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Giovedì, 14 Dicembre 2017 19:51
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Soluzione

Gobliins 2: The Prince Buffoon

di Matteo Inzaghi

Soluzione Completa del 28 Agosto 2009

Sezioni della Soluzione
Livello 1
Livello 2
Livello 3
Livello 4
Livello 5
Livello 6
Livello 7

Livello 1

Fate avvicinare Fingus alla bottiglia e provate a prendere il salame con Winkle. Mentre i due tizi sulla panchina se la ridono, rubate la bottiglia. Proseguite a destra nella schermata successiva, fate avvicinare i due personaggi alla fontana, aprite il rubinetto con Fingus e fate riempire la bottiglia (usandola con il getto d’acqua) a Winkle. Usate la bottiglia sul rospo e raccogliete la pietra. Tornate nella piazza a sinistra, usate la bottiglia con i fiori, raccoglietene uno e mostratelo al tizio di fronte al salame. Piazzate Winkle sullo zerbino e fate suonare il campanello a Fingus. Rubate il salame con Winkle e fatelo scendere dal tetto. Tornate nella schermata con la fontana e bussate alla porta. Parlate con il mago, che non vi darà retta e vi sbatterà la porta in faccia. Tirate la pietra al meccanismo sul tetto, dopodiché portate entrambi i personaggi sotto il marchingegno. Usatelo con Fingus e fate salire Winkle sulla scala. Entrate nel camino con il vostro personaggio viola e il mago v’inviterà in casa. Parlate con Tazaar, poi posizionate Winkle vicino alla coda del lucertolone e Fingus vicino alla testa. Calpestate la coda del rettile e, mentre quest’ultimo ha la bocca spalancata, rubate i fiammiferi all’interno delle fauci. Usate i fiammiferi con la teiera in alto, versateci l’acqua e dopo qualche secondo comparirà una chiave. Usando Winkle, spegnete il fuoco sotto la teiera e raccogliete la chiave. Posizionate il goblin viola sotto l’orologio a cucù e nei panni di Fingus usate la chiave per caricare il meccanismo. Prendete velocemente il controllo di Winkle e tirate il sasso alla chiave che spunta dal cucù per farla cadere. Uscite dalla casa del mago e usate la chiave appena rubata sulla porta a sinistra. Prendete il vino e tornate in piazza. Andate in alto per uscire in un'altra location, prendete la gallina con Winkle e usate Fingus per tirare una botta in testa al pennuto con il salame e ottenere un uovo. Mettete il salame nel buco per terra con Fingus e, mentre il cane è stordito, fate entrare Winkle nel buco dell’albero. Fate passare entrambi i personaggi attraverso la roccia, poi usate con Winkle i fiammiferi sulla legna e fate mettere a cuocere l’uovo a Fingus. Date il vino e il salame al gigante e proseguite in alto.

