanismo a pressione ed entrate nella botola sulla sinistra.

In Prigione con Amanda

3.1 Raggiungere il piano di Jack
Seguite le guardie in deshabillé finché non si intrufolano in una sauna; chiudete la porta e bloccatela con la scopa che trovate nei pressi della porta stessa in mano ad uno scheletro.
Usate la piccola chiave con la porta vicino alla fognatura, salite le scale ed entrate nell’ufficio.
Esaurite tutte le opzioni di dialogo con la guardia cieca, poi rubatele il timbro mentre non lo sta usando.

3.2 Sconfiggere la guardia cieca nella sfida di bevute
Siate certi che possedete soldi, spugna e l’uniforme da guardia, tutta roba che potete raccogliere sulla stessa panca negli spogliatoi al piano inferiore.
Parlate con la guardia e ditele che in verità avete un po’ di sete e che i soldi che avete dovrebbero bastare (quest’ultima opzione è disponibile solo se avete gli yuan cinesi nel vostro inventario).
Usate nell’ordine che preferite la spugna e l’uniforme con il vostro bicchiere pieno di nitroglicerina.

3.3 Liberare Jack dal combattimento dell’arena
Usate il fucile per sparare alla porta sbarrata nell’atrio.
Raccogliete i fiammiferi e la pomata dal tavolo della guardiola, uno qualsiasi dei manganelli appesi subito fuori dall’ufficio ed un asciugamano pulito dalla panca a muro negli spogliatoi.
Combinate asciugamano e pomata, il risultato con il manganello e poi ancora con i fiammiferi per creare una torcia, che verrĂ  accesa automaticamente una volta che cercherete di salire le scale dietro alla porta che avete fatto saltare.
Usate a vostra scelta la spugna o l’uniforme inzuppata vicino alla porta murata e usate il fucile per sparargli.

Amburgo: Parte I

4.1 Trovare dov’e’ nascosto l’amuleto dello sciamano
Rispondete a piacere ad Amanda; vi dividerete i compiti.
Andate verso il molo e incontrerete un funzionario portuale; rispondetegli a piacere e dategli gli yuan cinesi, rimanendo con il resto di 2 pezzi d’oro.
Parlategli di nuovo con fare insultorio (ditegli che credete di averlo pagato troppo, che i tedeschi non hanno senso dell’umorismo, quanti tedeschi servono per avvitare una lampadina, che quella è la sua testa e che somiglia ad un toro) e perdete il successivo combattimento.

4.2 Sconfiggere il funzionario portuale
Andate verso l’entrata del complesso e raccogliete il volantino appeso alla bacheca, poi chiedete agli scioperanti se uno di loro è un custode di zoo certificato (quest’opzione è disponibile solo se avete il volantino), poi continuate a chiedere se lui è Rolf finché non lo smascherate col nome del puntatore.
Parlate di nuovo con gli scioperanti e chiedete a Ralph se può insegnarvi (il dialogo continua solo se avete sfidato almeno una volta l’operatore portuale), se, pur essendo tedesco, può fare un’eccezione e accettare due pezzi d’oro e dategli i due pezzi d’oro.
Imparate le due mosse, insultate di nuovo il funzionario portuale; nella fase di difesa usate “il re della giungla” e in quella d’attacco “la presa dell’allevatore di scimmie”.

4.3 trovare il pezzo mancante dell’amuleto
Andate verso sinistra e azionate i comandi della gru; dalla posizione iniziale usate la leva che muove verso destra e poi quella che va giĂą, in modo che la cassa si posizioni elegantemente in mezzo a tutte le altre casse.
Saltate sulle casse di legno a sinistra e poi sulle casse alte, in modo da poter camminare sopra la cassa che avete appena calato ed entrate nella finestra aperta al di lĂ  di essa.
All’interno del magazzino, rubate il libro di cucina al gorilla in gabbia; egli vi lancerà contro dei barili, e voi dovrete stimolarlo strappando pagine del libro. Potrete cercare di evitare i barili saltando, ma se non riuscite continuate semplicemente a rubare il libro al gorilla finché tutti i 7 barili non saranno distrutti.

