Adventure's Planet
Sabato, 01 Novembre 2014 07:34
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Soluzione

Ghost Pirates of Vooju Island

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 12 Aprile 2010

Sezioni della Soluzione
Papa Doc
Jane Starling
Blue Belly
Blue Belly parte 2
Papa Doc parte 2
Jane Starling parte 2
Jane Starling parte 3
Blue Bally parte 3
Papa Doc (finale)

Papa Doc

Andate a sinistra fino ad arrivare vicino a un recinto di Polli, prendete il mangime appeso alla casetta dei polli e esaminate il recinto per notare due paletti allentati, usate i paletti per alzarli e tornate indietro all’entrata, provate a usare il mangime sulla striscia di sale per capire che non basta, ve ne serve altro, tornate al recinto dei Polli e andate in alto alla piantagione.
Arriverete vicino ad alcuni zombie al lavoro, dalla cassa a sinistra provate a prendere qualche noce di cocco ma non ce la farete, comunque metterete la noce di cocco nell’inventario a sinistra, con gli zombie non potete fare nulla, in alto ce n ‘è uno che lavora sopra una scala, usate la scala per fare cadere lo zombie a terra, sotto ce n’è un altro, è il capomastro, interagite con la porta in alto del granaio per aprirla e fare cadere tutte le noci sul capomastro, noterete che del latte di cocco è andato verso il recinto dei Polli, non andate al recinto ma prendete l’argomento noce di cocco nell’inventario e usatelo prima sullo zombie di sinistra e poi quello di destra, facendo cosi inizierà una guerra che sarà a vostro favore visto che molte delle noci di cocco si romperanno facendo scendere il latte verso il recinto, ora potete andare a controllare gli sviluppi.
Una volta al recinto andate a destra fino al canale, guardate sotto dove c’è la lava, noterete che ora c’è un passaggio (lo potete notare anche se scendete all’entrata, tutto questo è successo perché il latte ha raffreddato la lava), usate il mangime sul passaggio sulla lava per attirare i Polli all’entrata in modo che facciano piazza pulita, ora che non c’è il sale potete entrare.
Una volta dentro andate a destra nella stanza adiacente, a destra c’è una libreria, interagite con essa per spostarla e metterla di fronte all’entrata della stanza dell’oracolo, andate ancora a destra e da sopra il tavolo provate a prendere il bastone Juju, non lo potete fare fino a che ci sono i due idoli repellenti davanti alla porta, a questo punto non vi resta che andare in alto verso l’ingresso. Arriverete nella sala da pranzo, c’è una cameriera zombie, sul tavolo c’è della frutta e della verdura, prendetele, andate nella camera da letto e noterete in terra dei segno fatti col gesso che vi impediscono di proseguire, usate la pianta li vicino per versare la terra e rompere il vaso, il rumore attirerà la cameriera che inizierà a pulire cancellando i segni del gesso, ora potete passare. Esaminate l’armadio per notare il costume e metterlo nell’inventario, a destra ci sono delle tende tenute da una corda, prendete la corda per metterla nell’inventario, nell’altra tenda c’è un porta candele, provate a usarlo per notare che ha qualcosa di strano e metterete anche questo nell’inventario, sul tavolo li vicino c’è un carillon, usatelo per sentire la melodia e per metterlo nell’inventario, aprite l’inventario e cominciate a usare i vari oggetti presi sopra i vostri due amici per avere delle informazioni preziose al riguardo, per ora la cosa importante è fare vedere il portacandele a Jane per sapere che si tratta di una leva che nasconde un passaggio segreto, usate una seconda volta il portacandele della tenda per scoprire infatti un passaggio segreto che annoterete nell’inventario attraverso degli strani segni, sempre con l’inventario fate vedere i segni a Jane che vi darà qualche info in più, se provate a usare il carillon sui segni saprete che forse sono legati in qualche modo, per ora lasciate stare tutto e tornate nella sala dove c’è il bastone Juju, usate la corda sopra i due spiriti repellenti per avere l’idea di legarli insieme, metterete questa idea nell’inventario, apritelo e usate l’idea sopra Jane che vi farà legare la corda proprio ai due spiriti, provate a tirare la corda per spostare gli spiriti ma è troppo tardi, la corda è infettata dalla maledizione e non potete toccarla, andate nella sala da pranzo e usate il costume sulla cameriera zombie che si spaventerà iniziando a scappare, facendo cosi riuscirete a spazzare via i due spiriti.
La cameriera ha lasciato il secchio e lo straccio, prendeteli per mettere nell’inventario la scopa e tornate nella camera da letto, aprite l’inventario e fate vedere gli atrani segni al vostro amico cuoco che riconoscerà la canzone, ora nell’inventario avete la melodia, usatela sul pannello che c’era dietro al passaggio segreto per sistemare il ritornello e trovare uno scompartimento nascosto sotto il pavimento, da dentro prendete la lettera per notare che è in bianco e poi esaminate l’inchiostro li vicino, prendetelo per leggere sull’etichetta degli ingredienti, metterete il tutto nell’inventario, aprite l’inventario e usate l’inchiostro su Jane per sapere che è un inchiostro simpatico, andate nella sala da pranzo e usate la verdura e la frutta sulla caraffa dell’acqua per riempirla di olio vegetale, otterrete una spremuta di cavolo che metterete nell’inventario.
Andate nella camera da letto e usate la spremuta appena fatta con la lettera di Zimbie, è uno scherzo e quindi dovete trovare un altro modo per proseguire, andate nella stanza dell’oracolo e usate la spremuta di cavolo sul teschio per leggere la maledizione, la metterete nell’inventario, a seguire usate sul teschio la scopa (sarebbe uno straccio) per poi passare la mano a Jane.