Livello 2

Fate entrare i vostri personaggi nella torre e otterrete due bombe. Portateli vicino alla bomba più in alto, fatela prendere in mano a Fingus e usate i fiammiferi per accenderla con Winkle. Fate rientrare Fingus nella torre per ottenere un’altra bomba, poi accendete l’ordigno più in basso con lo stesso procedimento usato prima. Fate esplodere anche la bomba in alto (stavolta però facendola tenere in mano a Winkle e accendendola con Fingus), fate salire una volta per ciascuno i due protagonisti sul tappeto e parlate con Soka. Andate a sinistra di due schermate, dove c’è “l’albero umano” Kael. Nei panni di Winkle, usate la bottiglia prima sulla ninfa e poi su Kael. Salite sulla mano dell’uomo-albero e posizionate Fingus sulla pietra isolata a sinistra di Kael. Fate scuotere il ramo pieno di fiori a Winkle e il vostro compagno riuscirà a raggiungervi in cima all’albero. Fate scendere Fingus e usate il fiore con le due pietre ovali accatastate a sinistra. Sollevate di nuovo le due pietre e un’ape gigante vi regalerà del miele. Piazzate Fingus sulla roccia scura all’estrema sinistra, fate aprire a Winkle la pietra dell’ape e al momento giusto fate saltare Fingus in groppa all’insetto. Date il miele alla ninfa, scendete dall’albero e prendete il fungo che la fatina vi ha indicato. Utilizzando Winkle, bussate alla porta e mostrate il fungo a Vivalzart. Entrate in casa e parlate con il volatile. Mettete il fungo nel macchinario utilizzando Winkle e fate accendere il dispositivo a Fingus. Sempre nei panni di Fingus, piazzatevi sotto il nido dell’avvoltoio. Utilizzando Winkle, prendete un verme dal barattolo di vetro, premete il pulsante sulla mensola e date velocemente il lombrico all’avvoltoio. Date il pezzo di carne al piranha, piazzatevi sul secchio dell’immondizia di fronte a Vivalzart e fate raccogliere l’osso a Winkle. Date l’osso a Vivalzart e fate prendere a Fingus l’elisir e la molletta. Con entrambi i vostri personaggi, usate la bottiglia con la ciotola in cui sgocciola il composto ottenuto dal fungo. Nella nuova ambientazione, fate mettere a Fingus la molletta sul tubo all’estrema sinistra della schermata, poi usate Winkle con il faro sinistro e otterrete le bacchette della batteria. Usate le bacchette sul cappuccio rigato che si trova più o meno al centro dello scenario, poi fate saltare i vostri due goblin sulla molla a sinistra fino a quando non si apre un buco a sinistra. Fate passare Fingus attraverso il buco, poi fate attraversare a Winkle l’altro buco che c’è al centro dello scenario. Parlate con il chitarrista, poi fate acchiappare la nota musicale a Winkle con il retino. Fate tornare il goblin viola accanto al faro, fate saltare Fingus sulla molla e, appena compare l’oggetto a fianco alla batteria, raccoglietelo con Winkle attraverso il faretto. Fate passare Fingus attraverso il buco al centro, con Winkle utilizzate la pompa per l’aria con il sassofonista e fate catturare l’ape con il retino al goblin più in alto. Invertite i vostri due folletti e ripetete l’operazione sul sassofonista: stavolta acchiapperete una nota musicale. Fate tornare Fingus sul fungo di destra, usate con Winkle l’ape sul faro e fate prendere la nota musicale con il solito retino al goblin vestito di verde: tornerete alla schermata dell’albero con le case sopra. Usate la pietra con il pallone a destra, piazzate Winkle davanti alla casa del marmocchio che vi ha fregato la palla e Fingus di fronte alla porta della casa poco più in alto. Fate entrare Winkle. Appena il marmocchio spunta dall’altro lato, fate entrare anche Fingus e gli ruberete il pallone prendendolo alle spalle. Piazzate Winkle sotto il canestro. Utilizzando Fingus, consegnate il pallone al giocatore di basket e poi, mentre la palla sta rimbalzando attorno alla cesta, usate Winkle con il canestro per far finire il pallone nella casa del sindaco a sinistra. Parlate con il sindaco e poi bussate all’unica porta chiusa che vedete. Parlate con Tom e mettete le note musicali nella porta della casetta più bassa di tutte. Bussate di nuovo alla porta dell’orologiaio e otterrete una clessidra. Tornate alla schermata del castello proseguendo a destra, mettete la clessidra nel fossato e attraversate il ponte di sabbia e la piccola apertura con entrambi i personaggi.

Livello 3

Raccogliete il tubetto di maionese, raggiungete il teschio con le corna, saltate giù e poggiate il tubetto nel punto in cui vi trovate. Posizionate Winkle a fianco a Gromelon, l’orco con la spada, dopodiché fate salire Fingus sul ripiano e saltate sul tubetto. Appena l’orco toglie la mano dalla spada, fate raccogliere l’arma a Winkle. Fate riprendere la maionese a Fingus, posizionate Winkle di fronte all’orco chiamato Rustik e piazzate il goblin vestito di verde davanti all’altro mostro lì vicino, Stalopicus. Svegliate Rustik e fate prendere a Fingus il chewing gum dalle fauci dell’altro orco appena viene lanciato il coltello. Usate la gomma da masticare sull’armadio e avrete un calco della serratura. Proseguite a sinistra nella schermata successiva, consegnate al fabbro il chewing gum e la spada e parlate con lui. Fate avvicinare Fingus all’orco chiamato Oto, prendete lo sgabello con Winkle e usatelo con il mostro: mentre quest’ultimo tiene la lancia allungata contro il goblin viola, cliccate sull’arma un paio di volte con Fingus e sarete lanciati verso il lato sinistro dello scenario. Saltate sul mantice e poi prendete la chiave che vi darà il fabbro. Rubate l’incudine, piazzate Winkle vicino a Focus e Fingus sotto l’orco. Con il goblin viola rimpinzate di maionese Focus, mentre con il vostro compare usate lo sgabello per fregargli un pezzo di carne. Tornate a destra, nella schermata precedente, date la carne ad Amidal, usate la chiave con l’armadio e fate prendere a entrambi i vostri personaggi una tuta da sommozzatore. Proseguite a destra, verso la schermata successiva, e fate passare Winkle attraverso il tunnel. Avvicinatevi con entrambi i folletti al ceppo con l’ascia, fate prendere l’utensile a Winkle e fate premere il bottone sul ceppo a Fingus. Fate passare Fingus nel tunnel e, appena preme il pulsante, fate entrare Winkle nella porta della statua. Mentre Schwarzy è spaventato, utilizzando Fingus selezionate lo sgabello e usatelo per spostare la corda con il gancio. Con Winkle usate la dentiera su Schwarzy, poi tirategli addosso l’incudine. Fate indossare la tuta da sommozzatore ai vostri personaggi e calatevi nel tombino.