Nella mente di Jack: Parte II

5.1 Scoprire di piĂą del futuro di Jack
Dite allo sciamano che avete trovato un altro pezzo dell’amuleto, chiedetegli dov’è la prossima immagine e cosa dovete fare, poi accedete alla porta.
Seguite il sentiero inferiore finché non raggiungete una specie di abitazione con un Jack del futuro, rispondetegli a vostro piacere le prime due volte, chiedetegli che fine ha fatto Amanda, poi rispondete ancora a piacere finché non deciderete di dare un’occhiata nei dintorni.

5.2 Creare scompiglio nella vita di Jack del futuro
Raccogliete il dipinto di Amanda dalla poltrona, gettatelo nello strano vortice appena fuori dalla casa sulla sinistra e parlate di nuovo con Jack affinché salvi il dipinto.
Chiedete al vecchio Jack di che spedizione sta parlando, se sa qualcosa della stessa, poi rispondete a piacere alle prossime due opzioni.
Raccogliete la bottiglia di vino dal tavolo nei pressi del vortice e datelo alla pianta carnivora nel cucinino; ciò vi permetterà di raccogliere la mappa sotto il vaso che dovete consegnare al vecchio Jack.

5.3 Scappare dal mondo dei sogni
Uscite dalla casa dalla porta superiore e saltate sulle casse impilate finché non riuscirete a raccogliere un secchio, che potete riempire con la pece che fuoriesce dal barile appena sotto.
Poggiate il secchio di pece sul fornello e riappropriatevene immediatamente, dite al vecchio Jack che magari non ama le responsabilità, poi scegliete a piacere evitando di dire che ha ragione, ditegli che la nave ha solo una falla e che è un lavoro per il reverendo.
Combinate la scopa con la pece bollente e usatela sulla falla della nave; tornate poi a parlare con il vecchio Jack.

Amburgo: Parte II

6.1 Mettere insieme un equipaggio
Rispondete a piacere alle prime due domande di Eve nel letto.
SCELTA: le prossime due scelte di dialogo influenzeranno il finale, se alla prima scelta direte che non avete idea di chi sia, aumenterete le possibilità di avere il finale con Amanda, se alla seconda direte che Amanda è solo una buona amica, aumenterete le possibilità del finale con Eve. Le altre scelte lasceranno la situazione invariata.
Rispondete che, chiunque sia questo Umbati, non ha il diritto di dire dove deve stare la vostra nave, che non siete lavoratori, ma membri dell’equipaggio, completate poi il resto del dialogo nell’ordine che preferite.
Dovrete ora convincere Amanda, Carl e il gorilla ad unirsi al vostro equipaggio.
Per Carl, ditegli che avete bisogno di membri dell’equipaggio e se vuole unirsi a voi per la manutenzione, poi rispondete a piacere.
Andate al meccanismo d’azionamento della gru, usatelo per portare i cavi sopra il carico di Carl (cioè dalla posizione iniziale su, destra e giù) e, se avete parlato a Carl, Jack provvederà a collegare i cavi al carico automaticamente.
Dovrete poi trasferire il carico sul ponte della nave; dalla posizione iniziale andate 3 volte a sinistra e giĂą.
Per Eve, parlate con Amanda, scegliete una delle prime tre opzioni di dialogo a piacere e ditele che parlerete con Eve.
Scegliete a piacere la prime due opzioni di dialogo con Eve, ditele che non può esservi d’aiuto e datele il benvenuto a bordo; dite ad Amanda che Eve può essere il vostro navigatore e poi rispondete a piacere.
Per il gorilla, appendete le pagine strappate del libro alle tre bacheche che incontrerete lungo la via in modo da guidare il gorilla dall’operatore portuale; avrete bisogno di attrezzi da cucina, di un vestito (il gorilla accetterà questi oggetti solo dopo che è stato portato in quella posizione) e di un certificato medico autorizzato.
Per gli attrezzi da cucina, raccogliete il ramo che era incastrato sotto il carico di Carl (dovete aver innalzato quel prototipo con la gru per accedervi) e intagliatelo col vostro coltello di fiducia (ciò è possibile solo dopo che saprete che avete bisogno di attrezzi da cucina); otterrete un cucchiaio da dare al gorilla.
Per il vestito, chiedete agli scioperanti come fermare lo sciopero, cosa fare nel caso Umbati non li paghi, offritevi di portare il gorilla in Africa e scegliete il cappello che preferite (blu o giallo) che dovete far indossare al gorilla.
Per il certificato autorizzato, parlate di nuovo con gli scioperanti, chiedendo loro perché non possono portare in salvo il gorilla in qualche nave, ricevendo un certificato; chiedete poi ad Amanda se ha qualcosa che può esservi d’aiuto (questo è possibile solo dopo che l’avete convinta a portare Eve a bordo), ricevendo un timbro che può vidimare il certificato da consegnare all’operatore portuale.
Fatto ciò, dite all’operatore portuale che quello è il vostro cuoco.