Jane Starling

Davanti a voi un albero di banane, provate a interagire con l’albero per fare cadere a terra qualche buccia che farà cadere i portantini, andate a destra fino ad arrivare di fronte al magazzino, c’è una guardia che sta facendo avanti e indietro, sotto al portico c’è un barile, esaminatelo e interagite per rovesciarlo e bloccare la guardia, una volta che lo avete fatto andate a destra. Dopo un breve filmato siete sul molo, sopra un palo c’è la maniglia di una gru, usatela per fare scendere a terra la rete che si trova in alto, salite sulla nave e andate vicino alla porta a sinistra, li c’è un ammasso di legna, interagite per metterlo nell’inventario, fate vedere la legna a Flint per sapere cosa NON fare, salite le scale li vicino per raggiungere la parte superiore, in terra c’è una strana cassa insignificante, interagite per spostarla, ora sopra la cassa c’è una grossa lanterna, interagite con essa per aprirla grazie all’aiuto della cassa.
Raggiungete il paranco che tiene legata la vela della nave e interagite per slegarla e farla muovere, il fuoco della lanterna inizierà a bruciare la vela attirando l’attenzione degli zombie che inizieranno ad usare il barile con l’acqua che c’è sopra le scale, interagite con il barile che stanno usando per rovesciarlo in modo da fare andare gli zombie al secondo che è situato sotto le scale, interagite con lo scudo in alto alla brace per farlo cadere sopra e a seguire mettete sopra la brace il legno che avete nell’inventario per fargli fare del fumo, non vi resta che tirare la leva della gru per intrappolare gli zombie.
Tornate indietro e interagite con la porta del magazzino per entrare, dietro ai pirati seduti intorno al candelabro c’è una statua, interagite con essa per raddrizzarla, esaminate i pirati che sembrano paralizzati e esaminate la mano sopra il candelabro per metterla nell’inventario, fate vedere la mano a Papa Doc che vi farà sapere a cosa serve, uscite dal magazzino e andate a destra per arrivare al porto. Tornate davanti al magazzino, esaminate lo zombie Juju per mettere nell’inventario il bastone Vooju, fate vedere il bastone a Papa Doc che vi dirà che serve a spegnere la mano nel magazzino, dovete cercare di prenderlo, entrate nel magazzino, in alto a sinistra della statua c’è un apertura, interagite con essa per salire in soffitta (attenzione che prima di salire dovete avere raddrizzato la statua). Interagite con il tamburo per metterlo nell’inventario, interagite con la serranda per aprirla e usate i barili sulla finestra per metterli all’esterno, una volta fuori noterete che il secondo barile sotto alla finestra non è messo bene, interagite con il barile per sistemarlo, facendo cosi farete cadere lo zombie Juju in acqua e a seguire raccoglierete da terra lo spegni moccolo per la mano, rientrate nel magazzino e usate lo spegni moccolo sulla mano per spegnerla e liberate dall’ipnosi i pirati.

