Adventure's Planet
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Soluzione

Face Noir

di Alberto Semprini

Soluzione Completa del 26 Gennaio 2013

Sezioni della Soluzione
Premessa
Le foto compromettenti
Il Bar di Greta
La telefonata misteriosa
L’appuntamento al porto
Alla Centrale
Ritorno al porto
Uno strano sogno
Il Museo
Si torna al porto
Little Peninsula
Di nuovo nei panni di Sean
Legati ad una sedia
Ultime battute all’aeroporto

Premessa

Face Noir è un’avventura per la maggior parte di stampo canonico, ma alcuni enigmi richiedono di collegare alcuni vostri pensieri e deduzioni che immagazzinerete esaminando e interrogando personaggi. Osservate sempre tutti gli hotspot che incontrate, leggete tutto e parlate con tutti esaurendo sempre tutte le linee di dialogo. Quando vi imbatterete in una informazione utile sarete avvertiti da un effetto sonoro. Quando sarete di fronte ad un enigma che richiederà una soluzione logica avrete una schermata con tutte le informazioni che avete raccolto in questa maniera. Collegandole tra di loro potrete giungere a delle intuizioni che sbloccheranno l’enigma. Nella soluzione indicherò dove queste informazioni possono essere reperite con questo simbolo (!).

Le foto compromettenti

Iniziate fuori dall’Heaven Hotel. Date un’occhiata a tutti gli hotspot presenti nella schermata ed entrate. Il proprietario non vi farà salire le scale; parlategli ed esaurite tutte le linee di dialogo (!). Non otterrete le informazioni che vi servono. Aprite l’inventario equipaggiate le banconote e datele al proprietario. Purtroppo ciò non basta perché la ragazza che cercate potrebbe aver dato un nome falso. Uscite dall’albergo e osservate la locandina del cinema (!).
Tornate dentro e parlate di nuovo con l’uomo. Cliccate su “Ho una domanda per voi”. Nella schermata delle idee cliccate su “Inquilini dell’hotel” e “Passione di Susan”. Ora sapete dove risiede il vostro obbiettivo. Salite e origliate alla porta della stanza 313. Dopo aver verificato la presenza di Susan ora dovrete trovare un modo di fotografarla assieme al suo amante.
Per farlo dovrete uscire e andare nel vicolo. Ma non siete sicuri di quale finestra sia quella giusta. Per scoprirlo dovrete tornare nel corridoio delle stanze e aprire il pannello situato sul muro vicino alla porta centrale. Sbloccatelo tenendo premuto il tasto sinistro del mouse e cliccando ripetutamente con il destro. Una volta sbloccato apritelo tenendo premuto il tasto sinistro e trascinando il mouse verso destra. Qui cliccate sulla manopola della camera 313 impostandola al massimo (sempre tenendo premuto il tasto sinistro e muovendo il mouse in alto).
Andate fuori e recatevi nel vicolo di fianco all’hotel. Susan aprirà la finestra perché ha troppo caldo e voi sarete sicuri che si tratta di quella giusta. Esaminate il cancello per vedere che è chiuso. Aprite l’inventario e usate gli attrezzi da scasso con il cancello. Per scassinare cliccate sul grimaldello, spostatelo lentamente verso destra fino a che non sentirete un click, poi spostatelo lentamente a sinistra per sentire il secondo click e poi ancora a destra (sempre molto lentamente) per il terzo click che aprirà la serratura.

Qui raccogliete una delle spranghe per terra vicino alle scale. Usatela sulla grata del tombino più vicino alle scale (il primo da sinistra). Andate verso il cassonetto in fondo al vicolo. Esaminatelo e poi usatelo per levare il fermo. Il cassonetto scivolerà fino al terrazzo delle scale anti-incendio. Usate il cassonetto per salire le scale ed arrivare all’altezza giusta. Usate la macchina fotografica con la finestra. Inquadrate bene le due figure e aspettate che i due si bacino. Scattate e avrete la foto che vi serve.
Scendete e tornate alla macchina di fronte al cinema. Purtroppo non avete benzina, quindi vi toccherà tornare dentro all’albergo in cerca di un telefono per un taxi. Intanto che ci siete raccogliete una delle caramelle nella scodella affianco della reception. Parlate con l’uomo chiedendogli un telefono. Scoprirete che è rotto. Uscite di nuovo per controllare la centralina. Si trova sul fianco dell’hotel sotto l’insegna della lavanderia. Cliccateci e vedrete che uno dei fili è stato tagliato di netto. Usate la caramella sul filo in modo da utilizzare la stagnola per ripristinare il contatto elettrico. Tornate dentro e chiedete nuovamente di provare il telefono.