6.2 Rivelare le macchinazioni dell’operatore portuale
Rispondete a piacere agli scioperanti.
Andate in fondo al molo finché non vedrete Terry e l’operatore portuale armeggiare con una valigia.
SCELTA: Parlate a piacere con Amanda o Eve chiedendole di distrarre i tizi; se deciderete di mandare Amanda il vostro rapporto con lei aumenterà e quello con Eve diminuirà, se deciderete di mandare Eve sarà invece l’opposto.
Mentre la ragazza distrae le guardie approfittatene per rubare la valigia e la consegnerete automaticamente agli scioperanti.

Spedizione sul Nilo

7.1 Ricevere il visitatore
Salite sul ponte e vi ritroverete a parlare con Umbati; rispondete a piacere alle domande di Umbati facendo in modo di evitare di dargli l’amuleto in cambio del denaro (il gioco mostrerà i titoli di coda in caso non lo facciate).

7.2 Trovare la strada per il prossimo pezzo d’amuleto/Ottenere accesso alla caverna
Avrete bisogno del necessario per far funzionare il cannone.
Per lo scovolo, usate il vostro coltello con le piantine di ananas ai piedi della scalinata di rocce, poi raccogliete un ramo dal tronco sulla riva, affilatelo col coltello e combinatelo con l’ananas.
Per la fiamma, raccogliete la torcia da una cassa sul ponte della nave e accendetela sul fornello della cucina sottocoperta.
Per polvere da sparo e miccia, raccogliete dei fuochi d’artificio alle spalle di Eve e tagliateli col coltello.
Potete inoltre raccogliere una palla di cannone dalla cassa sul ponte della nave.
Per far funzionare il cannone, seguite quest’ordine: riempitelo di polvere da sparo, comprimetelo con lo scovolo, inserite la palla di cannone, inserite la miccia e accendetela con la torcia.
Potrete ora usare il cannone a vostro piacimento; colpite l’entrata della caverna e poi l’obelisco.
Entrate infine nella caverna, camminando sopra l’obelisco crollato.

7.3 Guidare la squadra attraverso la caverna
Dirigetevi sul ponte e sarete bloccati dai pipistrelli.
SCELTA: Chiedete a vostro piacere ad Eve o ad Amanda di liberarvi dei pipistrelli; se nella scelta successiva deciderete di usare il fucile, cadrĂ  un pipistrello e migliorerĂ  la relazione con Amanda, altrimenti, scegliendo il flash, apparirĂ  un bruco e migliorerĂ  invece la relazione con Eve. Questa scelta porta a due diverse soluzioni nel seguito e ha influenza sul finale.
Provate di nuovo ad attraversare il ponte per vedere un’altra breve cutscene.
Dovrete ora fare in modo di portare i vostri compagni dall’altra parte del ponte senza che Amanda rimanga mai sola né con Carl né con Eve; parlate quindi con Amanda, tornate indietro da soli, parlate con Eve e dall’altra parte del ponte parlate con Amanda per riportarla indietro, parlate con Carl, tornate indietro e parlate con Amanda.
Scegliete a piacere cosa rispondere a Carl.

