Adventure's Planet
Domenica, 17 Dicembre 2017 03:33
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Soluzione

Dark Fall 3: Lost Souls

di Pietro Lietti

Soluzione Completa del 25 Marzo 2010
PREMESSA:
Qualche avvertenza prima di iniziare.
Come capita spesso nei giochi di Boakes, è facile rimanere bloccati perché magari non avete osservato un determinato particolare o eseguito una determinata azione. Prima di arrendervi, vi consiglio quindi di osservare tutte le parti attive dello schermo, anche quelle che all’apparenza possono sembrare insignificanti.
Segnalo inoltre che diversi enigmi sono random, quindi, anche se il procedimento per risolverli sarĂ  sostanzialmente lo stesso, alcuni particolari potranno variare da partita a partita. Ad ogni modo, quando si presenteranno casi del genere, saranno segnalati nella soluzione.
In ultimo, vi ricordo che è possibile giocare Dark Fall 3: Lost Souls sia in modalità facile che difficile. In entrambe le modalità, gli enigmi rimarranno invariati, le differenze riguarderanno sostanzialmente le fasi a tempo e altri piccoli dettagli che, in fin dei conti, incidono poco sulla reale difficoltà di gioco.

GALLERIA
Riceverete un messaggio sul cellulare, cliccate sullo schermo del telefono per leggerlo. Selezionate ancora il cellulare, cliccate sull’icona della torcia elettrica (quella in alto a sinistra), in questo modo farete luce. Prendete la piccola gamba di legno in mano al manichino. Giratevi verso destra per due volte, esaminate il materasso, raccogliete uno dei fogli di giornale sparsi sopra, sotto il foglio troverete un'altra piccola gamba di legno. Voltatevi verso destra, zoomate sull’altare, interagite con i fogli strappati e ricomponete il volantino in questo modo:

Interagite con la scatola al centro dell’altare, per aprirla tenete premuto il tasto sinistro del mouse sul coperchio e spostatelo verso sinistra. Usate le due gambe di legno con la bambola nella scatola, quindi, raccoglietela. Sentirete un forte rumore e vi volterete di scatto. Andate avanti, girate a sinistra e proseguite per la galleria finché troverete la strada sbarrata. Guardate attraverso il buco al centro dello sbarramento, uscite dall’inquadratura, passate attraverso il buco in basso a destra. Girate a sinistra, zoomate sulla finestra e sbirciate attraverso la persiana. Uscite dall’inquadratura, sentire il rumore di un treno avvicinarsi e cadrete a terra svenuti.

STAZIONE DI DOWERTON
Giratevi di 180°, andate avanti, riceverete un messaggio sul vostro cellulare, leggetelo. Voltatevi a destra, salite sulla banchina 1. Alla vostra destra noterete dei secchi, guardate in basso, troverete un altro secchio, esaminatelo, raccogliete il fusibile che si trova all’interno. Uscite dall’inquadratura, proseguite in avanti, voltatevi a destra, noterete una finestra sbarrata da una lamiera, osservatela da vicino. Cliccate sulla lamiera con il tasto sinistro del mouse e, tenendo premuto il tasto, spostatela verso sinistra. Fatto questo, potrete passare dalla finestra ed entrare nella biglietteria della stazione.

BIGLIETTERIA
Andate avanti, il fantasma di un capostazione vi bloccherĂ  il passaggio. Appena riprenderete il controllo del mouse, cliccate verso il basso per retrocedere. Voltatevi a destra, zoomate sulla macchinetta per i biglietti, prendete la manopola al centro della macchinetta. Uscite dalla biglietteria passando dalla finestra.

STAZIONE DI DOWERTON
Attraversate i binari, salite sulla banchina 2. Giratevi a destra proseguite di una locazione, abbassate lo sguardo, osservate la pietra sulla destra, afferratela e trascinatela verso destra per spostarla. Sotto troverete un libro (The tales of four sisters), leggete la storiella e prendete nota che la bambina raffigurata nella pagina a sinistra (Ashley) ha gli occhi azzurri. Voltatevi di 180°, proseguite sulla banchina fino alle scale, usatele per raggiungere il ponte sopra i binari, partirà un breve filmato.

PONTE SOPRA I BINARI
Al termine del filmato, osservate la cassetta degli attrezzi di fronte a voi e raccogliete il fusibile che troverete all’interno. Uscite dall’inquadratura, voltate lo sguardo a destra, zoomate sul bordo destro della galleria. Noterete una targhetta con una sigla, prendetene nota (nel mio caso la sigla è DT971, le lettere DT dovrebbero essere fisse ma il numero è sicuramente random). Scendete le scale e tornate sulla banchina 2.

STAZIONE DI DOWERTON
Appena scesi dal ponte, voltatevi a destra, riattraversate i binari e salite sulla banchina 1. Giratevi a destra per due volte, proseguite in avanti ed entrate nel cunicolo sulla sinistra.

CORTILE
Percorrete il cunicolo e vi troverete in un piccolo cortile. Alla vostra destra noterete una cassetta degli attrezzi, esaminatela, prendete il fusibile e il pomello che troverete all’interno. Uscite dall’inquadratura ed entrate nel bagno delle donne.

BAGNO DELLE DONNE
Osservate il bagno nel centro, attivate la torcia sul vostro cellulare. Raccogliete la maniglia appoggiate sul water, uscite dal bagno.

CORTILE
Voltatevi a sinistra, noterete una cabina elettrica coperta da una grossa cassa, quest'ultima è collegata a una carrucola. Andate avanti, entrati nel cunicolo voltatevi a sinistra e troverete un pannello di legno. Interagite con il pannello per aprirlo, usate la maniglia con il buco in alto a destra, ora potrete sollevare la casa che copre la cabina. Cliccate sulla maniglia con il tasto sinistro del mouse e, tenendo sempre premuto il tasto, trascinatela verso il basso. Ripetete l’operazione più volte finché non riuscirete a sollevare definitivamente la cassa. Se avrete fatto in modo corretto, il macchinario si bloccherà automaticamente, in caso contrario la cassa cadrà per terra. Una volta sollevata la cassa, tornate nel cortile ed entrate nella cabina elettrica sulla destra.

CABINA ELETTRICA
Giratevi a sinistra, prendete delle lampadine dallo scaffale, nell’inventario comparirà anche una mappa della stazione. Volgetevi a destra per due volte, noterete un portalampade vuoto con una cordicella che penzola al disotto. Usate la lampadina con il portalampada, tirate la cordicella tenendo premuto il tasto sinistro del mouse e trascinandola verso il basso. Nell’angolo in alto a sinistra della cabina troverete il pannello elettrico della stazione. Interagite con il pannello, togliete i tre fusibili bruciati cliccandoci sopra con il tasto sinistro del mouse e trascinandoli verso sinistra. Una volta rimossi, sostituiteli con i tre fusibili che avete raccolto. Infine, utilizzate la manopola della macchina per i biglietti con il buco al centro dell’interruttore generale. Interagite con l’interruttore tenendo premuto il tasto sinistro del mouse e spostandolo verso l’alto. Fatto questo, riattiverete la corrente nella stazione. Uscite dalla cabina, sentire una raggelante risatina, entrate nel bagno delle donne.

