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Martedì, 19 Marzo 2024 03:40
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Soluzione

Indiana Jones and the Last Crusade

di Matteo Inzaghi

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Soluzione Completa del 18 Dicembre 2008

Sezioni della Soluzione
Prologo
Venezia
Le Catacombe
Il Castello di Brunwald
Berlino
L’Aeroporto
Posti di blocco
Il Tempio del Graal

Consigli generali:
L’Ultima Crociata è un’altra delle (poche) avventure della Lucas in cui è possibile che il protagonista possa passare a miglior vita.
Visto che durante il gioco Indy si caccerà spesso e volentieri nei guai (se avete visto il film, immagino abbiate perfettamente idea delle situazioni in cui vi ritroverete), ricordatevi di salvare spesso! Dover ricominciare da un salvataggio effettuato troppo tempo prima, non è mai piacevole…
Altra particolarità che differenzia questo gioco dal resto della produzione di quel periodo della casa californiana, è che oltre alla classica interfaccia SCUMM a verbi, ci saranno anche alcune sezioni action in cui dovrete fare a pugni. Alcuni combattimenti saranno particolarmente ostici, perciò è cosa buona e giusta sapere come doversi comportare in queste situazioni. Le scazzottate si affrontano utilizzando il tastierino numerico: i numeri 8, 5 e 2 vi serviranno per parare i colpi che l’avversario tenterà d’infliggervi rispettivamente verso il volto, il busto e lo stomaco. Il 9, il 6 ed il 3 saranno invece i vostri tasti d’attacco (sempre nello stesso ordine: volto, busto e stomaco) se siete girati verso destra. Quando Indy è voltato a sinistra, i tasti per attaccare saranno il 7, il 4 e l’1. Per difendervi come si deve, tenete conto che tendenzialmente i vostri avversari tenteranno di colpire nello stesso punto in cui sono coperti. Mi spiego meglio: se per esempio il nemico si starà riparando il volto, quasi sicuramente il prossimo pugno che egli sferrerà contro di voi sarà rivolto verso lo stesso punto. Approfittate dell’allenatore che trovate al Barnett College all’inizio del gioco per fare un po’ di pratica e vedrete che tutto sommato il meccanismo dei combattimenti è abbastanza semplice.


Prologo


Barnett College
Dopo che siete usciti dallo spogliatoio, rientrateci per indossare la tenuta da pugile. Fate un po’ di pratica di scazzottate col vostro allenatore aumentando di volta in volta la difficoltà e quando vi sentite pronti per proseguire, abbandonate il ring ed entrate nella prima porta che vedete uscendo dalla palestra. Parlate con gli studenti e scegliete sempre la terza opzione come risposta. Ora siete nel vostro ufficio: raccogliete la pila di lettere sulla vostra scrivania per 3 volte e troverete un pacchetto. Raccogliete anche quest’ultimo oggetto ed apritelo per trovare il diario del Graal. Spalancate la finestra ed uscite. Verrete portati via da due tizi…
Dopo la scena animata, tra i verbi avrete un’aggiunta: “viaggiaâ€. Utilizzatelo subito per recarvi alla casa di Henry.

La casa di Henry
Raccogliete il dipinto raffigurante la coppa nella camera da letto in fondo a destra.
Spostate la libreria e raccogliete il pezzo di nastro adesivo arancione (è molto piccolo, ed è situato nella parte bassa dell’armadio rovesciato, viva il pixel hunting!). Tornate al Barnett College.

Barnett College
Rientrate dalla finestra. Sul terzo scaffale c’è un vaso di vetro. Usateci dentro il nastro adesivo ed otterrete una chiave.

La casa di Henry
Prendete la pianta sul mobile di sinistra (Indy l’appoggerà per terra), togliete la tovaglia ed utilizzate la chiave per aprire la serratura del cassetto. Raccogliete il vecchio libro nascosto all’interno. È ora di un bel viaggetto a Venezia.