Blue Belly

Tocca a Blue Belly, andate a destra fino a raggiungere le gallerie, provate a prendere il piccone allo zombie ma non ce la farete, da terra prendere la corda e a destra aprite la cassa per trovare degli arnesi che metterete nell’inventario, sempre li vicino c’è un altra grossa cassa, provate a interagire con essa per metterla nell’inventario, in terra c’è una rete da carico, prendetela e proseguite a destra per arrivare nel laboratorio.
Vedrete Zimbie al lavoro, li vicino ci sono degli scaffali con dei libri, interagite con i libri per farne cadere uno, una volta che Zimbie sarà distratta andate verso destra, sopra un tavolino noterete 2 bottiglie, prendetele per metterle nell’inventario e per poi arrivare nella stanza con i vostri corpi, una volta finito il dialogo metterete nell’inventario un feticcio.
Aprite l’inventario e fare vedere la cassa con gli arnesi a Jane, alla fine vi ritroverete con delle lime e grimaldelli, fate vedere gli altri oggetti presi ai vostri compagni per avere altre info, tornate al laboratorio andando in basso, come la prima volta distraete Zimbie facendo cadere un libro ma prima di uscire dalla stanza andate a prendete la bottiglia sopra gli scaffali dalla parte opposta, facendo cosi metterete la bottiglia di acido nell’inventario, fate la stessa operazione al contrario per recuperare la boccetta con il sangue di pollo che metterete anche questa volta nell’inventario. Tornate al laboratorio e uscite dalla parte opposta, raggiungete l’entrata e usate i grimaldelli sul lucchetto dell’armadietto per provare ad aprirlo, non ce la farete, Jane vi dirà che può darvi una mano, aprite l’inventario e usate i grimaldelli di Jane che vi farà aprire l’armadietto, da dentro prendete la pala e andate a destra, a questo punto aprite l’inventario e unite la cassa alla rete per avvolgerla, usate quello che avete ottenuto sul gancio in alto al soffitto per appendere il tutto e interagite con la cassa per spingerla verso lo Zombie con il piccone, riuscirete a rubarglielo, tornate all’entrata e prendetelo, ora potete tornare al laboratorio. Uscite dalla parte opposta, usate il piccone sopra i massi in alto, li farete cadere, aprite l’inventario e usate le due bottiglie con i grimaldelli per creare due lenti, usate la pala sui massi in terra per creare una specie di catapulta, per ora non la potete usare quindi tornate al laboratorio, ora sopra lo scaffale a destra in alto, c’è una bottiglietta demoniaca, interagite con essa e fatela cadere, Zimbie se ne andrà spaventata e voi potrete prendere dall’altare il pentolone con il caucciù per portalo via e metterlo nell’inventario.
Ora potete proseguite a sinistra, esaminate i bambù per metterne uno nell’inventario e per metterne anche altri, sopra il calderone e in alto a una roccia ci sono delle scritte, esaminatele per metterle nell’inventario, provate a interagire con il calderone ma è bloccato, usate sul calderone i bambù per farvi un piccolo ponte di fortuna e interagite con il calderone per spostarlo sopra il geiger. Usate la corda sull’uncino in alto per avere un idea che metterete nell’inventario, usate l’idea di legare la corda con il piccolo masso in terra, avrete ora nell’inventario l’idea del masso legato, lasciate stare per ora e quindi aprite l’inventario e unite le canne di bambù alla pentola con il caucciù, avrete ora un bambù sigillato, usatelo subito sul rubinetto li vicino per creare una prolunga sul geiger in terra. Tornate nella stanza vicino, aprite l’inventario e unite le due lenti ottenute in precedenza con la canna di bambù, otterrete un cannocchiale, aprite l’inventario e unite il cannocchiale al feticcio per leggerete 2 dei 3 nomi che vi servono, una piuma impedisce di leggere il terzo, usate sulla catapulta creata in precedenza la bottiglietta con l’acido, facendo cosi brucerete la piuma, aprite l’inventario e usate il cannocchiale sul feticcio per leggere tutti e 3 i nomi, ora non vi resta che usare il sangue di pollo sulla catapulta per distruggere i feticci e liberare i corpi. Non avete ancora finito, tornate nei pressi del geiger e usate il masso legato alla corda che avete nell’inventario con la grossa roccia instabile, facendo cosi la farete cadere sopra i geiger, ora interagite con la grossa roccia puntellata a destra per farla rotolare, alla fine non vi resta che aprire il rubinetto dell’acqua, vi servono ancora i corpi, tornate indietro e interagite con il tronco al centro per farlo cadere e fare saltare i corpi dalla vostra parte, esaminateli per metterli nell’inventario, tornate al calderone e provate a metterli dentro, dovete trovare un modo più veloce, aprite l’inventario e fate vedere i corpi a Papa Doc che vi aiuterà con un incantesimo, mettete i corpi nel calderone e andate ad aprire il rubinetto per uscire dal posto.