BAGNO DELLE DONNE
Giratevi a destra, esaminate il lavandino sporco di sangue, all’interno troverete un essere disgustoso contorcersi. Provate a toccarlo e avrete una strana visione. Osservate il bagno sulla destra, all’interno c’è una donna, parlateci ed esaurite tutte le scelte di dialogo. Fatto questo, provate ad aprire la porta ma qualcosa la richiuderà di colpo. Riaprite la porta del bagno, zoomate sul water, dentro troverete un foglio strappato. Ricomponetelo in questo modo:

Prendete nota del numero di telefono (6813) segnato nell’angolo in basso a destra del foglio. Nel water troverete una chiave con attaccato un osso, prendetela. Uscite dal bagno, uscite dal cortile e andate verso la banchina 1.

STAZIONE DI DOWERTON
Andate verso la biglietteria, sentirete lo squillo di un telefono. Entrate nella biglietteria passando dalla finestra (dovrete spostare ancora la grata di ferro).

BIGLIETTERIA
Andate avanti, sinistra, avanti, sinistra, avanti e rispondete al telefono. Dopo aver parlato con Amy, uscite dalla cabina telefonica, girate a destra e osservate la cartelletta sulla panchina. Prendete nota del numero in alto a sinistra (purtroppo parte del numero sarà coperto da una macchia d’inchiostro) e del numero riguardante la voce Posta (in partenza) che nel mio caso è 21974. Per ricostruire il numero in alto a sinistra, dovrete trovare altre due cartellette. Voltatevi a destra, andate avanti, osservate le casse ma non troverete nulla di utile. Giratevi a destra, zoomate sul bancone della biglietteria, accendete la torcia, osservate la lettera e il manuale. Voltatevi verso destra, andate avanti, giratevi a sinistra, sulla sedia troverete la seconda cartelletta, prendete nota del numero in alto a sinistra. Andate avanti verso il centro della stanza, voltatevi a destra e troverete l’ultima cartelletta appoggiata su una cassa. Leggetela e prendete nota del numero in alto a sinistra, in questo modo riuscirete a ricostruire l’intera cifra (nel mio caso è 912). Interagite con la porta sulla sinistra, quella per accedere alla Station Staff, noterete che è chiusa da un lucchetto a combinazione come una cassaforte. Per aprire la porta dovrete inserire i numeri che avete recuperato dalle cartellette. Inserite prima il numero a tre cifre (quello in alto a sinistra), poi quello a cinque cifre (quello riguardante la voce Posta in partenza), in totale la combinazione sarà composta da otto cifre. Muovete la rotella a destra e a sinistra in modo da far corrispondere ogni cifra della combinazione con la freccetta in alto. Ricordatevi che tutte le cifre della combinazione, quando si troveranno sotto la freccetta, dovranno essere confermate premendo il tasto enter che si trova al centro della serratura. Nel caso sbagliaste qualcosa, cliccate sul tasto reset (sempre al centro della serratura), per ricominciare da capo. Se avrete fatto tutto nel modo corretto, la porta dello Station Staff si aprirà.

STATION STAFF
Osservate la poltrona, leggete il giornale, interagite con lo spazio tra il cuscino e lo schienale per trovare una moneta. Osservate con la scatola accanto alla poltrona, apritela e troverete un registratore. Esaminate la scrivania sulla sinistra, troverete un libro (The tales of four sisters), leggete la storiella e annotate che la bambina raffigurata sulla pagina di sinistra (Rowan) ha gli occhi verdi. Prendete un libro dalla pila accanto alla sedia sulla sinistra, è un libro di codici ferroviari. Per sfogliare il libro cliccate sulle pagine, in tutto sono tre facciate. Nelle prime quattro pagine (divise in Northern, Southern, Eastern e Western Railway), troverete dei codici a forma di griglie rettangolari suddivise in caselle bianche e nere (tipo cruciverba, per capirci), ogni codice è contraddistinto da un numero identificativo. Le ultime due pagine del libro vi spiegheranno come usare i codici e troverete una lista completa delle stazioni con le relative sigle. Ora, per trovare il codice corretto dovrete ricordare la segnatura che avete visto accanto alla galleria mentre vi trovavate sul ponte (nel mio caso era DT971). Nell’ultima pagina del libro noterete che la stazione di Dowerton (DT) corrisponde alla lettera E (questo dovrebbe essere uguale per tutti). Poi dovrete individuare il codice nella pagina giusta, cioè quella della Great Western Railway. In questa pagina, cercate il codice corrispondente al numero che avete visto accanto alla galleria (ripeto, nel mio caso era 971 ma può variare). Una volta individuato, ricopiate il codice su un foglio, in questo modo vi sarà più facile ricordalo. Fatto questo, interagite con il pannello nell’angolo in fondo a destra della stanza. Sentirete una voce che vi dirà di inserire il codice. Nella fascia alta selezionate la lettera E, poi dovrete riprodurre il codice sul pannello accendendo le lucine. Le lucine accese corrispondo agli spazi bianchi mentre quelle spente agli spazi neri. A titolo esemplificativo, osservate queste figure (ripeto, nel vostro caso il codice da utilizzare potrebbe essere diverso):


Una volta inserito il codice, interagite con l’interruttore sulla destra. Se avrete fatto nel modo corretto, partirà un brevissimo filmato. Fatto questo, uscite dalla station staff e uscite dalla biglietteria passando dalla finestra.

STAZIONE DI DOWERTON
Andate avanti e scendete sui binari, giratevi a destra, andate avanti di una locazione, giratevi a destra e salite sulla banchina 1. Osservate la porta con scritto Buffet sulla vetrata, alla destra della porta vedrete un distributore per sigarette, per usarlo servono però delle monete. Noterete che la porta è chiusa da un lucchetto, usate la chiave-osso che avete nell’inventario con il lucchetto (fatto questo, nell’inventario avrete solo l’osso).