Venezia

Dopo la breve scena animata in cui fate la conoscenza del vostro contatto, Elsa Schneider, vi ritrovate da soli nella chiesa. Ora dovete recuperare 3 libri: il Mein Kampf, un libro con le mappe delle catacombe ed il libro contenente le istruzioni di come si pilota un biplano. Per trovare i volumi in fretta tra i vari scaffali, utilizzate il verbo “cos’èâ€. Quando farete passare il cursore nelle scansie, se la dicitura cambia da “cos’è libri†in “cos’è libro†significa che state puntando una delle opere da recuperare.
Raccolti i 3 tomi, prendete anche il paletto d’acciaio ed il cordone rosso che trovate in giro per la biblioteca.
Consultate il diario del Graal. Cercate la vetrata IDENTICA a quella illustrata nel volume. Trovata?
Consultate nuovamente il diario e leggete cosa c’è scritto sotto la figura. Ci sarà un’indicazione riguardante qualcosa a destra o sinistra. Il riferimento è alle due colonne accanto alla vetrata. Se, per esempio, il libro recita “il SECONDO a DESTRA†significa che consultando la placchetta al di sotto della colonna di DESTRA, dovete far caso al SECONDO numero romano rappresentato. Una volta individuato il numero, scavate sulla piastrella lì vicino recante la stessa cifra, utilizzando il paletto d’acciaio. Se tutto è stato fatto nel modo corretto, vi ritroverete nelle catacombe al di sotto della chiesa.

Le Catacombe

Consultate il libro delle mappe per avere idea di come muovervi. Prendete l’arco di sinistra e girate per il labirinto fino a raggiungere la stanza dove noterete gli scheletri di alcuni pirati. Raccogliete l’uncino e proseguite, fino a giungere la stanza con la scala che arriva ad un tombino. Salite e tornerete in città.
Andate a sinistra al ristorante e leggete l’etichetta sulla bottiglia di vino della coppietta seduta al tavolo. Fatto ciò, raccoglietela (il ragazzo ve la donerà senza alcun problema) andate a destra e riempite la bottiglia di vino con l’acqua della fontana. Tornate nel tombino e raggiungete la camera con la torcia appesa. Usateci sopra la bottiglia d’acqua per rimuovere il fango e poi premetela.
Dopo il piccolo volo, proseguite verso destra, oltrepassate il ponte ed esaminate l’iscrizione sul muro. Prendete nota di quello che c’è scritto, perché più avanti durante il gioco ne avrete ESTREMO bisogno. Tornate al ponte ed usate l’uncino col tappo sul soffitto. Usate la frusta sull’uncino per distruggere il ponte.
Tornate nel labirinto, andate a sinistra e salite la scala per tornare nella parte precedentemente visitata delle catacombe. Raggiungete la stanza con il macchinario guasto ed usateci sopra il cordone rosso. Usate la manovella e salite nella stanza seguente.
Ci sono 3 statue con accanto una porta di legno. Esaminate il diario del Graal per scoprire come “settarleâ€.
Seguite le indicazioni ed azionate in ordine, fino ad arrivare al disegno corretto, la statua di destra, quella di sinistra e quella al centro. Proseguite per la porta appena aperta, ignorate tutti i passaggi verso il basso ed oltrepassate il ponte (lo avete abbassato col macchinario poco fa) fino a giungere la stanza dei teschi musicali (per intenderci, quella con sei teschi poggiati su un altare).
Per superare l’enigma sonoro, consultate nuovamente il diario. Tenete conto che se faticate a leggere lo spartito, dovete numerare i teschi partendo da sinistra a destra, corrispondenti alle stesse righe sul diario partendo dall’alto verso il basso.
Una volta aperta la porta, proseguite per il breve labirinto fino a raggiungere la tomba del cavaliere. Aprite la bara e, dopo aver scoperto dove si trova il Graal esaminandola, aprite il cancello di destra (c’è un lucchetto arrugginito) e salite per il tombino verso la città. Dopo la scena d’intermezzo, vi ritrovate al castello di Brunwald.