Livello 4

Fate salire Winkle in cima all’albero maestro, accendete la lanterna a sinistra con Fingus e catturate il pesciolino con il vostro goblin viola. Andate a destra, verso la schermata successiva, piazzate Winkle in fondo vicino alla conchiglia e fate infilare Fingus nel buco vicino la grotta con le sbarre. Fate saltare la conchiglia con Winkle e acchiappatela con l’altro personaggio. Fate passare Winkle dallo stesso buco di prima e piazzate Fingus accanto al cavalluccio marino. Usate lo sgabello sull’ippocampo e sarete portati in alto. Usate la cavità: Fingus ci piazzerà la mano dentro, tirerà fuori un granchietto e attirerà un guanto bianco. Appena la manina si trova sotto Winkle, usate la conchiglia e la imprigionerete. Sempre nei panni di Winkle, recuperate il guanto sotto la conchiglia e tornate alla schermata del relitto. Piazzate i vostri personaggi vicino al timone, fate accendere la lanterna a Winkle e fatelo salire sulla conchiglia. Usate il timone con Fingus e il vostro compagno viola farà un piccolo salto. Sempre utilizzando Fingus, raggiungete la zona in alto a destra contrassegnata con tre punti interrogativi e usateci il pesce-lanterna. Usate la stella marina con il baule e fate toccare la statua rossa a Winkle, che recupererà la spada nello scrigno. Sempre con questo goblin, attraversate la porta per spingere il teschio e poi usate la spada sul cranio: otterrete un diamante. Tornate nell’altra schermata, fate salire i due folletti sul cavalluccio marino e nei panni di Winkle usate il guanto con Blob. Raccogliete la perla nella bottiglia verde, poi fate controllare la stessa bottiglia a Fingus e troverete una pergamena. Consegnate la perla e il diamante alla sirena, riprendete il guanto e lo sgabello e date la pergamena alla piovra. Uscite passando in alto.