BUFFET
Appena entrati riceverete un messaggio, leggetelo. Guardate il menu sul tavolo al centro della stanza. Voltatevi a sinistra, rovistate nel piatto in mano al manichino, troverete un osso. Leggete il menu sul tavolo. Guardate in alto, noterete un pacco bianco incastrato su una trave nell’angolo a sinistra. Trascinate il pacco verso destra per prenderlo. Nel pacco troverete un foglio di giornale strappato, ricomponetelo in questo modo:

Guardate il diario nella scatola, all’interno troverete delle mattonelle di legno con dei fili elettrici sopra. Prendete anche la foto che sbuca dalla pagina di destra. Interagite con la borsa nella scatola, troverete una lettera, apritela e leggetela. Interagite di nuovo con la borsa per trovare un altro osso. Uscite dall’inquadratura e partirà un filmato. Voltatevi a destra, andate avanti, riceverete un messaggio. Giratevi verso sinistra, osservate il tagliere sul tavolino, interagite con la carcassa sul tagliere per prendere un altro osso. Esaminate poi il lato sinistro del bancone, prendete dalla padella un altro osso. Giratevi a destra, e guardate il tavolino al vostro fianco. Troverete un barattolo di latta con inciso sopra 15 e delle ossa sparpagliate alla rinfusa. Per il momento non potete fare nulla quindi uscite dall’inquadratura. Andate avanti di una locazione, vi avvicinerete automaticamente a una radio accesa. Prendete il libro dietro la radio, osservate i biglietti da visita sul tavolino. Esaminate il libro che avete appena raccolto, nella prima pagina vedrete delle date di acquisizione del libro. Nella pagina successiva troverete uno strano disegno. Prima uscire dalla sala buffet, provate ad aprire la porta di fronte a voi ma è chiusa. Fatto questo, uscite dal ristorante.

STAZIONE DI DOWERTON
Scendete sui binari, voltatevi a sinistra, avanzate di una locazione, voltatevi a sinistra e salite sulla banchina 1. Giratevi a destra, avanzate di una locazione, voltatevi a destra e scendete di nuovo sui binari. Salite sulla banchina 2 e passerete automaticamente attraverso il buco nella staccionata.

CISTERNA
Voltatevi a destra, per terra troverete un volante, raccoglietelo. Girate a sinistra per due volte, vedrete una cisterna, saliteci fino a raggiungere la cima. Arrivati in cima utilizzate la torcia per far luce, noterete due bobine incastrate sotto diverse catene. Afferrate le bobine, trascinatele verso destra. Ripetete l’operazione più volte finché riuscirete a prenderle. Fatto questo, scendete dalla cisterna e tornate alla sala buffet.

BUFFET
Una volta entrati, andate avanti di una locazione e osservate il tavolino sulla destra. Su questo tavolino potrete richiamare gli spiriti. Per farlo, dovrete però aver recuperato cinque ossa (l’osso attaccato alla chiave più le quattro ossa prese nella sala buffet) e le bobine incastrate sotto la cisterna. Per prima cosa cliccate con il tasto destro del mouse sul registratore nell’inventario e ascoltate attentamente come richiamare gli spiriti. Nella registrazione sentirete il rumore che, utilizzando il barattolo e le ossa, dovrete riprodurre fedelmente. La sequenza dei rumori si divide in suoni alti e suoni bassi, dovrete far attenzione anche alla durata del rumore. Cliccate sul barattolo, per ottenere il suono alto dovrete spostarlo sulla sinistra del tavolo, per ottenere il suono basso invece sulla destra. La sequenza corretta, che penso sia uguale per tutti, è: sinistra, destra, destra (suoni di media durata); sinistra, destra, destra (suoni di breve durata); sinistra (suono di media durata). Una volta riprodotta la sequenza di suoni corretta, spostate il barattolo al centro e cliccate con il tasto sinistro del mouse per rovesciare le ossa sul tavolo. Se avrete fatto in modo esatto, le ossa formeranno un numero (4535) che è il numero di telefono dell’albergo, prendetene nota. Fatto questo, uscite dal ristorante e andate alla biglietteria.

BIGLIETTERIA
Dopo essere entrati dalla finestra, andate avanti, sinistra, avanti, sinistra ed entrate nella cabina telefonica. Sollevate la cornetta, inserite la moneta nella fessura sulla destra e tirate la levetta A (la levetta B serve per recuperare la moneta nel caso sbagliaste qualcosa). Vi risponderĂ  il centralino che vi chiederĂ  quale numero comporre. Prima componete il numero trovato sul foglio di giornale recuperato nel bagno delle donne (6813), in questo modo sbloccherete un bonus. Poi componete il numero indicato dalle ossa (4535). Uscite dalla biglietteria, andate alla sala buffet.

BUFFET
Andate avanti per due locazioni, aprite la grande porta davanti a voi e finalmente entrerete nell’hotel.

HOTEL-PIANO TERRA
L’inquadratura zoomerà automaticamente sul bancone, cliccate per sei volte sul campanello per ottenere un bonus. Guadate il registro degli ospiti, cliccate in basso per uscire dall’inquadratura e troverete la chiave di una stanza. Salite le scale, provate ad aprire la porta per accedere al primo piano ma è chiusa. Scendete e tornate al piano terra. Voltatevi a sinistra, andate verso l’orologio a pendolo. Nel corridoio alla sinistra dell’orologio noterete che c’è una parte attiva, interagiteci per avvicinarvi. Usate la torcia, raccogliete le pagine sul pavimento che saranno aggiunte automaticamente al libro che avete nell’inventario. Nascosto sotto i fogli troverete una chiave, prendetela. Uscite dall’inquadratura, voltatevi a sinistra, osservate la porta del sottoscala, usate la chiave che avete appena raccolto con la porta.

SOTTOSCALA
Usate la torcia per fare luce, voltatevi a destra, aprite il pannello. Noterete diversi tubi e manopole, interagite con quella a ovest e poi con quella a sud-ovest, in questo modo attiverete la corrente elettrica nell’hotel. Uscite dal sottoscala.

HOTEL-PIANO TERRA
Riceverete un messaggio sul cellulare, leggetelo. Proseguite per due locazioni nel corridoio di fronte a voi. Osservate il portariviste attaccato alla porta, troverete un articolo di giornale. Guardate in basso, raccogliete il libro per terra, all’interno troverete un foglio strappato da ricostruire:

Uscite dall’inquadratura, otterrete un invito a una festa di compleanno. Sentirete la voce di Amy alle vostre spalle, vi proporrà di giocare con lei al “giudice e la statua”. In pratica, ogniqualvolta sentirete dei rumori alle vostre spalle (un passo o uno scricchiolio) dovrete girarvi. Se vi volterete nel momento sbagliato, il gioco ricomincerà da capo. A fine gioco, se avrete fatto tutto nel modo corretto, riceverete un disco di ferro con dei simboli strani incisi sopra. Fatto questo, andate avanti per due locazioni, riceverete un nuovo messaggio sul cellulare, leggetelo. Voltatevi a sinistra, andate avanti e poi a sinistra, sarete di fronte al bancone della reception. Alla destra del bancone noterete una cassaforte, esaminatela, vedrete una strana serratura a forma di croce, per il momento non avete informazioni su come aprirla. Tornate al bancone della reception, zoomate sulla bacheca delle chiavi. Dalla casella 1B prendete un bocchino per sigarette, dalla 1E leggete un telegramma e dalla 3D prendete il foglio con disegnato lo schema della cassaforte. Uscite dalla hall dell’albergo e tornate nella sala Buffet.

