Adventure's Planet
Martedì, 12 Dicembre 2017 09:29
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Soluzione

The Inner World

di Vittorio De Sanctis

Soluzione Completa del 18 Giugno 2014

Sezioni della Soluzione
In giro per Asposia
Al teatro
Nella foresta
Sugli alberi, appeso a un filo
Davanti al cancello
Oltre il cancello
Al quartier generale di Conroy
In soccorso di Asposia

In giro per Asposia


Prendete la manica a vento (windsock), il bastoncino biforcuto appoggiato al muro e la bottiglia per terra sulla sinistra. Parlate col venditore ambulante e chiedetegli del cibo per uccelli (birdfeed), quindi chiedegli dell'Asporororo e poi dell'Asporo. Usate il cibo per uccelli col piccione; ne ricaverete una corda da combinare con la manica a vento. Usate la bottiglia col verme che fuoriesce dal suolo, quindi raccoglietelo ed usatelo col bastoncino biforcuto ottenendo una fionda che combinerete col tappo. Usate la fionda col pesce che il piccione sta beccando. Una volta a terra usate il retino col piccione. Prendete la strada al centro, accanto al venditore, e parlate con la donna col bambino, esaurendo gli argomenti; quindi parlate col ragazzino a destra, anche qui esaurendo i dialoghi. Raccogliete il bastone su cui si poggia l'Asposiano pietrificato, quindi entrate nel bar, dove osserverete anzitutto la scimmietta sul bancone, quindi parlerete (di tutto) sia col monaco sia con la barista.

Uscite e prendete la stradina che porta alla piazza della fontana del vento, dove parlerete con l'uomo dietro le sbarre - che scoprirete essere un sarto - dopodiché dategli il bastone. Salite sul livello superiore e usate la Sin-o-Mat, quindi raccogliete la mentina dal relativo distributore. Parlate con la guardia, quindi attraversate l'ingresso di fianco e, una volta al piano superiore, osservate la macchinetta col volto di Conroy finché non fuoriesce un depliant, che raccoglierete. Tornate al bar e parlate con la barista della Sin-o-Mat e dei suoi e vostri peccati, quindi usate la mentina con il distributore di chewing gum. Tornate alla Sin-o-Mat, usatela e raccontate i peccati di Ottilie: raccogliete dal distributore una delle mentine (se la usate, cioè la mangiate, su Steam si sbloccherà un achievement) e per terra l'ago della macchinetta: quest'ultimo lo darete al detenuto-sarto. Usate la marionetta di Conroy con la guardia e prendete la scatoletta, quindi combinatela con le perline e portate il risultato (la scatoletta con le perline) al ragazzino che si trova davanti al bar; portate infine la mappa che vi darà - che in effetti è uno schema da cucito - al detenuto. Recatevi in strada, dove c'è il venditore ambulante, e usate il volantino col pesce, quindi tornate al bar e usate il pesce con lo sgabello su cui è seduto il monaco; a questo punto non vi resta che tirare il filo che fuoriesce dal suo abito (loose thread). Tornate dal detenuto sarto e dategli il gomitolo che avete appena ottenuto, poi andate dalla donna col bambino davanti al bar e consegnatele il pigiamino fatto dal sarto.