Il Castello di Brunwald

Eccovi nella sezione più lunga dell’intero gioco. Parlate col maggiordomo. Potete colpirlo e buttarlo giù dopo una semplice scazzottata, oppure pronunciare le frasi 2, 1 e 2 per farlo andare via. Entrate nella porta in alto a sinistra per ritrovarvi nell’ennesimo labirinto: andate giù, a destra, di nuovo giù e proseguite entrando nella prima porta, dove incontrerete una guardia ubriaca. Otterrete delle buone informazioni pronunciando le frasi 1, 3 ed 1. parlate di nuovo alla guardia e ditele le frasi 3 e 2 per ottenere il boccale. Tornate nel labirinto e prendete la prossima porta a destra. Siete nella cucina. Riempite il boccale appena recuperato con la botte, versatelo sul fuoco e appena il vapore cesserà, raccogliete l’arrosto. Riempite ancora il boccale e tornate nel labirinto. Andate giù di poco, appena avrete la possibilità di girare a sinistra, prendete quella direzione fino ad arrivare in fondo, andate su e tornate all’entrata principale. Andate a destra nella hall. Aprite la porta, seguite il passaggio in basso e verrete fermati da una guardia. Dite le frasi 3, 2 ed 1 per proseguire. Entrate nell’unica porta a destra e raccogliete i vestiti da domestico. NON indossateli, altrimenti la guardia con cui avete appena parlato si accorgerà del cambio d’abito e verrà a fare a botte con voi.
Uscite dal guardaroba ed entrate nella porta in alto a sinistra. Proseguite a destra nella stanza e premete l’armatura: perderà l’arma e quest’ultima lascerà un segno a terra. Uscite e tornate nel corridoio, andate su, a sinistra e di nuovo su. Dite le frasi 1, 2 e 2 alla guardia e salite le scale.
Entrate nella porta a sinistra ed indossate gli abiti da domestico. Uscite e proseguite verso il basso. Consegnate il dipinto alla guardia. Andate su ed entrate nella stanza. C’è una cassa sulla destra, apritela e guadagnerete 50 marchi. Uscite di nuovo e proseguite in basso, fino in fondo al corridoio. Andate a destra (sempre fino in fondo), andate su ed entrate nella prima porta che vedete a sinistra. Aprite la cassa, dentro c’è un’uniforme troppo piccola per la vostra taglia. Esaminate l’uniforme, dentro ci sarà una piccola chiave. Tornate nel guardaroba (ricordate di incrociare le guardie indossando gli stessi vestiti che avevate in precedenza), usate la chiave nella serratura e raccogliete l’uniforme grigia. Salite di nuovo al piano superiore e tornate nella stanza dove avete preso i 50 marchi. Indossate l’uniforme grigia ed entrate nella porta in questa stanza. Dite la terza frase alla guardia per passare ed entrate nella porta a sinistra. Ora andate su, a destra e poi entrate nell’unica porta che vedete. Dite le frasi 2, 2 e 3 alla guardia. Uscite dalla porta in alto, aprite la porta a sinistra e proseguite per il passaggio a destra. Dite le frasi 2, 1, 2, 1 per oltrepassare la guardia. In caso di bisogno, potete andare giù e curarvi nella stanza col medikit, altrimenti proseguite per le scale e salite al piano superiore.
Andate a sinistra, pronunciate le frasi 1, 2 ed 1 alla guardia. Entrate nell’ufficio di Vogel (prima porta sul lato sinistro) e date l’arrosto al cane. Prendete il trofeo, aprite i cassetti e raccogliete il pass. Tornate dalla guardia a cui avete consegnato il dipinto ed entrate a sinistra nella sala coi dipinti. Qui, proseguite a sinistra e premete il dipinto della Gioconda. Aprite la cassaforte ed entrando nella stanza vedrete una rappresentazione del Graal che vi consentirà di capire se quest’ultimo emana luce o meno.
Andate in cucina e riempite il trofeo con la birra. Tornate all’altezza dell’ufficio di Vogel e da qui, andate giù e poi a sinistra per incontrare Biff. Batterlo a pugni è di una difficoltà mostruosa, offritegli perciò il trofeo pieno di birra prima di affrontarlo: a questo punto, un solo pugno sarà sufficiente per metterlo al tappeto.
Andate giù e per passare l’ultima guardia pronunciate le frasi 3, 2 e 3. Proseguite nella stanza in fondo al corridoio e raccogliete la chiave d’argento appesa al candelabro. Tornate dov’era Biff, andate su e sarete in un corridoio con tre porte. Quella a sinistra contiene 75 marchi, mentre una delle altre due (purtroppo cambia da partita a partita) è la stanza in cui il padre di Indy è prigioniero. Provate a cliccare su una delle porte e la vedrete da vicino. Se ci saranno due cavi metallici, è la porta giusta. Usate la chiave d’argento sulla porta e scatterà l’allarme. Sarete catturati e vi verrà chiesto il diario del Graal. Consegnate il vecchio diario di Indy al posto del libro vero.
Siete legati con due sedie assieme a vostro padre. “Tirate†sulla sedia di Indy fino ad arrivare all’armatura già vista in precedenza (ci vuole un’eternità, lo so…). Fate in modo che gli schienali delle due sedie siano a filo con il segno sul pavimento e salvate la posizione. Premete la statua, se siete nel punto giusto l’ascia taglierà la corda e sarete liberi, altrimenti vi toccherà caricare la partita e riprovare. Una volta slegati, premete la statua a sinistra del camino, uscite dal passaggio segreto ed usate il sidecar. Se non siete in possesso del diario del Graal, sarete costretti a passare da Berlino, altrimenti vi ritroverete già all’aeroporto.