BUFFET
Proseguite in avanti fino a raggiungere la porta, riceverete due messaggi che vi diranno di raggiungere la stanza 1A. Tornate indietro nella hall dell’hotel, salite le scale per raggiungere il primo piano.

HOTEL-PRIMO PIANO
Appena saliti al primo piano, riceverete un altro messaggio. Andate avanti, voltatevi a sinistra ed entrate bella stanza 1A.

HOTEL-PRIMO PIANO-STANZA 1A
Guardate a destra, partirà un filmato. Osservate il televisore nell’angolo a sinistra, usate le quattro tessere di legno che avete nell’inventario con le quattro fessure. Ora dovrete girare le quattro tessere fino a far combaciare tutti i fili correttamente. Cercate di essere veloci, perché altrimenti sarete raggiunti da uno spettro e dovrete ricominciare da capo. Il risultato finale sarà questo:

Una volta fatto, osservate lo schermo del televisore, su di esso saranno presenti quattro zone attive: i due personaggi seduti al tavolo (il poliziotto e Mr. Bones) e le due ombre alle spalle dei personaggi. Nell’ordine dovrete cliccare: il personaggio con i capelli lunghi (Mr. Bones), il personaggio girato di spalle (il poliziotto), l’ombra dietro l'agente e infine l’ombra alle spalle di Mr. Bones. Se avrete fatto nel modo corretto, sentirete un forte rumore e noterete un grosso buco nel muro in fondo alla stanza. Passate attraverso il buco per accedere alla stanza 1C.

HOTEL-PRIMO PIANO-STANZA 1C
Appena entrati, noterete degli strani bozzoli pendere dal soffitto. Voltatevi a destra, interagite con l’interruttore accanto alla porta per accendere la luce. Attendente qualche secondo, spegnete la luce, noterete che i bozzoli che pendono dal soffitto sono diventati fosforescenti, in caso contrario riaccendete la luce e aspettate qualche altro secondo prima di spegnerla (nel frattempo potrete osservare i quadri sparsi per la stanza, se osservate più volte i quadri appoggiati sul mobile in alto a sinistra otterrete un bonus). Una volta spenta la luce, voltevi a destra (verso la parete bucata), guardate in alto, e interagite con il bozzolo che presenta una macchia nera all’interno (si trova in alto a destra). All’interno troverete una piccola vite. Voltatevi a sinistra, riaccendete la luce, interagite con la porta. Sulla serratura noterete un piccolo buco, usateci sopra la vite e aprite la porta trascinando la serratura verso destra. Uscite dalla stanza.

HOTEL-PRIMO PIANO
Riceverete un messaggio, leggetelo. Voltatevi a destra per due volte, osservate il quadro appeso alla parete di destra. Uscite dall’inquadratura, osservate il buco sul muro in basso a sinistra (fate attenzione, se prima non guarderete il quadro sulla destra, non potrete interagire con il buco). Cliccateci sopra due volte per trovare un occhio marrone. Fatto questo, entrate nella stanza 1D.

HOTEL-PRIMO PIANO-STANZA 1D
Riceverete un messaggio, leggetelo. Guardate fuori dalla finestra e tornate indietro con l’inquadratura. Voltatevi a sinistra, avvicinatevi all’armadio, apritelo spostando l’anta verso destra. Sbirciate nella fessura sulla destra, vedrete la stanza adiacente. Uscite dall’inquadratura, sentirete un forte tonfo. Uscite dall’armadio, esaminate i due cassetti sottostanti, in quello a sinistra troverete un diario, prendetelo e guardatelo. Andate indietro, sentirete una risatina e dei passi, vi volterete di scatto. Andate avanti, giratevi a sinistra, spostate il materasso. Entrate nel buco per accedere alla stanza 1B.

HOTEL-PRIMO PIANO-STANZA 1B
Accendete la torcia, sentirete delle voci e perderete i sensi. Una volta che sarete tornati in voi, andate avanti, prendete un paio di forbici dal letto, abbassate lo sguardo e zoomate sotto il letto. Rovistate tra cartacce ma non troverete nulla di utile. Uscite e tornate alla stanza 1A.

HOTEL-PRIMO PIANO-STANZA 1A
Avvicinatevi al televisore, guardate il pavimento sottostante. Tra le assi del pavimento noterete un occhio azzurro, usate le forbici nella fessura, muovetele a destra e sinistra finché riuscirete a prendere l’occhio. Fatto questo, tornate alla stanza 1D.

HOTEL-PRIMO PIANO-STANZA 1D
Ricevente un messaggio, leggetelo. Spostate il materasso e tornate nella stanza 1B.

HOTEL-PRIMO PIANO-STANZA 1B
Accendete la torcia, avvicinatevi al letto e guardateci sotto. Rovistate tra le cartacce finché troverete un occhio verde. Uscite dalla stanza e tornate alla 1D.

HOTEL-PRIMO PIANO-STANZA 1D
Aprite l’armadio in fondo alla stanza, usate le forbici con la fessura sulla destra, Muovete le forbici su e giù finché rimuoverete il pannello dell’armadio. Nel caso le forbici si rompano, tornate nella stanza 1B e riprendetene un paio dal letto. Una volta rimosso il pannello, passate nel buco per entrare nella stanza 1F.

HOTEL-PRIMO PIANO-STANZA 1F
La telecamera si sposterà verso l’alto, osservate il cielo. Spostate lo sguardo verso il basso, guardate le macerie di fronte a voi, accendete la torcia, troverete un foglio che sarà aggiunto automaticamente al libro che avete nell’inventario e il pomello di una porta. Tornate indietro con l’inquadratura, osservate il libro in basso a destra coperto dall’edera. Spostate l’edera, raccogliete il libro, leggete la storiella, prendete nota che la bambina raffigurata sulla sinistra (Hazel) ha gli occhi marroni. Fatto questo, interagite con la porta sulla sinistra, noterete che manca il pomello, utilizzate quello che avete appena raccolto e aprite la porta.

HOTEL-PRIMO PIANO
Osservate lo strano simbolo luminoso sulla porta di fronte a voi (la 1E). Giratevi a destra, andate avanti, voltatevi a destra ed entrate nella porta in fondo al corridoio.