Blue Belly parte 2

Parlate con il governatore ma non otterrete niente, parlate con la sirena e alla fine la vostra missione sarà di fare saltare le nozze del governatore, nell’inventario avrete un sacchetto di mentine. Andate a parlare con i due pirati seduti al tavolo, vogliono del rum e saprete di un certo Ned che se la intende con la sposa del governatore, parlate con vostro padre che è dietro al bancone, saprete della consegna di 30 barili di rum e dei venditori che sono stati arrestati dal governatore, appena potete parlate anche con la vostra sorellina e alla fine andate verso la città.
A destra c’è la barca con cui siete arrivati, interagite con essa per prendere la corda che c’è dentro, nell’inventario esaminate il sacchetto di mentine per sapere che è pericolosamente mortale, andate a destra e guardate le sbarre delle fogne che sono in acqua, interagite con esse per trasformarvi in fantasmi e entrate nei sotterranei. Arriverete nei pressi delle prigioni, ci sono due contrabbandieri nelle prigioni, uno è morto, interagite con il corpo per metterlo nell’inventario, esaminate il cane li vicino e leggerete un messaggio, l’animale porta degli utensili per fuggire, usate sul cane il cadavere del contrabbandiere per attirarlo e fargli lasciare gli utensili in terra, li prenderete automaticamente (sono dei grimaldelli), usate i grimaldelli sulle sbarre per aprirle e iniziare a parlare con l’altro contrabbandiere, sarà un dialogo strano, visto che non potete parlare dovete farvi capire con delle vignette, potete vedere quelle giuste nella foto qua sotto (seguite la sequenza esatta delle immagini).