Al teatro


Una volta al teatro, salite sul palco e osservate la botola, quindi tornate dov'eravate e usate il libro (è una sceneggiatura) che si trova sul leggio: noterete che ha i numeri di pagina. Chiudete il libro e usate il quadro dei controlli: il disco sulla destra vi darà il controllo alternato dei personaggi (la famiglia, Conroy e il drago) e della scenografia, mentre la levetta a sinistra, una volta fatta una selezione sul disco, vi permetterà di cambiare la posizione dei personaggi o di scegliere la scenografia. Chiudete i controlli, quindi aprite la porticina alla base del macchinario. Esaminate la porticina e vedrete dei numeri abbinati a delle figure: ad ogni numero corrisponde la pagina del libro-sceneggiatura in cui si trovano i personaggi o la scenografia indicati e che dovrete selezionare con i controlli. La sequenza è: 6-4-7-4 rispettivamente per la scenografia, la famiglia, Conroy e il drago. Quindi con i controlli dovrete selezionare la scenografia di pag. 6, la famiglia di pag. 4, Conroy di pag. 7 e il drago di pag. 4. Procedete con i controlli inserendo questa sequenza, quindi salite sul palco, usate la mano di Conroy che ha il pollice in su ed entrate nella botola. Una volta giù, usate i controlli a sinistra per spostare il braccio di Conroy, poi usate il liquore che vi ha dato la barista (lava streamer) con la 'super colla di Conrad' che trovate in basso vicino ai controlli. Usate il tappo con la mistura appena ottenuta, quindi usate quest'ultima per agitarla (cliccate sull'icona dell'ingranaggio) ed ottenere finalmente della colla. Risalite su e usate la colla con la mano di Conroy, quindi applicatevi il retino. Tornate giù e usate di nuovo i controlli.

Nella foresta


Usate la piuma con lo strano animale che sta masticando il vostro pupazzo di Conroy, costringendolo così a sputarlo, quindi raccoglietelo. Parlate poi con l'animale, esaurendo i dialoghi. Esaminate la pianta alla base dell'albero di frutti sulla sinistra, quindi usate il pupazzo con la pianta in modo da staccare un ramoscello, che poi infilerete nel buco dell'albero alle spalle dello strano animale (il gorf), sulla sinistra. A questo punto spostatevi verso le trappole sulla destra: l'animaletto che si trovava sull'albero resterà impigliato nel ramoscello. Prendete l'animaletto, quindi prendete l'elmetto nel veicolo distrutto e combinateli insieme. Indossate l'elmetto così modificato (cliccate sull'icona dell'ingranaggio) e usate l'albero dei frutti: gli darete un calcio, facendo cadere un frutto. Usatelo con gli artigli dello strano animale, quindi usate la boccia da bowling così ottenuta sulle trappole, disinnescandole con uno... strike!

Sugli alberi, appeso a un filo


Parlate con Robert per 2 volte: la seconda volta il gancio precipiterà in basso. Tornate giù nella foresta, raccogliete il gancio e parlate con lo strano animale (il gorf), quindi spostatevi verso la palude sulla destra e lì raccogliete una delle canne, che infilerete dentro la palude, confermandovi la presenza degli occhiali indicati dal gorf. Combinate la canna con il gancio e usate l'attrezzo ottenuto con la stessa palude, recuperando gli occhiali del monaco.
Inoltratevi nella foresta verso destra. Qui usate la canna con la tanica (succhierete il miele contenuto), dopodiché usate gli occhiali con le formiche urlanti che trovate sulla roccia accanto allo scienziato che dorme, quindi usate la scatoletta per pillole con le formiche per raccoglierle. Tornate sull'albero e usate la scatoletta con il nido di formiche urlanti posizionato proprio sulla vostra testa: usate ora le frecce per salire in cima. Qui prendete il cappello (verrà via tutta la testa!) e la borsa (ma prenderete solo una bacchetta). Scendete per il ponticello fino ad arrivare al muschio (moss), che raccoglierete. Tornate dagli scienziati, osservate il mappamondo e date il teschio allo scienziato seduto al tavolo. Aprite il mappamondo (cliccate sull'icona dell'ingranaggio) e osservatene le due metà in cui l'avete diviso, quindi usatele con il muschio, dopodiché tornate alla palude e usate le due metà del mappamondo con quest'ultima.