HOTEL-PRIMO PIANO- RIPOSTIGLIO
Riceverete un messaggio, leggetelo. La porta alle vostre spalle si chiuderà di colpo. Provate ad aprirla ma è inutile. Voltatevi, osservate il televisore, manca un pulsante. Interagite con i barattoli sulle mensole di fronte a voi ma non troverete nulla. Giratevi a sinistra, andate avanti, voltatevi a sinistra e osservate gli scaffali alla destra della porta, rovistate tra i barattoli di latta per trovare un pulsante. Nel caso non lo troviate, cercate negli altri barattoli sparsi sulle mensole della stanza finché lo troverete. Una volta recuperato, tornate al televisore, utilizzate il pulsante e accendete la tv. Fatto questo, tornate indietro con le inquadrature, giratevi a sinistra, andate avanti, voltatevi a destra per due volte, osservate la tenda che divide la stanza. Usate la forbice con il gancio in alto a destra della tenda. Voltatevi a sinistra, noterete una cassa con dei pastelli, osservatela da vicino, prendete il libro e troverete un santino da ricomporre in questo modo:

Fatto questo, voltatevi a sinistra, osservate il disegno sul muro, cliccate sulla casella nera e troverete un occhio verde. Ora potrete uscire dalla stanza.

HOTEL-PRIMO PIANO
Riceverete un messaggio, leggetelo. Aprite la porta in fondo al corridoio che conduce al Platform 2. Vi troverete all’esterno della stazione. Tornate alla biglietteria.

BIGLIETTERIA
Andate avanti fino a raggiungere la zona delle cabine telefoniche, osservate la panca accanto alle cabine, troverete un occhio azzurro, prendetelo. Uscite dall’inquadratura, riceverete un altro messaggio. Uscite dalla biglietteria e andate alla sala buffet.

BUFFET
Andate avanti per due locazioni, zoomate sulla radio, accanto ad essa troverete un altro occhio marrone. Fatto questo, riceverete un nuovo messaggio. Aprite la porta di fronte a voi per entrare nella hall dell’hotel.

HOTEL-PIANO TERRA
Osservate il registro degli ospiti sul bancone della reception, noterete che c’è un nuovo visitatore, Gloria Grable. Nel registro troverete la chiave per la stanza 1E. Salite al primo piano e raggiungetela.

HOTEL-PRIMO PIANO
Usate la chiave per aprire la porta 1E, sarete avvolti da una luce intesa.

HOTEL-PRIMO PIANO-STANZA 1E- ANNO 1947
Vi troverete nel 1947 nei panni di Gloria Grable. Osservate il letto, voltatevi a sinistra, esaminate il comodino, dentro il posacenere noterete un piccolo disco colorato, prendetelo. Osservate il baule sul comodino, vedrete uno strano meccanismo, per ora non potete fare nulla. Interagite anche con il pacchetto di sigarette sul comodino. Abbassate lo sguardo ed esaminate il libro “Holiday Haunts”. Osservate i quadri appesi sopra il comodino, sulla cornice del quadro a sinistra troverete un altro piccolo disco colorato. Voltatevi di 180°, osservate il tavolino sulla destra, sul vassoio troverete un altro piccolo disco. Guardate il quadro appeso al muro in fondo alla stanza. Leggete il giornale sul mobile a sinistra, poi osservate la sedia sulla sinistra, accanto al beauty-case troverete un altro piccolo disco. In ultimo, voltatevi a destra, osservate i due quadri appesi al muro, poi interagite con la valigia appoggiata sulla seggiola, trascinatela verso l’alto per aprirla. Troverete dei soldi macchiati di sangue, sentirete il fischio del treno e ritornerete al presente.

HOTEL-PRIMO PIANO-STANZA 1E
Osservate il simbolo luminoso sulla parete a sinistra, se ci cliccate sopra tornente nel 1947. Voltevi a destra, osservate il mobile in alto a sinistra, prendete il piccolo disco colorato che vi è sopra. Tornate indietro con l’inquadratura, guardate in basso, zoomate sul pavimento. Noterete che sotto il pavimento c’è qualcosa, usate le forbici per rimuovere la tessera del parquet, per farlo muovete le forbici a destra e sinistra. Troverete delle banconote sporche di sangue e un’agenda. Afferrate l’agenda e trascinatela fuori dal buco. Apritela e sfogliatela, nell’ultima pagina troverete una banconota macchiate di sangue, prendetela. Andate avanti, sedetevi allo strano tavolino nell’angolo in fondo a destra. Sopra ci troverete una disgustosa creatura, uccidetela cliccandoci sopra più volte con le forbici. Fatto questo, alzatevi dal tavolino, avvicinatevi alla parete con il simbolo luminoso e cliccateci sopra per ritornare nel 1947.

HOTEL-PRIMO PIANO-STANZA 1E- ANNO 1947
Voltatevi a sinistra, interagite con il bauletto sul comodino. Inserite i cinque piccoli dischi colorati nelle cinque fessure. Ogni disco è diviso in quattro spicchi di colore diverso, per aprire il bauletto dovrete far corrispondere il colore dei dischi fra loro adiacenti. Cliccando si dischi li farete ruotare, dopo cinque tentativi il marchingegno si resetterà tornando nella posizione iniziale. Per sbloccare la serratura seguite questi cinque passaggi: cliccate due volte sul disco in alto a sinistra, cliccate una volta il disco in alto a destra, cliccate una volta quello in basso a destra, e infine cliccate una volta il disco in basso a sinistra. Ad ogni modo, il risultato finale dovrà essere questo:

Una volta aperto il bauletto, troverete un volantino da ricostruire:

Troverete anche una foto, fate attenzione al nome dell’uomo ritratto. Fatto questo, riaprite la valigia sulla destra per tornare nel presente.

HOTEL-PRIMO PIANO-STANZA 1E
Sedetevi allo strano tavolino, appoggiateci sopra la banconota macchiata di sangue, il volantino trovato nel bauletto e il volante che avete preso nei pressi della cisterna. Fatto questo, al vostro fianco sentirete la voce di Gloria. Parlateci, una volta esaurite tutte le possibilità di dialogo lei accenderà la finta macchina con l’intento di “suicidarsi”. Dovrete calmarla selezionando le possibilità di dialogo corrette. Le possibilità da selezionare sono random, nel mio caso quelle corrette erano: la terza (“Hai perso tutto…”), la prima (“Quindi eri un abile falsaria…”), la prima (“Ma eri innamorata…”), la seconda (“La vita che hai condotto…”), la prima (“Pensa ad Anton…”). Ad ogni modo, se selezionerete le scelte di dialogo corrette, la donna risponderà “Si non devo dimenticare” oppure “Se solo la mia vita avesse potuto essere diversa”. Se farete tutto senza errori, il fantasma di Gloria vi consegnerà dei grimaldelli e un altro disco di ferro, altrimenti, se sbagliaste a selezionare solo una delle scelte di dialogo, dovrete ricominciare da capo. Una volta fatto, uscite dalla stanza, raggiungete le scale e salite al secondo piano dell’hotel.