Il Bar di Greta

Date un’occhiata a tutto e poi entrate. Guardate Smiley, l’unico cliente attualmente presente e parlategli esaurendo tutte le linee di dialogo. Chiedetegli perché è “su di giri” e lui vi racconterà che sta aspettando una telefonata molto importante (!). Finito con lui date un’occhiata al giornale sul tavolo. Cliccate su tutte e tre le notizie (le tre colonne): quella di destra sarà molto interessante perché parlerà della pesante pioggia degli ultimi giorni che ha causato guasti alla linea telefonica (!). Parlate con Greta per chiederle un whisky ma lei non sarà molto disponibile, almeno fino a che non le avrete restituito la macchina fotografica e per farlo dovrete tirare fuori da essa il rullino con la foto importante. Dovrete cercare un luogo buio per non rovinare la pellicola quindi uscite un attimo e usate la macchina fotografica con il vicolo vicino al bar.
Rientrate e date la macchina a Greta. Purtroppo questo non basterà e noterete che Greta è di cattivo umore. Chiedetele che cosa c’è e scoprirete che Greta è giù per la mancanza cronica di clienti e per la presenza del viscido Smiley. Per tirarla su prima accendete la radio sulla sinistra per mettere su un po’ di musica! Con il solito meccanismo del mouse girate la manopola in alto su ON, quella a sinistra su FM e poi girate quella al centro fino a che non la sintonizzerete sulla musica (attorno a 115-120). Ora per mandare via Smiley parlategli e cliccate sulla frase blu “Smiley faresti bene ad andartene...”. Nella schermata delle idee collegate “Pioggia forte” con “L’appuntamento di Smiley”. Dopo un po’ di tentennamenti il viscido falsario lascerà il locale. Tornate a parlare con Greta. Parlatele di tutto. Chiedendole se era una ballerina collezionerete una nuova idea (!). Chiedetele da bere e dopo un po’ di altre linee di dialogo la ragazza si convincerà a darvi del whisky.

La telefonata misteriosa

Nel vostro ufficio sarete svegliati da una telefonata notturna. Dopo il misterioso scambio di battute con lo sconosciuto che vi dirà di recarvi al porto dovrete prepararvi a lasciare l’ufficio. Cercate nel buio l’hotspot dell’interruttore (se usate l’aiuto con F1 si tratta del primo a sinistra). Raccogliete la lettera sotto alla porta poi usate il letto a scomparsa ed entrate nello sgabuzzino. Esaminate tutto. Poi provate ad usare la scatola con la pistola. C’è una combinazione che non vi ricorderete. Poco male, basta guardare nell’inventario la vostra licenza di detective privato. Il numero in alto a sinistra è di quattro cifre: 8172. Immettete il numero nella scatola e l’aprirete. Raccogliete le pallottole che si trovano nello scaffale di fianco alla porta sulla destra della scrivania con il materiale da sviluppo per le foto. Ci sono solo tre pallottole, prendertele per caricare la pistola e potrete uscire dall’ufficio. Leggete il giornale sul tavolo.
Uscite, andate per la via in alto e troverete un taxi. Usatelo ma l’autista cinese si rifiuterà di portarvi perché è in pausa. Tornate all’ufficio e usate il telefono per contattare la compagnia di taxi. Vi diranno che c’è un solo taxi in zona è quello di un grasso messicano ma risulta scomparso anche per la stessa compagnia che ha avvertito la polizia (!) (!). Recatevi di nuovo dal tassista, ditegli quello che avete appena sentito e vi dirà di essere lui lo scomparso perché ha venduto la sua radio (!). Cliccate sulla risposta “qualcosa non mi torna”. Collegate “Tassista in pausa” con “Tassista messicano sparito”. Convincerete così il cinese a portarvi al porto.

L’appuntamento al porto

Siete arrivati nel posto dell’appuntamento, non perdete tempo e andate subito verso destra. Non c’è nessuno, forse siete arrivati troppo tardi. Esaminate tutto in zona concentrandovi specialmente sul telefono accanto alla porta della capitaneria di porto. Troverete per terra delle gocce di sangue fresco e sentirete l’autista cinese darsela a gambe con la sua macchina. Provate ad usare il telefono per chiamare la polizia ma risulterà staccato. Proseguite verso i moli e troverete altre tracce di sangue. É troppo buio per proseguire, usate il pannello appeso al muro. Aprite lo sportello e tirate la leva ma non succede niente. In compenso trovate dentro allo sportello una torcia. Raccoglietela. Purtroppo l’oggetto è senza batteria.
Tornate al molo ed esaminate la boa. La batteria che alimenta la luce della boa potrebbe essere compatibile con quelle usate per la torcia. Provate ad usare il bastone di legno per terra sulla boa, ma non servirà perché manca qualcosa per agganciare l’oggetto galleggiante. Tornate dove era il taxi del cinese e per terra troverete un pezzo di tubo ricurvo. Raccoglietelo e usatelo nel secchio di pece messo sotto la porta della capitaneria di porto. Usate il pezzo inzaccherato con il bastone e otterrete un gancio di fortuna da usare con la boa. Prese le batterie e inserite nella torcia potrete tornare ai moli e usare quest’ultimo oggetto con l’oscurità. Qui partirà un filmato nel quale troverete un cadavere, verrete aggrediti da una persona misteriosa e successivamente arrestati come sospetti assassini.