Saprete che il rum è nascosto sotto al mulino ad acqua, arriverete nel mezzo di una sparatoria e il fuoco rischia di fare esplodere i barili, interagite con i sacchi di farina li vicino per spostarli e spegnere il primo fuoco, in alto vicino al contrabbandiere che spara ci sono delle assi, interagite con esse per toglierle e interagite con l’armatura nascosta dietro per spegnere il secondo fuoco, manca il terzo, interagite con il contrabbandiere che spara per poi andare vicino al terzo fuoco acceso, li c’è un forziere, interagite con esso per spostarlo vicino al fuoco e spegnerlo. Ora non vi resta che attirare all’esterno la sposa del governatore per rapirla, parlate con i pirati e andate in città, andate verso l’entrata in alto per raggiungere il cancello del governatore, in alto alla pianta c’è un alveare, usate la corda sull’alveare per mettere la buona idea nell’inventario, usate l’idea dell’alveare con la corda sulla radice dell’albero per lanciare l’alveare e fare scappare le guardie, ora potete entrare. Sui tavoli ci sono delle mentine, prendetele per portarle tutte al bar, una volta fatto le avrete tutte nell’inventario, tornate nella città e andate a sinistra fino ad arrivare alla spiaggia, conoscerete Levi, provate a parlare con il Leviatano e capirete che è ammalato, sopra Levi c’è uno sfiatatoio, interagite con esso per entrare all’interno del mostro e trovare una imbarcazione. Interagite con i barili di champagne per aprirli e fare uscire il liquido, esaminate la porta della cabina per notare che c’è dentro Ned, usate le spezie li vicino per uscire, rientrate una seconda volta nel Leviatano e noterete che i barili sono vuoti, usate sui barili le mentine per metterle dentro, a seguire usate il barile di mentine sul barile vicino alle spezie per capire cosa fare, usate le spezie per uscire dal Leviatano e usate il barile di mentine sul mostro per farlo tossire e per fare uscire la nave e Ned.
Esaminate il cadavere di Ned per trovare un diario, aprite l’inventario e leggete il diario, fate vedere il diario a Jane, ci scriverà qualcosa ma non ha una penna, tornate al bar e parlate con vostra sorella per farvi dare una matita, aprite l’inventario e usate la matita con Jane che inizierà a scrivere un messaggio che metterete nell’inventario, tornate in città, e proseguite in alto dopo la fontanella per arrivare nel retro della casa del governatore, usate il messaggio sul balcone per iniziare a lanciare i sassi verso le finestra, praticamente si tratta di un piccolo giochino, inizialmente dovete cercare di rompere i vasi sopra i balconi e poi cercare di colpire la finestra dove c’è la sposa, per sistemare il lancio dovete regolare la longitudine e latitudine con le barre che vedrete, è semplice, basta provare e riprovare, una volta che avete trovato la sposa (finestra in alto a destra) assisterete alla scena finale.