7.4 Svelare il meccanismo del portone
Usate la torcia con il braccio mancante parzialmente riparato, raccogliete la gamba di legno dallo scheletro ed infilatelo nella fessura.
Usate la piramide di pietra; dovrete decodificare gli indizi di Carl. Il primo suggerisce di allineare piuma e uccello, il secondo di allineare falco ed occhio, il terzo di allineare l’apertura con l’uscita; nell’ordine dovrete perciò muovere Jack sul simbolo a zigzag superiore, sulla tavola vuota e sul simbolo del sole.
Parlate a Carl come preferite e scendete le scale.

7.5 Recuperare il frammento d’amuleto dalla pianta carnivora
Tornate sulla nave ed usate il cannone sul casco di banane, raccoglietelo e consegnatelo al gorilla in cambio di un sandwich alle banane; nella stessa cucina, potete raccogliere l’olio alla banana (prima di consegnare le banane non vi era permesso), il secchio pieno d’acqua e il sacchetto di bicarbonato.
Questa parte si risolve in due maniere diverse, in dipendenza dalla scelta tra Eve e Amanda della sezione 7.2:
- nel caso abbiate scelto Amanda, raccogliete il cadavere del pipistrello che ha ucciso e infilatelo nel secchio in cui avete versato anche l’olio di banana e il bicarbonato; usate la torcia per accendere il falò nella schermata della pianta gigante, mettete il pipistrello su quella fiamma e datelo da mangiare alla pianta gigante;
- nel caso abbiate scelto Eve, date il sandwich al bruco e usate il secchio per catturarlo; usate poi il bruco con la pianta gigante.
Dite al dottor Umbati che il tesoro è vostro e poi rispondete a piacere.

7.6 Scappare dalla grotta
Raccogliete una tavola da terra, inseritela nello spacco della parete rocciosa sulla sinistra, usate il fucile per farci due fori e riprendete la tavola sforacchiata.
Raccogliete la pala dalla pozza d’acqua, usatela con lo scudo per staccarlo dalla nave e combinate quest’ultimo con la foglia appuntita, raccolta anch’essa dalla pozza d’acqua.
Raccogliete la meridiana conficcata nella sabbia e unitela con il manico della pala che si è rotta nel passo precedente.
Raccogliete anche la corda e consegnate il tutto a Carl (basta consegnare uno dei 4 oggetti in modo che vengano dati tutti).
Usate la dinamite con la grossa crepa nel muro ed usate il fucile per sparare alla dinamite.

7.7 Raggiungere lo Zeppelin/Riparare L’auto/Prepararsi a sostituire la ruota/Liberare Jack dalle catene
Muovetevi verso la parte anteriore sinistra dell’auto ed usate il fucile per sparare direttamente allo zeppelin
Passate il controllo ad Eve, aprite lo sportello sul cruscotto, parlate alla radio ed usate la leva del cambio per passare in seconda marcia.
Parlate di nuovo con Carl (consegnerete automaticamente la giarrettiera ad Amanda) e usate di nuovo la leva del cambio per passare in folle.
Con Amanda, alzate la parte inferiore del sedile posteriore e raccogliete la chiave inglese dallo scomparto.
Utilizzate la chiave inglese per aprire il cofano dal lato anteriore destro dell’auto ed usate la giarrettiera per sostituire la cinghia del motore (quest’operazione non è possibile se la macchina è in seconda marcia).
Con Eve, usate di nuovo il cambio per passare in seconda.

7.8 Prepararsi a sostituire la ruota
Con Amanda, raccogliete lo specchietto destro rotto ed analizzatelo per ottenere una scheggia da usare sulla cinghia che tiene ferma la ruota di scorta nella parte anteriore sinistra dell’auto.
Raccogliete la figura ornamentale sulla punta del cofano e staccate la cintura che tiene legati i bagagli di Eve.
Con Eve, usate il volante per permettere ad Amanda di montare la ruota.

7.9 Liberare Jack dalle catene
Andate sul lato anteriore sinistro dell’auto e parlate con Jack, poi usate il fucile e sparategli.
SCELTA: Scegliete l’opzione “Io non esagererei, Eve” nel caso vogliate aumentare la relazione con Amanda, l’altra nel caso preferiate Eve.