Alla Centrale

Qui il detective Malone vi interrogherà per sapere come si sono svolti i fatti. Dovrete rispondere velocemente e cliccare sulle frasi che confermano la versione del detective. Se sbagliate tre volte sarete lasciati da soli nella sala e dovrete bussare la porta per richiamare Malone e iniziare di nuovo l’interrogatorio. La sequenza giusta delle risposte è: 2, 2, 3, 4, 3, 4, 2, 3, 1, 1, 1, 2.
Finita la chiacchierata la guardia fuori vi informerà che qualcuno ha pagato la cauzione per voi. Cliccate sullo sportello degli affetti personali per recuperare i vostri oggetti (con l’aggiunta della fiaschetta di whisky che avete trovato sul corpo di Mclane).
Usciti dalla stanza dell’interrogatorio parlate con l’agente nella guardiola e chiedetegli chi ha pagato la cauzione per voi. Si tratta della vecchia collega Victoria. Andate al piano di sopra e guardate scena e filmato. Sarete soli nell’ufficio di victoria, parlatele. Chiedetele di Malone e di come sia arrivato al distretto, imparerete che in passato lavorava con i federali (!). Poi chiedetele di Sean e cosa ci facesse a New York. Victoria vi dirà che era coinvolto in qualche affare losco (!). Uscite dall’ufficio di Victoria e date un’occhiata in giro. Cliccate sulla lavagna delle frequenze radio posta sopra le scale. Segnatevi la frequenza della pattuglia del porto di Melville: “Glasser - Soul 376”.
Scendendo al piano di sotto troverete il tassista cinese Chon, parlandoci vi dirà di essere stato denunciato. Chiedetegli cosa fa lì e di raccontarvi del l’uomo con la pistola che lo ha spaventato. Ma Chon si rifiuterà di dirvi tutto perché non si fida (!). Tornate da Victoria e chiedetele di Chon, vi dirà che il suo taxi è nel deposito della polizia (!). Tornate da Chon e ditegli che avete una proposta per lui. Collegate “Chon Piagnucolante” con “Chon non parla”: farete un patto con il cinese per il quale se voi gli rifarete ottenere il taxi lui vi dirà tutto sull’uomo con la pistola. Andate dal poliziotto in guardiola e chiedetegli come fare a dissequestrare il taxi di Chon. La procedura sembra complicata ma vi serviranno diverse cose. Andate di sopra e prendete uno dei moduli vicino alle scale, ma Jack vi dirà che necessitate del numero di targa. Chiedete a Chon della targa del suo taxi ma lui si ricorderà solo le ultime due lettere CI. Parlate con l’agente nella guardiola e chiedetegli di parlare con Malone. Appena il poliziotto sarà andato, cliccate svelti sulla guardiola per consultare la lista di vetture sequestrate. Cliccate sulla targa RP 834 CI e avrete trovato il numero che vi serve per il modulo e il nome dell’agente che dovrà firmarlo: Slander. Dite al poliziotto che non avete cambiato idea e non volete parlare con Malone.
Andate di sopra e cliccate sul mobile con i moduli, prendete il B26 e cliccate sul nome Paul Slander. Portate il documento dal poliziotto in guardiola ma si accorgerà che si tratta di un falso. Aprite l’inventario e date la banconota da dieci dollari all’agente in modo da convincerlo. Parlate con Chon per dirgli del taxi e fatevi raccontare tutto, soprattutto del fatto che il tizio fumava sigarette dall’odore intenso(!).

Ritorno al porto

Tornerete al porto con Chon, ma un agente è stato messo di guardia per evitare che qualcuno si possa avvicinare. Usate il kit per scassinare sulla portiera della macchina della polizia.