Livello 5

Usate Fingus sul pesce spada, poi raccogliete il sale con Winkle. Fate aprire la pentola al vostro folletto vestito di verde e con l’altro personaggio mettete il sale all’interno del pentolone. Controllate i barattoli e troverete una lima. Mettete i vostri personaggi vicini alle due corde (Winkle vicino a quella corta in alto a sinistra della schermata e Fingus vicino a quella lunga a destra dello scenario). Con il giusto tempismo, “agganciatevi” alla corda di destra e poi tirate quella di sinistra per raggiungere la gabbia in alto. Usate la lima sulla catena della gabbia e prendete una delle puntine sul muro. Piazzate Fingus vicino allo scalino che separa le due mensole. Ora dovete fare tutto molto in fretta: utilizzando Winkle, mettete il sale sulle polpette, poi, appena, il cuoco viene sollevato dal tizio dall’altra parte, piazzate la puntina sulla cassa dove si siede. Passate velocemente il controllo a Fingus e usate l’elisir sulla polpetta che “volerà” in alto vicino a voi. Andate a sinistra e proseguite verso la sala del trono. Prendete il pepe, posizionate i vostri due folletti sotto la rampa che passa attraverso il trono (nell’edizione inglese del gioco è segnalata come “cornice”), usate lo sgabello con Winkle e velocemente salite sulla “scaletta” che vi fa con le mani il vostro compagno utilizzando Fingus. Premete l’interruttore in alto e fate passare Winkle attraverso il passaggio che si crea nell’occhio gigante. Sempre utilizzando il goblin viola, attraversate la rampa passando attraverso l’orecchio del trono e posizionatevi accanto al pilastro con la lingua. Fate passare anche Fingus nell’orecchio e, mentre il vostro amico “attraversa”, fate tirare la lingua a Winkle. Se avete fatto tutto nei giusti tempi, Fingus si affaccerà dall’occhio aperto e farà comparire uno scarafaggio. Ora, facendo velocemente, posizionate Winkle vicino all’orifizio di sinistra, fate correre Fingus in fondo a destra sulla rampa e fatelo saltare giù dove c’è l’occhio gigante. Usate Winkle nell’orifizio e con Fingus usate il guanto con il buco: recupererete l’insetto. Rimettete lo scarafaggio nel buco e usateci l’elisir sopra. Recuperate un altro scarafaggio rifacendo tutto il giro (vi toccherà far tornare indietro Winkle e rifare la trafila dello sgabello, purtroppo), ripetete ancora tutte le azioni già fatte in precedenza ma stavolta, fate tirare la lingua a Fingus mentre Winkle passa nell’orecchio: al posto dello scarafaggio, recupererete la corona di Amoniak. Andate a sinistra, verso la schermata successiva. Premete il mattone sporgente, aprite l’elmo e parlate con il re. Dategli la corona e prendete una piuma dall’elmo dell’armatura. Intingete la piuma nel barattolo di vernice, piazzate lo scarafaggio nel buco, dipingete l’insetto e pepatelo: otterrete una coccinella. Mettete l’elisir sulla coccinella e tornate nella sala del trono. Cliccate sul principe buffone per liberarlo: da questo momento farà parte del vostro team. Tornate nella schermata con l’armatura e posizionate il buffone vicino al macchinario in alto a sinistra. Mettete, uno per volta, Fingus e Winkle sotto la macchina e fateli rimpicciolire dal buffone. Nel nuovo scenario, usate Winkle per prendere il fiammifero e cavare l’occhio al teschio. Usate il buffone con l’occhio e fate raccogliere il pezzo di vetro a Winkle. Piazzate Fingus vicino al manico del coltello e Winkle vicino alla punta. Usate i due goblin per spostare la lama un paio di volte, dopodiché, fate prendere a Fingus il segnalibro. Usate l’ultimo oggetto raccolto sulla candela, poi usate il pezzo di vetro con i raggi del sole. Prendete il pezzo di cera, fate un calco del sigillo della lettera e usate il calco con la serratura dello scrigno. Mettete il fagiolo sulla cartina, dove c’è indicato “villaggio” e fate scendere i vostri personaggi giù per la pianta.