Alle falde del Kilimangiaro

8.1 Trovare cosa non va nell’auto di Carl/Riempire l’auto con acqua da sotto
Cercate di raccogliere il bagaglio di Eve dal cofano dell’auto e parlate con Eve per convincerla ad aprirlo.
Raccogliete tutto il contenuto della valigia (grammofono e i 3 dischi) ed appoggiate il grammofono nell’incavo inferiore dell’albero cavo per amplificarne il suono.
Inserite il disco “Party Hits” nel grammofono ed accendetelo, in modo che cada della frutta dall’albero.
Andate verso lo sfondo dello schema e saltate sulle rocce nei pressi della palma; usate il coltellino per tagliarne le foglie.
Inserite il disco “Musica della banda degli ottoni tedesca” nel grammofono; se vi siete premurati di lasciare la frutta nel posto, l’elefante la mangerà e si siederà sotto l’albero delle scimmie.
Raccogliete l’ombrello, chiudete lo sportello della valigia di Eve (è possibile solo dopo che avete raccolto tutto il contenuto) e poi spostatela in modo che funga da gradino.
Saltate sulla valigia e sulle rocce lì vicino; usate l’ombrello con il piccolo foro sulla cima dell’albero cavo e, dopo averle raccolte dall’albero che avete tagliato, usate le foglie di palma con l’ombrello.
Inserite il disco “Party Hits” nel grammofono ed accendetelo un’ultima volta; l’elefante si dirigerà verso l’auto (attratto dall’ombra) e la solleverà.
Raccogliete la tanica d’acqua al centro dello schermo ed usatela per riempire l’auto.
SCELTA: Se scegliete di far guidare Eve o Amanda, aumenterĂ  la vostra relazione con la rispettiva ragazza, se scegliete Jack, rimarrĂ  tutto invariato.

8.2 Trovare il sito dello schianto dello Zeppelin/Trovare un punto debole per raggirare Umbati
Dirigetevi verso il sito dello schianto, poi riutilizzate subito l’auto e dirigetevi verso la sponda del Nilo.
SCELTA: Nell’opzione di dialogo, scegliete ora Amanda o Eve per ammaliare Carl, a seconda che preferiate aumentare la relazione con l’una o con l’altra.
Raccogliete il piatto di casseruola alle banane dal banco di Carl e usate l’auto per dirigervi alla savana.
Lanciate la casseruola alle scimmie, raccogliete i frutti che custodivano e riempiteci il cofano dell’auto (questo è possibile solo dopo che avete visitato almeno una volta lo schianto).
Dirigete auto ed elefanti verso lo schianto, poi rispondete a piacere alle due domande dello sciamano.

8.3 Trovare un modo per scalare il Kilimanjaro/Raggirare Spaccacrani
Andate verso la capanna del capo-villaggio a sinistra e, nella cutscene, rispondete a piacere al confronto con Umbati.
Salite nei pressi della capanna e parlate con Akeem, il capo-villaggio, dicendogli che volete solo scalare la montagna, quindi rispondete a piacere, chiedete cosa sta succedendo lì e poi di nuovo a piacere.
SCELTA: Parlate a piacere con Amanda o con Eve, l’altra ragazza vi si avvicinerà dicendo che può fare il lavoro in modo migliore; nella scelta di dialogo successiva, scegliete Eve o Amanda in dipendenza dal fatto che vogliate aumentare la relazione con l’una o con l’altra (anche la pittura sul volto di Jack sarà diversa).
Usate l’auto di Carl e andate al sito dello schianto, raccogliete la valigia nei pressi della cabina di pilotaggio in un incavo sullo sfondo della schermata ed apritela, ottenendo una pipa, delle lettere ed una grossa somma di denaro.
Usate la macchina per tornare al villaggio e dite ad Akeem che volete partecipare al combattimento (dovete avere sia la pittura che il denaro per far ciò).
Nel combattimento successivo, difendetevi nel modo appropriato all’attacco (guardate la figura in fondo alla soluzione) ed attaccate con la “Gru Orgogliosa”.
Chiedete a Mala (la ragazza con il piatto in testa) cos’ha in vendita, di che medicina parla (oppure riguardo il fuoco del rinoceronte), che cos’è esattamente, ditele che nessuno si è mai lamentato della vostra rettitudine, che è molto brava a prendere in giro le debolezze altrui, ordinate un Fuoco di Rinoceronte e dite che prenderete la ricetta. La ricetta è composta di tre parti:
- le foglie dalla punta rossa sono raccoglibili da un cespuglio accessibile saltando sulle rocce a sinistra della capanna delle attrezzature da neve e salendo le scale;
- i semi sono ottenibili usando l’auto per andare verso la savana, raccogliendo un frutto caduto dall’albero delle scimmie e tagliandolo col coltello (questo non era possibile prima di ricevere la ricetta);
- per il tronco, sempre nella savana, usate il coltello con l’albero cavo per tagliarne un pezzo (l’indizio è dato leggendo la ricetta).
Tornati al villaggio, chiedete a Mala cos’ha in vendita, ditele che volete comprare una ciotola e che volete prenderla.
Inserite foglie, semi e tronco nella ciotola, poi pressatene il contenuto combinando la ciotola con la pipa; versate il contenuto della ciotola nel secchio sul bordo del pozzo.