Combinate la bacchetta con l'attrezzo dotato del gancio (in modo da prolungarlo) e usate il nuovo attrezzo con il sentiero creato dall'atteraggio della navicella (skid marks), quindi usate la metà ancora vuota del mappamondo con il filone di sabbia che avete trovato; infine, combinate le due metà del mappamondo per ottenere del fango. Tornate dagli scienziati e usate il fango con la tanica, quindi premete il pulsante che aziona la macchina (è sul suolo). Usate l'attrezzo col gancio per recuperare l'animaletto sull'albero fuoriuscito dalla macchina. Andate alla locazione della palude e raccogliete la freccia conficcata nel suolo, quindi parlate col gorf degli aeroplanini di carta. Andate sull'albero e usate l'animaletto col trombone acustico del monaco, poi tornate dagli scienziati e usate la freccia con il tubo della macchina, dopodiché posizionate la macchina in direzione del monaco (verso nord-ovest) e schiacciate il pulsante. Tornate sull'albero e usate la freccia con le mosche che volano sullo scheletro. Scendete verso la palude e usate la freccia col gorf (o anche direttamente sulla macchia asciutta che ha sul capo). Andate di nuovo alla macchina degli scienziati, posizionatela in direzione del gorf (ovest) e premete il pulsante. Prendete la sella, tornate sull'albero e usatela sulla corda in alto.

Davanti al cancello


Parlate con Gorfelina ed esaurite tutti gli argomenti. Raccogliete la scala fatta di legno e funi che pende dal ramo, quindi prendete il braccio che spunta dal terreno e usatelo con la pietra che vedete sulla destra, dopodiché chiedete a Laura di fare lo stesso. Ora ponete i legnetti sotto la pietra (usateli con lo spazio sotto la pietra), dopodiché usatela, in modo da farla adattare sui legnetti. Usate la pietra ancora una volta per spostarla, quindi parlate a Gorfelina chiedendole di saltarvi sopra; al rifiuto usate le risposte del 'flirt'. Prendete ora il corpo su cui era seduta Gorfelina e usatelo con le gambe che vedete poco distanti, quindi usate il braccio con l'intero corpo dell'Asposiano ottenuto. Ora osservate l'Asposiano: noterete che con le dita ottura il 1° e il 4° foro del naso. Suonate il vostro naso (cliccate sull'icona ad estrema destra dell'inventario) e fate lo stesso, cioè premete contemporaneamente i tasti 1 e 4 della tastiera. Oltrepassate il cancello.

Oltre il cancello


Prendete il libro a terra sulla destra, quindi osservate lo schizzo relativo agli anelli che avete già visto nel filmato d'intermezzo e prendete le puntine. Raccogliete anche il fiocco (tassel) sul paletto sotto lo schizzo. Parlate con Steve esaurendo i dialoghi, quindi raccogliete il mattarello che cadrà per terra. Entrate nel cortile interno (inner courtyard) usando la porta al centro e raccogliete la corda, il tappeto dorato, i funghi e i fiori (nodtarines). Tornate da Steve e chiedetegli di farvi da guida nel cortile (courty guided-tour). Una volta nel cortile parlate a Steve esaurendo i dialoghi, poi chiedete a Laura di distrarlo, ma lei non riuscirà a sopportarne la voce; datele allora i funghi. Rientrate nella reception e prendete la grata appesa al muro, quindi andate da Gorfelina e usate la grata su di lei. Tornate da Laura e ditele che può fermarsi, quindi tornate alla reception (Steve e Laura vi seguiranno). Ritornate nel cortile (senza Steve) e usate la grata corrosiva con lo scudo appeso al muro, quindi raccogliete i chocolate flakes per terra. Tornate ancora da Steve e chiedetegli di nuovo di farvi da guida: nel cortile parlategli di tutto, quindi raccogliete la polvere di pietra caduta per terra. Uscite fuori al cancello e combinate le puntine col fiocco, con la corda e infine il tutto coi biglietti, ottenendo una specie di esca con lucciola artificiale (handicraft). Usate il tappeto col ramo, poi picchiate col mattarello il mattone che fuoriesce dal muro (quello in basso), quindi tornate all'interno, salite sul primo mattone (che era quello esterno che avrete appena fatto rientrare; per salirvi sopra dovrete usarlo), picchiate col mattarello il secondo mattone, scendete per terra (per farlo usate il mattone su cui siete) e picchiate di nuovo il primo mattone, in modo che entrambi ora siano fuoriusciti all'esterno.