HOTEL-SECONDO PIANO
Accendete la torcia, osservate la grata incatenata. Usate i grimaldelli sui lucchetti e avrete un primo piano della serratura da scardinare. Attorno alla serratura sono presenti diversi punti attivi, per facilitare la cosa prendete come riferimento i punti cardinali. Per muovere il grimaldello basta cliccare sui punti attivi attorno alla serratura, quando selezionerete il punto esatto sentirete una musichetta. La sequenza corretta è: NO, E, N, SO (dovrebbe essere uguale per tutti). Nel caso sbagliaste la sequenza, dovrete ricominciare da capo. Una volta aperta la grata, entrate nel corridoio, la telecamera zoomerà automaticamente su una poltrona con una cassa sopra. Prendete il biglietto accanto alla cassa, è un invito a una festa di compleanno. Dovrete recarvi alla stanza 2C, la parola d’ordine per partecipare alla festa è MALUS. Andate avanti, giratevi a sinistra ed entrate nella stanza 2C.

HOTEL-SECONDO PIANO- STANZA 2C
Osservate il tavolo nel centro della stanza, sopra troverete la tavola Ouija. Cliccate sulle lettere per formare la parola BOAKES, in questo modo otterrete un bonus. Poi componete la parola MALUS. Comparirà Amy, v’inviterà a giocare a mosca cieca. Prendete la benda di fronte a voi, vi coprirete gli occhi ma riuscirete comunque a intravedere qualcosa. Appena Amy vi passerà davanti cercate di afferrarla cliccandoci sopra, provateci finché ci riuscirete. Fatto questo, riceverete come premio un altro disco di metallo. Uscite dalla stanza, riceverete un messaggio, leggetelo e scoprirete che c’è un nuovo ospite alla hall dell’albergo. Scendete al piano terra.

HOTEL-PIANO TERRA
Osservate il registro sul bancone, il nuovo ospite è Andrew Verney. Nel registro troverete la chiave per la stanza 2E. Tornate al secondo piano, entrate nella stanza 2A.

HOTEL-SECONDO PIANO- STANZA 2A
Prendete un paio di forbici dalla parete sulla sinistra. Giratevi a destra, sentirete piangere, interagite con il buio nella stanza per parlare con uno spettro. Esaurite tutte le scelte di dialogo, lo spettro vorrĂ  essere lasciato in pace, vi attaccherĂ  cacciandovi dalla stanza. Andate alla 2D.

HOTEL-SECONDO PIANO- STANZA 2D
Voltatevi a sinistra, osservate il lettino, farete un altro viaggio nel passato. Prendete il biberon dalla poltrona, leggete il giornale, osservate la data e capirete che siete nel 1940 in piena seconda guerra mondiale. Voltatevi a destra, prendete la foto sul letto, osservate i documenti sul cuscino, zoomate sulla valigia sul letto e prendete la foto. Voltatevi a destra, prendete il sonaglino dal comodino. Ritornate al lettino al centro della stanza, metteteci dentro il biberon, le due foto, il sonaglino e tornerete nel presente. Nella culla comparirĂ  un carillon, prendetelo e uscite dalla stanza.

HOTEL-SECONDO PIANO
Avanzate di una locazione, giratevi a sinistra, usate la chiave per aprire la porta 2E. Sarete avvolti da una forte luce e vi troverete ancora nel 1947.

HOTEL-SECONDO PIANO- STANZA 2E-ANNO 1947
Siete nel 1947 nei panni di Andrew Verney. Osservate la scrivania sulla destra, prendete la lettera stracciata e ricomponetela in questo modo:

Osservate il libro sulla scrivania e i fogli nella bacheca. Tornate indietro con l’inquadratura, osservate il comodino accanto al letto. Troverete un libro poggiato sopra, leggetelo. Interagite con la foto sul risvolto di copertina, trascinatela verso destra per strapparla. Sfogliate il libro e prendete nota delle costellazioni. Aprite il primo cassetto del comodino, troverete una foto, prendetela e osservatela. Osservate i quadri appesi sopra il letto e sulla parete di destra. Interagite con la valigia sul letto, usate i grimaldelli sulla serratura. Attorno alla serratura sono presenti diversi punti attivi, per facilitare la cosa prendete come riferimento i punti cardinali. Per muovere il grimaldello basta cliccare sui punti attivi attorno alla serratura, quando selezionerete il punto esatto sentirete una musichetta. La sequenza giusta per sbloccare la serratura è: S, NE, NO, N (dovrebbe essere uguale per tutti). Prendete il telescopio dalla valigia e uscite dalla stanza.

HOTEL-SECONDO PIANO- ANNO 1947
Osservate il tavolino accanto alla porta 2F. Prendete un garofano dal vaso, osservate l’origami. Giratevi a sinistra, avanzate di una locazione, voltatevi a sinistra, avvicinateci al cavalletto accanto alla finestra e usateci sopra il telescopio. Andrew dirà che ha bisogno di una lente e di alcune coordinate. Voltatevi a sinistra, proseguite nel corridoio finché tornerete nel presente.

HOTEL-SECONDO PIANO
Giratevi di 180°, andate in fondo al corridoio, osservate il quadro appoggiato sulla sedia per sei volte e sbloccherete un altro bonus. Voltatevi a sinistra, osservate il telescopio, zoomate sulla base e prendete nota delle coordinate (nel mio caso erano 5 e 1 ma credo siano random). Fatto questo, aprite la porta accanto al telescopio per entrare nel bagno.

HOTEL-SECONDO PIANO-BAGNO
Voltatevi a destra, andate avanti, giratevi a destra e osservate il mobiletto accanto alla vasca. Sul mobiletto troverete un’altra creatura disgustosa contorcersi, uccidetela colpendola più volte con le forbici (se non le avete nell’inventario potrete prenderle dalla stanza 2A). Fatto questo, mettete sul mobiletto la foto di Andrew, il carillon e il garofano. Sentirete una voce provenire dalla vasca, è Andrew. Parlateci, esaurite tutte le possibilità di dialogo. Fatto questo, dovrete indovinare le scelte di dialogo esatte. Le possibilità corrette dovrebbero essere random, nel mio caso erano la seconda (“Gestisci un negozio a Dorchester…”), la terza (“Ti avevano consigliato di restare…”) e la terza (“Saresti dovuto restare…”). Quando sceglierete le possibilità di dialogo correte, Andrew vi risponderà “Si hai ragione”. Se avrete fatto tutto in modo esatto, Andrew vi segnerà sullo specchio del bagno la combinazione della cassaforte dell’hotel. Nel mio caso la combinazione era 35421 (penso sia random). Uscite dal bagno andate alla hall dell’hotel.