Berlino

Passate la guardia con le frasi 3, 3, 1, 1. Quando avrete di nuovo il controllo di Indy, vi troverete di fronte ad Hitler. La cosa giusta da fare è fargli firmare il pass preso a Brunwald (così facendo, passerete tranquillamente qualsiasi posto di blocco successivo), ma se non ne siete in possesso dovrete optare per consegnarli il diario del Graal o il libro.

L’Aeroporto

Siete di fronte ad un bivio. Potrete scegliere se imbarcarvi sullo zeppelin o rubare il biplano. Ecco i passaggi da seguire per togliersi d’impaccio in ognuno dei due casi:

Lo zeppelin: Potrete imbarcarvi sull’aerostato senza biglietti (affrontando una scazzottata bella tosta), comprarli per 220 marchi, oppure rubarli (il metodo migliore, visto che i soldi saranno utili in futuro). Per eseguire il furto, nel terminal, fate avvicinare Indy o Henry alla destra del tizio col cappotto blu e parlategli chiedendogli dei nipotini. Senza muovervi, passate all’altro personaggio e prendete i biglietti che vedete spuntare dalla tasca dell’uomo. Uscite dal terminal, andate a destra e salite a bordo del pallone. Utilizzando Henry, andate a sinistra e proseguite fino al pianoforte. Inserite una moneta nel bicchiere per far cominciare a suonare il musicista e distrarre il radiofonista che verrà a sentire la canzone. Passate velocemente il controllo ad Indiana Jones, entrate nella stanza ora incustodita, aprite l’armadietto a destra, prendete la chiave inglese ed usatela sulla radio per romperla (se la musica dovesse terminare, fate mettere ad Henry velocemente un’altra moneta nel bicchiere, così il pianista riprenderà a suonare e guadagnerete altro tempo). Fuori dalla stanza radio, usate la chiave inglese col buco sulla parete, premetela ed apparirà una scaletta. Salite (Henry vi raggiungerà dopo, non preoccupatevi per lui). Andate nell’angolo in alto a sinistra, salite la scala e proseguite anche per la scala successiva. Andate giù e poi a destra fino in fondo. Su, sinistra e poi scala per il terzo piano. Giù, destra e poi su appena possibile. Salite la scala, andate a destra e poi giù per la scala in fondo. Destra, su, salite la scala e poi andate a sinistra. Proseguite, ed appena possibile, andate giù. Dopodiché, prendete la via di sinistra, giù, destra, giù, destra, su, sinistra, scendete le due scalinate e tornate al secondo piano. Andate giù e scendete dalle scale a destra. Andate a destra, su, poi scendete per la scala che va al primo piano. Sinistra, giù, scendete la scala, su, sinistra, giù, sinistra e salite sull’aereo. Lo guiderete per un po’, fino a quando non verrete abbattuti dai nazisti…