Papa Doc parte 2

Se volete esaminate la cella ma alla fine uscite dalla porta a destra, prendete la torcia accesa sul muro, proseguite a destra fino a raggiungete la stanza delle guardie, appoggiata al tavolo c’è una mazza, prendetela e uscite sulla scogliera andando a destra. Prendete da terra le foglie e mettetele sulla canna fumaria, rientrate per vedere che le guardie se la danno a gambe levate, usate la mazza sui barili per farli rotolare sotto, interagite con la trave sul soffitto per toglierla, usate la mazza sui barili rimasti in modo da farli rotolare verso la prigione, raggiungete l’entrata della prigione e usate la torcia sul rum in terra per farlo esplodere e per fare cadere i massi all’interno della cella, una volta tornati nel vostro corpo, interagite con la finestra in alto per usare i massi e uscire all’esterno. Prendete le viti rampicanti sulla parete e usatele subito sulla testa di serpente in alto per scendere sulla piattaforma, controllate il passaggio dalla parte opposta e interagite con esso per raggiungerlo come fantasma e entrare nel palazzo. Davanti al trono c’è un Giaguaro, prendete il coniglietto a molla che tiene tra le zampe, usate il coniglietto sul Giaguaro per avere l’idea del Giaguaro che mangia il coniglietto, andate a sinistra per arrivare al ponte levatoio, interagite con la sedia della guardia per farla cadere sotto, prendete la sedia, usate la sedia sulla gabbia del Capi bara per tenerla aperta, usate sul Capi bara il Giaguaro con il coniglietto per spaventare l’animale che una volta entrato nella gabbia farà girare la ruota e scendere il ponte. Una volta parlato con l’imperatore dovrete trovare delle prove del complotto, tornate nella stanza del trono, prendete i broccoli e i cavoletti alla sinistra del faraone, prendete dal tavolo a destra il vaso di fiori e il bambolotto, prendete dall’uscita in alto il cesto dei panni sporchi, uscite in quella direzione per raggiungere il ponte, proseguite a destra e entrate nella sala dell’altare. Troverete i cospiratori, esaminate tutto e tornate alla stanza del trono, usate i broccoli e i cavoletti sulla guardia per metterli proprio dietro, usate sui cavoletti il vaso di acqua e interagite con lo scudo sul muro per far si che il sole vada a finire sopra la verdura, creerete una puzza insopportabile e la guardia verrà cacciata via. Prendete il vino alla destra dell’imperatore e la saliera, usate il cesto di panni sporchi sul pappagallo per spostarlo sotto, usate il vino sul Pappagallo per versarlo nel trespolo, sembra che il volatile non abbia sete, usate il sale sul Pappagallo per farlo bere in modo da farlo cadere nel cesto dei panni, usate il cesto dei panni sul carrello della lavanderia e spingetelo per farlo arrivare alla sala dell’altare, ora avete nell’inventario il Pappagallo, mettetelo sull’albero all’esterno e fategli vedere il bambolotto, una volta che il cospiratore verrà attirato all’esterno, mettete nel copricapo l’animale che registrerà tutto e andrà ad avvisare l’imperatore.

Jane Starling parte 2

Siete sulla vostra nave, in alto a destra c’è la baia dell’uomo nero, esaminatela e interagite con essa per arrivare proprio in quel posto. Una volta a terra controllate il peschereccio distrutto, c’è attaccato un arpione arrugginito, prendetelo, a destra c’è una rete da pesca, prendetela per mettere una corda nell’inventario, sempre nell’inventario unite la corda all’arpione, andate a destra per vedere un uncino attaccato alla parete di una baracca, prendetelo e proseguite verso la casa, non andate al balcone ma alla sala da ballo. Parlerete con il pirata scheletro ma non vi darà il suo aiuto, parlate ancora con il pirata di tutto il possibile e poi uscite, scendete in cantina passando a sinistra della baracca, interagite con la trave al centro per abbatterla, sopra ci sono delle travi marce, esaminatele per notare che siete proprio sotto ai pirata scheletro, uscite e tornate alla casa e più precisamente al balcone, noterete che ora i pirati sono distratti, usate sul lampadario l’uncino per agganciarlo, usate sul lampadario la corda con l’arpione per legarlo sopra e interagite con il lampadario per rimetterlo a posto, appena i pirati saranno tornai al tavolo, interagite con la corda che tiene il lampadario per rubare la mappa. Alla fine vi ritroverete sulla barca, aprite l’inventario e fare vedere la mappa ai vostri amici per capire dove si trova l’isola teschio, una volta che sarete arrivati, andate a destra per arrivare alla nave, da terra prendete lo strano secchio e poi andate al parlare con il fantasma al timone, se avete esaurito tutti gli argomenti alla fine avrete la sua daga, tornate indietro e date un occhio alle cascate, dovete bere l’acqua di ognuna fino a che non troverete quella piovana (cascata più a destra), usate su questa cascata il secchio per riempirlo e a seguire andate a sinistra per raggiungere la grotta. Esaminate il ritratto sopra il letto per vederlo in primo piano e poi prendere la candele a sinistra del letto, esaminate la mappa che c’è nei pressi delle monete per metterla nell’inventario, fate vedere la mappa a Papa Doc per sapere che vi servono delle candele, uno specchio e del gesso. Le candele le avete gia, a sinistra c’è uno specchio, esaminatelo, è ossidato, dovete pulirlo, andate al tavolo, esaminate la sedia per metterla nell’inventario, prendete la bottiglia sul tavolo per prelevarne il tappo, prendete anche la ciotola d’oro e la bottiglia di rum, dietro al tavolo c’è una statua, interagite per spostarla e dietro troverete un poco di gesso, usate sopra il gesso la daga per romperla, in compenso potete recuperare da sotto il tavolo un pezzo di gesso e la pietra focaia. Usate la candela sullo specchio per metterlo nell’inventario, aprite l’inventario e unite il rum con la sedia per bagnarla dell’alcol, unite la daga con la pietra focaia per creare un accendino, usate subito l’accendino sulla sedia per accenderla e renderla in cenere, prendete la cenere e nell’inventario fatela vedere a Blue per sapere cosa dovete fare, tornate alla nave e usate la cenere sullo strano barile a destra per riempirlo, mettete dentro al barile il secchio dell’acqua e saprete che manca un tappo per evitare che esca l’acqua, mettete il tappo al barile e usate il secchio per riempirlo di acqua.
Ora dovete scaldarlo in qualche modo, e nell’inventario avrete l’idea del riscaldare il barile, fatela vedere a Papa Doc che vi darà un incantesimo per accelerare il procedimento, una volta fatto mettete dentro al barile la candela e usate la ciotola per recuperare il sapone, tornate allo specchio e al letto, controllate bene la parte sinistra c’è un lenzuolo, prendetelo, aprite l’inventario e unite il lenzuolo allo specchio per pulirlo completamente anche grazie al sapone, ora non vi resta che usare sullo specchio il gesso per convocare lo spirito.