Ora potrete accedere alla radio. Per contattare la pattuglia al porto Melville dovrete sintonizzare l’apparecchio su 376. Parlate con l’agente del porto, chiedetegli prima della situazione poi tentate di ordinargli di lasciare il porto, ma il poliziotto si rifiuterà dicendo che Malone ha ordinato di rimanere lì qualsiasi cosa accada e che se c’è bisogno potrete farlo lavorare alla radio (!). Cliccate su “agente, dovete fare una cosa” e collegate “La radio della polizia” con “la polizia si disinteressa”. Così distratto l’agente potrete procedere alla seconda locazione del porto. Qui dovrete muovervi senza far finire Jack nei coni di luce delle guardie. Prima cosa da fare: spegnere le luci. Cliccate sul quadro a destra dell’entrata. Apritelo e tirate la leva verso sinistra. Il primo poliziotto se ne andrà e voi potrete sgusciare alle spalle del secondo quando questo è voltato verso il mare. Attendete che il terzo poliziotto si muova verso l’alto mentre il secondo continui a guardare il mare e muovetevi verso destra. Aspettate che il terzo poliziotto ritorni in basso e procedete verso l’uscita. La luce sarà ripristinata. Ora procedete per il molo con attraccata la nave di fianco. Esaminate il corpo di Sean. Troverete un Dord, un corno Iralndese e dei soldi. Dopo il filmato, vi ricorderete che Sean ne portava sempre due di Dord (!). Collegate “il portafortuna di Sean” con “segui il dord”. Date un’occhiata all’oggetto incastrato tra le assi del molo, ma non potrete prenderlo a mani nude. Uscite e andate verso la banchina sulla destra, qui troverete una cassa di giocattoli aperta. Guardateci dentro e recuperate il fil di ferro sotto la bambola.
Tornate al molo di Sean e usate il fil di ferro con l’oggetto incastrato. É una strana leva con scritto sopra la parola “fede”. Tornate alla banchina e cliccate sulla porta. Usate la leva appena raccolta con la ruota e aprirete la porta. Appena dentro equipaggiate il piccolo corno e usatelo (non in porta su cosa) Jack lo suonerà e sentirete una risposta simile provenire dalle casse grandi. Lì dietro troverete una bambina con l’altro corno. Purtroppo la piccola è terrorizzata e non riuscirete a farla venire con voi. Uscite e tornate dalla cassa aperta, cliccateci su. Ora dovrete ricomporre la bambola prendendo il disegno della scatola come modello. Tenete premuto su di un pezzo per prenderlo, usate il tasto destro per ruotarlo come volete e posizionatelo su uno dei punti arancioni (badate che l’ombra del pezzo sia in corrispondenza del punto voluto per non sbagliare) e lasciate il tasto sinistro per far cadere il pezzo. Guardate l’immagine per regolarvi.

Ricomposta l’immagine usate il fil di ferro per legare il tutto. Ora tornate dentro al cantiere e usate la nuova bambola con la bambina per convincerla a seguirvi. Ora dovrete trovare il modo di fuggire dal cantiere senza dare nell’occhio e la porta situata dall’altra parte dell’acqua sembra fare al caso vostro, solo che il ponte di comunicazione è crollato. Provate ad usare il macchinario a sinistra ma sembrerà rotto. Date un’occhiata alla cassetta degli attrezzi e troverete una valvola. Ora cliccate sul macchinario (hotspot accanto alla console) ma è troppo buio. Usate la torcia e troverete una grata. Usate le chiavi dal vostro inventario per svitare le viti. Una volta aperto vi troverete di fronte ad un altro bel enigma. Dovrete mettere le valvole di varia potenza nei vari buchi dei tre circuiti in modo che gli indicatori si muovano tutti sul segnalino verde. Guardate la foto per regolarvi:

Ora potete usare il pannello per comandare le assi di legno appese agli argani. Regolatevi in base alle ombre in modo che le assi vadano a costituire un piccolo ponte irregolare tra le due piattaforme. Come in figura:

Ora siete dall’altra parte ma un pesante barile vi preclude l’uscita dalla porta. Usate la barca rivoltata in basso. Provate a rimuovere tutti i chiodi per trovare quello che cede (basta tenere premuto il sinistro e premere ripetutamente con il destro). L’unico che cede è il secondo dal basso. Recuperato tale chiodo usatelo sul barile per bucarlo e svuotarlo. Così alleggerito potrete muoverlo. Cliccate sulla porta per uscire.