HOTEL-PIANO TERRA
Osservate la bacheca delle chiavi dietro il bancone della reception, prendete il foglietto nella casella 3D. Sul foglio troverete lo schema della serratura della cassaforte dell’hotel. La serratura è a forma di croce, al centro e alle estremità ci sono dei numeri che vanno da uno a sei. Osservate la cassaforte alla destra del bancone, noterete la serratura a forma di croce. Seguendo lo schema che avete trovato nella bacheca, dovrete comporre la combinazione che vi ha dato Andrew nel bagno cliccando sulle parti attive della serratura (le estremità della croce e il centro) che corrispondo ai numeri della combinazione. All’interno della cassaforte troverete la lente per il cannocchiale. Tornate alla stanza 2E.

HOTEL-SECONDO PIANO- STANZA 2E
Sulla parete a sinistra noterete uno strano simbolo luminoso, cliccandoci sopra tornerete nel 1947. Voltatevi a destra, osservate la foto nascosta dietro il materasso. Esaminate il disegno sul muro dietro l’armadio, accendete la torcia, comparirà un disegno tridimensionale di cerchi concentrici. Fatto questo, voltatevi di 180° e cliccate sul simbolo luminoso per tornare al 1947.

HOTEL-SECONDO PIANO- ANNO 1947
Siete nel 1947 nei panni di Andrew. Uscite dalla stanza, voltatevi a sinistra e tornate al telescopio. Utilizzate la lente sul telescopio, zoomate sulla base, inserite le coordinate che avete annotato nel presente (nel mio caso 5 e 1). Fatto questo, interagite con il cannocchiale, in basso a sinistra comparirà una lista di costellazioni da identificare. Muovete il telescopio cliccando sulla lente, quando vedrete le costellazioni segnate sulla lista cliccate sul quadratino accanto al nome per confermare l’avvistamento. Per facilitare la cosa, segnatevi su un foglio la lista delle costellazioni da individuare, tornate nella stanza di Andrew e cercate nei quadri appesi alle pareti e nel libro sul comodino (occhio anche alla copertina) i disegni delle costellazioni che dovrete identificare. Una volta che avrete fatto tutto nel modo corretto, Andrew dirà di aver terminato il suo lavoro e tornente nel presente. Fatto questo, entrate nella porta dietro il cannocchiale per accedere al bagno.

HOTEL-SECONDO PIANO-BAGNO
Esaminate la vasca, all’interno troverete una bambola di legno, un disco di metallo e un biglietto di Andrew. Uscite dal bagno.

HOTEL-SECONDO PIANO
Riceverete due messaggi, leggeteli. Proseguite nel corridoio del secondo piano, riceverete un altro messaggio, vi dirĂ  di raggiungere la Platform 2, andateci.

STAZIONE DI DOWERTON
Raggiungete la banchina 2 e proseguite su di essa finché riceverete un nuovo messaggio. Andate alla cisterna.

CISTERNA
Salite le scale fino a raggiungere la base della cisterna, accendete la torcia, usate i grimaldelli sui lucchetti. Attorno alla serratura sono presenti diversi punti attivi, per facilitare la cosa prendete come riferimento i punti cardinali. Per muovere il grimaldello basta cliccare sui punti attivi attorno alla serratura, quando selezionerete il punto esatto sentirete una musichetta. La sequenza giusta per sbloccare la serratura è: SO, S, N, NE (dovrebbe essere uguale per tutti). Riaccendete la torcia, interagite con la botola per aprirla. Osservate la grata di fronte a voi. Afferratela e spostatela verso sinistra, troverete uno scheletro. Prendete le monete dall’occhio, un paio di forbici e il biglietto d’invito alla festa di compleanno. Per partecipare alla festa dovrete tornare alla stanza 2C, la parola d’ordine è MORCANA. Nell’inventario troverete anche l’identity card di Mr. Bones. Voltatevi a sinistra, osservate le tre piccole bare. Dietro ogni bara noterete dei disegni fosforescenti di piante e foglie. Gli stessi disegni li potrete trovare nel diario che avete preso dal cassetto dell’armadio nella stanza 1D. Osservate il diario, capirete che la tomba al centro è di Rowan, quella a sinistra di Ashley e, per forza di cose, quella a destra di Hazel. Uscite dalla cisterna, prima di raggiungere la stanza 2C andate sulla banchina 1.

STAZIONE DI DOWERTON
Andate al distributore di sigarette che si trova accanto alla porta che conduce alla sala Buffet. Usate le monete con il distributore, interagite con la manovella e prendete il pacchetto di sigarette. Esaminate nell’inventario il pacchetto, apritelo, dentro ci troverete una foto di Matilda Fly. Fatto questo, andate nella stanza 2C.

HOTEL-SECONDO PIANO- STANZA 2C
Avvicinateci al tavolo al centro della stanza, usate la tavola Ouija. Cliccando sulle lettere componete la parola CRABTREE, in questo modo otterrete un bonus. Poi componete la parola MORCANA. Comparirà Amy, vi dirà che vuole fare un nuovo gioco: “Huffity Puffity”. La cosa è molto semplice, Amy vi darà delle coordinate (N, S, O, E) e voi dovrete muovervi seguendole. Per facilitarvi la cosa, considerate che quando inizierà il gioco sarete rivolti verso nord e la porta della stanza si trova a est. Comunque, per orientarvi al meglio, potrete guardare la mappa dell’albergo che avete nell’inventario osservando la posizione della stanza 2C. A fine gioco, otterrete un altro disco di metallo. Uscite dalla stanza.

HOTEL-SECONDO PIANO
Appena usciti dalla 2C, riceverete un messaggio, vi avviserà che è arrivato un nuovo ospite. Percorrete il corridoio, poco prima di raggiungere le scale farete un altro balzo nel passato. Giratevi di 180°, osservate il tavolino, alzate il coperchio del vassoio e prendete la bottiglia di gin. Andate indietro con l’inquadratura, tornerete nel presente. Fatto questo, scendete nella hall.

HOTEL-PIANO TERRA
Guardate il registro sul bancone, il nuovo ospite è Matilda Fly che soggiorna nella stanza 2B. All’interno del registro noterete un mozzicone di sigaretta. Andate alla 2B.

HOTEL-SECONDO PIANO- STANZA 2B
Avvicinatevi al tavolino sulla destra, uccidete il mostriciattolo utilizzando le forbici. Mette sul tavolino il bocchino per sigarette, la bottiglia di gin e la foto di Matilda Fly che avete trovato nel pacchetto di sigarette. Parlate con Matilda, vi chiederà di aiutarla e vi darà le chiavi della stanza 2B. Uscite, giratevi di 180°, noterete che ora, sulla porta della 2B, c’è uno strano simbolo luminoso. Usate le chiavi per aprire la porta, sarete catapultati di nuovo nel passato.