Uscite fuori e salite sul secondo mattone per poi picchiare il terzo col mattarello e fate lo stesso anche con gli altri due i mattoni, in modo da farli rientrare tutti all'interno; a questo punto avvicinatevi al fosfos e alle lucciole che intanto si sono allontanati sulla destra, in modo da riposizionarli vicino all'albero. Tornate nella reception e salite sul muro: da qui usate l'esca (handicraft) con il fosfos e le lucciole che trovate proprio sotto di voi, quindi separate l'esca dai biglietti dorati ottenuti (cliccate sull'icona dell'ingranaggio). Rientrate nella reception e date i biglietti a Steve: nella cappella esaminate le due statue, i cristalli, la fontana e gli anelli in alto (il grosso tubo sulla fontana), poi parlate con Steve. Usate i fiori (nodtarines) con la tinozza di marmo vicino a Steve, quindi parlategli di nuovo esaurendo gli argomenti e in particolare parlate della canzone: dovrete imparare a memoria le note che poi dovrete replicare col vostro flauto-naso. Per fare questo osservate di nuovo gli anelli in alto e appuntatevi la sequenza di note, che corrisponde alle zampette dei fosfos (i fantasmini luminosi): alle zampette corrispondono i fori del flauto che dovete otturare per ottenere la nota. La sequenza dunque è: 1; 2-4; 3; 2-3; 1-3; 1. Come avete già fatto per aprire il cancello, anche qui le note doppie vanno suonate contemporaneamente, otturando quindi contemporaneamente i corrispondenti fori del flauto (quindi per le note doppie i tasti sulla tastiera vanno premuti insieme). Prima di uscire raccogliete la polvere di cristallo che trovate per terra vicino a Laura.

Tornate alla reception e chiedete ancora a Steve di farvi fare un giro nel cortile. Una volta qui chiedete di nuovo a Laura di distrarlo, quindi tornate alla reception. Mettete nella ciotola i chocolate flakes, la polvere di pietra, i fiori (in realtà il succo) e la polvere di cristallo e agitate il tutto con la manovella. Raccogliete la ciotola, prendete la custodia della chiave sul bancone e combinateli insieme. Mettete la custodia imbottita di pasta nel forno. Per accenderlo parlate agli 'scarabei di fuoco' (fire beetles) nella cella sottostante e insultateli; usate ora la marionetta di Conroy col forno per tirare fuori la vostra chiave. Tornate nel cortile e dite a Laura di fermarsi, poi fate ritorno alla reception. Andate di nuovo (senza Steven) nel cortile e usate la chiave con la porta: entrate.

Al quartier generale di Conroy


Esaminate la bandiera e i mostri meccanici (Basylians), poi avvicinatevi alla guardia che legge ed osservate il suo ginocchio e gli attrezzi sul tavolo, quindi parlatele di tutti gli argomenti; provate poi a prendere gli attrezzi, ma la guardia dirà che non somigliate ad una guardia-meccanico. Andate verso i ritratti delle guardie, osservateli e raccogliete quello a sinistra: notate che la sua targhetta ha l'ultima riga incompleta, ma possiamo dedurne il contenuto confrontandola con quelle a fianco, in cui vediamo che l'ultima riga è composta da un numero, un colore e un altro numero che fanno rima con le finali delle righe precedenti. Nella nostra targa le parole di riferimento sono 'mate', 'fellow' e 'pen', che fanno rima con 'eight' (8), 'yellow' (giallo) e 'ten' (10). Tornate dalla guardia e indossate il ritratto (usatelo con la guardia), quindi rispondete indicando il codice appena scoperto (8, yellow (giallo), e 10) e prendete il vasetto di vernice e la manovella. Usate quest'ultima con la scatoletta alla base della bandiera, poi usate la scatoletta per abbassare la bandiera che raccoglierete. Versate la vernice nell'imbuto, poi raccogliete la caffettiera. Andate verso il passaggio in fondo e vi troverete in una stanza con delle guardie che marciano: qui osservate l'allarme e prendetelo (in realtà prenderete il martello), poi parlate con il parrocchetto nella gabbia (esaurite i dialoghi ovviamente), dopodiché usate la bandiera con la gabbia. Tornate dalla guardia che legge e usate il martello sul suo ginocchio, quindi raccogliete il punto esclamativo caduto dal cartello sotto il tunnel e combinatelo con la caffettiera. Andate di nuovo nella stanza delle guardie marcianti e usate il punto esclamativo annerito con il ponte rotto (il precipizio), quindi suonate il flauto-naso (una nota a caso).