Livello 6

Fate passare Winkle nel buco e prendete il fagiolo. Posizionate Winkle a destra e Fingus a sinistra della pietra/coperchio al centro dello scenario (dovreste riconoscerla in fretta, ne avete già vista almeno un’altra in precedenza). Aprite il coperchio con Winkle e usate il fagiolo sulla talpa. Rubate il cappello all’animale utilizzando Fingus, poi portate il goblin vestito di verde sotto Kael e il folletto viola sul ramo verde più vicino all’albero umano. Fate cadere una mela con il fiammifero e raccoglietela con il cappello. Con Winkle, mettete la mela nel buco per attirare il principe buffone e fate mangiare un fungo a ciascuno dei vostri personaggi. Nella nuova schermata, piazzate Winkle vicino alla stella “moscia” accanto a quella specie di cupola quadrettata, fate toccare a Fingus i birilli e, non appena la palla da bowling è sotto il vostro goblin viola, cliccate sulla stella: salterete sulla palla da bowling e la raccoglierete. Sempre utilizzando Winkle, mettete la palla da bowling sullo scatolone colorato a sinistra e restate lì. Fate saltare Fingus sul bottone marrone vicino alla cupola e una spilla da balia finirà in alto a destra. Raccogliete un’altra palla da bowling con lo stesso metodo utilizzato prima, poi, usando Winkle, lasciate la palla sullo scatolone e piazzatevi sulla rampa in basso a sinistra. Quando Fingus salterà sul bottone marrone vicino alla cupola, Winkle verrà “sparato” in cima all’arcobaleno. Posizionate Fingus sul bottone marrone in fondo all’arcobaleno e fate saltare Winkle sul bottone marrone in alto per riunire la coppia di folletti. Mettete Winkle vicino al bottone marrone a fianco alla cupola, dopodiché usate Fingus con l’antenna sul casco del tizio gigante. Posizionate il goblin vestito di verde sulla bolla, poi, appena questa è sulla scatola, fate saltare Winkle sul bottone marrone. Raccogliete la spilla da balia, scendete dall’ombrello e ripetete la solita procedura per ottenere la palla da bowling e far tornare entrambi i folletti sull’arcobaleno. Vicino al buffone c’è un pulsante: piazzateci Winkle accanto. Fatto ciò, posizionate Fingus nei pressi dell’antenna. Fate premere il tasto al goblin viola e quando il buffone finisce nel soffietto delle bolle di sapone, fate premere l’antenna a Fingus. Riprendete velocemente il controllo di Winkle e fate scoppiare la bolla di sapone con la spilla da balia. Tornati nella schermata con Kael e il fagiolo magico, mettete il buffone sulla catapulta e Winkle dall’altra parte della stessa. Fate suonare il campanello a Fingus, poi, nei panni di Winkle, “sparate” il buffone con la rampa: un uccellaccio si porterà via il principino e la chiave. Proseguite in alto, verso lo scenario successivo. Mettete Winkle vicino alla pietra e Fingus appena sopra. Sollevate la pietra con il goblin viola e raccoglietela con l’altro folletto. Ripetete la procedura e salirete di un altro livello. Fate saltare Fingus in testa al leone, poi raccogliete la pietra con Winkle: il vostro goblin vestito di verde finirà sulla spalla del gigante. Spingete la testa sul bastone del colosso, poi scendete e con il solito “passa - passa” fate salire la pietra di un livello. Fate salire Winkle in testa al leone e lanciate la pietra con Fingus. Fate passare il goblin viola nel buco sulla spalla del gigante, piazzate Fingus sulla testa del leone e fate lanciare a Winkle la testa del bastone. Utilizzando Fingus, cliccate sulla piattaforma in cui siete per farla abbassare (è contrassegnata da tre punti esclamativi), fate salire Winkle sulla stessa roccia, poi create con il goblin viola un “ponte umano” (vi basta cliccare sulla pietra rotonda vicino alla gabbia) su cui farete passare Fingus. Usate la lima sulla gabbia, prendete la chiave e tornate alla schermata del fagiolo magico. Per completare il livello, non vi resta che utilizzare la chiave appena presa con la porta a destra e attraversarla.

Livello 7

Usate l’acqua della fontana sul buffone e raccogliete la matita sulla mensola sopra Tazaar. Scarabocchiate tre volte la lavagna con Winkle e otterrete una spugna. Posizionate Winkle vicino alla poltrona, poi scarabocchiate il ritratto di Tazaar con Fingus. Mentre il boomerang picchia il vostro amico vestito di verde, fate saltare Winkle sulla poltrona per recuperare l’arma. Mettete Winkle vicino al vecchietto e Fingus a metà strada tra il tappeto rosso e i gradini che scendono. Utilizzando il goblin viola, bagnate Tazaar con il boccale. Poi, con Fingus, tirate il boomerang allo stuzzicadenti e raccogliete lo stecchino. Nei panni di Winkle, usate lo stuzzicadenti sullo scheletro e bagnate la spugna nella pozzanghera a terra. Mettete i vostri due personaggi accanto alla pipa: mentre Winkle ci soffia sopra, Fingus dovrà usare la spugna con il fumo. Passate attraverso la porta a forma di teschio per cambiare scenario. Mettete Fingus sull’occhio in basso a destra e utilizzate Winkle sull’hotspot contrassegnato da tre punti esclamativi sopra la roccia. Nei panni di Fingus, raccogliete il topo, scendete dal posto in cui vi trovate e usate il boomerang sui denti appesi al soffitto. Utilizzando Winkle, mettete il topo sul fango per attirare il coccodrillo, saltate sulla testa del rettile e fate lanciare un altro boomerang a Fingus sui denti che sporgono dal soffitto: Amoniak si ferirà alla mano e lascerà scappare il buffone. Fate saltare Winkle sui tre punti esclamativi e salverete il piccolo principe dal mostriciattolo verde. Posizionate il buffone sull’occhio in basso a destra, Fingus accanto al masso (con questo folletto dovrete anche mettere la spugna sulla roccia) e fate premere a Winkle il solito hotspot con i tre punti esclamativi. Appena la spugna comincia a gocciolare, fate usare a Fingus la matita sulla roccia. Aprite la porta con Winkle e avrete completato questa pazza avventura!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Coktel Vision
Publisher: Sierra
Distributore: CTO
Data Rilascio: Q3 1992
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Italiano
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