8.4 Vincere il torneo
Salite sulla nave e raccogliete martello e chiodi dalla cassa, usate poi il martello con la porta del bagno pubblico per incastrarvi Spaccacrani.
Dite di nuovo al capo-villaggio che volete partecipare al combattimento e provvedete a perdere il combattimento contro Motombo.
Chiedete al capo-villaggio se vi ha dato un segnale, se, essendo il capo, proviene da una famiglia influente, che cosa lo trattiene dall’insegnarvi la mossa e a che tipo di regalo sta pensando.
Chiedete a Carl quanto vale quell’ammasso di ferraglia, se non sarebbe un onore che venisse guidato da un vero capo-villaggio, ditegli che in verità non vuole solo provarla, ma anche tenerla, che in cambio non vi bollirà e mangerà, e che riscalderà l’acqua molto molto lentamente.
Usate l’auto e andate direttamente dal villaggio al sito dello schianto (Carl vi seguirà automaticamente).
Dite a Carl che dall’ala avrà una visuale migliore, poi seguitelo sull’ala in modo che il vostro peso complessivo la faccia flettere in avanti incastrandosi sotto il flap dell’aereo.
Dite a Carl che la cabina di comando non ha un bell’aspetto e di andare a controllarla; voi dirigetevi invece verso la scimmia in modo che essa scappi sull’ala.
Saltate sul flap destro dell’ala in modo da alzare quello sinistro e far sbalzare via la scimmia dall’ala.
Notate che il punto d’atterraggio della scimmia ha formato un’impronta nella sabbia; appoggiatevi la valigia aperta e ripetete il procedimento (dite a Carl di andare sull’ala e seguitelo lì, dite a Carl di controllare la cabina di pilotaggio, fate scappare la scimmia sull’ala e saltate sul flap destro).
Raccogliete la valigia con la scimmia ed usate l’auto per tornare al villaggio.
Scalate di nuovo le rocce e la scala di corda per andare nei pressi del cespuglio; stando attenti a non incrociare lo sguardo di Terry, usate la valigia+scimmia con le valigie aperte sparse da quelle parti..
Dite a Carl che la strada verso il veicolo volante di Umbati è libera e parlate ad Akeem riguardo all’accordo dell’auto e dell’allenamento, imparando in cambio due nuove mosse, il “Balzo della Gazzella” e la “Giravolta del Cacciatore tra i Cesugli”.
Dite ad Akeem (che stavolta è nei pressi dell’auto) che siete pronti a combattere.
Nel successivo combattimento scegliete la difesa appropriata (vedete la figura in fondo; la seconda difesa dovrebbe sempre essere il “Balzo della Gazzella”) e attaccate sempre con lo “Steppe Rarer”.

8.5 Acquisire l’equipaggiamento per la scalata del Kilimangiaro
Andate nella capanna delle attrezzature, custodita dalla scimmia, e raccogliete l’equipaggiamento per le spedizioni sulla neve.
Accedete alla porta alle spalle dell’arena e rispondete a Carl a piacere.