Procedete verso l'uscita in fondo. Mostrate alla guardia il biglietto e approfittando della sua distrazione sostituite rapidamente il ritratto della guardia con il poster che vi raffigura. Salite su per le scale e vi ritroverete nella sala del trono. Qui aprite l'armadietto delle medicine, poi prendete la spina sul pavimento vicino a Fonk (il riccio) e il modellino di Basylian che trovate vicino al modello della città di Asposia, quindi sedetevi sul trono. Spostatevi verso sinistra e provate a toccare il recipiente di forma quadrata sormontato da un piccolo obelisco (piece of art): si romperà e userete la marionetta di Conroy con lo zucchero (sì, certo, lo 'zucchero'...) all'interno. Usate quindi la marionetta con il riccio Fonk e raccogliete il diamante caduto dal lampadario. Usate anche il modellino del Basylian con lo 'zucchero', dopodiché usatelo con il dipinto, quindi usate la spina con il buco appena trovato. Uscite attraverso il trono e dirigetevi al laboratorio. Qui prendete la mano a forma di pugno, quindi esaminate la grata sul pavimento: osservate l'apertura del montacarichi (lift). Tornate all'interno e combinate la mano a forma di pugno con la molla e con le gocce per addormentarsi (knock-out drops) e usate l'attrezzo ottenuto con il montacarichi. Ora osservate la grata e all'interno usate l'olio anti-forfora (fish oil) col bottone per chiamare il montacarichi. Date infine il diamante al dr. Reminepo.

In soccorso di Asposia


Prendete lo scudo, poi entrate nella cappella del vento e raccogliete il fosfos e Peck (il piccione). Andate nella reception, osservate lo specchio e provate a prenderlo, quindi parlate (di tutto) con Steve e infine raccogliete i chewing gum nella ciotola e il fosfos per terra. Uscite fuori dal cancello, raccogliete anche qui il fosfos e date un chewing gum a Gorfelina. Tornate nel cortile e mettete lo scudo nell'aiuola dei fiori (ormai appassiti), posizionandolo in modo da essere rivolto verso il Basylian (cliccate fino ad avere la posizione voluta), quindi mettete i 3 fosfos nel paracadute del vostro Basylian e suonate (una nota a caso) il flauto-naso. Premete il pulsante sul Basylian che attiva i raggi sparati dagli occhi, quindi prendete il cervello del Basylian, tornate da Gorfelina e usatelo col la bolla che fa col bubble-gum. Rientrate alla reception e usate il cervello del Basylian appiccicoso con le schegge di vetro sul bancone, quindi recatevi alla cappella del vento e appendetelo al gancio che pende sotto i simboli dipinti sul grosso tubo. Sopraggiungerà Conroy che vi minaccerà: spostatevi per 3 volte, dopodiché vi sparerà per pietrificarvi ma non ci riuscirà. Tornate nel cortile, posizionate lo scudo rivolgendolo verso la cappella, prendete gli occhi del vostro Basylian e quelli del Basylian di Conroy, poi mettete questi ultimi nelle cavità dove erano alloggiati gli occhi del vostro Basylian e infine mettete il pesce sul pulsante che attiva i raggi.

Tornate alla cappella e mentre Conroy vi minaccia usate Peck (il piccione). Raccogliete il pendaglio a forma di fosfos e appendetelo sulla decorazione che trovate sulla parete destra. Tornate nel cortile e sostituite gli occhi pietrificanti del vostro Basylian con gli altri de-pietrificanti, quindi raccogliete Peck e il pesce e azionate il pulsante che spara i raggi. Complimenti, avete finito The Inner World!

 

Info Requisiti
Generale
Publisher: Headup Games
Data Rilascio: Q3 2013
Piattaforma: iPad, iPhone, PC, PS4, XboxOne
Caratteristiche
Genere: Commedia
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese e tedesco
Sottotitoli: Inglese/Tedesco
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