Jane Starling parte 3

Sopra di voi c’è una fune, interagite con essa per arrampicarvi in alto, interagite con il Loa dei mari poco a destra per saltare li sopra, saltate sul lampadario e interagite con l’altra fune a destra per aggrapparvi, ora potete raggiungere Barbaverde.
A questo punto inizierà il combattimento, dovrete decidere come rispondere agli attacchi di Barbaverde, per capirlo basta provare e riprovare, gli attacchi del vostro nemico si ripetono sempre nello stesso modo e voi dovete rispondere nel modo più giusto, qua sotto trovate le foto con la soluzione.


Blue Bally parte 3

Davanti a voi del sale, interagite con la fontana poco a sinistra per fare uscire un poco di acqua e per fare sparire il sale, ora potete interagire con la porta per entrare come fantasmi.
Prendete lo straccio oleoso sui gradini, usatelo subito sulla torcia per notare dove il fumo fuoriesce, per adesso lasciate tutto come è e proseguite a destra due volte per arrivare nel laboratorio di Zimbie, c’è uno zombie con una scatola importante, metterete l’idea dello zombie nell’inventario, esaminate gli appunti di Zimbie che sono sull’altare per metterli nell’inventario, fate vedere gli appunti a Papa Doc per sapere cosa vogliono dire, dovete trovare il nome dello zombie per ucciderlo e dovete prima però tornare nel vostro corpo.
Uscite al cimitero e noterete del fumo uscire dalla terra, esaminatelo e spingete l’idolo pesante poco più a destra per farlo cadere sopra, interagite con l’idolo per saltarci sopra e sfondare il terreno per entrare nelle gallerie della miniera vivi e raggiungere lo zombie, parlateci fino a che non saprete da Jane che il re a cui comanda è Flint, intavolate il discorso su Flint e chiedete il nome e grado allo zombie per saperlo, a questo punto assisterete alla scena della distruzione dello scrigno e della maledizione degli zombie.

Papa Doc (finale)

È venuto il momento dello scontro finale, quello che dovete fare è semplicissimo, dovete spostarvi fino a trovare la posizione adatta per sfruttare gli attacchi del nemico e ritorcerglieli contro, potete vedere le varie posizioni nelle immagini qua sotto.

Fatto questo potrete assistere alla fine del gioco.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Autumn Moon Entertainment
Publisher: Adventure Productions
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: 09/04/2010
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 2.5D
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
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