Kilimangiaro

9.1 Raggiungere il picco della montagna/Salvare la squadra da una situazione pericolosa
Fate un piccolo tratto di percorso nevoso fino ad una cutscene, poi usate il coltello con i cappotti legati.
SCELTA: Date a piacere il cappotto a Eve, rispondendo alla prima domanda a piacere, oppure ad Amanda. Le due successive scelte influenzeranno i rapporti con ognuna delle ragazze (in dipendenza se dichiarerete di voler dare il cappotto ad Amanda o ad Eve); l’ultima sceta influenzerà anche gli enigmi di questa sezione.
Scalate le due rocce e la parete rocciosa, poi proseguite sul ponte e vi separerete dalla vostra partner.

Nel caso abbiate scelto Amanda, fate in modo che Jack lanci ad Amanda gli uncini per la neve, il razzo di segnalazione e la corda.
Con Amanda, scalate le rocce finché non arrivate in cima, combinate gli uncini per ghiaccio con la corda, col razzo di segnalazione ed infine col fucile, poi sparate allo spuntone di ghiaccio che si vede in cima e aggrappatevi alla corda.
Selezionate Jack, scalate le rocce e aggrappatevi alla corda; ditele: “Stai calma Amanda. Ce la faremo insieme”, “Stai andando bene! Guardami, non sto andando granché meglio”, “So che è difficile, ma mostrami lo spirito combattivo del Texas e fai un passo avanti” ed usate la corda.

Nel caso abbiate scelto Eve, fate in modo che ella lanci a Jack sia il treppiede che la tavola di magnesio, poi passate il controllo a Jack e scalate le rocce finché non vi troverete in cima ad una parete di ghiaccio.
Inserite un primo uncino per la neve nella parete ed infilzatelo a fondo con il martello, poi inserite un secondo uncino.
Usate il coltello col treppiede ed usate una delle gambe con l’uncino nella neve, per formare un gradino da scalare.
Infilate l’ultimo uncino nella parete di ghiaccio, poi coprite l’uncino ghiacciato di magnesio ed usate l’accendino per liberarlo del ghiaccio.
Infilate un secondo piede del treppiede tra i due uncini e scalate fino ad arrivare alla cima.
Attaccate la corda al monolite, poi passate il controllo ad Eve e scalate le rocce fino a raccogliere la corda.
Usate l’ultimo piede del treppiede con l’incavo per aiutarvi a scalare.

9.2 Aprire l’entrata
Dirigetevi a destra ed accedete ad una schermata con una porta chiusa.
Andate a sinistra, usate il vostro amuleto con il pezzo di amuleto in mano al soldato e dategli la fiaschetta d’alcool.
Parlate al soldato più volte dicendo tutte le quattro opzioni in qualsiasi ordine “Stai indossando una uniforme dei confederati della guerra civile americana”, “Hai un pezzo dell’amuleto”, “Non sei in America ma su una montagna in Africa”, “La guerra civile è finita da più di trent’anni”.
Rispondete a piacere ad Eve (e anche ad Amanda, se presente), poi entrate nella porta ora aperta.

9.3 Recuperare l’amuleto da Eve
Dalla schermata d’ingresso andate a sinistra (verso il villaggio abbandonato) e continuate lungo il sentiero (evitando la pianta carnivora) finché non potrete raccogliere un piatto sulla testa di uno scheletro.
Tornate alla schermata d’ingresso e potrete ora raccogliere i vostri vestiti congelati (non era possibile raccoglierli immediatamente prima di lasciare la schermata almeno una volta).
Nella stessa schermata entrate nel passaggio al centro per andare verso un grosso portone centrale circondato dalla lava, che permetterĂ  ai vestiti di sciogliersi automaticamente.
Senza lasciare quel luogo, combinate vestiti e piatto.
Dall’ingresso, dirigetevi di nuovo a sinistra verso il villaggio abbandonato; sulla vostra destra noterete una porta di bambù su cui potrete appoggiare il piatto pieno di liquido maleodorante.
Fate in modo di guidare Eve verso la porta, ad esempio dirigendovi a destra (verso la cascata) dall’ingresso.
Usate ora il coltello per tagliare 3 diverse piante dalla foglia a tubo, una si trova alla fine del ponte che porta al portale di Ukumba, un’altra si trova nella schermata subito a destra dall’ingresso, un’ultima si trova a sinistra della pianta carnivora, appena si è oltrepassata la porta di bambù.
Tornate alla schermata della cascata (destra dell’ingresso) e noterete una parete con dei simboli sciamanici, su cui potete saltare; sul percorso della piccola cascata ci sono delle fosse che impediscono il flusso dell’acqua. Colmatele con le tre foglie a forma di tubo che avete raccolto.
Andate nella schermata del villaggio abbandonato (sinistra dell’ingresso) e accedete al passaggio tra il ghiaccio in cima per incastrare Eve.
Raccogliete un vaso di fronte alla porta di bambĂą e usatelo col geyser piĂą a destra di tutti nella schermata della lava.
Saltate di nuovo sulla parete coi simboli sciamanici e raccogliete l’amuleto su una base di ghiaccio di fronte al soldato.