Uno strano sogno

Sarete al Red Tulip nel tentativo di affidare la bambina a Greta. Bussate alla porta ma non otterrete risposta. Riprovate una seconda volta e Greta verrà a sentire che succede. La donna si prenderà cura della piccola e lascerà a Jack una bottiglia di Whisky. Per colpa di uno strano sogno vi troverete nei panni di Sean con la bambina al porto di Melville. Parlate con l’addetto alla capitaneria di porto. Vi chiederà dei documenti. Aprite l’inventario ed usate i documenti sul tizio. Alla domanda su quale nave dovrete imbarcarvi rispondete “Saint Marie”. Ora tornerete nei panni di Jack che viene svegliato da Greta.
Dopo la conversazione potrete tornare al vostro appartamento. Una volta dentro il proprietario vi fermerà chiedendovi i soldi dell’affitto. Dategli la mazzetta di banconote raccolta dal corpo di Sean. Verrete a conoscenza che un certo ispettore Ballard ha fatto domande su di voi e che il vostro padrone di casa lo ha fatto entrare nell’ufficio a curiosare. Chiedetegli che tipo era e apprenderete che molto probabilmente si tratta di uno straniero dalla parlata strana (!).
Entrate nell’appartamento e usate il letto a comparsa per riposare un po’. Rieccoci di nuovo al sogno di prima. Dopo il filmato uscite dal molto. Andate verso la banchina con l’entrata al cantiere navale. Usate la leva della targa con scritto “hope” (speranza) per staccarla e poi usatela sul lucchetto. Altro filmato che spiegherà come sono avvenuti i fatti e vi ritroverete nei panni di Jack che si chiederà il perché di questi sogni così reali (!).
Tornate da Greta e vedrete Chon filare via con il suo taxi. Entrate nel bar e parlate con la ragazza. Chiedetegli di Chon, il vostro timore è che possa raccontare tutto alla polizia (!). Chiedetele della bambina e poi anche di Smiley. Dite che lo trovate spesso al Red Tulip. Greta vi dirà che Smiley vorrebbe sposarla approfittando del fatto che il suo locale non naviga in buone acque (!). Tornate al vostro condominio.
Esaminate la guardiola di Slovanski. Il russo è al piano di sopra e voi dovrete chiedergli di questo strano ispettore Ballard. Salite le scale, andate a destra. Il padrone di casa e indaffarato con la caldaia e non vi risponderà. Tornate nella locazione immediatamente precedente e usate la tubatura vicino al termosifone per romperla. Tornate dal russo e chiedetegli di Ballard. Collegate “L’ispettore Ballard” con “il sicario con la cicatrice”. Il russo confermerà che si tratta della stessa persona. Uscite e andate su per il vicolo. Troverete Chon che sosterrà di non essersi mai mosso. Andate al dipartimento di polizia. Chiedete al sergente in guardiola di vedere Malone, quello spazientito vi dirà di andarci da soli e da ora in poi potrete andare da Malone senza più chiederlo a nessuno. Recatevi da Malone chiedetegli dov’è Diaz e parlategli della visitina che avete ricevuto. Infine richiedetegli di Sean e apprenderete che era coinvolto con l’organizzazione “Giglio Nero”.
Usciti da Malone, Jack si ricorderà di una sua vecchia conoscenza tale Moore, che potrebbe tornare utile. Tornate all’ufficio per consultare l’elenco telefonico sullo scaffale a sinistra. Cliccate sull’elenco e Jack andrà alla pagina della M. Ci sono molti Moore ma Jack non si ricorda il nome esatto. Si ricorda solo che era molto strano. Cliccate su “Moore Violetta” e Jack ricorderà tutto. Il numero è 555 4897. Usate il telefono, chiedete di comporre un numero, e cliccate su Violetta-Moore 555-4897. Jack gli chiederà del Giglio Nero. Esaurite tutte le linee di dialogo e avrete un nome su cui fare delle ricerche: Samuel Cutter. Tornate alla centrale e andate al piano di sotto. Gli archivi sembrano un buon posto per trovare informazioni su questo Cutter. Tornate alla guardiola e domandate degli archivi. Potrete entrarci solo con una scheda perforata. Andate all’ufficio di Victoria. Usate gli attrezzi per lo scasso sulla porta.

Una volta dentro usate la torcia sui cassetti della scrivania. Per aprire la serratura fate ruotare i tre pallini colorati in modo che compongano i tre colori della bandiera del Messico cioè: verde, bianco e rosso. Una volta aperto il cassetto cliccate sul volantino a sinistra, forse è dove Malone ha spedito Victoria (!). Spostato il volantino troverete la scheda perforata. Andate al pian terreno e usate la scheda con il marchingegno per aprire la porta. Una volta dentro cliccate sull’apparecchio sulla colonnina. Qui dovrete immettere nome e cognome di Samuel Cutter. Cliccate sui tasti per comporre SAMUEL. Poi cliccate sulla levetta sotto ai visori per cambiare in “surname” e componete CUTTER. Vi salterà fuori il numero 6120057.
Uscite dal calcolatore e usate la seconda corsia sulla sinistra. Leggete il fascicolo specialmente la terza pagina, dove salterà fuori il nome di un certo Patrick Olsen. Tornate al calcolatore e immettete il suo nome. Salterà fuori il numero 6088090. Questa volta usate la seconda corsia a destra. Leggete il fascicolo su Olsen, soprattutto la seconda pagina e segnatevi la data. Ora andate in fondo alla sala e usate lo scaffale dei giornali. Immettete la data: 1933, Novembre, 05. Tra le vittime dell’attentato c’è un certo professor Zindler, che Jack ha già sentito nominare nel suo sogno! Ora dovrete andare al museo civico.

Il Museo

Arrivati alla costruzione cliccate sull’estrema sinistra in modo da girare attorno all’edificio. Nel vicolo cliccate sulla porta per scoprire che è stata forzata con uno sparo. Entrate e usate subito la torcia con la cassa vicino alla vostra entrata. Noterete un’etichetta che dirà che i reperti dell’Iraq dalla città di Samarra sono stati portati lì dalla sala 13. Ora cliccate sulla mappa della Persia situata a destra dello schermo. Muovete il puntatore in alto a destra e noterete il nome del professore. Cliccateci e saprete che i suoi uffici sono nei pressi dell’area islamica del museo. Ora cliccate su Samarra e sarete sicuri che il numero di riferimento per gli uffici del professore è il 13.
Andate al piano di sopra e cliccate sulla mappa messa a destra dello schermo. Cliccate sulla mappa per spostare il punti rosso per i corridoi. Andate verso l’alto e cliccate sulle scale per salire di un piano. Fate tutto il giro a destra per arrivare alla stanza 13. Una volta qui guardatevi un po’ attorno e cliccate sulla porta per entrare nell’ufficio del professore. Assistete alla cut scene.
Ora sarete di fronte al cadavere del professore. Cliccate per terra vicino al corpo e troverete i pezzi di un cilindro per dittafono. Per ricomporli aiutatevi con le macchie rosse sopra di esso e con le spaccature in modo che combacino le une con le altre. Ecco l’immagine per aiutarvi.