HOTEL-SECONDO PIANO- STANZA 2B-ANNO 1947
Vi troverete nel 1947 nei panni di Matilda Fly. Siete completamente ubriachi e la vostra vista ne risentirà parecchio. Per riprendervi, interagite con tutti i punti attivi presenti nella stanza. Girando verso sinistra, i punti attivi sono: il tavolino di fronte a voi, il mobile con sopra la radio, il letto, il divano con sopra il bouquet di fiori, la porta alle vostre spalle e il quadro appeso alla parete di destra. Fatto questo, zoomate sul secchiello per champagne, interagite con il ghiaccio per riprendervi dalla sbornia. Avvicinatevi al tavolino, leggete il copione con le battute, dopo pochi secondi le scritte scompariranno. Per rileggerle, dovrete interagire di nuovo con il copione. Leggete il giornale sul mobile. Esaminate il letto sulla sinistra, prendete la busta sotto il cuscino, osservate i poster sul letto e i tre quadri appesi sulla parete. Esaminate il divano, prendete il bigliettino dal bouquet di fiori, leggete il nome del mittente. Osservate il menu dell’hotel macchiato di rosso. Guardate il quadro appeso sulla parete di destra. Prendete nota di tutti questi particolari che avete osservato e cliccate sul simbolo luminoso accanto allo specchio per tornare nel presente.

HOTEL-SECONDO PIANO- STANZA 2B
Interagite con il tavolino, parlate con Matilda. Dovrete selezionare le scelte di dialogo esatte. Le possibilità corrette credo siano random, nel mio caso erano: la prima (“Eri ubriaca…”), la terza (“La recensione era corretta…”), la seconda (“Charles deve avere un debole…”), la terza (“Avresti dovuto indossare un busto…”), e infine la prima (“Ti stavi esibendo all’Empire Theater…”). Quando selezionerete la scelta di dialogo corretta, Matilda commenterà la vostra affermazione, in caso contrario sentirete uno strano rumore. Fatto questo, Matilda si vorrà esibire per l’ultima volta, voi dovrete suggerirgli le battute selezionando le scelte di dialogo corrette. Le battute da suggerire sono queste:

Una volta fatto tutto nel modo corretto, riceverete da Matilda un altro disco di ferro con incisi sopra dei simboli. Osservate il secchio sul tavolino, dentro ci troverete un sifone, prendetelo. Uscite dalla stanza 2B e andate al cortile della stazione.

CORTILE
Appena entrati nel cortile, voltatevi a destra, osservate il bidone in fiamme, spegnete il fuoco usando il sifone. All’interno del bidone troverete un'altra bambola di legno con un occhio cerchiato. Osservate la cassetta degli attrezzi appoggiata sulla cassa dietro il bidone, all’interno troverete una cassetta di metallo. Per aprirla usate il grimaldello, muovetelo nelle seguenti direzioni: S, NE, NO, SE. All’interno troverete delle forbici, prenderete un paio. Uscite dal cortile, riceverete un messaggio.

STAZIONE DI DOWERTON
Raggiungete la cisterna, nel frattempo riceverete alcuni messaggi sul cellulare, leggeteli.

CISTERNA
Arrivati nei pressi della cisterna, sentirete delle voci. Quando riprenderete il controllo del mouse, salite sulla cisterna ed entrateci. Zoomate sulle tre bare, per collocare le bambole giuste nelle bare dovrete basarvi sulle informazioni che avete letto sui libri “The tales of four sisters”. Nella bara sinistra mette la bambola con le gambe staccate (Ashley), in quella a destra la bambola con l’occhio cerchiato (Hazel) mentre nella bara centrale mettete la bambola che vi rimane nell’inventario (Rowan). Usate gli occhi blu sulla bambola a sinistra, quelli verdi su quella al centro e quelli marroni su quella a destra. Fatto questo, sopra le bare comparirà una luce, interagiteci e riceverete una biglia con un simbolo sopra. Selezionate nell’inventario il disco di ferro. Noterete che è un artefatto composto da 6 dischi concentrici. Su ogni disco ci sono dei simboli, cliccando sui dischi è possibile farli ruotare, per attivarlo dovrete riprodurre la giusta sequenza di simboli. Per riprodurre la giusta sequenza di simboli dovrete guardare il libro con la copertina violacea che avete nell’inventario, sfogliatelo, noterete che sotto ogni disegno si trova un simbolo con accanto un numero romano che va da uno a sei. Questa è la sequenza di simboli che dovrete riprodurre sull’artefatto (il simbolo con il numero uno corrisponde al disco esterno mentre il sei a quello più interno). Non sono sicuro se la sequenza sia random, nel mio caso il risultato finale è comunque questo:

Quando disporrete tutti i simboli nel modo corretto al centro dell’artefatto si accenderà una luce. Fatto questo, uscite dalla cisterna e raggiungete il terzo piano dell’hotel. Nel tragitto riceverete diversi messaggi sul cellulare.

HOTEL-SCALE PER IL TERZO PIANO
A metà scale per raggiungere il terzo piano dovrete usare con la parte attiva dello schermo l’artefatto di dischi concentrici. In questo modo eliminerete la presenza maligna che blocca l’acceso al terzo piano. Salite le scale per raggiungere il terzo e ultimo piano.

HOTEL-CORRIDOIO TERZO PIANO
Nel corridoio sono presenti sei stanze, tre sulla destra e tre sulla sinistra. Al posto delle porte noterete dei manichini che stringono nelle mani delle creature rosse (tranne l’ultima stanza a destra che è vuota). Cliccate sopra le creature, sentire il rumore di un elettrocardiogramma, i suoni vanno dal battito regolare fino al segnale piatto. Dovrete cliccare fino a comporre la sequenza giusta che va appunto dal battito regolare fino all’elettrocardiogramma piatto. Tenendo come punto di riferimento l’inizio del corridoio, seguite questa sequenza: secondo manichino a destra, il primo a sinistra, il secondo a sinistra, il primo a destra e infine il terzo a sinistra. Se avrete fatto nel modo corretto, alle vostre spalle troverete la porta che conduce alla stanza 3F. Usate la chiave per accedere nella stanza.

HOTEL- TERZO PIANO-STANZA 3F
Appena entrati, salvate il gioco. Osservate la fila di foto appese sulla destra, le parti attive su cui cliccare sono tre (destra, sinistra, centro). Zoomate sul tavolo, accendete il mangianastri e ascoltate la registrazione. Infine, guardate lo specchio sulla sinistra, comparirĂ  Amy, parlateci. Ora avrete due scelte: restare e liberare Amy oppure scappare. Nel secondo caso dovrete girarvi verso la porta, usare il grimaldello con la serratura. Per aprirla dovrete cliccare su SO, S, N, NE. Complimenti, avete portato a termine Dark Fall 3: Lost Souls!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Darkling Room
Publisher: Adventure Productions
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: 22/03/2010
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Horror
Grafica: 3D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
RAM: 12 MB RAM (1 GB RAM Recommended)
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