9.4 Aprire il tesoro
Raccogliete un paio di pezzi di ghiaccio (a vostro piacere sia dalla cima della parete coi simboli sciamanici oppure a sinistra dello scheletro) e non andate nella zona del portale per evitare che si sciolgano.
Date un pezzo di ghiaccio ad Amanda ed usate l’altro nell’incavo della roccia sulla sinistra della schermata d’ingresso; ciò farà sciogliere il ghiaccio dal piedistallo.
Esaminate l’amuleto e inseritene i pezzi corrispondenti in ognuno dei piedistalli sparsi un po' dappertutto (i due frammenti sottili con quello di fronte alla porta di bambù, i due frammenti spessi con quello. all’ingresso, il frammento a forma di chiave con quello in cima alla parete coi simboli e il frammento a forma di bara con quello di fianco al portale in mezzo alla lava).
Rispondete a piacere allo sciamano.
Dite alle ragazze una delle ultime tre opzioni, poi “Abbiamo fatto tutto quello che potevamo”, “No, intendo, siamo stati davvero bravi!”, “Siamo qui perché non ci siamo fermati davanti a nulla”, “Credo che Eve abbia già ricevuto la sua punizione”.

Sfida nei cieli

10.1 Raggiungere lo zeppelin di Umbati e salirvi a bordo
Passate il controllo a Carl e date a Jack la cassetta degli attrezzi.
Con Jack, aprite la cassetta degli attrezzi ed usate la chiave inglese sia con la catena a tribordo che a babordo.
Cercate di salire sulla scala e parlate con Amanda.
Con Carl, usate il controllo scorrevole a destra e, per due volte, il controllo dell’altezza verso l’alto (questo è possibile solo dopo aver rimosso entrambe le ancore); se per sbaglio avete usato il timone, utilizzatelo di nuovo per riportarvi in posizione.
Con Jack saltate al di lĂ  del bordo della nave.

10.2 Sconfiggere Spaccacrani… di nuovo
Percorrete l’ala della navicella finché non incontrate Spaccacrani.
Usate la difesa appropriata (guardare figura in fondo) ed attaccate sempre con la “giravolta del cacciatore tra i cespugli”.


10.3 Distruggere il meteorite / Salvare il mondo!
Con Amanda, dite a Terry: “Terry, ti chiami così, vero?”, “Credo che Terry ti calzi a pennello.”, “Potresti per favore mettere giù la dinamite prima di colpire qualcuno!”, “Che peccato che la tua pistola sia perduta…”, “Perché hai bisogno di una pistola così grossa comunque?”, “Guarda dietro i te! Una scimmia che pilota un aeroplano”.
Con Eve, analizzate il kit per il trucco.
Parlate con Carl e analizzate la penna a sfera che vi consegna.
Combinate i dardi con la cerbottana improvvisata ed usatela con Terry.
Con Carl, usate il timone per due volte.
Con Jack, usate il coltello con le corde.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Deck 13
Publisher: Nordic Games GmbH
Distributore: Zodiac
Data Rilascio: 29/06/2013
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese e tedesco
Sottotitoli: Inglese e tedesco
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7/8
Processore: 2,8 GHz
RAM: 2 GB
Scheda Video: 256 MB, compatibile con Shader Model 3.0 (NVidia GeForce 7900 GT / ATI Radeon HD X1800 o superiore)
Hard Disk: 6 GB
Supporto: Online Download
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