Il biplano: All’aeroporto, prima di salire sul velivolo presente sulla pista di decollo, date un’occhiata al manuale preso a Venezia e segnatevi scrupolosamente tutti i passaggi da eseguire per avviare il mezzo. Saltate a bordo del biplano ed accendetelo velocemente, prima che gli addetti dell’aeroporto vengano a controllare. Siete in volo! Controllate il velivolo col tastierino numerico ed abbattete quanti più aerei possibile (un buon trucchetto è salvare la posizione tra uno scontro a fuoco e l’altro. Eliminare molti aerei significa evitare i posti di blocco nella sezione successiva). Fino a quando non venite buttati giù anche voi e vi ritrovate nei pressi di una fattoria…

Posti di blocco

Rubate l’auto blu. Se avete il pass firmato da Hitler sarà una passeggiata… Comunque, per evitare di azzuffarvi con le guardie, ecco cosa dire loro (per ogni posto di blocco ho segnato il colore del testo della guardia, perché se siete stati veloci e bravi con lo zeppelin o col biplano non è detto che partiate necessariamente dal primo):
1. Blu: frasi 2, 3 ed 1
2. Rosa: corrompete la guardia con 50 marchi
3. Turchese: frasi 2, 1, 1, 1
4. Rosso: frasi 3, 3, 2
5. Turchese scuro: frasi 1, 2, 2, 3 ed 1
6. Viola scuro: corrompete la guardia con 255 marchi
7. Grigio: frasi 1, 2, 2, 2, 2, 2, 1

Il Tempio del Graal

Eccovi quasi giunti alla conclusione! Se non state giocando con lo ScummVM, consiglio di salvare la posizione, perché una volta entrati nel tempio non è possibile farlo.
Dopo che Donovan spara ad Henry, proseguite a destra per affrontare la prima prova. Per superarla portatevi avanti fino quasi ad arrivare alle linee blu sul pavimento e cliccate sull’area tra la seconda e la terza linea, leggermente spostati verso la roccia a sinistra. Nella stanza successiva, Indy pronuncerà un nome. Proseguite saltando sulle mattonelle che formano il nome detto (non è importante che siano in ordine, basta che siano presenti nella parola). Siete ora di fronte all’ultima prova prima della stanza del Graal. Cliccate subito sull’uscita senza pensarci troppo ed Indiana Jones camminerà nel vuoto esattamente come nel film (non perdete tempo, altrimenti sentirete una voce chiamarvi e cadrete nel vuoto).
Eccovi nella stanza del Santo Graal. Vedrete parecchi calici; scegliete quello giusto in base alle informazioni prese a Venezia ed all’immagine vista a Brunwald ed immergetelo nell’acqua santa. Se avete fatto tutto correttamente, dopo il filmato d’intermezzo sarete di nuovo all’entrata e vostro padre verrà curato.
Ora la scelta su come terminare il gioco sta a voi: potete restituire il Graal al cavaliere, tenervi la coppa e fuggire, oppure dare il calice ad Elsa (volendo, dopo la sua morte, potete addirittura recuperare nuovamente il calice con la frusta esaminando il sigillo rotto).
In ogni caso: congratulazioni, provetti dottor Jones, avete appena concluso la vostra avventura!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: LucasFilm Games
Data Rilascio: Q4 1990
Piattaforma: Amiga, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Storico
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera
Doppiaggio: Nessuna
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: DOS/Win95
Processore: 8086/8088
RAM: 640 Kb
Scheda Video: CGA/EGA/VGA
Supporto: 3 Floppy
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