Quando i pezzi combaceranno Jack dirà qualcosa. Però dovrete trovare un modo per saldarli assieme. Usate l’accendino sui pezzi per saldarli assieme (dopo tutto sono fatti di cera). Ora usate il cilindro con l’apparecchio sul tavolo. Accendete l’interruttore. Jack sentirà la voce di una certa Michelle Nicholas (!) che racconta tutto il piano della bambina prelevata dal professore e passata nelle mani di Sean.
Tornate agli archivi della stazione di polizia e immettete nel calcolatore il nome di Michelle Nicholas. Il suo numero è il 6070121. Usate la prima corsia a destra. Apprenderete che la Francese era stata fatta pedinare da Malone e che aveva alloggiato proprio agli appartamenti del vostro padrone di casa. Tornate al vostro condominio e parlate con Slovanski. Chiedetegli della donna e dopo un po’ di titubanza vi dirà che ha alloggiato all’appartamento 607. Chiedetegli di vedere tale appartamento ma il russo si rifiuterà. Andate al piano di sopra e cliccate su una delle due direzioni. Usate il grimaldello sulla porta del 607.

Una volta dentro troverete un altro cadavere sotto ad un lenzuolo sul letto. Cliccateci ma arriverà il vostro padrone di casa con una pistola. Apprenderete che anche lui lavorava per la stessa organizzazione della donna, la Congrega dei Cinque. Il corpo appartiene a Michelle (!) e la prossima mattina arriverà un altro incaricato della congrega a prendere il posto della donna (!). Finita la conversazione andate di sotto nella hall. Parlate di nuovo con Slovanski e chiedetegli dei Cinque. Chiedetegli come ci è entrato e lui vi racconterà di suo padre che decifrava codici (!). Ora tornate al porto Melville.

Si torna al porto

Parlate con l’addetto alla Capitaneria. Parlategli di tutto, chiedetegli anche di parlarvi un po’ del porto e se abbia visto un uomo con una bambina. Vi dirà molte cose ma per farlo sbottonare completamente dovrete convincerlo con un po’ di Grog. Esaminate la spazzatura a sinistra della capitaneria. Otterrete una bottiglia rotta di Grog. Andate agli appartamenti e salite al primo piano. Usate il pezzo di bottiglia appena trovato sul vapore che fuoriesce dal tubo. Staccata così l’etichetta andate al Red Tulip.
Chiedete a Greta se ha del Grog, ma la risposta sarà negativa. Però vi suggerirà di dare un’occhiata alle bottiglie vicine al mulino a vento. Usate l’etichetta su di queste e otterrete una finta bottiglia di Grog. Tornate da Herman al porte e dategli la bottiglia. Ora richiedetegli di chi si è imbarcato e scoprirete che Sean aveva trovato posto sulla Saint Marie, proprio come nel vostro sogno (!). Chiedete anche se c’era un altro uomo e Herman vi risponderà di aver visto un tizio strano sotto al lampione con i sacchi. Andate lì a dare un’occhiata. Troverete dei mozziconi di sigaretta. Ma dall’odore capirete che non si trattava di semplice tabacco ma di Hashish (!). Ora dovrete collegare due concetti: “L’uomo armato che fumava” con “odore di Hashish”. Cercate altri indizi e troverete dei pezzi di una confezione di fiammiferi. Dovrete ricomporre il tutto:

Non è molto ma potrete provare a cercare nel vostro ufficio con quel poco che avete. Recatevi lì e cliccate sullo scaffale del’elenco del telefono. Sui pezzi che avete composto c’è la parola Book, cliccate su Book Shops. Ora dovrete cercare il nome simile alle lettere che avete. Cliccate su “the Little Peninsula”, una libreria dell’upper side. Andate da Chon e dategli la nuova locazione.
Guardatevi attorno, la libreria è chiusa. Girate sul retro. Esaminate le casse per scoprire che sono di alcolici. Cliccate sul citofono e suonate al magazzino. Vi diranno che stanno facendo l’inventario e che dovrete passare il giorno dopo. Esaurite tutte le linee di dialogo. Usate la cassetta delle lettere. Usateci sopra la licenza di investigatore per aprirla e prendere la bolletta. La lettera ha scritto un nome famigliare. Collegate “ La tournèe di Greta” con “la bolletta del Little Peninsula”. Il nome è dell’intestatario è lo stesso del tour di Greta in Francia.
Tornate al Red Tulip e chiedete a Greta di Marsetti. Lei vi spiegherà chi è il tizio. Esaurite tutte le linee di dialogo e con l’ultima verrete a sapere che Smiley ha iniziato a lavorare proprio per Marsetti (!). Chiedete a Greta anche di Smiley e su dove trovarlo. Lei non lo sa però avrete un’idea. Cliccate su “Ho un favore da chiederti” e collegate: “la cotta di Smiley” con “il lavoro di Smiley”. Così facendo Greta inviterà Smiley e vi dovrà telefonare quando lui arriverà. Rispondete al telefono, uscite e andate al locale. Parlate con Smiley e chiedetegli tutto, ma non sarà sufficiente per farlo parlare. E equipaggiate dal vostro inventario la fiaschetta di whisky e usatela sul bicchiere di Smiley. Il ragazzo crollerà e voi potrete perlustrare le sue tasche. Troverete un foglietto con un titolo di un libro. Ottimo.
Ora tornate al The Little Peninsula. Sul retro usate il citofono del magazzino e cliccate su “L’arte degli scacchi”. Potrete entrare e rendervi conto che The Little Peninsula è tutto tranne che una libreria.

Little Peninsula

Appena entrati chiacchierate con la Barista ma lei non sa dove è Marsetti. Andate a sinistra e troverete Howard l’amante della ragazza di cui avete scattato le foto all’inizio. Andate da lui e presentatevi, lui vi darà il suo biglietto da visita e capirete che il suo mestiere è quello del produttore cinematografico (!). Chiedete cosa ci fa qui, e lui dirà che ha appena parlato con Marsetti che è nel suo ufficio al momento. Tornate dalla barista e datele il biglietto da visita di Howard e lei vi indicherà la via per l’ufficio di Marsetti. Salite le scale.
Date un’occhiata al privè sulla destra per rendervi conto della vera natura del locale. Parlate con il tizio di guardia. Scoprirete che era lo stesso che vi ha aggredito al porto, ma non vi ha riconosciuto. Marsetti vi farà entrare. Parlategli, chiedetegli tutto soprattutto del cinema. Finirete a parlare di Howard che vuole fare sempre tutto da solo (!). Usciti dall’ufficio realizzerete che dovrete intrufolarvi dentro di esso quando il boss non è presente per avere le informazioni che cercate.
Rientrate nel privè di prima e usate la lampada rossa. Cliccate i pulsanti in questo ordine (a partire da sinistra): 1, 5, 3, 4, 2, 5. Usate il fazzoletto sulla lampadina rossa per sfilarla. Sarà molto utile alla camera oscura improvvisata del vostro ufficio. Tornate li, entrate nello sgabuzzino e usate la lampadina rossa con quella già presente. Usate il rullino con il banco da lavoro e guardatevi il filmato.
Ora con le foto compromettenti tornate al Little Peninsula e andate da Howard. Mostrategli le foto. Dopo la conversazione collegate: “Marsetti e il cinema” con “Foto piccanti”. Con un ricatto farete in modo che Howard porti via Marsetti dal suo ufficio. Recatevi di sopra. Usate gli attrezzi sulla porta.

Dentro l’ufficio raccogliete il bicchiere sul tavolino, guardate il totem e poi guardate i dischi sulla scrivania. Componete i dischi in modo da configurare questa immagine.

Si aprirà il totem svelando una cassaforte. Usate il bicchiere sulla cassaforte per sentire il rumore della serratura. La combinazione è 60, 30, 70, 50, 80. Una volta aperto raccogliete una mazzetta e poi il block notes. Chiudete la cassaforte e sentirete Marsetti tornare in ufficio. Aprite l’armadio a muro per nascondervi. Ascoltate tutto, la vostra copertura è saltata. Una volta che il boss sarà andato via uscite.
Usate una delle lance vicino all’armadio per recuperarne la punta. Usate la finestra per uscire. Sul terrazzo andate dall’insegna luminosa sulla sinistra. Usatela e noterete l’attacco dell’insegna danneggiato. Usateci la punta di lancia sopra. Fate forza tenendo premuto col sinistro e cliccando ripetutamente con il destro. L’insegna cederà. Usate le scale anti-incendio. Andatevene al vostro ufficio. Giunti a destinazione aprite l’inventario ed esaminate il blocchetto. É cifrato. Usatelo e collegate le idee: “Libretto cifrato” con “Il padre di Slovanski”. Andate dal russo e dategli il blocchetto. Purtroppo non saprà decifrarlo ma vi suggerirà come farlo. Usate il notes. Guardate la foto per capire come decifrare.

Leggendo il libretto con i membri del Giglio Nero troverete anche Malone. Alla stazione provate andare dal detective, ma l’agente di guardia vi fermerà e vi darà un biglietto con un numero di telefono. Tornate all’ufficio, usate il telefono e chiedete il numero appena ottenuto. Parlate con Malone che vi dirà di raggiungerlo a Ellis Island. Una volta lì assisterete ad una interessante conversazione con Malone (!). Quando sarà finita verrete colpiti e perderete conoscenza.

Di nuovo nei panni di Sean

Prendete i documenti falsi sul bancone e il portacenere sul tavolo. Uscite, esaminate la pompa di benzina, andate a destra e esaminate la macchina fotografica, provate ad usarla ma manca la corrente. Esaminate il campo di grano turco. Raccogliete dei chicchi di mais dalle pannocchie sulla staccionata. Rientrate. Parlate con il proprietario chiedendogli tutto, prima della stazione poi del campo di grano e infine della macchina fotografica, ma lui non vorrà aiutarvi. Esaminate il pannello messo dietro al bancone. Uscite di nuovo ed osservate la lampada ad olio sulla veranda vicino all’automobile. Aprite il serbatoio per vedere che manca il combustibile. Usate il secchio vicino alla pompa sulla lampada. Usate poi l’accendino sulla lampada per accenderla. Ora usate il portacenere sulla fiamma e poi i chicchi sul portacenere. Rientrate e quando il proprietario sarà distratto dal rumore aprite il pannello. Abbassate le due leve in basso, riuscite e usate la macchina fotografica. Tornate dentro e parlate con la bambina.

Legati ad una sedia

Rinverrete nei panni di Jack. Rispondete come volete al dialogo, si offuscherĂ  tutto e arriverĂ  Victoria. Colpo di scena, fa parte anche lei del Giglio Nero. ParlerĂ  di un aereo (!). Rinverrete di nuovo e questa volta sarĂ  mattina. Legati alla sedia usate i comandi dietro di voi. Premete i tasti in questo ordine: levetta, tasto in alto a sinistra, in basso a sinistra, in alto a destra e infine in basso a destra. Usate la ruota e vi slegherete.
Una volta in piedi andate subito al tavolo perché il naso inizierà a sanguinarvi. Prendete tutti i vostri oggetti. Usate il whisky sul fazzoletto che è sul tavolo. Usate lo scotch con il fazzoletto imbevuto di alchol e prendetelo. Jack origlierà la porta e troverà Chon dall’altra parte. Chiedetegli tutto. Ora andate a destra ed esaminate lo strano simbolo sulla parete. Ruotate le bacchette in modo che il simbolo sia così:

Si aprirĂ  un passaggio segreto. Entrateci, prendete le funi che sono subito li e usate la torcia con la galleria buia. Qui la mappa:

Raggiungete le tre valvole e sbloccatele girandole! Poi dirigetevi all’uscita. Usate le funi con il ponte galleggiante e poi il ponte stesso. Passate dall’altra parte, uscite e parlate con Chon. Vi chiederà dove andare, collegate i concetti: “aeroporto” e “Una crociera sull’east river”. Chiedete a Chon la mappa. Andate all’estrema destra e cliccate su Mc Arthur Airport.

Ultime battute all’aeroporto

Prima cosa, raccogliete il piede di porco vicino all’ufficio. Poi usate la torcia sulla scrivania dell’ufficio stesso. Uscite e usate i tubi della grondaia per attirare Oscar. Lo colpirete con il piede di porco. Usate la fune per legarlo. Entrate all’aeroporto.
Esaminate la finestra. Dopo la scena usate sempre la stessa finestra. Dopo il dialogo usate il piede di porco con la porta. Sarete tramortiti di nuovo.
Altro flashback con Sean al museo. Andate a sinistra nel vicolo. Usate la pistola con la porta. Salite e rifate la strada per andare all’ufficio. Dopo il filmato vi troverete nell’atrio sorvegliato da Oscar. Scendete le scale. Aspettate che l’energumeno si volti e usate le casse per nascondervi. Aspettate che torni a voltarsi nella direzione di prima e sgattaiolate fuori. Tornate alla facciata del museo ed usate la macchina.
Rinvenite nei panni di Jack. Dopo il dialogo usate la bombola per terra con la porta e poi la pisola con la bombola. Dopo la sequenza Marsetti vi sparerà e voi vi troverete in quello che sembra l’aldilà oppure un limbo. Andate verso destra. Troverete un bar sperduto nel nulla con dentro Sean. Parlate con Sean di tutto. Ditegli addio e tornate al punto di partenza. Cliccate sull’orologio e godetevi il finale della prima parte di Face Noir! Ci vediamo per il seguito!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Mad Orange
Publisher: Daedalic Entertainment
Distributore: Zodiac
Data Rilascio: 22/12/2012
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura-Noir
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7
Processore: 2 Ghz
RAM: 1 GB
Scheda Video: compatibile DirectX 9
Hard Disk: 2 GB
Supporto: Online Download
Ricerche
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Giocalo su ZODIAC
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